Что делать если замок заело fallout 1
Обычный стиль вскрытия замков - раскачанный Lockpick (взлом), отмычки и кнопка 2 . Отмычки увеличивают навык взлома, позволяя вскрывать закрытые двери, запертые сундуки, некоторые виды электронных замков. Но есть универсальная отмычка, не зависящая от вашего умения, и очень простая в обращении. Это .
Динамит. Какое ёмкое слово, включающее в себя ощущение вседозволенности, безнаказанности, жажды крови. Динамит часто употребляется маньяками, любящими кровавые зрелища. Напихать полные карманы какого-то горожанина бомбами с часовым механизмом, а затем помедитировать, наблюдая за разлетающимися руками-ногами. Но это не единственное его применение. Нет человека, который проходя Фоллаут 2, хоть раз за всю игру не воспользовался динамитом (иначе вам не выйти из храма живым). Но храм - это испытание, подготавливающее к "цивилизованной" жизни, здесь проходить проверка на выживаемость. И не зря во второй комнате вас ожидает замурованная дверь, которую нужно взорвать.
Итак, двери. Деревянные двери снести очень легко, достаточно всего одного пачки динамитных шашек. А вот стальные. Тут понадобиться три. Впрочем, если вскрывать двери только динамитом или пластиковой взрывчаткой, то так никаких запасов не хватит. Но есть другие виды взрывчатых веществ. Правильно, гранаты. Можно швырять в дверь гранаты. Пусть вы плохо кидаете, мимо двери граната пролетает редко. Есть один глюк, даже если вы выронили гранату во время броска, это всё равно засчитывается за попадание по двери. А любимое средство открывания дверей Арнольда Шварценеггера? Кто сказал, что базука для людей? Базука - для дверей. Три разрыва под стальной дверью и двери нет. И пусть у вас отрицательная вероятность попадания и вы не в силах удержать гранатомёт. Это не бой. Так, без Lockpick, мною были вынесены все двери в Vault City, включая заклиненные и все двери в Sierra Army Deport.
Сундуки и шкафчики гранатами не откроешь (хотя я не пробовал, может и можно, проверите?). Но достаточно положить рядом динамитную шашку и отойти в сторону. Замок сносит. Так мною был извлечён FOB на базе Navarro. Командир никак не отреагировал на открытие шкафчика. Так же были мною открыты сундуки на поле боя в Sierra Army Deport.
Некоторые виды ловушек можно так же обезвредить динамитом. К таким относятся минное поле на базе рейдеров и сундук-ловушка на поле боя в Sierra Army Deport.
Достоинства описанного метода заключается в освобождении лишнего Tag skill'a. Может вы потратите его на умение Ловушки. Кто знает, до какой степени тогда разовьётся ваше умение взлома с помощью динамита.
Недостатки - некоторые замки так не вскроешь. Например замок в Toxic Caves. Хотя кто знает. Из базуки по двери я стрелять не пробовал, хотя и потратил 6 пачек динамита и пять гранат.
Курьёзы - пробравшись к Майрону, у меня никак не получалось договориться с охраной. Убивать не хотелось. Динамит оставить под дверь не получилось (сразу атаковали). Тогда я засунул динамит в карман охраннику. Когда вышел из локации и вернулся, то охранник был ещё жив. Но двери не было.
Что делать если замок заело fallout 1
1. Баг с колодцем в Арройо. Колодец чинится с первого раза при любом навыке ремонта.
2. Баг с кремнями. У тётушки Морис можно получить 2 кремня. Для этого сначала нужно обменять кремень на порошок, а потом украсть из инвентаря ещё один, а заодно вернуть себе порошок. Если уговорить тётю отдать кремень даром, то ничего не получится.
3. Баг с кастетами у Дантонов. Если в Клэмате войти в боевой режим рядом с братьями Дантонами, а потом сразу же выйти из него, то у Дантонов в инвентаре появится кастеты. После кражи опять входим в боевой режим и выходим из него, кастеты появятся новые. Повторять можно до бесконечности.
4. Баг со Смайли. После спасения Смайли из Токсичных пещер надо поговорить с ним и повысить навык Скиталец на 3%. При следующем разговоре навык опять повысится. Повторять можно, пока не докачаете навык до 300%. ;)
5. Баг с наркоманами в Дэне. Наркоманы не переводятся. Можно убить всех на одной локации, перейти на другую, вернуться, и наркоманы появятся опять. Выгода – халявная экспа.
6. Баг с вкалыванием рад-эвея в Чарли. В больного Чарли в Пригороде Города-Убежища можно вколоть сколько угодно рад-эвея, пока Чарли не успел вылечиться, и получать за каждый укол 100 очков опыта. Однако, ИМХО, рад-эвей ценнее, но, если вы извращенец, то можете действовать. ;)
7. Баг с улучшением оружия у Скитера. Механик Скитер в Гекко улучшает оружие бесплатно при умении Торговля выше 90%.
8. Баг со взрывом реактора в Гекко. Если взорвать реактор, выйти из города, а потом, зайдя в него, нажать цифру 3, то снова окажетесь в здании реактора. Выйдите оттуда и опять получите опыт и минус в карму. Повторять можно до бесконечности. Только вот мертвяков советую всех замочить, мешаются. ;)
9. Баг с сундуками в Брокен Хиллс. К этим 4-м сундукам можно пробраться. Для этого надо встать рядом с забором, как можно ближе к верхнему краю зоны выхода, и щёлкнуть на территорию за забором. Содержимое сундуков соответствует содержимому инвентаря 4-х жителей Брокен Хиллса.
10. Баг с продажей урановой руды. Отдаём в Брокен Хиллс на очистку кусок урановой руды, приходим через некоторое время, вам предлагают подарить эту руду городу, за что вам вернут ваши деньги и ещё 500$, если захотите. Соглашаемся взять ещё 500$, потом опять заходим в диалог, он начнётся с того, что вам опять будут предлагать подарить руду городу. Опять соглашаемся взять 500$, у вас добавится ещё 1500$. И так до бесконечности. Если отказаться от 500$, а взять только 1000$, то ничего не получится, следующий диалог начнётся нормально.
11. Баг с улучшением оружия у Элдриджа. Торговец Элдридж в Нью Рено улучшает оружие бесплатно, если навык торговля больше 90%. Однако, после прохождения игры, при просьбе улучшить оружие, он нападает.
12. Баг с ловушками в пещере рейдеров. Ловушки можно обезвреживать сколько угодно раз и каждый раз получать опыт.
13. Баг с испытанием мутагенной сыворотки. Бёрем квест на испытание у доктора в НКР, выполняем, спрашиваем о награде, но после слов, что можно забрать собаку, не нажимаем «Конец», а жмём 0 (ноль). Диалог закрывается. Квест можно брать снова. Заодно и перебить много мутантов можно. :)
14. Баг с торговлей с Дарионом. Во время диалога с Дарионом в 15-ом убежище можно открыть окно торговли и обменять у него его стимпаки и патроны на какую-нибудь ерунду.
15. Баг с форматированием винчестера хабологов. Говорим с Дейвом (парень, стоящий возле шаттла) о том, что его туда привело. Потом спускаемся вниз и передаём Викки что Дейв её любит. Возвращаемся к Дейву, говорим ему, что Викки тоже любит его. После этого можно попросить Дейва отформатировать винчестер хабологов. Впредь каждый раз при открытии диалога будет появляться этот вариант. При выборе его каждый раз будут давать по 25 к карме. Повторять можно до бесконечности.
16. Баг с К-9 из Наварро. К-9 присоединяется к игроку при любом количестве уже существующих спутников.
17. Баг с возвращением на Нефтяную вышку. После уничтожении Нефтяной вышки Анклава можно снова на неё вернуться. За каждое возвращение будут давать по 15000 опыта. Можно использовать бесконечное количество раз.
18. Баг с патронами при апгрейде оружия. Даже если оружие сдаётся на апгрейд без патронов, то всё равно возвращают его с полной обоймой.
19. Баг с бонусными очками действия. При перке «Бонус Движения» во время боя можно истратить бонусные очки, сохраниться, загрузить игру, и они снова появятся.
20. Баг с каменной головой Выходца. После разговора с головой Выходца (специальная встреча) сохраняемся и загружаем игру. Разговор повторяется. Получаем ещё камни. :)
Вот и всё из того, что я помню. Удачи вам, начинающие читеры. ;) Только осторожнее, не переборщите. Всё хорошо в меру.
Что делать если замок заело fallout 1
Чтоб её открыть, насколько я помню, надо:
1. Поговорить с торговцем, спросить о работе.
2. Поинтересоваться, нет ли другой работы кроме охраны караванов.
3. Заплатить за информацию и он скажет пароль.
Ничего не бойся. Делай, что должен. И будь, что будет.
Чтоб её открыть, насколько я помню, надо:
1. Поговорить с торговцем, спросить о работе.
2. Поинтересоваться, нет ли другой работы кроме охраны караванов.
3. Заплатить за информацию и он скажет пароль.
Fallout Design
К вопросу об устарелости Fallout 1/2. Разговор этот весьма многослойный и неоднозначный. Есть вещи, в которых Fallout конечно же безнадежно устарел. В основном это визуализация и ряд технических моментов. Но в чем-то современный Fallout и игры вообще тихо курят в сторонке. Это принцип пирамиды событий, билдовый ролеплей, широта возможностей.
Я приведу один показательный пример, чтобы натолкнуть вас на развитие этой мысли. Сравним взлом замков в старом и новом Fallout.
1. Ключ. Сейчас при наличии ключа дверь открывается в один клик автоматически. Вам не нужно искать ключ в инвентаре. Однако эта опция блокирует остальные (взлом и выламывание) и не даёт опыт. Выкинуть ключ из рюкзака нельзя. То есть взятие ключа лишает игрока законного опыта за взлом. В старом же Fallout вы вольны использовать тот способ, который вам выгоднее - теперь этот аспект утерян.
Кроме того, я мог бы поспорить о том, что автоматический подбор ключа казуален и снижает интеллектуальный труд игрока. Игра как бы играет за него, игрок лишь указывает игре на цель посредством одного клика. Раньше ему приходилось думать и анализировать контент. Впрочем, кто-то станет доказывать, что это лишь упрощение ненужных манипуляций геймплея, то есть более удобный подход. Это спорно.
2. Выламывание. Выломать замок силой можно лишь раз. Но почему? Это ведь нелогично! Кроме того, вы не можете усилить этот процесс кувалдой и монтировкой, как это было в старом подходе. Наконец вы не можете взорвать дверь, хотя в вашем распоряжении целый вагон взрывотехники - гранатомет, ядерный снаряд, крышкомина, граната и пр. В старом Fallout всё это возможно.
3. Взлом. К этому сложно придраться. Использование навыка заменили на мини-игру с ограничением по навыку. Стратегически я не вижу в этих решениях большой разницы, хотя современный подход выглядит более занятно. Однако в этом есть одна проблема - вы не можете выломать замок из-за того, что при низком навыке не можете открыть само окно с соответствующей опцией. Еще один плюс в пользу старого подхода.
4. Повторный взлом. В современном Fallout это даже не нужно делать, но в старом вы всегда могли взломать уже открытый замок ради дополнительного опыта или ради тактических решений. Классический пример - это ситуация в казино Бишопов, когда перед боем игрок мог заранее запереть охранников в номерах, тем самым упростив себе задачу. Особенно актуально было запирание входной двери у работорговцев в Дыре, так как на момент той бойни герой скорее всего был еще недостаточно прокачан.
5. Зачем? Вот именно - зачем взламывать замки? В современном Fallout почти все запертые замки нужны лишь для дополнительного обогащения игрока. Но лута в играх и без них хоть жопой жуй, а теперь его становится еще больше. Иных возможностей взлом не открывает за единичными исключениями. В старом же Fallout взлом напротив нужен скорее для тактических решений. Вы можете запереть врага и не дать ему выбраться из ловушки (охрана в казино Нью-Рино), можете проникнуть в строение в обход опасной зоны (черная лестница на базе Сьерра), получить квестовые предметы (сейфы семьи Бишопов) и т.д. Всё это было утеряно в современном Fallout и лишь в FNV смогли частично вернуть такой подход.
Итак, мы получили 5 преимуществ взлома в старом Fallout и одно условное преимущество в новом. Вот вам и устаревший подход.
Читайте также: