Prey о чем
По большому счёту с Prey 2006-го года выпуска игра не имеет ничего общего. Prey 2, анонсированная ещё в 2011-м, надолго пропала с радаров, после чего появилось известие о том, что сиквел отменён. Как позже объяснил представитель Bethesda — вице-президент по маркетингу Пит Хайнс (Pete Hines), шутер просто не получался «таким, каким его хотели видеть». Ну а позже, когда Arkane Studios вознамерилась поработать над проектом в жанре научной фантастики, владельцы компании из ZeniMax Media просто использовали оставшуюся интеллектуальную собственность — даже название, дескать, подходящее.
Полное погружение
Но главная заслуга Prey в том, как разработчики обыгрывают элементы механик и связывают их вместе.
Например, терминалы здесь неожиданно полезны: позволяют не только читать почту, но и скачать чертежи, карты локации, активировать функции станции или найти нужного персонажа. При этом взаимодействие с сенсорными экранами происходит не в отдельном меню, а прямо в игре — нужно наводить курсор и жать на кнопку. Это не только усиливает чувство погружения, но и на геймплей влияет, особенно когда такие операции приходится проделывать прямо под носом у врага.
Отдельные терминалы дают возможность разыскать любого сотрудника станции, у которого был особый браслет. Иногда это помогает найти союзников, припасы или даже недоброжелателей.
Если вас атакуют электричеством, то на железном полу или в луже лучше не стоять. Врагов, наступивших в разлитое топливо, можно поджечь, а газопровод напротив них пробить пулей. Или, наоборот, перекрыть дыру затвердевающей пеной из гипс-пушки , если струя пламени мешает пройти.
Пушка эта вообще инструмент универсальный. И дыры позволит заделать, и лопасти вентилятора остановить, и врагов обездвижить, а еще с ее помощью можно делать лестницы и забираться в самые неожиданные места. В этом плане игра не ставит никаких преград: залезть и ухватиться можно за почти всё и всюду, где это смог бы реальный человек.
Создание предметов в Prey — отдельное удовольствие. Сперва весь собранный хлам нужно сбросить в корзину утилизатора, потом нажать на кнопку, дав команду переработать всё в ресурсы, собрать их, перейти к другому терминалу, выбрать нужный предмет, положить ресурсы и нажать на кнопку создания. Получается долго, но атмосферно.
А главное, что все механики гармонично взаимодействуют. Сканер монстров позволяет разблокировать уникальные навыки (их мы заимствуем у врагов), обнаружить уязвимости противников и засечь затаившихся мимиков. Некоторые гранаты не просто убивают всех врагов в округе, но заодно расщепляют их на ресурсы — утилизировать хлам после этого уже не нужно. Так что каждый бросок просчитываешь таким образом, чтобы вокруг было как можно больше бесполезных предметов. Даже отлынивать от сбора мусора больше не хочется, потому что каждая «ржавая пружина» — это шанс на новую пачку патронов или аптечку.
Обзор Prey. Наука — это весело
Многострадальная серия возвращается. И в этот раз вполне успешно.
Мы на космической станции «Талос-1», пережившей некую катастрофу. Большая часть персонала погибла, станция частично разрушена, повсюду бродят монстры из ночных кошмаров. А главный герой (или героиня), ученый по имени Морган, еще и ничего не помнит. Что он(а) станет делать?
Приспосабливаться и импровизировать. Потому что, как вы могли догадаться, Prey совсем не шутер, а куда более сложная игра.
Живой мертвый мир
А слушать их еще как хочется! Особенно когда знаешь, что сценарием занимался Крис Авеллон, один из создателей Planescape: Torment и Fallout: New Vegas. И его вклад в Prey чувствуется. Правда, судя по всему, ему достались тексты и детали истории, а не основной костяк сюжета.
Сама фабула тривиальна до жути: герой ничего не помнит, с ним на связь выходит загадочный помощник, на станции проводились эксперименты над пришельцами. Первое время еще кажется, что интрига есть, а сценаристы вот-вот удивят и выкрутятся, но постепенно штампов становится только больше.
Однако все огрехи сюжета искупает проработка деталей. По станции разбросаны дневники, аудиозаписи, заметки и журналы, а компьютеры забиты электронными письмами. Все они дают море информации об окружении, врагах, взаимоотношениях персонажей и жизни на «Талосе-1». Из обрывочных сведений собираются целые сюжетные линии, а многие их герои позже появляются и участвуют в глобальной истории.
Если в первые часы чувствуешь себя одиноким, то постепенно встречается все больше и больше выживших. Правда, не все встречи оказываются приятными.
Увидеть своими глазами можно почти все, что упоминается в записях. Услышали про эксперименты над людьми — обязательно наткнетесь на лабораторию, где они проводились. Прочитав, как группа работников коротает время за настолками, вы отыщете их стол, а на нем — правила и даже листы персонажей. А найдя труп человека, позже, вполне возможно, вы заглянете в его комнату. И это делает мир игры гораздо живее.
То же и с побочными миссиями: тут мы и детективные загадки разгадываем, и за психопатами охотимся, и спасаем других героев. Многие такие сюжеты нелинейны: одна ошибка, и важный для истории персонаж погибнет. Игра при этом продолжится, словно ничего не произошло. И лишь при повторном прохождении выяснится, что пропала целая сюжетная линия.
Если верить дневникам, сотрудники этого отдела решили обклеить все предметы стикерами, чтобы точно знать, где мимик, а где нет. Хорошая идея.
Моргану дается даже возможность сбежать со станции на спасательной капсуле, не дожидаясь заключительных миссий и истинной концовки. И, возможно, не зря. Именно финал — пожалуй, главное разочарование во всей игре. Ничего ужасного, но после двадцати-тридцати часов геймплея концовка кажется скомканной и обидной.
Prey — удивительная игра. Тем, кто не любит трудности, медленный темп и сборку сюжета по запискам, ее можно смело пропустить. А вот остальным она запомнится как геймплейными находками, так и ощущением настоящего приключения. Обойдя каждую комнатку, починив множество систем и узнав истории десятков персонажей, просто влюбляешься в станцию и ее обитателей. И после финальных титров накатывает ностальгия: кажется, что вступление было давным-давно, а ты прошел долгий путь. И это, пожалуй, одна из самых приятных эмоций, какие только могут подарить игры.
Prey (2017): Обзор
Игра не рисует перед вами масштабных картин со звёздными войнами, покорением дальних рубежей и стражами галактики — всё самое важное во вселенной Prey происходит на «Талосе-1», дрейфующей возле Луны. Ближе к развязке понимаешь, почему от выбора пути героя буквально зависит судьба человечества. И лишь по чайной ложке между строк нам скармливают информацию, что, оказывается, Марс в 2032-м году уже колонизируют, а люди близки к открытию секрета вечной жизни.
Из книг и журналов мы узнаём, что действие разворачивается в альтернативном мире, где не было войны во Вьетнаме, а Джона Кеннеди (John Kennedy) вовсе не застрелили в Далласе — тридцать пятый президент США благополучно дожил до XXI века. И в 1962-м году вместо бряцания оружием на Кубе две сверхдержавы, наоборот, пошли на сближение, договорившись о совместных научных проектах. Вообще, сценарий отпускает комплимент советской науке: дескать, именно учёные СССР впервые обнаружили тифонов и начали их изучение, для чего построили космическую лабораторию «Клетка», из которой и выросла станция «Талос-1». Что привлекает в созданной разработчиками модели, так это её органичность, насыщенность деталями — для каждого события альтернативной истории здесь есть своё объяснение, а синтез идей востока и запада заметен даже по оформлению комнат.
То мы бродим по фойе в стиле ар-деко, какое вполне могло украсить первую BioShock, то проваливаемся в мрачный индастриал а-ля Dead Space 2, а иногда нелёгкая заводит героя в клоаки с заблёванным кафелем и мигающим лампочками ретрофутуризмом — прямо Shadow of Chernobyl пополам с Singularity. Но и такому дизайнерскому разнобою нашлось объяснение: здесь, мол, была лаборатория советских исследователей, а эти помещения позже пристроила к остову корпорация «Транстар». А вот венец трудов — дендрарий, настоящий сад с кучкой бунгало, защищённый от вакуума и абсолютного нуля прозрачным куполом. Похоже на Землю, но есть нюанс: в космосе никто не услышит твой крик.
Кому «Талос», а кому фаллос
Первые орудия игры — разводной ключ и гипс-пушка, стреляющая комьями субстанции, которая затвердевает на воздухе, будто монтажная пена. Такая экипировка здесь неспроста. С одной стороны, она хороша для сражений: обездвиживаем чудовище пеной и лупим по нему ключом, пока мокрое место не останется. С другой — та же пушка помогает пробираться туда, где нет лестниц, а двери заперты. Учитывая, что прямых путей в Prey нет, а локации огромной станции сплетены в лабиринты, очень полезная вещь. Из гипса можно сделать ступеньки, он здорово тушит огонь или, например, останавливает вентилятор в шахте, куда надо проникнуть. Поэтому пробуйте, ошибайтесь и снова пробуйте, обживая «Талос-1» и прокладывая лишь вам ведомые тропы. Очевидных же маршрутов, как в коридорном шутере средней руки, здесь нет. Если авторы обещали сразу несколько путей к цели, то это ведь не значит, что все они должны быть на виду?Преодолевать препятствия помогают и нейромоды — их мы конвертируем в навыки героя, вводя полезную чертовщину иглой через глаз Моргана. Глаз из-за этого, понятно, красный. Зато Морган — всё сноровистей. Вложившись в навыки хакера, учишься взламывать сейфы и двери, силач сдвигает с места тяжёлые предметы, мастер ремонта приводит в чувство механизмы, оружейник улучшает показатели «пушек». К трём ветвям умений — охранник, учёный и инженер — Prey посреди сюжета добавляет инопланетные фокусы. Превратиться в чашку, как это делают мимики? Да пожалуйста — только турели того и гляди начнут принимать героя за чудовище и расстреливать его, не глядя в паспорт.
Именно комбинация навыков пополам с житейской хитростью делает прохождение игры таким многогранным. Если взломать замок двери не вариант — обесточиваем его и открываем створку вручную. Не хватает силёнок — ищем обходную лазейку. Или обыскиваем отсеки в поисках карты-ключа, которая может валяться так далеко, что поиски покажутся отдельной историей сродни испанской реконкисте. Проход загромождён мебелью и тюками? Достаточно швырнуть туда утилизирующую гранату, чтобы спрессовать преграду в пару кубиков размером меньше ладони. А там — с разбегу нарваться на прыгающего прямо в лицо мимика и заодно понять, что продираться в комнату было незачем.
Потому что ориентироваться по меткам в Prey — это как спьяну выбираться из незнакомого района. Будьте любезны страдать. Игра не настолько проста, чтобы облегчать жизнь каждому встречному. Подсказать, что нужно делать? Показать, куда идти? Накося выкуси. Может, вам ещё ключи дать — от квартиры, где чит-коды лежат? Вот почему, привыкая к царящей на «Талосе» обстановке и постигая местную природу вещей, вырабатываешь собственную тактику. То есть заранее просчитываешь действия: здесь можно прыгнуть с балки на балку, а там — налепить на стену выступы из гипс-пушки. Затем починить турель и протащить её с собой в следующую комнату. Но как бы здорово ни был продуман план, ему ничто не мешает полететь в тартарары.
Быстрый и мёртвый
Приступов топографического кретинизма для полноты ощущений, конечно же, недостаточно. Поэтому враги дают прикурить даже на нормальной сложности. И дело не ограничивается одними только мимиками, которых хрен поймаешь, но размазываешь по полу парой ударов. Станция населена и тварями пожёстче: один тифон жарит огнём, другой бьёт молниями, что лорд Рэйден из Mortal Kombat. Монстр-технопат умеет подчинять себе роботов и турели, выводит из строя лифты или вообще любой механизм, работающий от электричества. Ткач расшвыривает вокруг себя огненных колобков, а Кошмар, как ему и положено, кошмарит — и размерами, и неубиваемостью. К каждому чудищу нужен особый подход: если одного достаточно обездвижить гипс-пушкой или шокером, а потом добить, то к другому без охапки гранат и боевого транса не подберёшься.
Как результат — в цене аптечки и боеприпасы. Но вы уже догадались, что и первые, и вторые не валяются сплошь да рядом — слишком просто. Их приходится печатать на местном аналоге 3D-принтера под названием фабрикатор. А чтобы штуковина исправно снабжала всем необходимым, в неё следует загружать материалы вроде пластика или органики — их, в свою очередь, производит из собранного по закоулкам хлама утилизатор. Нигде вы с таким самозабвением не будете обыскивать мусорные корзины и карманы трупов, как на «Талосе». Потому что застрять на притолоке с двумя патронами в пистолете, пустым дробовиком и дырявым костюмом куда хуже, чем потратить несколько минут на поиски секрета со сломанными вентиляторами и бухтами провода. А застрять всегда успеется — это здесь в порядке вещей.
Prey категорически беспощадна. Ей всё равно, сколько у вас осталось патронов, аптечек, ресурсов для фабрикатора, цел ли костюм и хватает ли здоровья для схватки даже с самым жалким из мимиков. Здесь часто возникают коллизии, когда герой абсолютно беспомощен, а ретироваться в уже зачищенную локацию, чтобы перевести в ней дух, нет смысла — там снова расплодились враги, причём злее прежних. Ведь зачистка уровней игры сродни битве с гидрой — вместо отрубленной головы вырастает две. Бывает, на участок, который во всеоружии пробегаешь за пару минут, с депрессивным инвентарём тратишь по полчаса. Так игра задаёт темп — где-то лучше действовать не спеша, хорошенько всё обдумав, а где-то — вертеться, словно уж на сковородке. Уж, вооружённый дробовиком.
Эхо Большого взрыва
Когда освоишься с базовыми вещами вроде поиска лазеек, истребления тифонов или улучшения навыков героя, бродить по станции становится так же просто, как ехать на велосипеде. Который горит, и всё горит, и ты в аду. Разработчики проделывают с вами то же самое, что некогда обещала реклама Daikatana Джона Ромеро (John Romero). Только у него не получилось, а у сотрудников Arkane — вполне. Вы не раз и не два раздражённо выйдете на рабочий стол, чтобы через какое-то время, обдумав и переварив ситуацию, снова вернуться к застрявшему невесть где герою и вытащить его из передряги. Это напоминает занятие с тренажёром в зале: каждый новый подход сложнее предыдущего, но сдаваться нельзя, иначе слабак. Причём удовольствие от выполнения задач здесь тоже сродни спортивным достижениям.Prey — яростная и в то же время вдумчивая игра, рассчитанная на десятки часов. Она безжалостна к торопыгам, но благосклонна к изобретательному игроку. Кроме того, это приключение в тщательно продуманной вселенной, где каждая деталь имеет смысл и где герой — не просто болван с крутой «пушкой». Где, в конце концов, конструируешь собственную историю и куда хочешь вернуться, чтобы опробовать иные пути. Если вы ждёте Half-Life 3 — слезайте, приехали. И попробуйте-ка выжить на космической станции «Талос-1».
Плюсы: изобретательный геймплей и потрясающе спроектированные локации; история на двадцать часов, не считая второстепенных миссий; продуманная вселенная, смешивающая научную фантастику и альтернативную историю; враги бросают вызов, а сюжет заставляет волноваться до самой развязки.
Минусы: несколько устаревшая графика; бесящий местами интерфейс и баги; далеко не лучшая локализация.
Что такое хорошо, а что такое плохо
Все это создает реальное ощущение выживания на космической станции. Тем более что даже кружка или соблазнительно лежащий пистолет могут оказаться замаскировавшимся врагом. После пары таких инцидентов начинаешь колотить гаечным ключом чуть ли не все в округе: стулья, глобусы, коробки. Да, Prey нельзя назвать ужастиком, но что-то жуткое в блужданиях по мертвому «Талосу-1» есть. Да и играть порой бывает сложно. Даже очень.
Звуковой дизайн в игре потрясающий. Музыка и другие эффекты так грамотно нагнетают атмосферу, что первое время путешествовать даже страшно. А вот графически удивить Prey особо нечем. Художники постарались, и к стилю претензий нет, но простенькие текстуры и угловатые модели явно понравятся не всем.
Порой кажется, что по сложности Prey все равно что гость из 1990-х, и это как достоинство, так и недостаток. Разработчикам плевать на то, что игроку может быть не понятно, куда идти и что делать. По одним и тем же локациям с возрождающимися врагами вас могут гонять по нескольку раз. А если в одночасье кончатся все ресурсы, вы проведете наедине с надоедливым живучим монстром целых полчаса, обшаривая пустые комнатушки.
Prey даже во время загрузочных экранов чуть ли не кричит: экономьте ресурсы, прячьтесь и убегайте от врагов, выживайте, будет трудно. И иногда это работает: вы вынуждены прятаться, использовать все подручные средства, собирать мусор, чтобы сделать из него боеприпасы, даже табуретками бросаться. И, когда удается выкрутиться, ощущения остаются особенные.
Многие неполадки можно устранить с помощью пушки, которая стреляет затвердевающей пеной.
Но иногда все это просто раздражает. Прятаться, конечно, можно, но увлекательной стелс-механики здесь нет, врагов слишком много, убегать трудно из-за не самого удобного управления (по крайней мере, на PS4), а без ресурсов драться разводным ключом просто-напросто скучно.
Что точно можно отнести к однозначным минусам, так это мелкие недоработки. То урон по врагам не засчитывается, то они бьют или стреляют сквозь стену. Карабкаться приходится относительно часто, но делать это неудобно: постоянно застреваешь в предметах и препятствиях. Ну а сюжетные персонажи иногда начинают говорить одновременно, из-за чего разобрать некоторые диалоги просто невозможно.
Большой обзор Prey 2017
Как и у многих других, у меня этим летом выдалось достаточно времени и возможностей, чтобы не только поиграть еще в неигранное, но и перепройти старые игры (ну или дать второй шанс ранее дропнутым). Так получилось и с Prey – я наконец-то прошел её до конца и нисколько не жалею о потраченном времени. Преисполнившись, я решил написать целый большой обзор по игре, который возможно кому-то покажется интересным. Приятного чтения.
Но все это будет потом, в другой жизни. А может и уже было? Может все это вообще лишь сон? Хотя нет. С добрым утром, Ю.
Перед нами перезапуск одноимённой игры, выпущенной компанией Bethesda, произошедший через несколько лет после отмены второй части. Разработку доверили Arkane Studios, авторам серии Dishonored. Которые в довесок пригласили на помощь в разработке квестов и персонажей Криса Авелона. Да-да, того самого, от помощи в разработке которого в последнее время открещиваются все подряд.
Задачей студии было сделать игру, не похожую на оригинал и без использования наработок второй части. Стоит отметить, что с этим Arkane справились на ура – игра похожа на все, что душе угодно, но не на оригинал. Разработчики черпали вдохновение из целого микса относительно современных игр – начиная со своей же Dishonored и заканчивая непонятно откуда здесь взявшимся Portal. Съедобным ли получился столь многослойный торт или он – таки ложь? Давайте разбираться.
Восстанавливать хронологию событий, случившихся со станцией и её обитателями, придётся по крупицам – читая электронную почту, книги, слушая аудиозаписи. Делать это, конечно, совсем не обязательно, но хочется. Потому что интересно. Да и без этих знаний станция потеряет львиную долю своего очарования, оставаясь лишь красивой космической декорацией, доверху наполненной врагами.
Кстати о тифонах (именно так здесь именуется инопланетная раса). Противников действительно много и они довольно сильны. Порой, растеряв по дороге большую часть патронов, и с потрёпанным здоровьем, стоит задуматься об обходных маневрах. То есть, проще говоря, удирать, сверкая пятками, в поисках хоть каких-то ресурсов. Или боеприпасов. Или хотя бы аптечки. И вот тут часто возникает ситуация, которую можно было бы озвучить голосом Джарвиса, вместо скучного голоса костюма: «Боюсь, сэр, в этом крыле Вы уже все собрали. Не желаете прибегнуть к стелсу?»
К сожалению, местная стелс-механика, не так хорошо проработана, и прятаться от врагов не столько интересно, сколько просто приходится. Хотя, стоит отдать должное дизайнерам уровней, путей к достижению цели много. По крайней мере, всегда можно найти лазейку, чтобы обойти очередного противника. Да и сама игра буквально подталкивает избегать стычек. А почти каждый экран загрузки намекает, что следует экономить ресурсы.
Видов врагов же здесь хватает с избытком. Тут и ставшие визитной карточкой игры мимики, после пары встреч с которыми не только начинаешь колотить разводным ключом по всем встречным кружкам и стульям исключительно в профилактических целях, но и в собственной квартире невольно ищешь глазами одинаковые предметы, ожидая подвох. Имеются враги, стреляющие сгустками энергии и отключающие оружие. Хватает и разных противников со сверхъестетвенными способностями – клонирование, контроль над разумом, телепатия или невидимость – тифонам многое доступно.
Большинство врагов представляют собой зараженных жителей станции, что немного намекает на природу тифонов и вместе с тем напоминает истории о чужих и делает реверанс в сторону Alien:Isolation. Подвержены инопланетной заразе даже местные роботы (их здесь кличут операторами). При встрече они вещают что-то про основные принципы коммуникации, в их исполнении больше похожие на "убить и разобрать", что, несомненно, является достойным применением базовых функций.
Всё это отлично работает на общую атмосферу хлипкого ужаса, витающего на станции. И нет, Prey – совершенно не страшная игра, но, когда, отсиживаясь в засаде, слушаешь монолог бывшего сотрудника, где сквозь бессвязный бред пробиваются крупицы смысла их прошлой жизни, становится поистине жутковато. В происходящее действительно начинаешь верить.
Именно атмосфера – то, что сильнее всего цепляет в игре. Разработчики сумели внести в игру по частичке от разных проектов - целую механику, визуальный ряд или просто ощущение при прочтении очередного письма. Вот только упрекать их в этом не хочется, ибо жонглирование этими элементами удаётся им настолько виртуозно, что игра воспринимается как самобытный мир, пусть и построенный на основе чужого опыта.
Визуально игра до боли напоминает Bioshock. Знакомая архитектура, утварь в стиле позднего классицизма – все это натянуто на обшивку космического корабля, смешивается с футуристической частью дизайна и создаёт совершенно новый, хоть и знакомый визуальный стиль. Стилизация персонажей отсылает к Dishonored, но опять же, воспринимаются они совершенно по-другому, спасибо космическому антуражу.
Отдельного внимания заслуживает музыкальная составляющая игры – скрипы и шорохи "Талос-1" держат в постоянном напряжении, а музыка, хоть и появляется редко и, обычно, не более чем на несколько секунд, всегда в тему. Все это в сочетании позволяет прочувствовать станцию и погрузиться в игровой процесс целиком.
Большая часть игровых механик завязана на исследовании – с тех же терминалов, к примеру, можно не только прочитать почту, но и скачать карту сектора, чертежи или узнать, где искать того или иного члена экипажа. Чтобы попасть в некоторые тайники, необходимо быть предельно внимательным – ключ-карты, а особенно записки с кодами бывает трудно заметить, а некоторых ключей и вовсе не существует – тогда приходится искать другие пути, временами совершенно не очевидные. На помощь приходит система развития персонажа, часть навыков которой направлена на облегчение попадания в труднодоступные места. К примеру, навык подъёма позволит очистить путь от крупногабаритного мусора, а навык хакера – вскрывать замки. Прокачка аналогична системе из Deus Ex с поправкой на особенности мира – мы вживляем себе в мозг нейромоды для получения способностей других людей, и не только их. Да, здесь можно вполне легально получить способности тифонов. Причём изучить дозволено едва ли не полный спектр всего, чем владеют враги – телекинетические взрывы, контроль разума и даже способность к мимикрии.
Последняя вроде как нужна для попадания в труднодоступные места, но пользоваться ей неудобно – под рукой нужно иметь объект копирования. Так что годится она разве что для развлечения – скопировать мимика весьма иронично, и, будь у тифонов чувство юмора, они бы оценили.
Битвы с противниками в большинстве своём непростые, но на выручку может прийти механика взаимодействия с окружением. К примеру, врагов, стоящих в разлитом топливе, можно поджечь. Или подорвать стоящий рядом баллон. Противники тоже не промах – с врагами, атакующими электричеством, лучше не иметь никаких дел, стоя по колено в воде. При встрече с тифонами-пироманами стоит держаться подальше от труб газопровода. Иначе придётся спешно пытаться заделать дыру с помощью гипс-пушки, дабы сохранить хоть какое-то пространство для маневра.
К слову, именно гипс-пушка – ваш лучший друг на протяжении всей игры. И врага на скаку заморозит и в горящую комнату войти позволит. Да ещё и залезть куда-нибудь на верхотуру, предварительно построив лесенку. А с появлением новых механик полезность пушки взлетела до небес, ведь с её помощью можно защититься от огня, соответственно, и от ожогов. Ожоги эти –вещь крайне неприятная: уменьшают максимальный уровень здоровья, и выживаемость протагониста резко падает.
Что касается других новых механик, которых не было на старте – они не столь существенны. Поломка оружия вносит небольшое разнообразие, но сильного влияния на игру не оказывает. А травму я за полное прохождение на высоком уровне сложности умудрился заработать всего пару раз. Разве что посмертно костюм периодически радостно вещает о травме позвоночника, что забавляет, но не более того. Ну, хотя бы от багов, которых на релизе хватало, игра почти избавилась, и на том спасибо.
Помимо исследования, на станции предстоит выполнять различные побочные квесты – банальные поиски людей (как живых, так и не очень), погоня за психопатом, мистика с привидениями или детективная история – в любом случае скучно не будет. Каждая история проработана, их интересно изучать, а персонажей – слушать. Причём структура миссий нелинейна и пройти их можно разными путями.
Кстати, NPC в игре смертны и вполне возможно потерять нужного для миссии персонажа, а история продолжится как ни в чем не бывало, отправляя в небытие целые сюжетные ветки.
Чем дальше продвигаешься по сюжету, тем больше выживших начнёт попадаться на пути. У персонажей есть свои истории, проработка которых несказанно радует. Причём почта – не единственный способ узнать что-то о быте обывателей станции. Повсюду натыкаешься на приятные сердцу мелочи – можно найти снеговика из застывшей гипс-пены или же место, где сотрудники играли в настолку, листы с персонажами к которой можно найти повсюду. Найти даже пару банок пива с коробкой из-под пиццы где-нибудь в уголке локации – уже приятно. Особенно если ни одна из банок при этом не окажется мимиком.
А вот здесь все плохо. Интересное, пусть и не новое, вступление с симуляцией и тестами, вызывающими в памяти Portal, заменяется тривиальной историей о проведении опытов над пришельцами, выходом эксперимента из-под контроля и так далее по накатанной. Чем дальше, тем штампов становится все больше. А концовка оставляет в глубоком недоумении и кажется скомканной. Особенно учитывая, что до главной интриги можно догадаться уже в середине прохождения.
Первый раз за игру действительно становится обидно. Обидно, что не дотянули. Не до пространных речей Эндрю Райана, ни до противоречивых доводов Хью Дерроу, ни даже до незамысловатых монологов Гладос. Понимаешь, насколько игре не хватает своей философии. Того, что сможет перевернуть историю с ног на голову и заставить глубоко задуматься. И дополнительная концовка, в которой можно просто напросто свалить со станции до конца основного сюжета уже кажется даже более логичным завершением истории.
Выжить любой ценой
Впрочем, бои здесь — не главное. Врагов много (даже очень), но почти все они сильны и живучи, так что разработчики активно призывают прятаться и убегать. Но если все-таки не повезло ввязаться в драку, скучно тоже не будет.
Главное, чем запоминаются здешние схватки, — в них нужно думать. Когда патронов много, можно пойти и в открытый бой, но чаще всего к противникам приходишь с пустыми карманами и скверным здоровьем. И в таких случаях приходится импровизировать и пускать в ход любые средства, какие только удается подобрать.
Постепенно в каждой локации начинаешь первым делом выискивать замаскировавшихся врагов и потенциальные возможности: лужи горючего, напитки-«аптечки» и тому подобное.
Враги здесь тоже очень разные и заставляют искать к себе особый подход. Одни, например, маскируются под предметы интерьера и нападают из засады. Другие создают двойников, стреляют сгустками энергии и отключают оружие игрока. Третьи летают, блокируют способности героя и превращают людей в зомби, а какие-нибудь монстры-невидимки вдобавок способны поднять Морган(а) и все остальные предметы в комнате в воздух телекинезом.
ЭТО ВАЖНО: как и в Dishonored, тут не обошлось без сверхъестественных сил. Благодаря новому изобретению, нейромодам, Морган может перенять навыки врагов: например, телекинез, контроль разума или взрывы силой мысли. А вот нашумевшая возможность превращаться в предметы на деле не впечатлила — да, с ее помощью можно проникать в труднодоступные места, но пользоваться этим неудобно. Рядом всегда должен быть предмет, который можно было бы «скопировать». Ни на что серьезное мимикрия не годится, разве только для «пряток» с врагами, когда у игрока достаточно энергии. А случается это не особенно часто.
В итоге короткие схватки чередуются с напряженными сражениями, когда приходится ползать между столов в поисках ресурсов, бросаться во врагов стульями и прятаться в кладовках, чтобы в конце концов найти в тумбочке пару патронов и наконец разнести надоедливого врага в клочья. Такие победы доставляют море удовольствия.
Каждая комната — отдельная история. При желании можно узнать судьбы чуть ли не всех, кто там работал.
Учился у лучших
Те, кто играл в System Shock или Deus Ex, почувствуют себя здесь как дома. Разработчики из Arkane вообще не стеснялись заимствовать элементы других проектов: стиль достался Prey от BioShock, задачки и атмосфера отсылают к Half-Life 2, а иногда и к Portal, а во время эпизодов с некоторыми врагами вспоминается Alien: Isolation. Подача истории и некоторые механики позаимствованы у Dishonored, другой игры Arkane. Но всем этим Prey распоряжается так грамотно, что упрекнуть разработчиков в бездушном плагиате не выходит.
Игра вышла настолько длинной, что ближе к финалу события из вступления начинают забываться.
Большую часть времени предстоит исследовать окружающий мир, искать обрывки историй, много читать, решать технические проблемы на станции, что-то мастерить, искать пути к цели (их множество), прокачивать героя, прятаться и иногда сражаться. И во всем этом Prey удалось выдержать баланс: она учит думать, быть внимательным, расчетливым и хитрым.
ЭТО ВАЖНО: про вариативность Arkane не соврали. Почти любую задачу можно решить множеством способов. Не умеете взламывать терминалы? Не выходит убить сильного врага? Дизайнеры наверняка подготовили обходной путь или пару турелей, спрятали пропуск или код от двери — их надо только найти. Импровизировать, изучать все вокруг и бродить здесь вообще очень важно — самые полезные находки, как правило, вне основного маршрута.
Ресурсов очень мало: патроны, аптечки и запчасти постоянно заканчиваются, приходится приспосабливаться. Кому-то поможет стелс: от противников можно прятаться, шныряя по более безопасным скрытым путям. Кому-то подсобят гаджеты — их разрешают собрать из подручного хлама. А вот внимательность понадобится всем: заметить крошечный вентиляционный люк или записку с кодом от сейфа бывает трудно, но жизненно важно.
А еще пригодятся навыки, которые главный герой открывает по ходу приключения. Например, отдельные объекты, преграждающие путь, можно передвигать только после покупки способности «Подъем». Умения хакера позволяют быстро попадать в запертые области — там наверняка найдутся ресурсы или короткий путь к цели. А те, кто вложится в ремонт, смогут починить охранные турели и получить преимущество в бою.
Читайте также: