Как создать приложение для детей
Уже с 5 лет дети могут учиться программировать и создавать крутые игры. Расскажем об основных программах, которые в этом помогут.
Сегодня маленькие «цифровые аборигены» рано берут в руки гаджеты и осваивают компьютерные игры. Это увлечение можно сразу развить и превратить во что-нибудь полезное: почему бы ребенку самому не начать создавать игры?
Конечно, программы для детей гораздо более упрощённые, но, главное, что дети сразу видят результат своих стараний, понимают, как строится скелет игр, учатся решать комплексные задачи и думать как программисты.
Мы рассмотрим как платформы для дошкольников (визуальные среды), так и для подростков (здесь уже понадобится текстовое программирование). Почти все программы либо имеют яркую визуализацию, либо связаны с популярными у детей игровыми площадками (Minecraft, Roblox). Игровой формат, знакомая среда вовлекают детей, мотивируют и помогают концентрировать внимание, что очень важно для обучения.
Здесь мы говорим о визуальном программировании и рассматриваем бестекстовые среды программирования: детям не нужно уметь читать, чтобы начать делать в них свои проекты.
Scratch Junior (Скретч Джуниор) — это визуальная среда, младший брат популярной среды программирования Scratch. Он предназначен для совсем маленьких детей (от 5 лет).
Изначально Scratch Jr появилось как приложение на планшет с главным персонажем котиком (работает на iPad, Android и на читалках Kindle), а затем была создана версия для ПК с героем-инопланетянином по имени Тик.
Устроена программа довольно просто: посередине игровая сцена, снизу категории блоков и область программирования. Слева можно выбрать спрайта (то есть героя или объект), для которого будет создаваться программа. Справа можно добавить нового спрайта или переключиться между сценами.
Scratch Jr — это цифровой конструктор наподобие Lego, где ребёнок должен перетаскивать блоки и соединять их вместе в нужном порядке. Процесс несложный: блоки «примагничиваются» друг к другу.
Всего есть несколько категорий: блоки движения, внешнего вида, управления и, наконец, пусковые блоки и блоки окончания. Блоки обозначены картинками, поэтому детям легко разобраться, за что они отвечают.
Библиотека спрайтов и коллекция ландшафтов довольно большие.
Добавлять свои картинки для спрайтов не получится, но в программу встроен Paint-редактор, где можно нарисовать своего персонажа или пейзаж.
Ребята не только создают простые линейные программы, но и узнают, что такое циклы и подпрограммы. Даже самый простой проект на Scratch Jr может состоять из параллельных программ: можно создать «коды» для нескольких спрайтов и запустить их одновременно. Так как сцен может быть несколько, есть возможность создать несколько уровней игры.
Эта визуальная среда, разработанная компанией Microsoft, предназначена для создания несложных 3D-игр.
Здесь можно создавать трехмерные игровые миры и менять их. Инструментов довольно много: можно изменить форму, цвет и материал рельефа, создать подводный мир или лабиринт, добавить небо, изменить освещение и силу ветра и др.
В игровой мир мы можем добавлять спрайты и программировать их движения. Из минусов — нельзя загружать собственные картинки, но есть внутриигровая библиотека спрайтов.
Для программирования нужно манипулировать графическими блоками, как и в Scratch Jr. Чтобы создать программу, необходимо нажать на правую кнопку мыши и выбрать пункт «Программа». Область программирования появится на переднем плане.
Есть две основные категории блоков для программы: «когда» и «делать». И в каждой из них множество подкатегорий, детализирующих действие. Пример создания программы для шутера: когда клавиша W нажата, персонаж стреляет на север красными пульками.
В этой программе ребята уже создают полноценные 3D-миры, добавляют в игры таймер, подсчёт очков и жизней, уровни и многое другое.
А еще они изучают циклы и условия, развивают алгоритмическое и пространственное мышление. Они уже могут придумывать свои идеи и искать пути их воплощения, анализировать задачу и структурировать её решение.
О Скретче вы наверняка уже что-то слышали. Это визуальная среда и одноимённый визуальный язык программирования, разработанные медиалабораторией Массачусетского технологического университета. Со Скретча начинают программировать не только дети, но и взрослые: он даже включён в знаменитый гарвардский курс CS50, который знакомит студентов с программированием.
В отличие от всех остальных программ, Scratch доступен онлайн и даже не требует регистрации. Аккаунт стоит завести, чтобы сохранять свои игры и публиковать их на сайте, получать лайки и комментарии от других пользователей.
Скретч — это всё та же визуальная среда, здесь тоже вместо текстового программирования нужно соединять между собой блоки. Но в Скретче уже появляются переменные, ветвления, более сложные функции и циклы и др.
Интерфейс простой: посередине экрана находится среда программирования, слева блоки, справа — сцена, на которой происходят изменения. Под сценой область, где можно выбрать, для какого спрайта создается программа, его размер и координаты (по осям Х и Y).
Категорий блоков много: движения, внешний вид, события, управление, сенсоры, операторы, переменные. Когда Скретчер (так называют опытных создателей игр в Скретч) сделает несколько игр и начнёт хорошо разбираться в программе, он сможет создать облачные переменные (чтобы играть онлайн вместе с друзьями) и свои, совершенно новые блоки.
Изучение лучше всего начать с категорий движения и внешнего вида спрайтов — так будет проще и удобнее, ведь спрайты — это основное в ваших играх на Скретч. После изучите циклы и условия, разберитесь, как сделать клонов в игре и задать переменные. После простых мини-проектов можно взяться за создание полноценного шутера, раннера или гонок.
Помимо встроенной библиотеки спрайтов и звуков, в Скретче можно добавлять свои собственные материалы. А также есть Paint-редактор, где можно нарисовать спрайта, и аудиоредактор, где пользователь записывает своё аудио.
Такое большое количество инструментов позволяет создать в Скретче практически любую игру.
Чтобы потренироваться и получше изучить возможности Скретч, дети могут воссоздать свои любимые игры. Например, сделать копию Among Us, Brawl Stars или Friday Night Funkin.
Еще интересно, что Скретч — это открытая площадка, где все могут обмениваться идеями, брать работы других пользователей и модифицировать их. Если проект «публичный», то можно воспользоваться его кодом и сделать свой ремикс.
В Скретч дети могут поближе познакомиться с логикой программирования и сразу создавать свои игры и анимацию. Работая над своими проектами, ребята развивают креативное и алгоритмическое мышление, учатся воплощать комплексные задачи. Набор инструментов достаточно широкий, чтобы воплотить практически любую задумку ребенка: нужно только проанализировать задачу и постараться найти решение.
Проектные игры в Minecraft и программирование на PythonВы наверняка знакомы с Майнкрафт или хотя бы слышали о нём. Это игра, в которой из блоков можно создать что угодно, на что хватит фантазии. А что если все эти блоки и сооружения создавать с помощью текстового кода? Это возможно, если подключить к Майнкрафту язык программирования Python.
Это хорошая возможность научить детей программировать в знакомой и любимой среде. Как это работает? Мы скачиваем игру Майнкрафт и среду для разработки Python, а также Java, интегрируем всё вместе. Включаем сервер на компьютере, пишем код и запускаем его в игре.
К Майнкрафт также можно подключить другие языки. Например, Lua, о котором будем говорить чуть ниже в разделе о Roblox. Но Python — самый лучший выбор, так как он не только простой и интуитивно понятный для детей, но в то же время это активно развивающийся и востребованный язык, который пригодится ребятам в будущем.
С помощью текстового кода дети могут создавать блоки, строить стены, дома и целые улицы, выводить координаты персонажа в чат, создавать двухмерные и трёхмерные фигуры, сферу и др.
Код на Python для создания куба из динамита
Трёхмерный куб из 125 блоков динамита
А ещё в Майнкрафт можно познакомиться с концептом искусственного интеллекта и применением случайных чисел. Например, задать настроение персонажу-боту: он будет обижаться, когда мы отдаляемся от него, и прощать нас, когда приближаемся к нему.
Код, который мы запускаем, чтобы персонаж-бот мог на нас обидеться и затем простить
В первую очередь в Майнкрафт мы изучаем программирование, но также классно внутри этой песочницы делать свои игры. Например, лабиринт, игру с препятствиями (с появлением и исчезновением блоков и другими условиями) и др.
Что программирование и создание игр в Minecraft даст детям?Создание игр в Minecraft — это, конечно, не то же, что создавать игры в программах по разработке игр. Здесь мы больше фокусируемся на программировании: осваиваем Python и учимся писать код на очень популярном языке (знание Python точно пригодится детям в будущем, какую профессию они бы не выбрали), ищем баги и исправляем их, как настоящие программисты.
Но, во-первых, Minecraft — это популярная у детей игра, а значит это хороший способ привить детям любовь к программированию и разработке игр. А во-вторых, создание игр в Майнкрафт раздвигает рамки и развивает воображение: дети понимают, что нет ничего невозможного (можно программировать в любимой игре!) и экспериментируют, создавая оригинальные, ни на что не похожие проекты.
Если в Minecraft дети больше учатся Python-программированию, то в Roblox они смогут почувствовать себя настоящими разработчиками игр. Это тоже знакомая для них среда: здесь ребята играют в популярные игры Adopt Me, Piggy, Murder Mystery 2 и многие другие.
На движке Roblox Studio дети могут создавать свои собственные трёхмерные игровые миры и программировать на языке Lua. Это упрощённый язык, предназначенный для пользователей, не являющихся профессиональными программистами.
У Roblox Studio непростой интерфейс, поскольку набор функций и вкладок велик. Сложность ещё и в том, что названия в программе даны на английском языке, а к этому ещё нужно привыкнуть. Когда вы только начинаете работу над проектом, перед вами открывается библиотека шаблонов: можно создавать игру на обычной равнине (Flat Terrain) или, например, в замке (Castle) или в деревне (Village). Выбор шаблона также может определять жанр игры: например, есть ландшафт для гонок или для игры Obby (игра с препятствиями).
Далее вы переходите в рабочее пространство. Посередине экрана находится сцена, а вокруг — разные вкладки, которые можно открывать и скрывать. Наверху в разделе Home вы найдёте инструменты, которые позволяют работать с объектами на сцене: создавать, двигать (Move), вращать (Rotate), изменять их размер (Scale).
Справа расположен Explorer, где находятся инструменты для настройки уровней. Самый важный из них — Workspace, куда попадают все объекты, добавленные на игровую сцену. Если нажать на объект, то под Explorer заполнится окно Properties, где можно изменить свойства объекта (например, размер или цвет).
Слева находится Toolbox — коллекция моделей, созданных разработчиками Roblox и обычными пользователями. Их можно добавлять в игровой мир. Слева же должна быть вкладка Editor (чтобы открыть её, нажмите на название Editor в верхней панели), где находятся инструменты для изменения ландшафта.
Если вы потеряли какую-либо вкладку, просто нажмите в верхнем меню на View, там можно будет выбрать любое нужное окно (такой вопрос у начинающих ребят возникает часто).
Чтобы передвигаться по игровому миру (движение камеры), нужно нажимать на клавиши W, A, S, D и зажимать правую кнопку мыши.
Создаем симулятор копателя в Roblox Studio (ночной режим)
Область программирования открывается через Explorer. Нужно нажать на плюсик рядом с Workspace (или там же рядом с объектом, для которого нужно создать код) и добавить скрипт.
Пишем код на языке Lua для симулятора копателя
Также в Roblox Studio можно подключить плагины, которые расширяют набор инструментов. Они позволяют быстрее изменять цвет, создавать окружности, разрезать блоки на тонкие пластины и др.
В Roblox можно создавать игры самых разных жанров: Obby, шутер, гонки, симуляторы (например, симулятор копателя), раннеры и многое другое.
Игры публикуются на сайте Roblox, там же можно играть в них вместе с друзьями, комментировать и ставить лайки, получать фидбек от пользователей. В Roblox также можно получать внутриигровую валюту Robux, например, за продажу мерча или когда в вашу игру играют пользователи с премиум-аккаунтом.
Roblox Studio — это полноценный инструмент, который познакомит детей с разработкой игр. Он приближен к профессиональным движкам, но упрощён и адаптирован так, что дети могут без проблем создавать в этой среде свои игры. А язык программирования Lua доступен для понимания ребенка и станет отличным началом на пути освоения программирования.
Моделирование 3D-миров поможет развить пространственное и алгоритмическое мышление ребенка. Дети смогут познакомиться с тем, как работают профессиональные разработчики игр и, возможно, загорятся в будущем освоить эту специальность.
Ребенок целый день сидит за компьютером? Если задать увлечению правильное направление, то это занятие из бесполезного может превратиться в перспективное и практичное. Одно из решений — программирование. Овладев этим навыком, ребенок в будущем сможет создавать свои игры, верстать сайты, разрабатывать мобильные приложения. С чего начать? В книге «Программирование для детей», которая обучает языкам Scratch и Python, есть руководство, которое даст понимание о создании мобильного приложения.
Что такое приложение?
Мобильные телефоны открыли для программистов целый мир возможностей. Для лучшего взаимодействия с пользователем мобильные приложения могут подключаться к датчику движения или запрашивать географические координаты.
Мобильными приложениями, или просто приложениями, называют программы для мобильных устройств: смартфонов, планшетов и даже «умных» часов.
Виды приложений
Есть много видов приложений для выполнения разных задач.
Для мобильных устройств написано множество игр, от простых головоломок до динамичных приключенческих боевиков.
Приложения соцсетей позволяют общаться с друзьями, где бы они ни находились, — делиться мыслями, фотографиями, музыкой и видеозаписями.
Мобильные приложения показывают точный прогноз погоды для той местности, где ты находишься, и позволяют узнать погоду в любой точке земного шара.
Без приложений уже сложно представить нашу жизнь. Источник
С помощью приложений можно вести план тренировок, а также следить за результатами спортивных соревнований.
На основе географических координат и отзывов других пользователей приложения для путешественников выдают рекомендации по местным ресторанам, отелям и развлечениям.
С помощью обучающих приложений дети могут осваивать счет и грамоту, а взрослые — изучать иностранные языки.
Как создать приложение
Перед тем как создать новое приложение, нужно ответить на ряд вопросов. Что оно будет делать? На каких устройствах работать? Как оно будет взаимодействовать с пользователем? Ответив на эти вопросы, можно шаг за шагом создавать приложение.
1. Придумай концепцию.
Концепция нового приложения должна подходить для мобильных устройств. Это может быть новая идея или развитие уже существующей.
2. Какая операционная система?
Будет ли приложение предназначено для какого-то одного вида устройств? Есть инструменты, позволяющие написать приложение и затем адаптировать его к разным операционным системам.
3. Научись создавать приложения.
Теперь нужно освоить язык программирования и приобрести другие навыки, необходимые для создания качественного приложения. В этом помогут обучающие ресурсы в интернете.
4. Напиши программу.
Чтобы создать хорошее приложение, нужно время. Простую работающую версию можно написать и за пару недель, но, чтобы приложение имело успех, на его разработку придется потратить хотя бы несколько месяцев.
Чтобы написать приложение, нужно знать языки программирование. Источник
5. Протестируй приложение.
Если в приложении полно ошибок, оно быстро надоест пользователям. Чтобы этого не произошло, полезно сделать тесты частью кода, а также попросить друзей и родных протестировать приложение перед его выпуском.
Самостоятельно освоить языки программирования поможет книга «Программирование для детей».
Всем привет. Эта весна выдалась богатой на конференции, посвященные мобильным разработкам. Нам посчастливилось принять участие в некоторых из них в качестве спикеров и модераторов. Рассказывали мы про личный опыт разработки детских мобильных приложений. Слушали других известных разработчиков детских приложений. Обменивались опытом и советами. В этой статье мы хотим поделиться с вами полезными практическими советами разработки детских приложений.
- проектирование детских приложений,
- тестирование,
- монетизацию,
- продвижение.
Сегментируйте целевую аудиторию
Детское приложение для каждого возраста должно обладать определенным набором свойств. Приложение для 2-летнего ребенка будет отличаться от приложения для 4-летнего, и тем более оно должно быть совсем другим для 7-летнего ребенка. Поэтому перед началом работы над приложением четко определите, на какой возраст оно рассчитано.
Определите жанр и назначение приложения
Приложение должно преследовать конкретную цель. Например, научить ребенка считать или просто занять на время. Не делайте монстра. :)
Не делайте глубокой вложенности
Делайте навигацию в приложении простой. Дети совсем не понимают вложенность объектов и просто будут путаться в навигации. Пусть будет бесконечно листающийся список.
Делайте подсказки для детей
Если ваше приложение рассчитано на аудиторию до 5 лет, учитывайте, что дети в этом возрасте еще не умеют читать, поэтому каждое задание в приложении должно быть озвученным.
Будьте осторожны с локализацией
Образовательный контент нельзя сделать универсальным. В каждой стране есть свои методики обучения. Есть свой менталитет. Нужно учитывать локальные предпочтения пользователей. Поэтому «просто взял и перевел» не прокатит. Привлекайте локальных native speakers и педагогов.
Анимация – это красиво, но не всегда оправдано
Анимация – это красиво и зрелищно. Если вы начинаете внедрять анимацию в приложение, ее приходится внедрять везде. Так как на фоне анимированных объектов статичные смотрятся скучно. Таким образом, возникает желание анимировать все. Все это в конечном итоге выливается во временные затраты. Без анимации можно обойтись. Всегда взвешивайте свои трудозатраты.
Родители должны почувствовать пользу от приложения
Родители должны почувствовать пользу от вашего приложения. Приложение, с одной стороны, должно занимать ребенка, с другой, не должно постоянно требовать вмешательства родителя в игру. Дайте родителям отдохнуть, и они будут любить ваше приложение.
Тестирование
Тестрируйте свои приложения на реальной целевой аудитории. Привлекайте детей к тестированию. Тестируйте приложение на своих детях, на детях знакомых, ходите в детские сады, школы. Тут добавить больше нечего. Тестировать!
Родители покупают не приложение, а свое свободное время
Вопрос ко всем. А как вы думаете, этично ли зарабатывать на детях? Вы правы: дети ничего не платят – платят родители. Покупка приложения не отличается от покупки игрушки. И от того, насколько понравится приложение родителю и как много времени ребенок будет проводить с ним, будет зависеть, сколько денег взрослый готов оставить в вашем приложении. Если приложение позволит ребенку заниматься самостоятельно, а взрослому немного отдохнуть, то шансу получить 1 доллар значительно выше.
Учитывайте правила сторов
Тут все просто. Если хотите, чтобы приложение попало в специальную детскую категорию или под определенный возрастной рейтинг, выполняете правила сторов. Для Windows Store потребуется получение сертификатов оценки приложения. Для iOS – введение защиты от случайных покупок.
Выберите подходящую модель монетизации
Дайте пользователю основной функционал БЕСПЛАТНО. Покажите, что он получит в платной версии (Trial-режим). Продавайте дополнительные плюшки. Мы выбрали для себя модель Freemium: базовый функционал предоставляем бесплатно, а дополнительно продаем озвучивание и дополнительные игры.
Баннерная реклама – самый плохой способ заработать в детских приложениях
Скажите нет РЕКЛАМЕ в детских приложениях. Это самых плохой способ монетизации приложений для детей. Дети все время кликают на баннер и выходят из приложения. Родители не любят такие продукты и минусуют их.
Предложите пользователю выбор
Большие по сумме платежи менее популярны, но по доходу намного превосходят мелкие платежи. Родителям проще взять и заплатить один раз и купить все, чем покупать что-то по отдельности. В приложении "Сказка для детей" пользователи могут покупать по одной сказке отдельно или же приобрести сразу все сказки со скидкой. Покупок паков гораздо больше, чем платежей за отдельные сказки.
На эту тему есть очень интересная статья. Всем рекомендую ее почитать: Эксперименты с ценообразованием. Особенности человеческого восприятия.
Создавайте не приложение – создавайте бренд и серию приложений
Не дайте пользователю вашего продукта уйти к другим приложениям. Создайте серию для разных возрастов и на разные темы. Пусть пользователи запомнят вас как бренд!
Публикуйте приложения в специализированных сторах
Помимо основных маркетов с детскими категориями есть очень много сторонних специализированных детских маркетов. Публикуйтесь там.
Используйте кросс-промо через другие приложения
В некоторых приложениях на главной странице мы показываем рекламу других своих продуктов (Splash Screen). Причем, если у пользователя уже установлен какой-то из них, он в баннере не показывается. Хотите избавится от рекламы – установите все наши приложения и будете видеть чистый SplashScreen. Используйте силу и мощь всех своих приложений – делайте кросс-промо.
Заведите группу и собирайте в ней целевую аудиторию
Не ограничивайтесь одной платформой
Спешите присутствовать везде. Захватывайте как можно больше популярных платформ. Будьте первыми на этих платформах и получайте поддержку от самих платформ.
А чтобы было проще захватывать новые платформы, пишите приложения на кросс-платформенных движках.
Пробиться в современном засилии приложений очень тяжело. Поэтому выходите непосредственно на свою аудиторию. А где аудитория детских приложений? Все правильно, на детских порталах и сайтах для мам. Рассказывайте там о своих приложениях.
Обратите внимание на производителей детских планшетов
Производители детских планшетов заинтересованы в предустановке качественного контента на устройствах. Родители хотят покупать устройства, на которых уже все есть, которые не нужно настраивать. Детские мобильные планшеты могут быть хорошим дополнительным каналом общения с аудиторией.
Прислушивайтесь к пользователям
Похвала – это хорошо. Но толку от нее мало. Поэтому самые важные комментарии – это комментарии с критикой и пожеланиями. Прислушивайтесь к ним. Агрегируйте просьбы и реализуйте в первую очередь то, что просит большинство пользователей.
Работайте с пользователями
Часто в службу поддержки приходят письма от пользователей, которые спрашивают, как оплатить приложение, и мы подробно объясняем и рассказываем, какие способы оплаты есть, приводим ссылки на видео-инструкции.
Нередко бывает, что приходят пустые письма (с текстами-белибердой или фотографиями), которые составляют и отправляют наши юные пользователи приложения. Данные письма мы раньше просто игнорировали и удаляли, но потом решили на них отвечать и рассказывать про то, как можно защитить телефон. Мы рекомендуем всем наш Kid's Shell (о котором мы писали ранее)
Переводите описание приложения на все языки
Даже если вы переведете описание приложения на все языки с помощью Google Translate, это увеличит рост скачиваний вашего приложения. На графике отчетливо видно, что в момент перевода описания одного из наших приложений на все доступные языки в Google Play рост скачивания приложения увеличился на 30%.
Собирайте и анализируйте статистику
-
– для сбора информации о запусках приложения и анализа поведения пользователей внутри приложения; – для удобства отслеживания информации по всем сторам в одном месте; – для отслеживания падений и ошибок внутри приложений
Учитывайте сезонность и погоду
Вы не поверите, но наш самый главный враг (с точки зрения скачиваний приложений и доходов) – это хорошая погода. Если в выходные светит солнышко, мы наблюдаем спад по скачиваниям и доходам. Если на улице идет дождь или морозы, скачивания и доходы возрастают.
Также весьма заметный спад активности наблюдается летом. Тут все понятно: многие уезжают в отпуска и отвозят детей в деревни к бабушкам и дедушкам.
Заключение
Делать детские мобильные приложения совсем не просто. Тут, как и в любой отрасли, есть свои специфические особенности и подводные камни. Надеемся, что наш практический опыт и советы помогут вам.
С уважением, Олег Демьянов, команда WebCanape
и подразделение мобильной разработки Whisper Arts
Нашему проекту, приложению ЧИТАНИЯ, недавно исполнилось 3 года. Оглядываясь, понимаем, что было немало открытий и ошибок. Но самое удивительное, как из ошибок получаются открытия. И в этом видится какой-то особенный смысл: такие ошибки-открытия оказываются самыми значимыми для развития проекта.
Открытие первое: создать продукт «для себя» — это может сработать
ЧИТАНИЯ — скорее система для обучения чтению. Долгое прохождение, сказочный сюжет, мини-игры — все направлено на то, чтобы задержать ребенка в игре и дать ему возможность не только научиться читать, но и стать читателем. Мы создали его, исходя из своих представлений. По сути, создали то, чего не хватало нам в обучении наших детей.
Когда мы оказались в бизнес-акселераторе, с удивлением узнали настороженное отношение к проектам, созданным для себя и своих потребностей. Мы узнали, что крайне важен CustDev (Customer Development) — нужно понимать потребности аудитории, исследовать их.
Причем сделать CustDev непросто. Надо продумывать вопросы и их последовательность, иначе ответы окажутся вредны для развития проекта.
Важно исследование конкурентов, понимание рынка и момента. То есть существует много факторов, от которых зависит успех проекта. Но мы о них не знали или не задумывались. Вместо этого ориентировались только на свои представления. Что, если они оказались ошибочны? Увы, так часто бывает.
Поэтому настороженное отношение к фаундерам, одержимым своей идеей, понятно. Но, видимо, в нашем случае, на руку сыграло то, что мы — многодетные родители. Мы натыкались на проблему не раз: не было технологического решения для обучения детей чтению. И в конце концов решили эту проблему сами. Так из ошибки получилось открытие.
15 топ-менеджеров , которые вывели свои компании на лидирующие позиции в рейтинге ESG.
Открытие второе: о раннем тестировании и разумном балансе сложности
Про тестирование продукта на пользователях уже сказано многое. Всем известно, что в разработке программных продуктов хорошо зарекомендовала себя методология Scrum — движение маленькими шагами с постоянным тестированием и изменением продукта под запросы.
На практике кажется, что это лишь рекомендация, и только. Но в нашем случае это был единственный способ создания приложения.
На момент активной разработки нашим младшим детям было 3 и 6 лет — самый релевантный возраст для обучения чтению. Мы, конечно, сразу же дали им тестировать игру.
Выяснилось, что такая разница в возрасте имеет огромное значение. То, что было интуитивно понятно шестилетке, для трехлетки было сложно. Мы видели, как дети теряют интерес, если задания в игре слишком сложные или слишком простые. Поэтому появился встроенный адаптивный алгоритм, который по вводным, простым мини-играм анализирует, какой уровень чтения у игрока и подбирает последующие задания в соответствии с ним.
Этот же механизм усложняет задания по мере прохождения игры. Задания, соответствующие развитию ребенка, и их поэтапное усложнение — это базовый принцип обучения. Но встроить его в приложение оказалось непросто.
Когда мы более-менее собрали «канву» приложения, то отдали его на тестирование в семьи знакомых. И опять вынуждены были делать несколько шагов назад и менять его.
Появились и новые участники — родители. Им было непонятно, что вообще здесь происходит и зачем. Поэтому мы добавили короткие перечни действий и целей на экраны, индивидуальные настройки игроков, возможность анализа прогресса и сложностей для каждого ребенка.
Казалось бы, очевидно, что в комплексном детском приложении для обучения чтению должно быть все понятно родителям. Как мы это упустили? Упустить можно самую очевидную вещь, когда ты погружен в процесс. Раннее тестирование — достаточно болезненная и неприятная вещь. Но без этого нельзя получить сложный, работающий продукт.
Вместе с тем, когда приложение усложняется, вносить изменения в него становится трудно. Приходится его, как больного, усыплять, оперировать, реанимировать. Часто выходит, что пациент скорее мертв, чем жив. Так что усложнять непросто.
Открытие третье: о компетенциях. Как совместить взаимоисключающее?
Как в книге считывается писатель, а в картине — художник, в детском приложении чувствуется уровень его создателя. К сожалению, именно детские приложения часто создаются как что-то второсортное, для дополнения портфолио. Что-то, чтобы попробовать свои силы.
Для нас же, напротив, создание детского приложения стало удивительно интересной задачей. Кажется, вся наша жизнь, весь накопленный опыт и знания мы вложили в ЧИТАНИЮ. Сказочный сюжет, интересные мини-игры, вовлечение, удержание пользователей… На первом этапе было очень много творчества.
А потом началась жесткая техническая рутина. Кодинг, баги, тестирование, релизы, портирование кода. Потребовались творческие, технические и в меньшей степени методологические компетенции. Особенно взаимоисключающими кажутся творческие и технические компетенции.
Хороший программист редко одновременно креативен, а творчество противоположно технической рутине. Но эти компетенции обязательно должен иметь создатель приложения, или же их может совмещать в себе команда.
Открытие четвертое: об ограничениях, которые открывают возможности, и о возможностях, которые ограничивают
Почему именно обучение детей чтению? Я часто задаю себе этот вопрос. Понятно, что у нас самих есть дети и мы столкнулись с проблемой, как научить их читать и достичь максимального результата при минимуме усилий. Мы хотели решить эту проблему — создать технологическое решение, которое поможет и родителям, и детям.Видели огромные возможности в этом.
Но мы не сразу заметили, насколько эта тема ограничивает нас. Русскоязычное приложение для русскоязычной аудитории ограничено русскоязычным миром и, увы, не имеет глобального международного потенциала. А значит, труднее привлечь инвестиции, и развивать проект приходится, надеясь на себя.
Первая версия ЧИТАНИИ была запущена только для iPad. Только через год после этого мы сделали версию для iPhone. И еще через год — для Android. Казалось, мы двигаемся недопустимо медленно и сильно себя ограничиваем. В наше время так медленно не создают технологические решения.
Но сейчас мы понимаем, насколько важен для развития проекта был каждый этап. Гармоничное движение по ступенькам вместо рискованного напряженного рывкового перепрыгивания через них.
Сейчас на эти ограничения мы смотрим по-другому. Версия для iPad — это MVP (Minimal Viable Product) приложения. Версию для iPhone мы запустили, когда увидели и оценили динамику роста. Запуск на Андроид означал смену модели с премиум-продажи на подписку и стал подтверждением гипотез и оценкой роста. Одно событие логично вытекало из другого, но нам не было понятно заранее, что к чему приведет
Читайте также: