Какое приложение можно создать для школьников
Мы подумали и сделали подборку 15 идей для создания своего приложения, которое могло бы взлететь. Актуально как для начинающих, так и для опытных разработчиков.
1. Мотиватор
Есть ощущение, что такое приложение необходимо всем, а не только ленивым, потому как неприятные дела тоже приходится выполнять. Работа приложения могла бы быть построена таким образом, что человек загружает фото с описанием проблемы, решает её, а другие оценивают. Если кто-то удалил дело не выполнив, рейтинг понижается. Таким образом, любой пользователь приложения сможет оценить, стоило ли оно того, чтобы мотивировать себя с помощью приложения, хорошо ли оно выполнено и на основе полученных баллов формируется рейтинг и закрепляется за каждым пользователем. Кстати, может быть полезно HR-менеджерам, которые смогут оценить трудолюбие и подход кандидата.
2. Будильник с задачами
Опять же, будет полезно не только ленивым, хотя может так показаться. Проблема в том, что после прозвона будильника, далеко не каждый встаёт сразу. С помощью приложения можно сделать так, чтобы после звонка приложение ограничивало доступ к каким-либо наиболее используемым функциям телефона, пока не выполните задачу, которая вам же и нужна. К примеру, вы сформировали лист покупок в Google Keep, приложение будильника проанализировало ваши действия и поставило задачу: купить продукты по вашему списку, затем загрузили фото чека и вам снова стали доступны полные функции устройства. К этому моменту уже проснётесь полностью.
3. Помощник в отношениях с противоположным полом
Будет полезно тем, кто не понимает, как общаться с противоположным полом. Регистрируясь, указывается свой только пол, начисляются стартовые баллы и появляется возможность задать вопрос, который отправляется совершенно случайному пользователю, за это у списываются баллы. Когда вы отвечаете на чужие вопросы, баллы начисляются вам. С помощью этого приложения можно разрешить как семейные, дружеские, рабочие проблемы, так и глобальные.
4. Будильник-коллектор
Да, ещё один будильник. Но здесь, мотивация проснуться — финансовая. Каждый отложенный будильник — деньги, списанные в пользу благотворительности. Или, как вариант, заблокированные, для тех, кто не умеет откладывать деньги, зато так, можно будет собрать сумму на крупные покупки.
5. Помощник в изучении
Да, ещё один помощник. Это похоже на то, что было выше, но для тех, кто занимается самообразованием. Помогаете другим изучить тему или принимаете зачёт — получаете баллы, когда вам нужна помощь — тратите их.
6. Инстаграм ограниченный одним фото
Аналог инстаграма, но с условием, что вы можете постить лишь одно фото не более. Возможно, это поможет стать более творческими, прокачать навыки фотографии.
7. Тиндер для музыкантов
В странах СНГ многие умеют играть на инструментах или петь. Но лишь единицы производят свою музыку. Похоже, одна из проблем в том, что сложно выйти на другого человека, которому тоже интересно делать музыку. Приложение решит её.
8. Округлительные инвестиции
Ещё одно приложение для сохранения или инвестирования свободных денег. К примеру, покупая в магазине что-то за 890 рублей, сумма округляется до 900 рублей, так с каждой покупкой. К концу года накопится значительная для кошелька сумма.
9. Плохие дороги
Важно, чтобы приложение было создано не с подачи государственных органов, иначе не получит нужного эффекта. Суть в том, чтобы автомобилисты выделяли плохие участки дорог, затем информация будет анализироваться и составлять итоговый рейтинг по всем участкам. Наиболее плохие будут выделены красным, хорошие — зелёным. Те, кто соберется в дорогу, построит путь по лучшим дорогам. А ответственные за контроль качества дорог будут получать автоматически сформированные отчёты о критических участках.
10. Стимулятор
На основе ваших целей приложение создаёт последовательный план решения задачи с помощью стимулов, которые определяются приложением или вами. Стимулы могут быть как ограничительными: не выполняете задачу — лишаетесь функции/блокируются деньги, либо, вы сами их придумываете. Возможно это звучит странно, но так проще контролировать свои действия.
11. Приложение для покупки и продажи компаниями
Не обязательно продавать или покупать компанию полностью, можно лишь долями. Выглядит это так: кто-то продаёт 15% в своей компании по производству ПО за условные 100000 рублей. Если пользователь заинтересовался и впоследствии приобрёл долю, создатель приложения получает процент со сделки или процент с доли. Основная задача — свести покупателя и продавца, все юридические аспекты должны взять на себя пользователи, если конечно, не ввести дополнительное юридическое сопровождение за отдельную плату.
12. Дневник
Не совсем то, о чём вы подумали — писать свои мысли, и то хронологию дня не нужно. Приложение сделает это за вас на основе анализа данных с ваших устройств, в том числе местоположения, заметок, посещения сайтов и так далее. Это удобно как для родителей, стремящихся контролировать своих детей, так и для загруженных людей, которые стремятся контролировать себя.
13. Сборник акций и скидок
Не как Биглион, где чаще всего нужно покупать купоны, не как Едадил, где собраны только акции сетей супермаркетов, которые не всегда являются весомыми скидками. Суть в том, чтобы собирать информацию о проходящих акциях в совершенно разных сферах торговли и предоставления услуг, анализировать средние цены по рынку и публиковать только действительно стоящие акции, которые могут заинтересовать конкретного пользователя. Монетизация здесь простая — CPA.
14. Блокировка средств
Что-то похожее уже было выше, но данная идея отличается тем, что вы сами ставите блок на снятие и оплату с банковской карты себе, или тем, кто пользуется вашей картой тогда, как чувствуете нехватку ресурсов или соблазн купить что-то бесполезное.
15. Конспектирование звонков
Бывает такое, что после разговора по телефону забываются важные моменты. Да, можно записывать каждый разговор, а потом переслушивать его. Но это неудобно. Проще, если приложение будет анализировать речь, конспектировать информацию, озвученную во время разговора и, к примеру, ставить напоминания.
На этом, должно быть, всё. Библиотека Программиста не несёт ответственности за не взлетевшие идеи.
«Я школьник» — это что-то вроде Todoist, Trello и календаря, только для школьников.
В приложении они могут пользоваться электронным дневником, следить за своей успеваемостью и получать подсказки о том, на какие предметы нужно обратить особое внимание. Все по-серьезному: job story и продуктовый подход на домашке и табелях успеваемости.
Приложение разработано в Центре цифровой трансформации Татарстана. Как все было — рассказывает руководитель проектов и продуктов цифровизации Булат Габдрахманов.
500 респондентов рассказали о школьных обедах, домашке и секциях
Вообще приложение задумывалось как полноценный сервис для школьников, который будет помогать им учиться с интересом, служить поддержкой в процессе обучения и сосредотачиваться на важном.
Сначала мы сформировали гипотезы, что может быть необходимо школьнику. Гипотез было много, и на первом этапе мы выбрали три основные:
- Чтобы получать информацию, школьникам нужен мобильный канал для этого, а не веб-платформа.
- От учителей она плохо запоминается, родители ее могут не доносить.
- У школьников не хватает мотивации, чтобы заниматься чем-то полезным после уроков.
Главное, что мы выяснили — школьники хотят свой мир в приложении, без учителей и родителей.
Некоторые родители и учителя, наоборот, оказались против самой идеи цифрового помощника. Конечно, никакое приложение не сможет заменить учителя, но у нас такой цели и не было. Мы не хотели переносить школу в телефон, но хотели придумать помощника для детей, с которым они готовы взаимодействовать в привычном интерфейсе телефона. «Я школьник» — лишь инструмент, который помогает в учебе и мотивирует к высоким результатам.
Многие школьники отмечали, что приложение должно быть современным и ярким, и мы выбрали космическую тему. Космос ассоциируется с движением вперед и достижением новых высот, поэтому для приложения, которое направляет школьника к его цели, мы выбрали космос, чтобы школьники могли добраться до своих целей как на ракете.
Еще школьники отметили, что они хотят подстраивать дизайн интерфейса под себя: для младших классов — более мультяшный и спокойный дизайн, а для старших — более деловой и серьезный.
CJM для школьников: путь от дома до успеха
После исследования мы выкатили первую версию CJM: как школьники собираются в школу, как идут до нее, чем занимаются на уроке (никто ведь не слушает все 45 минут учителя) и как ведут себя на перемене.
Вы тоже любите хвастаться, какую большую и красивую CJM вы нарисовали?
Например, мы знали что в приложении должно быть домашнее задание, но реализовать мы могли по разному: список, календарь, напоминание. Выбрать решение помогла job-story: «Когда у меня есть достаточно свободного времени / Я хочу сделать много уроков сразу / Чтобы иметь больше свободного времени на неделе».
Этот сценарий натолкнул нас на решение — оформить домашку в виде чек-листа. В ходе интервью мы выяснили, что многие школьники отдельно выписывают всю домашку наперед. Им так удобно: планируют его выполнение, по очереди вычеркивая выполненные.Не зная потребности и контекста, решений может быть очень много, и ни одно из них не закроет потребность. Короче, мы не делаем фичи ради фичи.
Все job-story родились из CJM, который составлялся на основе качественных исследований, и мы рекомендуем разрабатывать его для любого продукта, даже если все кажется вам очевидным и понятным.
Все потребности мы формулируем так: контекст — что я хочу — для чего это нужно
Мы понимали, что времени у нас в обрез: мы нарисовали CJM в начале июня, а приложение должно быть готово в сентябре. Итого у нас 2,5 месяца, из которых полмесяца — это тестирование, но ведь не написано ни одной строчки кода. Поехали!
MVP с электронным дневником
Чтобы максимально ускорить процесс мы не стали реализовывать все фичи сразу, а сконцентрировались на главном и выкатили первую версию с базовыми потребностями: посмотреть расписание занятий, подготовить домашнее задание и посмотреть оценки. Электронный дневник — одна из базовых вещей и он должен был оказаться в mvp.
Бороться с соблазном сделать бесполезную фичу помогала система приоритезации задач, которую мы частенько прорабатывали на командных воркшопах. Чем выше стикер и больше голосов от команды, тем приоритетнее фича.
Тестирование в чате и эксперименты на школьниках
Любую фичу мы тестируем на школьниках. Для этого не нужно тратить миллионы и выводить фичу в прод — например, мы проводим простые эксперименты в специальном чате в телеграме: проводим опросы, отправляем скрины, прототипы и получаем мгновенную реакцию.
Некоторые школьники участвовали в прототипировании: они приходили к нам в офис и мы вместе рисовали первые макеты приложения, а потом показывали их другим школьникам и оценивали с точки зрения удобства. Конечно, мы могли и сами все нарисовать, но узнать как это видят сами школьники, было намного интереснее.
На воркшопе обсуждали гипотезы, в рамках которых будет развиваться сервис
Кроме этого, было несколько воркшопов, на которых ребята делились между собой на 6 групп и генерировали идеи, играли в ассоциативные игры, устраивали мозговые штурмы. Участники предложили много интересных дополнений:
- помимо электронного дневника ребята хотят видеть виртуального бота, который дает подсказки по дневнику
- создать виртуальную школьную карту питания вместо физической
- узнавать с помощью приложения о школьных и городских мероприятиях
- хотят темную тему
- и очень не хотят рекламу. Мы не планировали, но, похоже, школьников она настолько бесит, что почти каждый второй упоминал об этом.
Работать со школьниками клево — мы приятно удивились, насколько они вовлечены в процесс. Надеемся, что этот опыт сделает из них классных UX-дизайнеров и разработчиков или позволит лучше узнать про процесс разработки цифровых продуктов.
Бортовой журнал, система достижений и космический дизайн
Понятно, что сделать приложение, которые показывает расписание и говорит, по каким предметам нужно «поднажать» — несложно, это первый шаг и mvp. Мы идем к тому, что приложение будет из помощника превращаться в наставника, для этого исследуем и проектируем следующий функционал.
Концепция цифрового наставника «Я-школьник»
Вообще мы не смотрим на это приложение как на автоматизацию процессов или государственную услугу. Главная мысль в нашей голове — спроектировать новый пользовательский опыт для школьников. Поэтому и разработка стала похожа на игру, в которой мы открываем новые участки карты по мере прохождения.
Вот какие гипотезы мы начали исследовать.
Бортовой журнал. По окончании дня школьники будут получать сводку о том, как прошел его учебный день, каких результатов он добился, где улучшилась успеваемость и за счет каких качеств это удалось сделать. Цель — показать наглядно прогресс от недели к недели, приучить к рефлексии над учебными результатами, тем самым объяснять реальный смысл обучения.
В бортовом журнале собираются вся информация: достижения в виде фишек, качества и навыки, которые прокачивались, опросы и советы
Система достижений. Есть дети, которые активно себя проявляют, участвуют в олимпиадах, но остаются незамеченными. Для таких детей важна некая система, чтобы она фиксировала их успехи, а на линейке или президентской елке они могли получить похвалу и подарки.
Индивидуальный дизайн. В следующей версии мы планируем сделать динамичные виджеты: если ребенок любит играть в компьютерные игры, ему покажут джойстик, а если музыкой — то скрипку. Школьникам важно иметь возможность подстраивать дизайн под себя и чтобы он отражал их внутренний мир и увлечения.
Геймификация. Мы планируем внедрить еще больше игровых механик, которые сделают процесс достижения результатов в учебе максимально интересным и продуктивным. В качестве эксперта по игровым механикам для приложения «Я-школьник» выступил Илья Курылев, основтель студии «Gamification Now!»:
В основе приложения лежат простые, утилитарные функции «школьного дневника»: показать расписание, напомнить о домашнем задании, хранить оценки. Геймификация поможет выйти за рамки школьной рутины, сместить акцент с оценок и переместить фокус на «смысл учебы» — развитие навыков, подчеркнуть связь школьных предметов с интересами и увлечениями ребенка, помочь в рефлексии образовательных результатов и эмоций: как прошел школьный день, в чем школьник был крут, благодаря чему он этого добился.
Сейчас «Я-школьник» — это электронный дневник с красивым и удобным дизайном, виджетами по домашним заданиям, подсказками и элементами геймификации причем на двух языках: русском и татарском. В следующих версиях планируем реализовать агрегатор мероприятий, возможность создавать свои записи для рефлексии над результатами и дайджест — персональный отчет школьника за неделю, который помогает рефлексировать над результатами и мотивирует заниматься лучше.
Основные нововведения в приложении будут касаться геймификации, вот что по этому поводу говорит Илья:
Когда мы делаем приложения для школьников, полезные приложения, а не игры, нам нужно стараться не отвлекать их от учебных задач, не создавать искусственных поводов для соревнований, коллекционирования или персонализации своего аватара. Поэтому рейтинги и одежки для аватаров нам не подойдут. С точки зрения учебы они смысла не несут, а внимания привлекают много.
Нам нужны механики, которые помогут лучше понимать для чего они ходят в школу, ощущать свой прогресс, осознавать свои сильные и слабые стороны. Соответственно, нам подойдет: развитие навыков (это должны быть именно реальные навыки, такие как логическое мышление или креативность), прогресс-бары, показывающие что они уже прошли в рамках предмета, или учебного года, а также достижения. В данном случае достижения — это не просто красивые бейджики, а что-то, чем ребенок правда мог бы гордиться.
Игровые механики в приложении местами сливаются с современными приемами UI и UX. К разработке инструментов саморефлексии мы привлекаем психологов и педагогов, поэтому типичной геймификации вы там можете и не заметить. Но внимательный зритель увидит под капотом виртуальные награды, прокачку навыков и другие механики из ролевых игр. Возможно не прямо сейчас, но уже в ближайших версиях приложения
Ребенок целый день сидит за компьютером? Если задать увлечению правильное направление, то это занятие из бесполезного может превратиться в перспективное и практичное. Одно из решений — программирование. Овладев этим навыком, ребенок в будущем сможет создавать свои игры, верстать сайты, разрабатывать мобильные приложения. С чего начать? В книге «Программирование для детей», которая обучает языкам Scratch и Python, есть руководство, которое даст понимание о создании мобильного приложения.
Что такое приложение?
Мобильные телефоны открыли для программистов целый мир возможностей. Для лучшего взаимодействия с пользователем мобильные приложения могут подключаться к датчику движения или запрашивать географические координаты.
Мобильными приложениями, или просто приложениями, называют программы для мобильных устройств: смартфонов, планшетов и даже «умных» часов.
Виды приложений
Есть много видов приложений для выполнения разных задач.
Для мобильных устройств написано множество игр, от простых головоломок до динамичных приключенческих боевиков.
Приложения соцсетей позволяют общаться с друзьями, где бы они ни находились, — делиться мыслями, фотографиями, музыкой и видеозаписями.
Мобильные приложения показывают точный прогноз погоды для той местности, где ты находишься, и позволяют узнать погоду в любой точке земного шара.
Без приложений уже сложно представить нашу жизнь. Источник
С помощью приложений можно вести план тренировок, а также следить за результатами спортивных соревнований.
На основе географических координат и отзывов других пользователей приложения для путешественников выдают рекомендации по местным ресторанам, отелям и развлечениям.
С помощью обучающих приложений дети могут осваивать счет и грамоту, а взрослые — изучать иностранные языки.
Как создать приложение
Перед тем как создать новое приложение, нужно ответить на ряд вопросов. Что оно будет делать? На каких устройствах работать? Как оно будет взаимодействовать с пользователем? Ответив на эти вопросы, можно шаг за шагом создавать приложение.
1. Придумай концепцию.
Концепция нового приложения должна подходить для мобильных устройств. Это может быть новая идея или развитие уже существующей.
2. Какая операционная система?
Будет ли приложение предназначено для какого-то одного вида устройств? Есть инструменты, позволяющие написать приложение и затем адаптировать его к разным операционным системам.
3. Научись создавать приложения.
Теперь нужно освоить язык программирования и приобрести другие навыки, необходимые для создания качественного приложения. В этом помогут обучающие ресурсы в интернете.
4. Напиши программу.
Чтобы создать хорошее приложение, нужно время. Простую работающую версию можно написать и за пару недель, но, чтобы приложение имело успех, на его разработку придется потратить хотя бы несколько месяцев.
Чтобы написать приложение, нужно знать языки программирование. Источник
5. Протестируй приложение.
Если в приложении полно ошибок, оно быстро надоест пользователям. Чтобы этого не произошло, полезно сделать тесты частью кода, а также попросить друзей и родных протестировать приложение перед его выпуском.
Самостоятельно освоить языки программирования поможет книга «Программирование для детей».
Уже с 5 лет дети могут учиться программировать и создавать крутые игры. Расскажем об основных программах, которые в этом помогут.
Сегодня маленькие «цифровые аборигены» рано берут в руки гаджеты и осваивают компьютерные игры. Это увлечение можно сразу развить и превратить во что-нибудь полезное: почему бы ребенку самому не начать создавать игры?
Конечно, программы для детей гораздо более упрощённые, но, главное, что дети сразу видят результат своих стараний, понимают, как строится скелет игр, учатся решать комплексные задачи и думать как программисты.
Мы рассмотрим как платформы для дошкольников (визуальные среды), так и для подростков (здесь уже понадобится текстовое программирование). Почти все программы либо имеют яркую визуализацию, либо связаны с популярными у детей игровыми площадками (Minecraft, Roblox). Игровой формат, знакомая среда вовлекают детей, мотивируют и помогают концентрировать внимание, что очень важно для обучения.
Здесь мы говорим о визуальном программировании и рассматриваем бестекстовые среды программирования: детям не нужно уметь читать, чтобы начать делать в них свои проекты.
Scratch Junior (Скретч Джуниор) — это визуальная среда, младший брат популярной среды программирования Scratch. Он предназначен для совсем маленьких детей (от 5 лет).
Изначально Scratch Jr появилось как приложение на планшет с главным персонажем котиком (работает на iPad, Android и на читалках Kindle), а затем была создана версия для ПК с героем-инопланетянином по имени Тик.
Устроена программа довольно просто: посередине игровая сцена, снизу категории блоков и область программирования. Слева можно выбрать спрайта (то есть героя или объект), для которого будет создаваться программа. Справа можно добавить нового спрайта или переключиться между сценами.
Scratch Jr — это цифровой конструктор наподобие Lego, где ребёнок должен перетаскивать блоки и соединять их вместе в нужном порядке. Процесс несложный: блоки «примагничиваются» друг к другу.
Всего есть несколько категорий: блоки движения, внешнего вида, управления и, наконец, пусковые блоки и блоки окончания. Блоки обозначены картинками, поэтому детям легко разобраться, за что они отвечают.
Библиотека спрайтов и коллекция ландшафтов довольно большие.
Добавлять свои картинки для спрайтов не получится, но в программу встроен Paint-редактор, где можно нарисовать своего персонажа или пейзаж.
Ребята не только создают простые линейные программы, но и узнают, что такое циклы и подпрограммы. Даже самый простой проект на Scratch Jr может состоять из параллельных программ: можно создать «коды» для нескольких спрайтов и запустить их одновременно. Так как сцен может быть несколько, есть возможность создать несколько уровней игры.
Эта визуальная среда, разработанная компанией Microsoft, предназначена для создания несложных 3D-игр.
Здесь можно создавать трехмерные игровые миры и менять их. Инструментов довольно много: можно изменить форму, цвет и материал рельефа, создать подводный мир или лабиринт, добавить небо, изменить освещение и силу ветра и др.
В игровой мир мы можем добавлять спрайты и программировать их движения. Из минусов — нельзя загружать собственные картинки, но есть внутриигровая библиотека спрайтов.
Для программирования нужно манипулировать графическими блоками, как и в Scratch Jr. Чтобы создать программу, необходимо нажать на правую кнопку мыши и выбрать пункт «Программа». Область программирования появится на переднем плане.
Есть две основные категории блоков для программы: «когда» и «делать». И в каждой из них множество подкатегорий, детализирующих действие. Пример создания программы для шутера: когда клавиша W нажата, персонаж стреляет на север красными пульками.
В этой программе ребята уже создают полноценные 3D-миры, добавляют в игры таймер, подсчёт очков и жизней, уровни и многое другое.
А еще они изучают циклы и условия, развивают алгоритмическое и пространственное мышление. Они уже могут придумывать свои идеи и искать пути их воплощения, анализировать задачу и структурировать её решение.
О Скретче вы наверняка уже что-то слышали. Это визуальная среда и одноимённый визуальный язык программирования, разработанные медиалабораторией Массачусетского технологического университета. Со Скретча начинают программировать не только дети, но и взрослые: он даже включён в знаменитый гарвардский курс CS50, который знакомит студентов с программированием.
В отличие от всех остальных программ, Scratch доступен онлайн и даже не требует регистрации. Аккаунт стоит завести, чтобы сохранять свои игры и публиковать их на сайте, получать лайки и комментарии от других пользователей.
Скретч — это всё та же визуальная среда, здесь тоже вместо текстового программирования нужно соединять между собой блоки. Но в Скретче уже появляются переменные, ветвления, более сложные функции и циклы и др.
Интерфейс простой: посередине экрана находится среда программирования, слева блоки, справа — сцена, на которой происходят изменения. Под сценой область, где можно выбрать, для какого спрайта создается программа, его размер и координаты (по осям Х и Y).
Категорий блоков много: движения, внешний вид, события, управление, сенсоры, операторы, переменные. Когда Скретчер (так называют опытных создателей игр в Скретч) сделает несколько игр и начнёт хорошо разбираться в программе, он сможет создать облачные переменные (чтобы играть онлайн вместе с друзьями) и свои, совершенно новые блоки.
Изучение лучше всего начать с категорий движения и внешнего вида спрайтов — так будет проще и удобнее, ведь спрайты — это основное в ваших играх на Скретч. После изучите циклы и условия, разберитесь, как сделать клонов в игре и задать переменные. После простых мини-проектов можно взяться за создание полноценного шутера, раннера или гонок.
Помимо встроенной библиотеки спрайтов и звуков, в Скретче можно добавлять свои собственные материалы. А также есть Paint-редактор, где можно нарисовать спрайта, и аудиоредактор, где пользователь записывает своё аудио.
Такое большое количество инструментов позволяет создать в Скретче практически любую игру.
Чтобы потренироваться и получше изучить возможности Скретч, дети могут воссоздать свои любимые игры. Например, сделать копию Among Us, Brawl Stars или Friday Night Funkin.
Еще интересно, что Скретч — это открытая площадка, где все могут обмениваться идеями, брать работы других пользователей и модифицировать их. Если проект «публичный», то можно воспользоваться его кодом и сделать свой ремикс.
В Скретч дети могут поближе познакомиться с логикой программирования и сразу создавать свои игры и анимацию. Работая над своими проектами, ребята развивают креативное и алгоритмическое мышление, учатся воплощать комплексные задачи. Набор инструментов достаточно широкий, чтобы воплотить практически любую задумку ребенка: нужно только проанализировать задачу и постараться найти решение.
Проектные игры в Minecraft и программирование на PythonВы наверняка знакомы с Майнкрафт или хотя бы слышали о нём. Это игра, в которой из блоков можно создать что угодно, на что хватит фантазии. А что если все эти блоки и сооружения создавать с помощью текстового кода? Это возможно, если подключить к Майнкрафту язык программирования Python.
Это хорошая возможность научить детей программировать в знакомой и любимой среде. Как это работает? Мы скачиваем игру Майнкрафт и среду для разработки Python, а также Java, интегрируем всё вместе. Включаем сервер на компьютере, пишем код и запускаем его в игре.
К Майнкрафт также можно подключить другие языки. Например, Lua, о котором будем говорить чуть ниже в разделе о Roblox. Но Python — самый лучший выбор, так как он не только простой и интуитивно понятный для детей, но в то же время это активно развивающийся и востребованный язык, который пригодится ребятам в будущем.
С помощью текстового кода дети могут создавать блоки, строить стены, дома и целые улицы, выводить координаты персонажа в чат, создавать двухмерные и трёхмерные фигуры, сферу и др.
Код на Python для создания куба из динамита
Трёхмерный куб из 125 блоков динамита
А ещё в Майнкрафт можно познакомиться с концептом искусственного интеллекта и применением случайных чисел. Например, задать настроение персонажу-боту: он будет обижаться, когда мы отдаляемся от него, и прощать нас, когда приближаемся к нему.
Код, который мы запускаем, чтобы персонаж-бот мог на нас обидеться и затем простить
В первую очередь в Майнкрафт мы изучаем программирование, но также классно внутри этой песочницы делать свои игры. Например, лабиринт, игру с препятствиями (с появлением и исчезновением блоков и другими условиями) и др.
Что программирование и создание игр в Minecraft даст детям?Создание игр в Minecraft — это, конечно, не то же, что создавать игры в программах по разработке игр. Здесь мы больше фокусируемся на программировании: осваиваем Python и учимся писать код на очень популярном языке (знание Python точно пригодится детям в будущем, какую профессию они бы не выбрали), ищем баги и исправляем их, как настоящие программисты.
Но, во-первых, Minecraft — это популярная у детей игра, а значит это хороший способ привить детям любовь к программированию и разработке игр. А во-вторых, создание игр в Майнкрафт раздвигает рамки и развивает воображение: дети понимают, что нет ничего невозможного (можно программировать в любимой игре!) и экспериментируют, создавая оригинальные, ни на что не похожие проекты.
Если в Minecraft дети больше учатся Python-программированию, то в Roblox они смогут почувствовать себя настоящими разработчиками игр. Это тоже знакомая для них среда: здесь ребята играют в популярные игры Adopt Me, Piggy, Murder Mystery 2 и многие другие.
На движке Roblox Studio дети могут создавать свои собственные трёхмерные игровые миры и программировать на языке Lua. Это упрощённый язык, предназначенный для пользователей, не являющихся профессиональными программистами.
У Roblox Studio непростой интерфейс, поскольку набор функций и вкладок велик. Сложность ещё и в том, что названия в программе даны на английском языке, а к этому ещё нужно привыкнуть. Когда вы только начинаете работу над проектом, перед вами открывается библиотека шаблонов: можно создавать игру на обычной равнине (Flat Terrain) или, например, в замке (Castle) или в деревне (Village). Выбор шаблона также может определять жанр игры: например, есть ландшафт для гонок или для игры Obby (игра с препятствиями).
Далее вы переходите в рабочее пространство. Посередине экрана находится сцена, а вокруг — разные вкладки, которые можно открывать и скрывать. Наверху в разделе Home вы найдёте инструменты, которые позволяют работать с объектами на сцене: создавать, двигать (Move), вращать (Rotate), изменять их размер (Scale).
Справа расположен Explorer, где находятся инструменты для настройки уровней. Самый важный из них — Workspace, куда попадают все объекты, добавленные на игровую сцену. Если нажать на объект, то под Explorer заполнится окно Properties, где можно изменить свойства объекта (например, размер или цвет).
Слева находится Toolbox — коллекция моделей, созданных разработчиками Roblox и обычными пользователями. Их можно добавлять в игровой мир. Слева же должна быть вкладка Editor (чтобы открыть её, нажмите на название Editor в верхней панели), где находятся инструменты для изменения ландшафта.
Если вы потеряли какую-либо вкладку, просто нажмите в верхнем меню на View, там можно будет выбрать любое нужное окно (такой вопрос у начинающих ребят возникает часто).
Чтобы передвигаться по игровому миру (движение камеры), нужно нажимать на клавиши W, A, S, D и зажимать правую кнопку мыши.
Создаем симулятор копателя в Roblox Studio (ночной режим)
Область программирования открывается через Explorer. Нужно нажать на плюсик рядом с Workspace (или там же рядом с объектом, для которого нужно создать код) и добавить скрипт.
Пишем код на языке Lua для симулятора копателя
Также в Roblox Studio можно подключить плагины, которые расширяют набор инструментов. Они позволяют быстрее изменять цвет, создавать окружности, разрезать блоки на тонкие пластины и др.
В Roblox можно создавать игры самых разных жанров: Obby, шутер, гонки, симуляторы (например, симулятор копателя), раннеры и многое другое.
Игры публикуются на сайте Roblox, там же можно играть в них вместе с друзьями, комментировать и ставить лайки, получать фидбек от пользователей. В Roblox также можно получать внутриигровую валюту Robux, например, за продажу мерча или когда в вашу игру играют пользователи с премиум-аккаунтом.
Roblox Studio — это полноценный инструмент, который познакомит детей с разработкой игр. Он приближен к профессиональным движкам, но упрощён и адаптирован так, что дети могут без проблем создавать в этой среде свои игры. А язык программирования Lua доступен для понимания ребенка и станет отличным началом на пути освоения программирования.
Моделирование 3D-миров поможет развить пространственное и алгоритмическое мышление ребенка. Дети смогут познакомиться с тем, как работают профессиональные разработчики игр и, возможно, загорятся в будущем освоить эту специальность.
Читайте также: