Как выглядят автоматы в реальной жизни
Статья о винтовке AUG. Кем и как он используется? История создания. Страны, взявшие на вооружение. Модификации. Цены в жизни и цены скинов в Cs Go.
Приветствую вас, друзья, и снова рубрика "Как в реальной жизни используется?", уже хорошо прижившаяся на моём канале. Кстати, в конце каждой статьи я провожу опрос на выбор следующего оружия, о котором будет написана статья, обязательно участвуй.
Ну и как вы поняли из названия, победил AUG .
История создания и использования.
Полное название оружия звучит, как Steyr AUG - A rmee U niversal G ewehr - (армейская универсальная винтовка), был выпущен в 1977 году в Австрии и выпускается по сей день, для того времени это был прорыв в сфере военного оружия, в данной винтовке впервые применялась технология "Булл Пап" - при котором магазин и затвор располагался позади рукоятки управления огнём и спускового крючка. Это позволило сделать оружие компактным, а его ствол длиннее.
AUG имеет два режима огня, одиночными патронами и автоматной очередью, также имеет съёмный ствол, что позволяет поменять его на снайперский или пулемётный.
Данный автомат имел множество крутых достоинств:
- Он был лёгок за счёт использования полимерных частей корпуса.
- Он был крайне удобен.
- Имел возможность смены ведения боевого огня.
- С завода был оснащён прицелом, что позволяло вести точный огонь.
- Магазин из ударопрочного пластика с прозрачными вставками, что позволяло визуально контролировать количество оставшихся боеприпасов.
- Бюджетность.
И множество других полезных функций.
Модификации.
Steyr AUG A1 - базовая модификация, выпущенная в 1977 году, обладает всеми основными чертами, характерными для моделей более поздних серий. Где имелась не съёмная ручка и не высокократный прицел.
Steyr AUG A2 - отличается от модели базовой комплектации наличием универсального крепления для прицелов стандарта НАТО и складной передней рукояткой.
Steyr AUG A3 - отличия от базовой модели следующие: наличие четырёх планок Пикатинни, верхняя служит для крепления прицелов, к нижней может быть прикреплён подствольный гранатомёт или вертикальная передняя рукоятка, а к боковым крепится лазерный целеуказатель или другое необходимое дополнительное оборудование.
Desert Eagle
Ну, кто не знает этого красавца? Массивный, серебряный, при выстреле отходит рама, и бьёт противников наповал. А что видим в реальной жизни?
Разработан пистолет был в 1983 году компанием Magnum Research , позже компания Israel Military Industries доработала его до того вида, который мы имеем сейчас.
Где используется? А вот это отличный вопрос, чаще всего – в кино и играх, потому что:
- Во-первых, его вес – 2 кг , попробуй на вытянутых руках подержать такое чудо, да ещё и прицельно стрелять;
- Во-вторых – бездушная отдача, из-за калибра как раз (помнишь гифку, как девушка стреляет из орла и с отдачи себе по лицу ещё успевает вдарить – так это правда);
- В-третьих – высокая стоимость
2 000$ (в это время Glock19 стоит
Да, калибр .357 Magnum имеет огромный разрушительный потенциал, который способен даже некоторые стенки пробивать, но сам пистолет контролировать очень сложно. Вот и получается, что он не стоит на вооружении ни одной армии (если ошибаюсь – поправьте, пожалуйста).
Игры, в которых появлялось: CS, Max Payne, S.T.A.L.K.E.R., Call of duty, Far Cry, Battlefield 4.
Наверно самое известное детище такого гиганта немецкого оружейного бизнеса как Heckler&Koch. Изначально оружие было представлено с именем HK54 ( по старой классификации число «5» определяло оружие, как пистолет-пулемёт, а число «4» определяло, что пистолет-пулемёт создан под патрон 9×19 мм Парабеллум ). А представлен он был, угадай когда? В 1966 году! В этом же году ФРГ приняло пистолет-пулемёт на вооружение, дав название Maschinenpistole 5 , или сокращённо MP5.
В Wikipedia указано, что оригинальная версия имеет около 20 вариантов и модификации, под разные нужны, патроны, цену, режим огня и т.д. Только это может говорить, что оружие состоялось, но мы всё же пройдёмся по его плюсам:
- Компактность (680-780 мм, при длине ствола 146-225 мм);
- Прочная и удобная конструкция;
- Общая эргономика (включая рукоятку и флажок переключения режимов).
В CS:GO представлен вариант с глушителем, который имеет маркировку MP5 SD. Стоит оружие, в разных модификациях, более, чем в 50 странах мира.
Стоимость в реальности: не нашёл 😢
Стоимость в CS:GO: 1 500 $
Игры, в которых появлялось: CS, Rainbow Six, Postal 2, Metal Gear Solid, Half-Life, Grand Theft Auto: San Andreas и ещё сотня других
На этом статья об известном оружии подошла к концу. Нравится оружие? Какую пушку хочешь увидеть в следующем выпуске? Делись в комментариях!
Автомат Гаусса — реальное оружие для гика (и не только)
На Хабре не раз и не два описывались разнообразные конструкции самодельных винтовок и пистолетов Гаусса. А как насчет автомата Гаусса? Причем автомат с достаточно высокой начальной скоростью вылета «пули». Обычно демонстрируются проекты с «пулями», которые еле долетают до цели, а тут серьезная убойная сила, пули протыкают даже крышку ноутбука.
Этот автомат, получивший название CG-42, имеет магазин (само собой) на 15 «патронов». Патроны, собственно, не являются патронами, это просто заостренные металлические болванки (половина гвоздя без шляпки). Полный магазин можно расстрелять за 1,5 секунды. Выглядит все это впечатляюще, как сам автомат, так и его работа.
Начальная скорость полета пули — немногим больше 40 метров в секунду (138 футов в секунду). Это звучит не очень серьезно, пока вы не видите работу устройства в реальности — а все это, как уже говорилось выше, впечатляет. Кроме того, «автомат Гаусса» можно удлинить, без всяких проблем, и тогда скорость полета гвоздя-пули будет еще выше.
Автор, кстати, выложил схему устройства и руководство по созданию аналогичного оружия, так что, можете попробовать.
А вот и демонстрация работы автомата:
А вот теоретическая информация по такому оружию, плюс инструкция по сборке: перейти.
Конечные автоматы в реальной жизни: где мы их используем и почему
Привет, меня зовут Антон Субботин, я выпускник курса «Мидл фронтенд-разработчик» в Яндекс.Практикуме. Не так давно мы с наставником курса Захаром Овчаровым провели вебинар, посвящённый конечным автоматам и их практическому применению. Вебинар получился интересным, а потому по его следам я написал статью для Medium на английском языке. Также есть запись вебинара. Однако мы с Захаром решили сделать ещё кое-что: перевести на русский и немного расширить статью, чтобы вы могли никуда не ходить и прочитать её здесь, на Хабре. Разобрались с предысторией — теперь начнём погружение в мир конечных автоматов.
Конечный автомат с счастливым и грустным Васькой
Конечные автоматы
Для начала дадим определение: конечный автомат (finite-state machine, FSM) — это математическая абстракция, модель, которая может находиться только в одном из конечного числа состояний в каждый конкретный момент времени. Автомат умеет переходить из одного состояния в другое в ответ на данные, которые подаются на вход; изменение состояния называется переходом. FSM определяется списком его состояний, начальным состоянием и инпутами, запускающими переходы.
Вот и всё — у нашего автомата должно быть конечное количество состояний, он находится в одном из них в конкретный момент времени, а ещё у него есть правила, определяющие переход между состояниями. Для наглядности представим кота по имени Васька, который может быть счастливым или грустным. Прямо сейчас Васька счастлив. Когда вы уходите, он грустит, а когда возвращаетесь — снова счастлив. Вы можете возразить, что кошкам наплевать, дома вы или нет, но наш Васька не такой. Вы, наверное, уже видите связь:
- Состояния. Кот либо счастлив, либо грустен и не может испытывать обе эмоции одновременно.
- Начальное состояние. Мы предположили, что Васька по умолчанию счастлив.
- Переходы. Вы можете уйти или прийти, и состояние кота изменится.
Это самый простой пример, который мне удалось придумать. В статье мы обсудим примеры использования подобных автоматов и напишем собственную реализацию с нуля, а также решим пару задач при помощи конечного автомата. Вперёд!
Примеры использования
FSM можно использовать для описания алгоритмов, позволяющих решать те или иные задачи, а также для моделирования практически любого процесса. Несколько примеров:
- Логика искусственного интеллекта для игр. Вот статья, раскрывающая эту идею.
- Синтаксический и лексический анализ. Подробнее о таком применении можно прочитать здесь. В том числе сюда относится проверка языка — мы собираемся реализовать её в части статьи, посвящённой проверке бинарного кода.
- Сложные компоненты. О них есть хорошая статья, однако мы тоже попробуем разобрать эту тему.
Проверка бинарного кода
Создадим наш первый автомат. Посмотрите последний пример по ссылке или пишите код по ходу чтения. Будем реализовывать допускающий автомат с конечным состоянием. Это конечный автомат, цель которого — определить, принадлежит ли некая строка определённому языку, и либо допустить, либо отклонить её. Мы уже обсуждали начальное и другие состояния и переходы, однако теперь потребуется определить ещё два параметра:
- Алфавит. Набор символов, которые должно содержать проверяемое значение (и ни одного символа вне алфавита).
- Конечные состояния. Подмножество существующих состояний — возможно, пустое. Когда FSM завершает свою работу, он принимает проверяемое значение, если это подмножество включает текущее состояние, и отклоняет в противном случае.
- Нам нужно создать автомат для проверки случайных значений, который будет отвечать, является ли значение бинарным кодом.
- Мы принимаем непустые строки с символами 0 и 1 и отклоняем всё остальное.
Вот наш автомат, детерминированный акцептор с конечным состоянием:
У нас получился автомат на основе классов, способный проверять случайные значения на соответствие своим определениям. Чтобы использовать его, мы должны создать экземпляр со всеми необходимыми параметрами. Давайте разберёмся.
- Алфавит. Это очень просто. Мы принимаем только символы 0 и 1.
- Состояния. Это тоже легко. Значение либо бинарное, либо нет. Мы называем состояния q0 («значение — не бинарный код») и q1 («значение — бинарный код»).
- Начальное состояние. Мы не принимаем пустую строку, поэтому начальное состояние — q0.
- Конечные состояния отмечают значение как принятое. В нашем случае единственное подходящее состояние — q1.
- Переходы. См. диаграмму:
Схема акцептора бинарного кода
Помните, что переходы происходят в каждой итерации, и у любого состояния имеются переходы для символов 0 и 1. Это можно интерпретировать так:
- Если текущее состояние — q0, а текущий символ — 0 или 1, выполнить переход в состояние q1.
- Если текущее состояние — q1, а текущий символ — 0 или 1, выполнить переход в то же состояние.
- Если текущий символ не равен 0 или 1, отклонить проверяемое значение независимо от текущего состояния.
Использование и тестирование
Получилось! Обратите внимание: нам не нужно указывать все возможные символы для каждого состояния — когда автомат встречает не прописанный в алфавите символ, он заканчивает работу.
Сложная форма
Пример с проверкой бинарного кода — довольно тривиальный. Вряд ли вам часто придётся решать такие задачи, если придётся вообще. Давайте рассмотрим ещё один пример — создадим форму с несколькими состояниями в UI-ориентированном FSM. Код автомата доступен на CodeSandbox, вы можете перейти к нему или попробовать написать его самостоятельно.
Для начала создайте новый проект в React:
Структура проекта должна выглядеть так:
App.js и index.js не требуют изменений. FSM.js будет содержать новую реализацию FSM, напишем её:
Обратите внимание, что мы удалили алфавит и состояния. Теперь у нас есть только два параметра, которые нужно определить:
- Начальное состояние. Работа FSM должна где-то начинаться.
- Переходы. Объединяем их с состояниями — так мы создаём более ёмкий экземпляр, при этом обеспечивая ту же функциональность.
Наша реализация обязывает использовать метод send для изменения состояния. Мы также добавили метод subscribe . Это очень полезно, если мы хотим, чтобы автомат реагировал на изменение состояния.
Давайте протестируем код на нашем примере с Васькой. Создайте файл test.js :
Теперь запустите его с помощью node test.js (убедитесь, что вы находитесь в каталоге файлов). Вывод на консоли должен выглядеть так:
happy
sad
happy
Автомат определённо работает! Наконец, давайте отреагируем на изменение настроения Васьки:
Запустите автомат снова.
Васька теперь всегда счастлив, потому что мы не бросаем его. Если после перехода состояние — грустное, срабатывает триггер возвращения, и кот снова счастлив.
Небольшая диаграмма, чтобы стало понятнее:
Автомат, определяющий нашу анкету
Когда стало ясно, какие состояния у нас есть и как они соотносятся друг с другом, мы можем приступить к работе над проектом. Первое: нужно установить дополнительные зависимости:
После завершения установки добавляем директорию /components с компонентами внутри. Также мы создаём файл questionnaireMachine.js в директории /src . Теперь структура проекта выглядит так:
Файл questionnaireMachine.js создаёт и экспортирует экземпляр Questionnaire FSM:
Questionnaire FSM
Следующим шагом будет создание презентационного слоя проекта — самой анкеты. Мы разделим его на три отдельных компонента:
- Анкета. Основной компонент, определяющий последовательность вопросов.
- Карточка. Многоразовый компонент для отображения части анкеты.
- Прелоадер. Простая анимированная точка.
Первое: нам нужно подписаться на изменения состояния конечного автомата. Каждый раз, когда состояние меняется, мы обновляем uiState . Это нужно для вычисления свойства active компонента карточки — именно оно позволяет экземпляру компонента карточки решать, показывать себя или нет.
Теперь займёмся компонентом карточки:
Кнопки в нижней части компонента используют указанные действия как listener для события клика. Вот почему мы здесь передаём функции, изменяющие состояние FSM: так компонент анкеты сможет обновить uiState и отобразить нужную карточку.
Последняя мелочь — компонент прелоадера. Здесь нет ничего интересного, просто анимированная точка:
Наконец, добавляем анкету в компонент приложения. Корневой компонент со стилями:
В итоге должно получиться нечто похожее на это. Если да, возрадуйтесь — вы только что создали анкету на основе конечного автомата! Если что-то не работает, сравните свой код с содержимым этой песочнице. У вас наверняка получится наверстать упущенное.
Анкета, которую мы только что создали, разделена на логический и презентационный слои, поэтому при желании её поведение или внешний вид легко скорректировать. Одну реализацию конечного автомата можно использовать в любом числе компонентов — этот подход обеспечивает предсказуемую и стабильную работу приложения.
И ещё кое-что. Несмотря на то, что написать собственный FSM с нуля — очень полезный опыт, для рабочих задач я рекомендую использовать готовые библиотеки, например XState. Там есть и подробная документация, и все необходимые инструменты для работы (их, возможно, даже больше, чем нужно).
Известное оружие из видеоигр в реальной жизни
Привет!
На связи Финальный босс . Наливай себе чаю, собирай бутерброд и открывай магазины игр. Сегодня мы поговорим об оружии из разных игр и какое оно на самом деле.
Готов? Тогда начнём! 🎮
⚠️ Я не специалист в области оружия, поэтому какие-то из фактов, которые были найдены и переработаны, могут отличаться от реальности. Если ты знаешь, как есть на самом деле – пиши, я буду рад твоей конструктивной критике.
Наверно все знают это оружие, особенно хорошо его запомнили те, кто получал хэдшоты из него в Counter Strike.
Как вообще появилось это оружие? В самом начале 1980-х Англии понадобилось сменить свою старую винтовку Enfield L42 на что-то более современное, был объявлен конкурс, в котором и выиграла компания Accuracy International со своей винтовкой, тогда именовавшейся РМ .
Расшифровывается аббревиатура AWP , как Arctic Warfare Police . Название отражает, что это модификация основной модели AW для нужд полиции. У винтовки есть 5 базовых модификаций, которые отличаются калибром, длиной ствола, цветом и другими небольшими модификациями.
Винтовка была принята на вооружение Великобритании в 1982 году. Её финальное, для нас, название пришло после того, как специально для шведов она была модернизирована и протестирована в условиях работы с пониженной температурой в условиях Арктики (до -40*). После чего, именно версию AW приняли многие армии и спец. службы мира, в том числе и Россия.
Стоимость в реальности: 10 000 - 12 000 $
Стоимость в CS:GO: 4 750 $
Игры, в которых появлялось: CS, CrossFire, WarFace, Delta Force, Rainbow six, Call of Duty, Battlefield 2, .
Читайте также: