Как создать персонажа в everskies на телефон
Игра называется — Galaxy Pass Station. Вы смотритель первой космической станции, куда прилетают гости со всей галактики. Есть множество инопланетных рас и культур, а в галактике правит Галактическое Правительство, которое устанавливает правила межзвездной миграции.
Подробнее об игре я рассказал в этой статье:
Немного расскажу про нашу игру Galaxy Pass Station. Это симулятор космической станции в солнечной…Наша игра предполагает, что вы будете часто видеть лица забавных и глупых пришельцев и землян. Они должны вызывать эмоции у игрока. Визуальный стиль игры нам помог упростить эту задачу.
Мы вдохновлялись «Футурамой» и «Риком и Морти». Мы выработали в пиксельной графике стиль, похожий на взрослую анимацию. Такая анимация предполагает довольно простую структуру лиц, которую можно собрать из частей. Мы пошли по похожему алгоритму, постепенно улучшая качество лиц.
Все персонажи сгенерированы, любые совпадения случайны Генератор из Galaxy Pass StationПредставьте, что у вас есть десятки вариантов носов, глаз, ушей, причесок и т.д. Теперь их надо стандартизировать, выработать общие правила компоновки, чтобы всё друг с другом стыковалось наилучшим образом.
По отдельности нарисовали:
- Каждую форму головы + варианты причесок под формы.
- Разные части лица — уши, глаза, рты, и т.п.
- Разные варианты костюмов.
Все это хранится через Scriptable Objects и редактируется прямо из редактора Unity. Выглядит это так:
ScriptableObject очень хорошая штука, чтобы хранить контент игры, если вы разрабатываете в соло, на мой взгляд.
На скрине представлены варианты формы головы для землян. На практике, мы выяснили, что проще всего хранить варианты причесок через форму головы. Если быть точнее, варианты чёлок, т.к. прически мы тоже храним отдельно.
Наш генератор не предполагает выбора пола. Это исходит из особенностей нашей игры. В 90% случаев сама игра должна генерировать персонажа и определять, кто примерно получился — женщина, мужчина или что-то среднее.
Вы могли заметить выше на скрине, что у каждой части тела и лица встречается опция — Female. Это процент женственности части тела — от 0 до 1 (от 0% до 100%). Он помогает нам определить пол персонажа после генерации. Тут ничего сложного:
Берем среднеарифметическое female коэффициента от всех частей тела.
- Если результат больше 0.6, то это скорее всего женщина.
- Если меньше 0.4, то скорее всего мужчина.
- Если от 0.4 до 0.6 — это может быть как мужчина, так и женщина.
Зачем игре нужно знать пол персонажа? Он фигурирует в документах посетителей станции, от пола зависит имя персонажа и многое другое. Но в целом, такой подход позволяет определять не только пол персонажа, но, например, уровень «забавности» персонажа или уровень чего-то еще.
Если каждой части тела задать коэффициент funny (т.е. забавность), то игра сможет определять, получился ли персонаж забавным. Удобно, можно чередовать забавных персонажей с обыкновенными, чтобы игрок не скучал.
Для генерации мы используем Random с определенным seed числом. По-русски, это зерно генерации.
Мы имеем объект Random со случайным или неслучайным числом-зерном, из которого генерируются варианты глаз, ушей, волос и т.п. Это позволяет нам сохранять сгенерированного персонажа, просто, храня его зерно.
Что если сгенерированный персонаж должен появится в игре несколько раз? Для этого не нужно хранить результат генерации, сгенерированную графику и т.п. Достаточно сохранить число и заново сгенерировать по этому числу персонажа!
Алгоритм работы Random предполагает, что передав на вход одно и то же число (т.е. зерно), вы всегда получите одни и те же случайные числа. Конечно, нужно сохранять порядок их генерации. Примерно так мы и делаем.
Мы используем шаблон с точками, в которых создаются определенные части тела и лица. Сделано это через prefab, в нём собран типичный персонаж. Для каждой инопланетной расы у нас свой шаблон или даже несколько вариантов шаблонов:
Генератор использует этот префаб, чтобы определить в каких локальных точках создавать глаза, рот и т.д. Мы сделали такой способ настройки, чтобы было проще визуально понимать, где нужно расставлять носы, рты и т.п.
Однако, что делать, если у нас разные пропорции формы головы? Мы используем всё тот же шаблон, только высчитываем разницу между формой головы в шаблоне и в той, которую создает генератор. Полученная разница — это коэффициент, на основе которого мы модифицируем координаты наших ушей, глаз, рта, носа и т.д. Тело и шея в нашем случае это одно целое и они не зависят от формы головы.
Тут есть один нью-анс. Мы часто используем Pivot точку самого спрайта, чтобы регулировать корректное смещение части тела. Например, для волос, точка pivot соответствует месту, откуда приблизительно должны расти волосы. С носом похожая ситуация.
Pivot точки спрайтов позволяют нам регулировать место появления части лица или тела без изменении логики генератора.
Да, есть некоторые особенности и исключения из правил при генерации, например, брови привязываются к координатам глаз и их высоте, есть и другие исключения. Скорее всего, их будет больше когда мы начнем добавлять негуманоидных пришельцев в свой генератор.
Выше я писал про наш графический стиль. Всё, будет зависеть от него, но художнику нужно объяснять, что все части, которые он нарисовал, должны между собой стыковаться. У нас не было больших проблем с этим. Периодически, мы отбрасываем неподходящие варианты, хотя, их довольно мало.
Мне пока не нравятся многие наши бороды, и мы не научились нормально стыковать прически с лысиной. Поэтому лысины еще нет в конструкторе. Если вы рисуете в векторе, вам должно быть еще проще — не нужно выверять пиксели как делаем мы.
Мы не используем sprite sheets для частей тел. Да, это не очень оптимально для Unity, но в нашем случае, это не влияет на производительность так сильно, чтобы мы начали оптимизировать этот момент. Мы избавляем себя от ручной разметки спрайтов в редакторе, на что у нас уходило много времени. Однако, всегда можно использовать функцию Sprite Atlas из новых версий Unity. Она позволяет собрать несколько спрайтов в одну большую текстуру без особых изменений в игре.
Графику мы храним в одном цвете. Наш генератор, если это нужно, заменяет цвета на другие. Используется это для изменения цвета кожи, перекраски костюма и изменения цвета волос. Делаем это через создание новой текстуры с заменёнными пикселями с одного цвета на другой.
Есть еще вариант делать это через шейдеры, у нас есть в разработке такой вариант перекрашивания.
Буду рад любым комментариям к статье, игре и т.д. Если вам понравилась игра, не забудьте её добавить к себе в список желаемого в Стиме, чтобы не пропустить релиз в 2022 году:
Персонажи – основные фигуры в анимационных фильмах, комиксах, компьютерных играх. Они принимают участие в развитии сюжета, взаимодействуют друг с другом, проявляют свой характер, склонности, навыки. Задумав какую-либо творческую работу, мы можем столкнуться с необходимостью найти сайты, способные помочь нам в создании нужных персонажей. Ниже мы приведём перечень интернет ресурсов, на которых можно создать в любом стиле задуманных нами персонажей, а также перечислим ряд мобильных приложений-аналогов.
Этап наброски персонажа
Как известно, процессу объективации персонажа предшествует процедура создания его образа. В ходе последнего автор (художник) продумывает концепцию персонажа, его визуальную составляющую и характер героя.
В частности, необходимо:
- Понять, для чего необходим персонаж и какие задачи он решает;
- Оценить важность персонажа (основная или второстепенная роль, одиночка или часть группы);
- Придумать историю данного персонажа (его биографию, возраст, национальность, профессию и др.);
- Описать, как должен выглядеть персонаж (черты лица, форма тела, причёска, одежда и др.);
После того, как концепция персонажа сформирована, необходимо приступить к изучению сервисов, которые помогут сделать персонажа в любом стиле.
Portrait Illustration Maker - генерация мультяшных персонажей
«Portrait Illustration maker» - бесплатный генератор мультяшных персонажей. Для самостоятельного создания персонажей сайт предоставляет довольно широкие возможности по выбору визуальных составляющих. Если же напрягаться вам не хочется, просто нажмите на кнопку «Рандомайзер», и веб-сайт автоматически сгенерирует персонажа в случайном порядке.
Вы можете сохранить изображение персонажа, щелкнув его правой кнопкой мыши и используя опцию «Сохранить изображение как» в контекстном меню.
Character Creator - создание героя онлайн
Сайт по созданию персонажей требует регистрации. Для получения доступа ко всему функционалу сайта понадобится приобрести Pro-аккаунт за 99 рублей.
Pho.to - воссоздание персонажа с помощью фото
Picrew.me - японский ресурс по конструкции персонажей
Picrew.me - один из наиболее популярных азиатских сайтов по созданию персонажа. Для работы с ресурсом понадобится браузер с функцией автоматического перевода с японского языка (например, Яндекс), хотя многие пользователи разобрались в функционале сайта без какого-либо перевода.
Сервис обладает высокой степенью кастомизации, позволяя создать персонажа онлайн в соответствии со своими предпочтениями.
Charat - редактор персонажей онлайн
Сервис Charat.me - еще один веб-сайт с большим количеством редакторов. Можно создавать персонажи разнообразного уровня, как женские, так и мужские.
Meez - создание персонажей в 3D
Face your Manga - создание аниме персонажей
Сервис «Face your Manga» позволяет создавать свой собственный аватар с различными параметрами настройки. Выбирайте цвет волос, глаз, одежду, шляпу, аксессуары и многое другое для персонализации вашего персонажа. Сайт имеет современный дизайн и удобную навигацию.
Поскольку движок сайта работает на технологии Flash, вам понадобится плагин для поддержки флеша уровня Ruffle.rs.
Мобильные приложения для создания героев в любом стиле
Кроме описанных нами приложений, необходимо упомянуть несколько мобильных приложения для создания персонажей. Их функционал подчас не уступает перечисленным выше стационарным альтернативам, хотя работать с персонажами на телефоне немного сложнее.
Среди таких приложений отметим следующие:
C приложением «Creanime» вы можете создать свою любимую коллекцию аниме-персонажей и сохранить их на телефон
Приложение (Андроид, iOS) обладает огромным количеством разнообразных стилей, большими возможностями для кастомайзинга персонажей и другими удобными возможностями.
При сохранении персонажей на телефон они будут сохранены внутрь папки DCIM.
Приложение «Fun2Create» создано известной художницей Мэй Ю.
Приложение (Андроид, iOS) предоставляет широкие возможности по конструкции нужного персонажа, позволяя сконструировать его уникальный визуальный стиль. После создания персонажа вы можете поделиться им на Фейсбук или сохранить на своё мобильное устройство, использовав его в дальнейшем в качестве аватара. Программа полностью бесплатна, и никаких покупок от вас не потребуется.
ePIC Character Generator на Android
«ePic Character Generator» (Андроид) – отличный инструмент для тех, кто хочет создать реалистичные аватары персонажей. Вы можете выбрать элементы отображения на вашем персонаже, сохранить как изображение на предустановленном или прозрачном фоне, и использовать его для всего, чего захотите. Создание персонажа в приложении проходит очень просто и сводится к нажатию нескольких кнопок.
Данная программа часто используется ролевыми игроками для иллюстрации игровых и неигровых персонажей. Персонажи могут быть сохранены и загружены с использованием специального формата файла. Созданные персонажи разрешается использовать в коммерческих продуктах.
FaceQ на IOS
FaceQ (iOS) - очень увлекательная и мощная программа для создания аватаров. Даже если вы не умеете рисовать, вы все равно можете легко создать свой собственный мультяшный аватар, комбинируя различные части лица.
Игра называется — Galaxy Pass Station. Вы смотритель первой космической станции, куда прилетают гости со всей галактики. Есть множество инопланетных рас и культур, а в галактике правит Галактическое Правительство, которое устанавливает правила межзвездной миграции.
Подробнее об игре я рассказал в этой статье:
Немного расскажу про нашу игру Galaxy Pass Station. Это симулятор космической станции в солнечной…Наша игра предполагает, что вы будете часто видеть лица забавных и глупых пришельцев и землян. Они должны вызывать эмоции у игрока. Визуальный стиль игры нам помог упростить эту задачу.
Мы вдохновлялись «Футурамой» и «Риком и Морти». Мы выработали в пиксельной графике стиль, похожий на взрослую анимацию. Такая анимация предполагает довольно простую структуру лиц, которую можно собрать из частей. Мы пошли по похожему алгоритму, постепенно улучшая качество лиц.
Все персонажи сгенерированы, любые совпадения случайны Генератор из Galaxy Pass StationПредставьте, что у вас есть десятки вариантов носов, глаз, ушей, причесок и т.д. Теперь их надо стандартизировать, выработать общие правила компоновки, чтобы всё друг с другом стыковалось наилучшим образом.
По отдельности нарисовали:
- Каждую форму головы + варианты причесок под формы.
- Разные части лица — уши, глаза, рты, и т.п.
- Разные варианты костюмов.
Все это хранится через Scriptable Objects и редактируется прямо из редактора Unity. Выглядит это так:
ScriptableObject очень хорошая штука, чтобы хранить контент игры, если вы разрабатываете в соло, на мой взгляд.
На скрине представлены варианты формы головы для землян. На практике, мы выяснили, что проще всего хранить варианты причесок через форму головы. Если быть точнее, варианты чёлок, т.к. прически мы тоже храним отдельно.
Наш генератор не предполагает выбора пола. Это исходит из особенностей нашей игры. В 90% случаев сама игра должна генерировать персонажа и определять, кто примерно получился — женщина, мужчина или что-то среднее.
Вы могли заметить выше на скрине, что у каждой части тела и лица встречается опция — Female. Это процент женственности части тела — от 0 до 1 (от 0% до 100%). Он помогает нам определить пол персонажа после генерации. Тут ничего сложного:
Берем среднеарифметическое female коэффициента от всех частей тела.
- Если результат больше 0.6, то это скорее всего женщина.
- Если меньше 0.4, то скорее всего мужчина.
- Если от 0.4 до 0.6 — это может быть как мужчина, так и женщина.
Зачем игре нужно знать пол персонажа? Он фигурирует в документах посетителей станции, от пола зависит имя персонажа и многое другое. Но в целом, такой подход позволяет определять не только пол персонажа, но, например, уровень «забавности» персонажа или уровень чего-то еще.
Если каждой части тела задать коэффициент funny (т.е. забавность), то игра сможет определять, получился ли персонаж забавным. Удобно, можно чередовать забавных персонажей с обыкновенными, чтобы игрок не скучал.
Для генерации мы используем Random с определенным seed числом. По-русски, это зерно генерации.
Мы имеем объект Random со случайным или неслучайным числом-зерном, из которого генерируются варианты глаз, ушей, волос и т.п. Это позволяет нам сохранять сгенерированного персонажа, просто, храня его зерно.
Что если сгенерированный персонаж должен появится в игре несколько раз? Для этого не нужно хранить результат генерации, сгенерированную графику и т.п. Достаточно сохранить число и заново сгенерировать по этому числу персонажа!
Алгоритм работы Random предполагает, что передав на вход одно и то же число (т.е. зерно), вы всегда получите одни и те же случайные числа. Конечно, нужно сохранять порядок их генерации. Примерно так мы и делаем.
Мы используем шаблон с точками, в которых создаются определенные части тела и лица. Сделано это через prefab, в нём собран типичный персонаж. Для каждой инопланетной расы у нас свой шаблон или даже несколько вариантов шаблонов:
Генератор использует этот префаб, чтобы определить в каких локальных точках создавать глаза, рот и т.д. Мы сделали такой способ настройки, чтобы было проще визуально понимать, где нужно расставлять носы, рты и т.п.
Однако, что делать, если у нас разные пропорции формы головы? Мы используем всё тот же шаблон, только высчитываем разницу между формой головы в шаблоне и в той, которую создает генератор. Полученная разница — это коэффициент, на основе которого мы модифицируем координаты наших ушей, глаз, рта, носа и т.д. Тело и шея в нашем случае это одно целое и они не зависят от формы головы.
Тут есть один нью-анс. Мы часто используем Pivot точку самого спрайта, чтобы регулировать корректное смещение части тела. Например, для волос, точка pivot соответствует месту, откуда приблизительно должны расти волосы. С носом похожая ситуация.
Pivot точки спрайтов позволяют нам регулировать место появления части лица или тела без изменении логики генератора.
Да, есть некоторые особенности и исключения из правил при генерации, например, брови привязываются к координатам глаз и их высоте, есть и другие исключения. Скорее всего, их будет больше когда мы начнем добавлять негуманоидных пришельцев в свой генератор.
Выше я писал про наш графический стиль. Всё, будет зависеть от него, но художнику нужно объяснять, что все части, которые он нарисовал, должны между собой стыковаться. У нас не было больших проблем с этим. Периодически, мы отбрасываем неподходящие варианты, хотя, их довольно мало.
Мне пока не нравятся многие наши бороды, и мы не научились нормально стыковать прически с лысиной. Поэтому лысины еще нет в конструкторе. Если вы рисуете в векторе, вам должно быть еще проще — не нужно выверять пиксели как делаем мы.
Мы не используем sprite sheets для частей тел. Да, это не очень оптимально для Unity, но в нашем случае, это не влияет на производительность так сильно, чтобы мы начали оптимизировать этот момент. Мы избавляем себя от ручной разметки спрайтов в редакторе, на что у нас уходило много времени. Однако, всегда можно использовать функцию Sprite Atlas из новых версий Unity. Она позволяет собрать несколько спрайтов в одну большую текстуру без особых изменений в игре.
Графику мы храним в одном цвете. Наш генератор, если это нужно, заменяет цвета на другие. Используется это для изменения цвета кожи, перекраски костюма и изменения цвета волос. Делаем это через создание новой текстуры с заменёнными пикселями с одного цвета на другой.
Есть еще вариант делать это через шейдеры, у нас есть в разработке такой вариант перекрашивания.
Буду рад любым комментариям к статье, игре и т.д. Если вам понравилась игра, не забудьте её добавить к себе в список желаемого в Стиме, чтобы не пропустить релиз в 2022 году:
К созданию персонажа необходимо подходить с особой серьезностью, особенно, если он становится вашим основным, и вы хотите развить его историю.
Как же создать оригинального персонажа?
:star: 1) Поймите, зачем он вам нужен.
Выберете отчего вы идете: от вселенной или от персонажа? Например, я изначально создал персонажа, затем вспомнил других, созданных мной ранее, и объединил в одну вселенную, создав им свой сеттинг, черты, влияющие на сюжет и прочее.
Стоит помнить, что, если вы начинаете с персонажей, то будет несколько сложнее, ибо, когда вы сначала знаете концепцию вселенной, вам будет легче вклинить в нее персонажей, ибо уже примерно понятно его место в сюжете. Здесь все индивидуально.
Не создавайте персонажа просто так, иначе вы забудете про него через время.
Не спрашивайте других, стоит ли его создавать. Если вы об этом думаете - начинайте собирать для него материал и начните разработку.
:star: 2) Зачем нужна вселенная для персонажа?
Подробней о том, как создать персонажа я рассказал тут.
Но зачем это надо?
Ваш персонаж должен иметь свое место в мире и основание. В любых фильмах, книгах и тд есть своя вселенная. У тех же марвел, например, все обосновано тем, что в их мире существуют супергерои, которые вынуждены всех спасать. Это концепция, а за этим идет сеттинг, герои,
:star: 3) Как создать внешность оса?
Легче тем, кто действует по форме. Злые персонажи более квадратные и угловатые. Но что делать реалистам или же тем, кто уже имеет свой стиль, не основанный на формах?
Если у вас возникают трудности с лицами, то возьмите прототип. В этом нет ничего постыдного. Например, моя коллега взяла за основу внешность МакЭвоя и шла от нее к чему-то оригинальному, хотя в нем все равно можно отдаленно узнать Джеймса. Или я брал за основу внешность Найла Андервуда, когда создавал и прорабатывал Вереска.
Беря за основу реального человека, вам будет В РАЗЫ легче рисовать персонажа, потому что очень часто можно просто открыть фото этого человека в интернете и порисовать.
Так же используйте форму или контрасты. Милый персонаж на самом деле плохиш (Мин Юнги - живой пример, честно, никогда бы не подумал). Или же большие агрессивных персонажей мафиози из аниме. Зачастую они большие, угловатые, похожи на квадрат. Иногда лысые. Или же коварный персонаж с острыми чертами лица и длинным острым носом.
Например, у моего Вереска довольно острый нос, острый подбородок и уголок на брови, указывающий на его эгоизм и довольно скверный харатер, чуть прикрытые, но все же зачастую добрые глаза, указывающие на усталость от бесконечной жизни и на то, что он не так уж и плох.Так же его частое снисходительное выражение лица указывает на его отношение ко всему.
Во что одеть персонажа сказано тут.
:star: 4) Как создать характер персонажа?
Самое сложное - это характер. На него опирается внешность и отношение людей к нему.
Если вы создаете злодея, сделайте его мотив, убедите его в том, что он делает все правильно, только если у него нет определенной цели устроить геноцид, но с этим итак все ясно.
Зачастую в хороших фильмах, книгах, играх у главного злодея на самом не злодейские цели, если смотреть с его стороны. Таким образом, жнецы из Mass Effect не просто хотели поработить Млечный Путь, но и хотели изучить его, узнать. Люди на самом деле не лучше, ей богу, делают то же самое, но относительно того, что ниже.
Если вы не классицист, то персонаж не должен быть определенно добрым или определенно злым, а так же он не должен быть Мери Сью. Позже я расскажу об этом явлении подробнее со своей точки зрения.
Наделите персонажа хорошими и плохими чертами. Если герой главный, то сделайте ему мешающий добиться своей цели изъян, который он в итоге будет вынужден обходить или устранять. Это называется рост персонажа. Например, неумение работать в команде, или неумение обращаться с оружием, чрезмерная наивность, с ходом истории персонажа в будущем станут лидерскими качествами, или умением обращаться с инопланетным бластером, а наивность станет хладнокровием.
Не забывайте про то, что другие персонажи могут помогать вашему. Так, если персонаж не может побороть свою наивность, кто-то другой будет помогать ему.
Одежда так же помогает раскрыть персонажа. Об этом вот тут.
1) СЛЕДИТЕ, ЧТОБЫ ПЕРСОНАЖ НЕ БЫЛ МЕРИ СЬЮ.
2) Одежда и внешность могут выражать характер, цели и мечты персонажа.
3) Персонаж не может быть полностью добрым или полностью злым.
4) Персонаж должен быть полностью уверен в своих убеждениях.
5) Можно брать за основу живых людей и менять их внешность под себя.
6) Ваши вселенная и персонаж никогда не будут полностью новыми, так что берите детали из других фандомов, но не копируйте все и полностью.
7) Если не получается пункт 6, возьмите и придумайте персонажа в вселенную другого фандома, например, Симпсоны, но не заставляйте в таком случае все вертеться воруг вашего персонажа, делая его Мери Сью.
ТС, ты про "не делайте Мэри Сью" упомянул несколько раз, но по этому поводу ничего не написал. Что это за кликбайт? Ты пост на Пикабу пишешь, а не рассказ с интригой, блин.Ну такое, заебали эти серые, слабые, ограниченные персонажи. Хочется почитать про простого паладина выполняющего простой паладинский долг, несущего свет людям, но нет же начинаются все эти мерзости.
Возмутительно!
Читал я на одном литературном портале книгу. Ну, знаете, такой новомодный портал с сетевой литературой, где автор выкладывает главы по мере написания. Книга, в целом, была неплохой. Мне нравилась! Уж кому, а мне в этом можно верить - я сам, знаете ли, пишу на полупрофессиональном уровне. Да, конечно, до меня автор не дотягивал. Стилистика прихрамывает, диалоги, местами, фанерные. Но сюжет затягивал, захватывал. Заставлял с нетерпением ждать новой главы.
И что бы вы думали? Когда финал уже уверенно замаячил на горизонте, автор сделал книгу платной. Платной!
Возмутительно! Я читал-читал, ничего не платил, ждал, чем кончится. а тут, оказывается, чтобы узнать, чем кончится, заплатить надо! Есть совесть у человека? Денег захотел - так иди на завод, работай, как все люди! Нет же, он решил книжонки пописать! Кем он себя возомнил, спрашивается? Я понимаю, был бы Шекспиром. Шекспир - классик, его книги можно купить. Но не Шекспир же!
Хрен с тобой, золотая рыбка. Я - человек терпеливый. Подожду. Подожду, пока книгу до конца допишет и ее пираты на какой-нибудь пиратский портал стырят. Там-то и прочту бесплатно!
Где-то через месяц писака доваял свой опус. Я, для верности, еще месяцок выждал, чтобы пираты украсть успели, и начал гуглить.
И что бы вы думали? Ни на одном пиратском портале ее нету! Вконец обленились, раньше еще дописать не успел - уже везде стырили. А теперь не тырят! Но меня же подмывает, интересно, чем там дело-то кончилось!
Прошло еще два месяца. Я, периодически, проверял - стырили, или нет. Нет, так никто и не стырил. А там, как раз, момент был такой захватывающий, что жуть как знать хочется, как дальше события развивались. И бесплатно нигде нету! Только платно! Писака этот уже второй том выкладывать начинает, а я еще не знаю, чем первый кончился!
Расстроился я знатно. Хотел, даже, написать графоману, что книга его - туфта, никому не интересна, даже пираты воровать отказываются. Да я на заборе лучше пишу, чем он в интернете! Впрочем, отказался от этой затеи. Буду его молча игнорить! Чтобы он, собака, знал, что я его игнорю! Чтобы к человеку понимание пришло, что потерял он в моем лице читателя.
Потом призадумался. А сколько людей мои книги в бесплатном доступе ищут? Зашел в Яндекс, нашел статистику по запросам.
Возмутительно! Оказывается, целая толпа народа хочет мои книги бесплатно почитать! До чего же читатель мелочный пошел! Написать книгу - это тяжкий труд! Книгу написать - это вам не мешки ворочать, тут головой думать нужно! То есть я тут пишу, стараюсь, надрываюсь, ночами не сплю, а читатель денег платить не желает, бесплатно меня почитать хочет. Негодяи? Негодяи! Вне всяких сомнений - негодяи!
Я ж вам не Шекспир какой-нибудь, которого в любой библиотеке бесплатно пачками валяется! Он написал и помер давно! Ему деньги не нужны! Я прямо сейчас, в наше трудное время, несу культуру в массы!
Расстроился пуще прежнего. Где совесть-то у людей? Да нет ее, совести. Стараюсь для них, а им халяву подавай!
Коньячку для успокоение нервов дерябнул и нашло на меня. Любой творческий человек - личность тонкой душевной организации. Кого угодно спроси - хоть меня, все подтвердят!
Захотелось мне справедливости. Такой исконно русской, бессмысленной и беспощадной справедливости. Не удержался, написал этому бумагомараке, все, что про него думаю. Что он - гнилой и низменный человечишка. Жмот, жлоб и тунеядец! Меркантильный тип! Хватает же наглости - деньги за свои почеркушки требовать! А потом в бан отправил. Пусть мучается, бездарь!
Философия будущего
Философия середины-конца XIX века подарила человечеству нечто большее, чем планы социального переустройства или две мировые войны. Она подарила нам надежды на лучшее будущее. Неважно в каком виде и при каком порядке. Факт в том, что оно у нас появилось. А вслед за этими надеждами появились они, писатели-футуристы, кого ныне называют фантастами. Эдгар Бероуз, Станислав Лем, Роберт Хайнлайн, Рей Брэдбери, Айзек Азимов. Их были десятки.
А затем фантастика становилась реальностью. Спутник. Полет в космос. Человек на луне. Микроволновка. Химиотерапия. Антибиотики. Казалось, что Человеку покорно все. Одни готовились покорить Марс, другие изучали Венеру. Вояджеры стартовали за пределы Солнечной системы. В Великое Ничто ушли "Мир. Ленин. СССР" и "Послание "Аресибо"". На пыльных тропинках далеких планет появлялись наши следы. Воплощенное ожидание близкого счастья. Счастья покорения Вселенной.
А затем пришли киберпанки. Брюс Стерлинг и его свора молодых и недовольных, из которых кто-то прятался в Канаде от призыва на войну во Вьетнам, кто-то считал его единственным шансом пробиться наверх, в топы, кто-то просто прибился по близости взглядов. Но их всех объединяло одно, главное - они все хотели взять мир за горло и как следует его встрясти. Сорвать с него розовые очки сладкого далекого будущего и показать неприглядное недалекое. Сунуть человечество самой мордой в падение всех нравов, рост преступности, возможные последствия технологического прогресса и развития корпораций. Что ж, у них получилось.
На несколько лет нас погрузило в недалекое будущее, в котором царили утвержденные Стерлингом в предисловии к "Сожжение Хром" hi tech low life, после чего наступил закономерный отказ систем. Такого неуютного и неприглядного не хотелось никому. А затем закончилась Холодная война, из-за чего все радостно провозгласили "конец истории" и наступление всеобщего счастья вот здесь и вот сейчас.
И как-то все. Энтузиазм угас. И пыльные тропинки больше никому не нужны, потому что зачем? Ведь конец истории, пик развития, лучше уже не будет. Будущее было отобрано так красиво и так изящно, что и не подкопаешься. Вот тебе вера в богов любых расцветок и родов. Завоюй персональное посмертие. Душа хочет борьбы? Что ж, бери от жизни все, начиная от удовольствия и заканчивая групповой классовой справедливостью по отсутствию каких-то или же любых половых признаков. Главное - будь здесь и сейчас.
И книги пошли под стать. Полки заполонило чтиво для младенцев из серии "он/а не такой/ая как все", попытки переписать историю и Стивен Кинг. Те авторы, кто еще что-то писал, словно бы ударились в конкурс, кто колонизирует Марс или Луну с еще более тупым обществом и мироустройством без объяснения причин и логики. Главное - драйв. Главное - сделать блокбастер на бумаге. А кто и зачем - неважно. мы устраиваем себе драйв и мы пугаемся окружающего мира. Супер. Классно. Эмоции.
Мода на реализм пришла даже в жанр изначально литературно-сказочный. Просто однажды кто-то взял и вместо Толкина водрузил на стол Черный Отряд вместе с Гервантом из Рыбли и сказал "ВОТ ТАК НАДО!". И понеслась. Словно бы все разом решили переплюнуть друг друга в максимально дословном привнесении своей мерзости и натуралистичности в сказку.
А в итоге - полное отсутствие ориентиров. И, как следствие, ретрофутуризм. Попытка вернуться в прошлое, когда все вокруг имело смысл. Такой, знаете ли, высший смысл. Потому что там, впереди, нас ждало будущее. Нужно было только лишь стараться и трудиться. И неважно где - в шахте на Кузбассе или на сталелитейном в Гэри. Каждый своим трудом приближал нас к нему. Сладкая сказка.
Что ж. Теперь мы все живем в реальности. С широким спектром предлагаемых достоинств. Всеобщее счастье. Всем. Даром. Даже с гарантированным посмертием от кого-нибудь.
Читайте также: