Eve online что такое нейтрики
В рамках Декабрьского релиза, мы собираемся сделать тиерцид Нейтриков и Носферату. Скажите нам что вы думаете!
- Добавляется фалофф
- Он работает по принципу уменьшения эффективности на фалоффе модуля. Формула та же, что и для рассчета оружейного фалофа
На 100% оптимала + 0% фалофа = 100% эффективности ( приблизительно)
На 100% оптимала + 100% фалофа = 50% эффективности ( приблизительно)
На 100% оптимала + 200% фалофа = 6% эффективности ( приблизительно)
Характеристики
Q) Можете ли вы обьяснить, какой будет «половинный бонус» на фалофф в кораблях?
A) Конешно, существующий бонус в Sentinel -
80% бонус на рейндж нейтриков и носф
После патча будет -
80% бонус на оптимал нейтриков и носф
40% бонус на фалофф нейтриков и носф
Q) «Нейтрики и Носфы не будут активироватся на цель, на которую не смогут воздействовать» значит ли это, что нейтрики и\или носфы не сработают на цель с пустым капаситором или если он будет вне рейнджа?
A) Нет, Нейтрики и Носфы всегда будут активироватся на корабли игроков и NPC. Нельзя будет активировать на станции, варпгейты, астероиды и.т.д.
Перевод © Merrowing
Eve online что такое нейтрики
Привет народ! Я CCP Masterplan из команды Five-0, и я здесь для того что бы рассказать вам об изменениях в системе агрессии которые вступят в силу в зимнем патче.
Сначала я хотел бы рассказать, почему мы решили внести эти изменения и, потом перейдём к деталям и я расскажу, что конкретно мы будем менять. Нынешняя система заслужила дурную славу из-за отсутствия документации, как публичной, так и среди самих разработчиков. Этот дев-блог является первым шагом на пути к пополнению публичной документации о механике игровой агрессии. Текста будет много, поскольку есть много деталей, которые нужно прояснить. Если вы не хотите так много читать, то я советую вам ознакомиться с параграфом «Резюмируем существенные изменения», что бы иметь, хоть какое-то представление о том, что на что мы меняем.
Ранее, от команды Five-0…
На Фанфесте в марте, мы уже говорили о том, что такое система отслеживания преступных действий, о том какие проблемы в ней есть, и об изменениях, которые мы планируем сделать. В летних расширениях Escalation и Inferno мы провели много закулисной работы по улучшению системы отслеживания преступных действий, но к сожалению мы не могли сильно менять игромеханику в связи с наложенными на нас ограничениями. Но теперь мы можем смело их внедрять. В дополнении «Возмездие» мы собираемся вносить масштабные изменения в правила, таким образом улучшая ясность и доступность системы для пользователя, эти изменения так же поспособствуют избавлению от уже существующих «дыр» в законах. В старой системе (которую я кратко буду называть CW1), всё держалось на флагах агрессии. Эти флаги вешались на две стороны (персонажи, корпорации, фракции и так далее), и активировались множеством способов: стрельбой из пушек, кражей вещей из чужого контейнера, и отслеживались невидимым NPC-контроллером. Иногда эти флаги можно было увидеть в клиенте игры, иногда нет. Попытка задокументировать поведение CW1 было очень сложной задачей, а попытка оптимизировать код для новой системы ещё сложнее. Статус безопасности звёздной системы так же был значимой характеристикой для формирования поведения сервера — массовые бои в лоу-секе ужасно нагружали сервера, поскольку им приходилось производить огромное кол-во расчётов и кроме этого надо было ещё и следить за таймерами агрессии.
Когда мы начали заниматься этим проектом, мы определились с требованиями, которые нам бы хотелось удовлетворить:
- Новая система должна быть простой и понятной для игроков
- Новая система должна быть удобной в работе для разработчиков и надёжной
- Новая система не должна предъявлять высоких требований к серверам
Имейте ввиду, что мы не пытаемся слишком упростить игру или ограничить вашу свободу действий. Скорее наоборот, эти нововведения дадут вам возможность решать конфликты с другими игроками, и наказывать врагов так, как бы вам этого хотелось. Основная цель на данный момент — «укрощение зверя»: корень зла таится в излишней запутанности старой системы, поэтому наша первая задача это упрощение. Вторая задача, это сохранение текущего баланса сил, но только в том случае, если это не конфликтует с главной целью. Мы не хотим делать космос более или менее безопасным, мы всего лишь хотим избавиться от ненужной путаницы, приблизительно сохранив последствия от действий, которые были и в CW1. Конечно, мы не можем сделать это идеально, поэтому, что-то станет проще, а что-то сложнее. Жаль, но мы категорически против излишних усложнений новой системы ради решения мелких проблем с балансом — овчинка выделки не стоит.
Если бы мы делали тематический парк развлечений в котором все действия игроков строго ограничены, то это было бы проблемой, но к счастью, у нас игра-песочница, поэтому мы искренне верим в то, что игроки найдут способ заниматься привычными вещами по-новому.
Знакомьтесь — новые флаги
Фундаментом новой системы являются флаги. Мы бы хотели отделить действия от последствий системой флагов. Для каждого персонажа, система отслеживает несколько типов флагов. Выполнение некоторых действий, приведет к тому, что вам (и возможно другим) будет присвоен один или несколько типов флагов. Наличие флага приведёт к последствиям для вас и для окружающих. Флаги всегда присваиваются персонажам. Мы убрали систему привязки флагов «персонаж-к-персонажу» (но, ознакомьтесь с параграфом «Ограниченные Конфликты»). Нам бы хотелось, чтобы игрок всегда знал, какие флаги на данный момент ему присвоены. Значительные усилия были направлены на то, чтобы игровой клиент получал информацию об изменении наличия флагов в режиме реального времени, но чтобы это не сильно перегружало сервера. На этой картинке вы можете увидеть три флага, которые были присвоены персонажу. Слева направо: флаг PVP, флаг подозреваемого, флаг орудий. У каждого флага есть свой таймер с видимым индикатором вокруг него. Значения каждого флага я расскажу чуть позднее.
Некоторые действия присвоят вам долго-живущие флаги. Например, активация турели против другого игрока присвоит вам PVP флаг. Пока этот или другие похожие модули будут активны, таймер будет начинать отсчёт сначала снова и снова. После отключения модуля, таймер продолжит отсчет в нормальном режиме. Конечно же, повторная активация вернет таймер в исходную позицию. Но действия которые являются одноразовым событием, например, кража из чужого контейнера или попадание под взрывную волну от смартбомбы, присвоят вам соответствующий флаг и таймер немедленно начнёт обратный отсчёт, но как только действие повторится, таймер вернется в своё исходное положение. В большинстве случаев применение модулей поддержки на другом игроке приведет к тому, что вы получите его флаги и таймеры, в том случае, если на его таймерах осталось больше времени, чем на ваших. Например, если у кого-то осталось 10 секунд на таймере флага орудий и вы ему каким-либо образом помогаете, то вы получаете 10 секунд того же таймера (конечно, если на вашем собственном таймере не больше, чем 10 секунд). В такой системе два корабля-логиста использующие друг на друге вспомогательные модули НЕ будут оставаться под флагами агрессии вечно (если они не выполняют агрессивных действий, по отношению к другим игрокам), их таймеры синхронизируются (друг с другом и с кораблями, которым они оказывают поддержку), и будут вести отсчёт до нуля. В целом, логисты смогут проходить сквозь звёздные врата одновременно с теми, кому они помогали.
Резюмируем существенные изменения:
Учтите, под «атакующими модулями» мы имеем ввиду все турели, ракетные установки, модули РЭБ (в том числе и стазис-сети и нейтрализаторы энергии конденсатора и все дроны с аналогичными эффектами), а под «модулями поддержки» все ремонтные модули, такие как модули дистанционного ремонта брони, корпуса, накачки щита, и все дроны с аналогичными эффектами. А вот значения разных флагов:
Weapons Flag: активируется применением атакующих модулей по отношению к другим игрокам (а так же активацией модулей, не требующих захвата цели, таких как смартбомбы). Персонаж с этим флагом не может проходить сквозь звёздные врата, стыковаться со станцией и пересаживаться на другие корабли в космосе. Этот флаг работает везде.
PVP flag: этот флаг активируется, когда один игрок применяет атакующие модули по отношению к другому, тот, кто активировал их первым, получит этот флаг. Если цель является пилотируемым кораблём, она тоже получит этот флаг. Персонажи с этим флагом не исчезают из космоса при отсоединении от сервера. Этот флаг работает везде.
NPC flag: этот флаг получает игрок, который атаковал NPC (или был атакован им). Корабль с таким флагом, так же не исчезает при отсоединении от сервера. Этот флаг работает везде.
Legality flag: этот флаг служит для того, чтобы наказывать тех, кто нарушает закон на территории империи (хай-сек, лоу-сек). Персонаж с таким флагом всегда считается легальной целью для атаки другими игроками. У флага есть два уровня — подозреваемый и преступник. Уровень зависит от того что и где совершил игрок и он также влияет на последствия, например, КОНКОРД всегда атакует преступников, но не подозреваемых. Этот флаг применим только в империи, но от него нельзя избавиться прыжком в систему с нулевым статусом безопасности. Статус преступника всегда имеет приоритет над статусом подозреваемого.
Вот изменения, в курсе которых стоит быть игрокам:
- Нелегальные атаки по кораблям (не капсулам) в лоу-секе, присваивают вам флаг подозреваемого. Если с этим флагом вы прыгнете в хай-сек, КОНКОРД вас не тронет.
- Кража из чужого контейнера делает вас легальной целью для атаки другими игроками, но не стационарными турелями. Старые правила того, что является легальным доступом к контейнеру всё ещё в силе (игрок-владелец контейнера, корпорация-владелец контейнера, флот-владелец контейнера, либо же контейнер является общим). Мы добавили одно новое правило: если игрок имеет право атаковать владельца-контейнера, то он имеет право легально забирать предметы из контейнера.
- Использование модулей поддержки приводит к унаследованию всех флагов того, кому вы помогаете. Это может привести к тому, что вы получите запрет на стыковку со станцией и т.п. на тот же срок, что и у того игрока, которому вы помогли.
- Вследствие ваших действий вы можете получить запрет на покидание или смену кораблей в космосе.
- После потери корабля и активации капсулы игроки не имеют права стыковаться со станцией или проходить в звёздные врата на срок до 60 секунд (если у них активен Weapons Flag).
- Больше нет системы флагов персонаж-к-персонажу. А лишь глобальные флаги, но - смотрите «Ограниченные Конфликты».
- Помощь преступнику в лоу-секе в не-боевой ситуации караться не будет.
- Пенальти по статусу безопасности персонажа выдаются сразу, то есть преступник или подозреваемый получает свой штраф, как только атакует цель, а не когда уничтожит её.
Подробный обзор флагов
На этих двух картинках вы можете видеть какие действия приводят к каким последствиям и флагам.
Нажмите на картинку чтобы увеличить
Мы до сих пор работаем над усовершенствованием этого списка. Поэтому учтите, что эти решения пока не являются окончательными. Если вы считаете, что мы что-то упустили, пожалуйста, сообщите нам об этом в комментариях. Надеемся, что наша способность объяснять суть новой системы является показателем того, насколько она лучше старой системы со всеми её сложностями.
Ограниченные Конфликты
Система личных флагов решает много проблем, присущих старой системе. Но в ней всё-ещё есть несколько пробелов. Первый из них, это тот факт, что подозреваемого все могут атаковать, а он при этом не может защищаться, не совершая дополнительных преступлений. Мы бы хотели гарантировать игроку право на самозащиту, даже если он Плохой Парень. Поэтому, мы всё-же вынуждены воспользоваться одной из форм флагов персонаж-к-персонажу, но эта форма найдёт лишь ограниченное применение и не будет передаваться по эстафете логистами, в отличии от флагов агрессии. Для этого мы вводим понятие ограниченных конфликтов. Ограниченный конфликт всегда происходит только между персонажами (не корпорациями, альянсами, фракциями, и т.д.). Ограниченный конфликт даёт одной стороне право атаковать другую, не получая при этом никакого легального флага. Ограниченный конфликт активен, пока продолжаются атакующие действия, и как только они прекращаются, начинается обратный отсчёт. При возобновлении атакующих действий, таймер возвращается в исходное положение. Если таймер доходит до нуля (скорее всего от 15 минут, но мы ещё не решили окончательно), то Ограниченный Конфликт заканчивается. Ограниченный Конфликт создаётся тогда, когда персонаж А атакует персонажа Б, при чем персонаж Б является легальной целью из-за того, что он подозреваемый, преступник или вне закона. Это позволяет персонажу Б легально защищаться от персонажа А. Как и флаги преступника и подозреваемого ограниченный конфликт действует лишь на территории империи. Логист, помогающий кому-либо в ограниченном конфликте получает флаг подозреваемого. Это сделано для того, чтобы нейтральные логисты не могли вмешивать в подобные конфликты без риска для себя.
Право на убийство
Если впоследствии ваших действий вам был присвоен флаг преступника, то ваша жертва получает право вас убить. Это происходит независимо от того уничтожили ли вы корабль жертвы или нет. Данное нововведение является частью новой системы наград за голову, о которой в своём дев-блоге скоро расскажет команда Super Friends.В будущем, от команды Five-0
У нас в запасе есть ещё несколько нововведений, о которых мы поговорим накануне выхода «Возмездия», например, система безопасности, позволяющая предотвратить Внезапные Конкордо-геноциды, которая лучше модальных диалогов. Кроме того, к зиме, мы хотим найти замену системе кражи чужого лута, что позволит организовывать договорные бои 1-на-1 не получая криминальных наказаний. Ожидайте новостей о публичном тестировании этих нововведений. А тем временем, пожалуйста, напишите нам своё мнение об этих нововведениях в этой теме. Мы обязательно будем следить за обсуждением и в особенности уделим внимание конструктивным отзывам (Вот вам инструкция о написании хороших постов от моего хорошего друга CCP Fozzie).
Eve online что такое нейтрики
Этот гайд, написан для тех, кто хочет узнать больше об Electronic Warfare в EVE Online. Хотя гайд является общим, но написан в первую очередь в рамках смоллскейла и битв флотов до 20 человек. Что такое EWAR?
Для тех, кто только начинает играть в еву, но играл в другие ммо лучшим определением будет "дебаффер". Наложение на корабли врага таких эффектов, что либо у него не будет капы на активацию модулей, либо он не может залочить цель, либо дальность и эффективность его стрельбы будет сильно ограничена, либо ограничена скорость корабля и раздута сигнатура (делаем из мухи слона).
Гайд актуален для тех, кто уже играет в еву и разобрался в общей механике игры, но хочет узнать больше о еваре.
Все виды электроники:
1) Дамп, он же sensor dampener.
2) Джам, он же ECM.
3) Нейтрики, они же energy neutralizers & energy nosferatu.
4) Сетки, они же stasis webifiers.
5) Пейнтеры, они же target painters.
6) Трекдизы, они же tracking disruptors.
А теперь, обо всем по порядку.
Sensor Dampener. "Дамп на хугин!"
Что делает модуль? У каждого корабля в еве (кроме пода наверное) существует дальность лока (далее локрейндж) и скорость взятия цели в лок (далее сканрез). Дамп позволяет уменьшить оба этих параметра, зачастую выключая из боя корабли противника. У этого евара есть скрипты, позволяющие сфокусироваться либо на дальности лока либо на сканрезе, и именно скрипты делают этот тип электроники таким эффективным.
За счет скриптов на специализированном корабле, для примера возьмем Keres, каждый модуль дампит цель на локрейндж на 52.6% без грева, и на 63.1% в греве. Таким образом хугин, у которого дефолтный локрейндж 156км дампится 3 дампенерами до локрейнджа в 28.1км без грева и 16.7км в греве, таким образом мы полностью выключаем длинные сетки хугина из игры, что позволяет вашему гангу спокойно катать по гриду дальше. Дамп дает отличный защитный потенциал своему гангу. Что будет если хугин в 0 от вас? Если вы совершаете такую грубую ошибку, дамп вас никак не спасет.
Дамп также умеренно эффективен в атаке против логистов в случае если противник ошибается и вытапливает далеко от своего логиста. Дамп на сканрез может быть также эффективен в атаке против логистов, если они ошиблись и не взяли заранее своего софлитовца в лок или же если в вашем ганге присутствует джам. Стоит также отметить, что цели с изначально низким сканрезом можно крайне эффективно дампить на локрейндж через цикл, таким образом мы можем выключать несколько целей сразу. Например в 50 от нашего ганга стоят две армаги (Armageddon), и мы можем дампить их по-очереди.
Обратите внимание, что т2 шипы имеющие бонусы на дамп, также имеют бонус на дальность warp disruptor'a и warp scrambler'a, что дает вам возможность выполнять два действия - и дампить и держать цели.
Итог:
Применимость в защите: 9/10.
Применимость в атаке: 3/10.
Актуальность в смоллскейле: 9/10.
Скиллы влияющие на этот тип электроники: "Long Distance Jamming" - оптимал. "Frequency Modulation" - фалофф. "Signal Supression" - эффективность. "Sensor Linking" - затраты капы на использование модуля.
Шипы, имеющие бонус на этот тип электроники - Gallente: Maulus, Keres, Celestis, Lachesis, Arazu.
Актуальные имплант сеты: Centurion - увеличивает оптимал.
Противостояние: Long Range Targeting (дальность лока), Signature Analysis (скорость лока). Signal Amplifier и Sensor Booster модули.
ECM aka Jam. "Дрозд!" (с) nefrit
Что делает модуль? Выключает возможность лочить цель у противника на определенное время. Таким образом корабль противника не может делать ничего кроме катания туда-сюда и танкования. Самый ультимативный вид евара. В чем же подвох? Подвох в том, что этот вид электроники работает не с 100% вероятностью и вместо игры в кораблики онлайн начинается игра в покер с подсчетом шансов. Шанс заджамить определенный корабль зависит от силы сенсоров этого корабля против нашей силы джама.
У нас есть 4 вида джамеров против каждой конкретной расы (Gravimetric vs Caldari, Magnetometric vs Gallente, Radar vs Amarr, Ladar vs Minmatar) и есть 1 универсальный джамер (далее мультик). Для простоты примера мы возьмем силу джама равную 5, и корабль с силой сенсоров 10. Шанс заджамить этот корабль (если формулы которые я нашел актуальны) = 50%, если у нас два джамера, то шанс становится (1-(1-(5/10)^2)) = 75%, три джамера - шанс = 87.5% и так далее. В чем основное преимущество джама если он такой нестабильный? В его ультимативности. Выше я описывал, что если мы дампим хугин, но он в 0 от цели которую сеткуют, дамп никак не спасет вашего софлитовца. А вот джам спасет, да это будет далеко не 100% шанс на спасение, но он будет достаточно высоким, чтобы попробовать. Таким образом, в защитных целях джам крайне ненадежен, но может спасти вашего софлитовца и вас самих в безнадежных ситуациях.
Другой немаловажной защитной функцией джама является возможность джамить файтера от кар (carrier), таким образом простенькие кораблики типо китсуни и блэкбёрда за 50м, имеют возможность полностью выключить атакующий потенциал кэриера - капитала за 2.5 лярда. А капиталы в текущей мете на смоллскейл бросают постоянно.
Однако джам проявляет всю свою силу именно в атаке и создает уникальные ситуации позволяющие пробить флоты в которых есть 3-5 логистов. Тут стоит обратить внимание на то, что грамотный корабль с джамом всегда берет в карго депошку и рефитает джамера под ситуации исходя из полученного интела. Дефолтно, советую использовать радугу (по 1 каждого вида на каждую расу). Уверены, что будете драться против кары? Ладар+магнетометрик+2 мультика. Да, да половина карго это джамеры всех расцветок и вкусов. Так вот, против логистов, как только мы узнаем, что это базики мы ставим фулл гравиметрик. Скимитары? Фулл ладар. Мы не ставим фулл заточку только в случае наличия у противника неприятных кораблей и мы являемся единственным еваром в ганге. Например если против нас скимики+оникс, мы поставим 3 ладара + 1 гравиметрик.
Как пример атаки возьмем ббху с силой джама 9 против 3 базилисков с силой сенсоров 26.4. Мы поставили 4 гравиметрик джамера. Как нам действовать?
Случай первый - ваш ганг не может достать до логистов противника. В этом случае ваш ганг будет скорее всего праймарить дпс противника, а вам соответственно нужно джамить всех 3 базиков. Лочим всех 3 базиков, кидаем по 1 джамеру на каждого, 1 джамер оставляем в запасе. Смотрим кто заджамился, а кто нет. На того, кто не заджамился кидаем свободный джамер. Наши шансы? 34% заджамить базик в целом с первого раза, 11.56% заджамить два базика с первого раза, 4% заджамить 3 базика с первого раза, и это без учета свободного 4го джамера. Если мы вовремя погреемся, и ещё докинем 4ый джамер, за минуту боя, мы с очень большой вероятностью джамим 2 базика. Тут у вашего ганга уже скорее всего хватит дпс что-то пробить, за 5 минутный бой все базики упадут в джам раза 2-3, открывая вашему гангу возможности.
Случай второй - ваш ганг может достать до логистов противника. В этом случае мы начинаем праймарить базики и джамить 2 из 3 по команде эфси. Кидаем по 1 джамеру на каждый базик, смотрим кто проджамился, а кто нет. Если не проджамились оба - кидаем снова по 1 джамеру на каждый. Если проджамился 1, а другой нет, кидаем оставшиеся на другого. Если проджамились оба - кричите в ТС, что оба базика в джаме и 3его можно быстро убить.
Ещё один немаловажный минус джама - все джам корабли кроме джам бш и теньги являются довольно картонными и крайне важно джамить на краешке оптимала, и этот оптимал надо увеличивать ригами, модулями и центурион сетом, иначе вас просто спраймарят.
И не забывайте брать джам дронов, шанс, что 5 смолл дронов заджамят цель с силой сенсоров 20 примерно равен примерно 15-20%.
Итог:
Применимость в защите: 5/10. (возрастает до 6/10 с правильными джамерами)
Применимость в атаке: 6/10. (возрастает до 9/10 с правильными джамерами против логистов)
Актуальность в смоллскейле: 7/10.
Скиллы влияющие на этот тип электроники: "Long Distance Jamming" - оптимал. "Frequency Modulation" - фалофф. "Signal Dispersion" - эффективность. "Electronic Warfare" - затраты капы на использование модуля.
Шипы, имеющие бонус на этот тип электроники - Caldari: Griffin, Griffin Navy Issue, Kitsune, Blackbird, Falcon, Rook, Scorpion, Widow, Tengu.
Актуальные имплант сеты: Centurion - увеличивает оптимал.
Противостояние: Gravimetric Sensor Compensation (для Caldari), Magnetometric Sensor Compensation (для Gallente), Radar Sensor Compensation (для Amarr), Ladar Sensor Compensation (для Minmatar). Signal Amplifier и Sensor Booster модули.
Neutralizers & Nosferatu. "- Пейн! Я капы не чувтствую! - Буба, у тебя её нет!"
Что делает модуль? Нейтрик уничтожает капу противника. Носфа высасывает капу противника и передает эту капу вам, но менее эффективно чем нейтрик. Корабль без капы не едет, некоторые корабли не стреляют (лазеры и гибридки), не может активно танковать, не может качать другие корабли, не может держать другие корабли.
Нейтрики это самый универсальный евар, применимый как в защитных целях, так и в атакующих. С точки зрения защиты - у вас в ганге кого-то поймал девотер? Не беда, вынейтрили и откатились. В вас врываются цепторы и готовы таклить? Не беда, нейтрим цепторов и по ним все начинают попадать, потому что цептор не едет. В чем же минус? Главный минус нейтриков, в том, что многие корабли фитят себе капбустер, что позволяет им какое-то время переживать нейтрики, особенно если капбустер используется грамотно. Также нейтрики очень капозатратны, из-за чего вам надо самим очень четко следить за своей капой. Актуальных кораблей для смоллскейла в этом виде евара ровно 1 и это конечно же курса, все остальные корабли либо медленные (армага, баалгорн), либо бесполезные из-за убого рейнджа и маленького танка (пилигрим). Это единственный вид евара, который поможет вам продавить танк гипера, марадера, кары, рорки и прочих овер9000 танкующих кораблей.
Итог:
Применимость в защите: 5/10.
Применимость в атаке: 7/10.
Актуальность в смоллскейле: 8/10.
Скиллы влияющие на этот тип электроники: "Capacitor Emmision System" - затраты капы на использование модуля.
Шипы, имеющие бонус на этот тип электроники - Amarr & Pirate: Sentinel, Dragoon, Curse, Pilgrim, Armageddon, Legion, Cruor, Ashimmu, Bhaalgorn.
Актуальные имплант сеты: Talisman - уменьшает цикл действия нейтриков и носф.
Противостояние: Capacitor Management (количество капы), Capacitor Systems Operation (скорость регена капы), скиллы типа High Speed Maneuvering - уменьшающие затраты капы на активацию модуля, в данном случае МВД. Капбатарейки (Cap Battery) дают резист к нейтрикам + увеличивают запас капы, тем самым бустят реген капы. Капречи (capacitor recharcher) бустят ваш капа реген. Однако от специализированно нейтрящего корабля, ни капречи, ни капбатарейки не спасут, а лишь отложат момент когда вы будете вынейтрены, кроме пары особых случаев. Капбустер (Capacitor Booster) поможет лучше всего.
Stasis webifier. "Сетки на праймари! Стреляем по отсчету! 3. 2. ****ь! Кто стрельнул раньше?"
Что делает модуль? Замедляет врагов. Первая сетка на 60%. Две сетки где-то на 85-90%.
Полезность сеток, особенно длинных, особенно с хугина на 70-80км сложно переоценить. Корабль без скорости не может полноценно танковать скоростью и сигнатурой. Корабль без скорости получает по себе гораздо больше урона. Корабль без скорости не уедет в закат, и не втопит в гейт. На вас летит много мелочи? Сеткуем, убиваем. У вас в ганге арти-корабли? Сеткуем праймари. Нашли анкор противника и хотите растянуть их как колбасу? Сеткуем анкор. Однако имеет ли смысл брать этот корабль в ганг из 5 человек? Нет, особого смысла нет, сетки не помогут вам пробить огромный танк гипера, как нейтрики. Сетки не помогут вам против другого хугина (если ваша дальность сеток одинакова), как дамп. Соответственно данный вид евара актуален в первую очередь в гангах от 10 человек.
Итог:
Применимость в защите: 4/10.
Применимость в атаке: 7/10.
Актуальность в смоллскейле: 7/10.
Скиллы влияющие на этот тип электроники: "Propulsion Jamming" - затраты капы на использование модуля.
Шипы, имеющие бонус на этот тип электроники - Minmatar & Pirate: Hyena, Rapier, Huginn, Loki, Cruor, Ashimmu, Bhaalgorn, Daredevil, Vigilant, Vindicator.
Актуальные имплант сеты: не существует.
Противостояние: Navigation (увеличивает скорость корабля), другие скиллы увеличивающие скорость корабля. На деле если на вас 2 сетки - никакие скиллы вам не помогут. Надо дампить/джамить/нейтрить/быстро убивать.
Target painter. "Свети ему в глаз!"
Что делает модуль? Раздувает сигнатуру цели. Буквально делает из мухи слона. Из цептора крузак, из крузака бш и так далее, соответственно попадать по целям с раздутой сигнатурой гораздо проще.
Можно ли как-то применить этот евар в защите? Да никак. Разве что быстрее убить врага. Относительно маленьких гангов этот вид электроники является практически бесмысленным, для того, чтобы брать его в ганг отдельным человеком. Однако, этот евар становится крайне полезным когда вы собираете ганг побольше, 12+ человек. Потому что, таргет пейнтеры довольно неплохо бустят дпс вашего ганга, а когда дпс кораблей много один такой корабль становится крайне полезным. Многострадальный хугин обычно фитит 2 сетки (больше не имеет смысла из-за пенальти), и 1 пейнтер, совмещая обе роли и становясь ещё полезнее.
Однако, чтобы по-настоящему проявилась сила пейнтеров, вам необходимо 4 бонусных пейнтера в ганге. Потому что, даже не смотря на пенальти, сила каждого следующего пейнтера считается с учетом уже увеличенной сигнатуры предыдущими пейнтерами, таким образом получается примерно следующее. 1ый пейнтер работает неплохо, но ничего особенного, 2ой пейнтер дает бонус заметно больше 1го, 3ий пейнтер дает бонус чуть меньше 2, 4ый пейнтер дает бонус чуть меньше первого. Сигнатура базика без пейнтера 137, под 1 пейнтером хугина 212, под 2 - 311, под 3 - 405, под 4 - 466. Под гретыми 4 - 573. Ну вы поняли, базик становится больше, чем бш по сиге. В итоге - крайне полезно для арти гангов и мидскейла.Итог:
Применимость в защите: 0/10.
Применимость в атаке: 6/10.
Актуальность в смоллскейле: 3/10.
Скиллы влияющие на этот тип электроники: "Long Distance Jamming" - оптимал. "Frequency Modulation" - фалофф. "Signature Focusing" - эффективность. "Target Painting" - затраты капы на использование модуля.
Шипы, имеющие бонус на этот тип электроники - Minmatar: Vigil, Hyena, Rapier, Huginn.
Актуальные имплант сеты: не существует.
Tracking & guidance disruptors. "Трекдиз тебе в колено!"
Что делает модуль? Существует два подтипа. Первый "Tracking Disruptor" - уменьшает оптимал, фалофф и трекинг туррельных пушек противника. Второй "Guidance Disruptor" - уменьшает дальность полета и скорость взрыва ракет, также увеличивает сигнатуру взрыва ракет. Есть скрипты позволяющие специализированно трекдизить либо дальность либо трекинг/апликейшн.
Отличный евар для битвы 1х1 на маячке в лоусеке на фригатиках, где вы можете себе позволить выбирать файт, по нам враг не попадает, мы попадаем. Ужасный евар для битвы против флота противника и смоллскейла в целом. Первая проблема - этот тип электроники разделен на два подтипа, и если мы роумим с нашим гангом по нулям в поисках целей, мы никогда не знаем заранее, встретим мы 5 ракетных шипов или 5 туррельных. Вторая проблема трекдизов, даже если мы угадали с типом трекдиза, эффективно отрекдизить больше 1-2 шипов у нас никогда не выйдет, а для выключения 1-2 шипов есть гораздо более эффективные виды электроники. Эта электроника никак не защищает нас от длинных скребков, сеток и другого евара.
Итог:
Применимость в защите: 2/10.
Применимость в атаке: 0/10.
Актуальность в смоллскейле: 0/10.
Актуальность в 1х1 на фригатиках в лоусеках: 10/10.
Скиллы влияющие на этот тип электроники: "Long Distance Jamming" - оптимал. "Frequency Modulation" - фалофф. "Weapon Destabilization" - эффективность. "Weapon Disruption" - затраты капы на использование модуля.
Шипы, имеющие бонус на этот тип электроники - Amarr: Crucifier, Crucifier Navy Issue, Sentinel, Arbitrator, Curse, Piligrim.
Актуальные имплант сеты: не существует.
Противостояние: Motion Prediction (улучшает трекинг пушек), Sharpshooter (улучшает оптимал пушек), Trajectory Analysis (фалофф пушек), Missile Projection (10% к скорости ракет и как следствие дальности), Missile Bombardment (10% времени полета ракет и как следствие дальности), Target Navigation Prediction (снижает фактор скорости цели для ракет), Guided Missile Precision (снижает фактор сигнатуры цели для ракет). Missile Guidance Computer, Missile Guidance Enhancer - модули для ракет. Tracking Computer, Tracking Enhancer - модули для пушек.
Эффективные комбо евара:
1) Джам + Дамп
2) Джам + Нейтрики
3) Нейтрики + Дамп
4) Сетки + Пейнтеры
Общие моменты по электронике, не затронутые ранее, advanced tips так сказать:
1) У каждого вида электроники есть соответствующие дроны, многие из них актуальны (особенно джам дроны) и довольно недооценены (нейтрящие и пейнтящие в частности).
2) У электроники есть три фалоффа. Эффективность модуля на конце первого фалоффа = 50%. На конце второго фалоффа = 25%, на конце третьего фаллофа = 0%.
3) Лучшее противостояние евару - другой евар.
Гайд EWAR и с чем его едят.
Этот гайд, написан для тех, кто хочет узнать больше об Electronic Warfare в EVE Online. Хотя гайд является общим, но написан в первую очередь в рамках смоллскейла и битв флотов до 20 человек. Что такое EWAR?
Для тех, кто только начинает играть в еву, но играл в другие ммо лучшим определением будет "дебаффер". Наложение на корабли врага таких эффектов, что либо у него не будет капы на активацию модулей, либо он не может залочить цель, либо дальность и эффективность его стрельбы будет сильно ограничена, либо ограничена скорость корабля и раздута сигнатура (делаем из мухи слона).
Гайд актуален для тех, кто уже играет в еву и разобрался в общей механике игры, но хочет узнать больше о еваре.
Все виды электроники:
1) Дамп, он же sensor dampener.
2) Джам, он же ECM.
3) Нейтрики, они же energy neutralizers & energy nosferatu.
4) Сетки, они же stasis webifiers.
5) Пейнтеры, они же target painters.
6) Трекдизы, они же tracking disruptors.
А теперь, обо всем по порядку.
Sensor Dampener. "Дамп на хугин!"
Что делает модуль? У каждого корабля в еве (кроме пода наверное) существует дальность лока (далее локрейндж) и скорость взятия цели в лок (далее сканрез). Дамп позволяет уменьшить оба этих параметра, зачастую выключая из боя корабли противника. У этого евара есть скрипты, позволяющие сфокусироваться либо на дальности лока либо на сканрезе, и именно скрипты делают этот тип электроники таким эффективным.
За счет скриптов на специализированном корабле, для примера возьмем Keres, каждый модуль дампит цель на локрейндж на 52.6% без грева, и на 63.1% в греве. Таким образом хугин, у которого дефолтный локрейндж 156км дампится 3 дампенерами до локрейнджа в 28.1км без грева и 16.7км в греве, таким образом мы полностью выключаем длинные сетки хугина из игры, что позволяет вашему гангу спокойно катать по гриду дальше. Дамп дает отличный защитный потенциал своему гангу. Что будет если хугин в 0 от вас? Если вы совершаете такую грубую ошибку, дамп вас никак не спасет.
Дамп также умеренно эффективен в атаке против логистов в случае если противник ошибается и вытапливает далеко от своего логиста. Дамп на сканрез может быть также эффективен в атаке против логистов, если они ошиблись и не взяли заранее своего софлитовца в лок или же если в вашем ганге присутствует джам. Стоит также отметить, что цели с изначально низким сканрезом можно крайне эффективно дампить на локрейндж через цикл, таким образом мы можем выключать несколько целей сразу. Например в 50 от нашего ганга стоят две армаги (Armageddon), и мы можем дампить их по-очереди.
Обратите внимание, что т2 шипы имеющие бонусы на дамп, также имеют бонус на дальность warp disruptor'a и warp scrambler'a, что дает вам возможность выполнять два действия - и дампить и держать цели.
Итог:
Применимость в защите: 9/10.
Применимость в атаке: 3/10.
Актуальность в смоллскейле: 9/10.
Скиллы влияющие на этот тип электроники: "Long Distance Jamming" - оптимал. "Frequency Modulation" - фалофф. "Signal Supression" - эффективность. "Sensor Linking" - затраты капы на использование модуля.
Шипы, имеющие бонус на этот тип электроники - Gallente: Maulus, Keres, Celestis, Lachesis, Arazu.
Актуальные имплант сеты: Centurion - увеличивает оптимал.
Противостояние: Long Range Targeting (дальность лока), Signature Analysis (скорость лока). Signal Amplifier и Sensor Booster модули.
ECM aka Jam. "Дрозд!" (с) nefrit
Что делает модуль? Выключает возможность лочить цель у противника на определенное время. Таким образом корабль противника не может делать ничего кроме катания туда-сюда и танкования. Самый ультимативный вид евара. В чем же подвох? Подвох в том, что этот вид электроники работает не с 100% вероятностью и вместо игры в кораблики онлайн начинается игра в покер с подсчетом шансов. Шанс заджамить определенный корабль зависит от силы сенсоров этого корабля против нашей силы джама.
У нас есть 4 вида джамеров против каждой конкретной расы (Gravimetric vs Caldari, Magnetometric vs Gallente, Radar vs Amarr, Ladar vs Minmatar) и есть 1 универсальный джамер (далее мультик). Для простоты примера мы возьмем силу джама равную 5, и корабль с силой сенсоров 10. Шанс заджамить этот корабль (если формулы которые я нашел актуальны) = 50%, если у нас два джамера, то шанс становится (1-(1-(5/10)^2)) = 75%, три джамера - шанс = 87.5% и так далее. В чем основное преимущество джама если он такой нестабильный? В его ультимативности. Выше я описывал, что если мы дампим хугин, но он в 0 от цели которую сеткуют, дамп никак не спасет вашего софлитовца. А вот джам спасет, да это будет далеко не 100% шанс на спасение, но он будет достаточно высоким, чтобы попробовать. Таким образом, в защитных целях джам крайне ненадежен, но может спасти вашего софлитовца и вас самих в безнадежных ситуациях.
Другой немаловажной защитной функцией джама является возможность джамить файтера от кар (carrier), таким образом простенькие кораблики типо китсуни и блэкбёрда за 50м, имеют возможность полностью выключить атакующий потенциал кэриера - капитала за 2.5 лярда. А капиталы в текущей мете на смоллскейл бросают постоянно.
Однако джам проявляет всю свою силу именно в атаке и создает уникальные ситуации позволяющие пробить флоты в которых есть 3-5 логистов. Тут стоит обратить внимание на то, что грамотный корабль с джамом всегда берет в карго депошку и рефитает джамера под ситуации исходя из полученного интела. Дефолтно, советую использовать радугу (по 1 каждого вида на каждую расу). Уверены, что будете драться против кары? Ладар+магнетометрик+2 мультика. Да, да половина карго это джамеры всех расцветок и вкусов. Так вот, против логистов, как только мы узнаем, что это базики мы ставим фулл гравиметрик. Скимитары? Фулл ладар. Мы не ставим фулл заточку только в случае наличия у противника неприятных кораблей и мы являемся единственным еваром в ганге. Например если против нас скимики+оникс, мы поставим 3 ладара + 1 гравиметрик.
Как пример атаки возьмем ббху с силой джама 9 против 3 базилисков с силой сенсоров 26.4. Мы поставили 4 гравиметрик джамера. Как нам действовать?
Случай первый - ваш ганг не может достать до логистов противника. В этом случае ваш ганг будет скорее всего праймарить дпс противника, а вам соответственно нужно джамить всех 3 базиков. Лочим всех 3 базиков, кидаем по 1 джамеру на каждого, 1 джамер оставляем в запасе. Смотрим кто заджамился, а кто нет. На того, кто не заджамился кидаем свободный джамер. Наши шансы? 34% заджамить базик в целом с первого раза, 11.56% заджамить два базика с первого раза, 4% заджамить 3 базика с первого раза, и это без учета свободного 4го джамера. Если мы вовремя погреемся, и ещё докинем 4ый джамер, за минуту боя, мы с очень большой вероятностью джамим 2 базика. Тут у вашего ганга уже скорее всего хватит дпс что-то пробить, за 5 минутный бой все базики упадут в джам раза 2-3, открывая вашему гангу возможности.
Случай второй - ваш ганг может достать до логистов противника. В этом случае мы начинаем праймарить базики и джамить 2 из 3 по команде эфси. Кидаем по 1 джамеру на каждый базик, смотрим кто проджамился, а кто нет. Если не проджамились оба - кидаем снова по 1 джамеру на каждый. Если проджамился 1, а другой нет, кидаем оставшиеся на другого. Если проджамились оба - кричите в ТС, что оба базика в джаме и 3его можно быстро убить.
Ещё один немаловажный минус джама - все джам корабли кроме джам бш и теньги являются довольно картонными и крайне важно джамить на краешке оптимала, и этот оптимал надо увеличивать ригами, модулями и центурион сетом, иначе вас просто спраймарят.
И не забывайте брать джам дронов, шанс, что 5 смолл дронов заджамят цель с силой сенсоров 20 примерно равен примерно 15-20%.
Итог:
Применимость в защите: 5/10. (возрастает до 6/10 с правильными джамерами)
Применимость в атаке: 6/10. (возрастает до 9/10 с правильными джамерами против логистов)
Актуальность в смоллскейле: 7/10.
Скиллы влияющие на этот тип электроники: "Long Distance Jamming" - оптимал. "Frequency Modulation" - фалофф. "Signal Dispersion" - эффективность. "Electronic Warfare" - затраты капы на использование модуля.
Шипы, имеющие бонус на этот тип электроники - Caldari: Griffin, Griffin Navy Issue, Kitsune, Blackbird, Falcon, Rook, Scorpion, Widow, Tengu.
Актуальные имплант сеты: Centurion - увеличивает оптимал.
Противостояние: Gravimetric Sensor Compensation (для Caldari), Magnetometric Sensor Compensation (для Gallente), Radar Sensor Compensation (для Amarr), Ladar Sensor Compensation (для Minmatar). Signal Amplifier и Sensor Booster модули.
Neutralizers & Nosferatu. "- Пейн! Я капы не чувтствую! - Буба, у тебя её нет!"
Что делает модуль? Нейтрик уничтожает капу противника. Носфа высасывает капу противника и передает эту капу вам, но менее эффективно чем нейтрик. Корабль без капы не едет, некоторые корабли не стреляют (лазеры и гибридки), не может активно танковать, не может качать другие корабли, не может держать другие корабли.
Нейтрики это самый универсальный евар, применимый как в защитных целях, так и в атакующих. С точки зрения защиты - у вас в ганге кого-то поймал девотер? Не беда, вынейтрили и откатились. В вас врываются цепторы и готовы таклить? Не беда, нейтрим цепторов и по ним все начинают попадать, потому что цептор не едет. В чем же минус? Главный минус нейтриков, в том, что многие корабли фитят себе капбустер, что позволяет им какое-то время переживать нейтрики, особенно если капбустер используется грамотно. Также нейтрики очень капозатратны, из-за чего вам надо самим очень четко следить за своей капой. Актуальных кораблей для смоллскейла в этом виде евара ровно 1 и это конечно же курса, все остальные корабли либо медленные (армага, баалгорн), либо бесполезные из-за убого рейнджа и маленького танка (пилигрим). Это единственный вид евара, который поможет вам продавить танк гипера, марадера, кары, рорки и прочих овер9000 танкующих кораблей.
Итог:
Применимость в защите: 5/10.
Применимость в атаке: 7/10.
Актуальность в смоллскейле: 8/10.
Скиллы влияющие на этот тип электроники: "Capacitor Emmision System" - затраты капы на использование модуля.
Шипы, имеющие бонус на этот тип электроники - Amarr & Pirate: Sentinel, Dragoon, Curse, Pilgrim, Armageddon, Legion, Cruor, Ashimmu, Bhaalgorn.
Актуальные имплант сеты: Talisman - уменьшает цикл действия нейтриков и носф.
Противостояние: Capacitor Management (количество капы), Capacitor Systems Operation (скорость регена капы), скиллы типа High Speed Maneuvering - уменьшающие затраты капы на активацию модуля, в данном случае МВД. Капбатарейки (Cap Battery) дают резист к нейтрикам + увеличивают запас капы, тем самым бустят реген капы. Капречи (capacitor recharcher) бустят ваш капа реген. Однако от специализированно нейтрящего корабля, ни капречи, ни капбатарейки не спасут, а лишь отложат момент когда вы будете вынейтрены, кроме пары особых случаев. Капбустер (Capacitor Booster) поможет лучше всего.
Stasis webifier. "Сетки на праймари! Стреляем по отсчету! 3. 2. ****ь! Кто стрельнул раньше?"
Что делает модуль? Замедляет врагов. Первая сетка на 60%. Две сетки где-то на 85-90%.
Полезность сеток, особенно длинных, особенно с хугина на 70-80км сложно переоценить. Корабль без скорости не может полноценно танковать скоростью и сигнатурой. Корабль без скорости получает по себе гораздо больше урона. Корабль без скорости не уедет в закат, и не втопит в гейт. На вас летит много мелочи? Сеткуем, убиваем. У вас в ганге арти-корабли? Сеткуем праймари. Нашли анкор противника и хотите растянуть их как колбасу? Сеткуем анкор. Однако имеет ли смысл брать этот корабль в ганг из 5 человек? Нет, особого смысла нет, сетки не помогут вам пробить огромный танк гипера, как нейтрики. Сетки не помогут вам против другого хугина (если ваша дальность сеток одинакова), как дамп. Соответственно данный вид евара актуален в первую очередь в гангах от 10 человек.
Итог:
Применимость в защите: 4/10.
Применимость в атаке: 7/10.
Актуальность в смоллскейле: 7/10.
Скиллы влияющие на этот тип электроники: "Propulsion Jamming" - затраты капы на использование модуля.
Шипы, имеющие бонус на этот тип электроники - Minmatar & Pirate: Hyena, Rapier, Huginn, Loki, Cruor, Ashimmu, Bhaalgorn, Daredevil, Vigilant, Vindicator.
Актуальные имплант сеты: не существует.
Противостояние: Navigation (увеличивает скорость корабля), другие скиллы увеличивающие скорость корабля. На деле если на вас 2 сетки - никакие скиллы вам не помогут. Надо дампить/джамить/нейтрить/быстро убивать.
Target painter. "Свети ему в глаз!"
Что делает модуль? Раздувает сигнатуру цели. Буквально делает из мухи слона. Из цептора крузак, из крузака бш и так далее, соответственно попадать по целям с раздутой сигнатурой гораздо проще.
Можно ли как-то применить этот евар в защите? Да никак. Разве что быстрее убить врага. Относительно маленьких гангов этот вид электроники является практически бесмысленным, для того, чтобы брать его в ганг отдельным человеком. Однако, этот евар становится крайне полезным когда вы собираете ганг побольше, 12+ человек. Потому что, таргет пейнтеры довольно неплохо бустят дпс вашего ганга, а когда дпс кораблей много один такой корабль становится крайне полезным. Многострадальный хугин обычно фитит 2 сетки (больше не имеет смысла из-за пенальти), и 1 пейнтер, совмещая обе роли и становясь ещё полезнее.
Однако, чтобы по-настоящему проявилась сила пейнтеров, вам необходимо 4 бонусных пейнтера в ганге. Потому что, даже не смотря на пенальти, сила каждого следующего пейнтера считается с учетом уже увеличенной сигнатуры предыдущими пейнтерами, таким образом получается примерно следующее. 1ый пейнтер работает неплохо, но ничего особенного, 2ой пейнтер дает бонус заметно больше 1го, 3ий пейнтер дает бонус чуть меньше 2, 4ый пейнтер дает бонус чуть меньше первого. Сигнатура базика без пейнтера 137, под 1 пейнтером хугина 212, под 2 - 311, под 3 - 405, под 4 - 466. Под гретыми 4 - 573. Ну вы поняли, базик становится больше, чем бш по сиге. В итоге - крайне полезно для арти гангов и мидскейла.Итог:
Применимость в защите: 0/10.
Применимость в атаке: 6/10.
Актуальность в смоллскейле: 3/10.
Скиллы влияющие на этот тип электроники: "Long Distance Jamming" - оптимал. "Frequency Modulation" - фалофф. "Signature Focusing" - эффективность. "Target Painting" - затраты капы на использование модуля.
Шипы, имеющие бонус на этот тип электроники - Minmatar: Vigil, Hyena, Rapier, Huginn.
Актуальные имплант сеты: не существует.
Tracking & guidance disruptors. "Трекдиз тебе в колено!"
Что делает модуль? Существует два подтипа. Первый "Tracking Disruptor" - уменьшает оптимал, фалофф и трекинг туррельных пушек противника. Второй "Guidance Disruptor" - уменьшает дальность полета и скорость взрыва ракет, также увеличивает сигнатуру взрыва ракет. Есть скрипты позволяющие специализированно трекдизить либо дальность либо трекинг/апликейшн.
Отличный евар для битвы 1х1 на маячке в лоусеке на фригатиках, где вы можете себе позволить выбирать файт, по нам враг не попадает, мы попадаем. Ужасный евар для битвы против флота противника и смоллскейла в целом. Первая проблема - этот тип электроники разделен на два подтипа, и если мы роумим с нашим гангом по нулям в поисках целей, мы никогда не знаем заранее, встретим мы 5 ракетных шипов или 5 туррельных. Вторая проблема трекдизов, даже если мы угадали с типом трекдиза, эффективно отрекдизить больше 1-2 шипов у нас никогда не выйдет, а для выключения 1-2 шипов есть гораздо более эффективные виды электроники. Эта электроника никак не защищает нас от длинных скребков, сеток и другого евара.
Итог:
Применимость в защите: 2/10.
Применимость в атаке: 0/10.
Актуальность в смоллскейле: 0/10.
Актуальность в 1х1 на фригатиках в лоусеках: 10/10.
Скиллы влияющие на этот тип электроники: "Long Distance Jamming" - оптимал. "Frequency Modulation" - фалофф. "Weapon Destabilization" - эффективность. "Weapon Disruption" - затраты капы на использование модуля.
Шипы, имеющие бонус на этот тип электроники - Amarr: Crucifier, Crucifier Navy Issue, Sentinel, Arbitrator, Curse, Piligrim.
Актуальные имплант сеты: не существует.
Противостояние: Motion Prediction (улучшает трекинг пушек), Sharpshooter (улучшает оптимал пушек), Trajectory Analysis (фалофф пушек), Missile Projection (10% к скорости ракет и как следствие дальности), Missile Bombardment (10% времени полета ракет и как следствие дальности), Target Navigation Prediction (снижает фактор скорости цели для ракет), Guided Missile Precision (снижает фактор сигнатуры цели для ракет). Missile Guidance Computer, Missile Guidance Enhancer - модули для ракет. Tracking Computer, Tracking Enhancer - модули для пушек.
Эффективные комбо евара:
1) Джам + Дамп
2) Джам + Нейтрики
3) Нейтрики + Дамп
4) Сетки + Пейнтеры
Общие моменты по электронике, не затронутые ранее, advanced tips так сказать:
1) У каждого вида электроники есть соответствующие дроны, многие из них актуальны (особенно джам дроны) и довольно недооценены (нейтрящие и пейнтящие в частности).
2) У электроники есть три фалоффа. Эффективность модуля на конце первого фалоффа = 50%. На конце второго фалоффа = 25%, на конце третьего фаллофа = 0%.
3) Лучшее противостояние евару - другой евар.
Читайте также: