Как сделать модель для arma 3
Алексей, чтобы вытащить текстуру из paa надо в TexView 2 (который идет с Bitools) нажать "сохранить как", затем в "Имя файла" вбить после названия расширение файла "*.tga" или "*.jpg".
p3dConverter, как и P3D анализер ломают модель. Решение довольно сложное и требует использования 3ds max, ОДНАКО, если сама внешка (лод 1.000) открывается в бульдозере и не выдает превышения допустимого количества полигонов, то можно особо не заморачиваться а выполнить следующие действия:
1) на лодах со словом Geometry:
выделить всю модель "ctrl+a"
нажать сверху слева "points"
выбрать "Merge near"
выставить число 0.0001
Нажать "ОК"
Нажать клавишу "I"
2) на лодах со словом shadow
выделить всю модель "ctrl+a"
нажать сверху слева "points"
выбрать "Merge near"
выставить число 0.0001
Нажать "ОК"
Нажать "/"(слэш)
Нажать клавишу "U"
ПРОВЕРКА
Hажать сверху слева "structure"
В открывшемся списке нажать "topology"
Выбрать "Find non closed"
Посмотреть внизу слева окна на статистику
"Selected points" должно быть 0, если да, то на этом всё.
ЕСЛИ НЕТ:
выделить всю модель "ctrl+a"
Hажать сверху слева "structure"
В открывшемся списке нажать "topology"
Выбрать "close"
повторить действия см. "ПРОВЕРКА"
Меняем текстуру.
Теперь в GIMP или в другом граф.редакторе меняем текстурку под свой вкус.
Гайд по созданию собственной формы для ARMA 3
Данный гайд не обучит Вас азам моддинга, а лишь даст толчок и покажет что сложного в этом деле ничего нет. Мы рассмотрим простейший пример ретекстуринга, который даст понять вам основы.
TexView2
Создание статичной модели в Object Builder
Статья рассчитана на тех, кто еще не имеет представления как добавить свою статичную 3d модель в игру. Речь НЕ будет идти о том как создать какую-либо 3d модель, для этого есть куча других статей по определенным 3d редакторам, здесь я напишу процесс импорта уже готовой 3d модели, чтобы можно было с ней взаимодействовать в игре, начиная от присвоения текстур, создания лодов, и заканчивая созданием конфига.
Для данной статьи я выбрал наиболее простую модельку — обыкновенную металлическую бочку, скачанную с интернета с текстурой.
Шаг 1. Создание проекта, конвертирование текстур
Первое, с чего стоит начать — это создать папку проекта на диске P:\ в которой будет находится наша 3d модель, текстуры и конфиг. Для примера у меня путь«P:\armatools\barrel»
…armatools\ — это моя основная папка с проектами, как в Арме папки «CA» для Arma 2, или «A3» для Arma 3 соответственно. Создавать такую папку не обязательно, но удобней когда все ваши проекты в одной папке, а не раскиданы по диску P
Теперь нужно перегнать текстуры в понятный Арме формат (.paa) с помощью TexView 2, и сохранить в папке нашего проекта.
Бывает так, что при открытии текстуры в понятном TexView формате, он выдает ошибку открытия, и не загружает текстуру. В таком случае можно попробовать открыть текстуру в любом редакторе фотографий, и удалить альфа-канал, или пересохранить под другим расширением.
Шаг 2. Импорт модели в Object Builder
Предположим что модель у нас в .3DS формате т.к. наиболее распространенный, в оксигене жмем File -> Import -> 3DS
Лучше сразу указать путь до папки с текстурами в нижней части окошка без имени диска, т.к. название виртуально диска уже должно быть прописано в настройках Оксигена. У меня это путь «armatools\barrel\». Указывать нужно в обоих полях (Prefix и Path), и внимательно следите что написано во 2-м поле, там любят неожиданно появляться различные символы.
No merge — по умолчанию Оксиген сливает точки в одну, находящиеся в одной и той же координатах, это может испортить группы сглаживания модели, поэтому иногда лучше поставить галочку и сливать точки вручную, если надо.
No sqarize — убирает триангуляцию модели (все полигоны становятся квадратными).
Master scale — соотношение размера подбираете самостоятельно, в зависимости от того в каких пропорциях эта модель создана в другом редакторе.
Шаг 3. Назначение текстур
После импорта модели, нужно убедиться что текстура подхватилась из папки которую указывали при импорте. Для этого жмем «Tools -> Mass Texture & Material Renaming» — если пути с названиями текстур горят красным — значит текстуры не подхватились (или путь не верный, или самой текстуры в формате .paa нет по этому пути).
Так же текстуры\материалы можно назначать выбрав полигон\объект и нажав на клавиатуре клавишу «E», или нажав этот значек в окне программы:
Шаг 4. Работа с LOD’ами
После того как все текстуры назначены, можно запустить Buldozer чтобы убедиться что все выглядит как надо:
Закрываем бульдозер комбинацией ALT+F4, и создаем LOD geometry. Как создавать коллизию подробно расписано здесь
Так как у меня бочка — соответственно коллизийку я сделал из цилиндра.
Шаг 5. Конфиг
Осталось подключить конфиг к нашему объекту чтобы его можно было поставить в редакторе. Минимальный конфиг выглядит так:
Модель и Текстуры
Мы будем использовать ВАНИЛЬНУЮ модельку от BISов, просто добавим к ней новую текстуру. Давайте найдем подходящую одежду и перекрасим ее!
- Переходим в папку с игрой ARMA 3
- Далее в папке Addons ищем PBO файл characters_f.pbo
- Открываем ее с помощью PBO Manager
- c_poloshirtpants_1_co.paa
- c_poloshirtpants_nohq.paa
Это текстуры от модельки characters_f\civil\c_poloshirtpants.p3d (Если Вы работаете с 3DMAX можете переделать и саму модель)
Как сделать модель для arma 3
UPD 15/04/2020: Автор данного материала уже долгое время не занимается моддингом для Армы и больше не сможет помогать вам советом. Вы уже большие мальчики и девочки, и в состоянии сами найти недостающую информацию или проверить что-то своими руками. Спасибо за понимание и всего хорошего.
В этом руководстве я объясню основы импорта статичных объектов в игру.
2,949 | уникальных посетителей |
79 | добавили в избранное |
Теперь нам нужно готовая, затекстурированная модель которую мы хотим запихнуть в игру. В моём случае это модель забора из Half-Life 2:
Куда угодно сохраняем модель в формате 3DS.
Открываем недавно установленный Oxygen 2. Жмём "File/Import" и выбираем нашу модельку. В выскочившем окошке жмём "Import", затем "OK". И вот моделька у вас на экране.
Далее открываем вид спереди (Front), щёлкнув на нужную кнопку
и разворачиваем модельку поудобней. Для этого выделяем её всю и открываем окно "Rotate Points", нажатием на нужную кнопку
Вписываем любое значение (90, -90, 180. ) в поле "Y Value" для поворота модели по оси Y.
На будущее скажу что для изменения размера модели, нужно выделить её всю и с зажатыми кнопками "Shift" + "Ctrl" + "Правая кнопка мыши", вести мышью вверх (увеличить) или вниз, чтобы уменьшить модель.
Далее нам нужно наложить текстуру на нашу модель. Создаём папку на диске (P:) и сохраняем наш проект туда.
У вас уже должна быть заготовлена текстура для модели. Сохраните её в формате png. Затем открываем TexView 2 и перетаскиваем в неё вашу текстуру. Далее жмём "File \ Save as", в поле "File name:" пишем название текстуры и в конце дописываем ".paa" (без кавычек).
Теперь у вас есть текстура в нужном нам формате. Кидаем в текстуру в папку на диске "P:". Далее выделяем модель и кликаем на кнопку с зелёным треугольником.
В открывшемся окне находим поле "Texture" жмём на кнопку с изображением папки правее этого поля
Находим вашу текстуру и жмём "Оpen". Теперь в поле "Texture" у вас появился путь к текстуре. Путь должен выглядеть примерно так: "папка на диске Р\текстура.paa". Если хотите запихнуть текстуру в другую папку, внутри первой, создайте папку (например "data), и путь уже будет примерно такой: "папка на диске Р\data\текстура.paa". Всё лишнее удаляем. Жмём "Apply".
Идём в "View \ Viewers \ Buldozer \ Start/Restart", либо жмём красивую красную кнопочку.
Перед вами должна быть затекстурированная моделька.
Если в Buldozer'e текстуры не видно, то переместите её в любое другое место не на диске "P:" (Рабочий стол) и укажите к ней новый путь. Это может помочь увидеть текстуру на модели, но для отображения текстуры в игре она должна находиться в папке на диске "P:".
В Oxygen 2 вам дано окно для управления LODами. Оно должно находиться в правой части экрана. На данный момент там только "0.000".
Нам нужно создать новый LOD. Делается это следующим образом: кликаем по полю правой кнопкой мыши и выбраем пункт "New". Создался LOD 1.000. Щёлкаем по нему правой кнопкой и выбираем пункт "Properties". Из длинного списка выбираем "Geometry" двойным щелчком.
Далее нам нужно создать саму модель. Подводим курсор мыши к первому углу модели и нажимаем кнопку "Insert" на клавиатуре. На месте курсора появилась точка. Таким же образом ставим точки на оставшихся углах модели.
Когда все точки расставлены, выделяем их и нажимаем "F6" для их соединения.
Должно получиться что-то вроде этого:
Если вы хотите передвинуть одну из точек, выберите инструмент "Select Vertices":
Теперь выделяем то что у нас получилось и копируем ("Ctrl" + "C"). Переходим в вид с боку:
Отодвигаем первые точки в одну сторону, вставляем новые точки ("Ctrl" + "V) и отодвигаем их в другую сторону. Выделяем точки находящиеся на одном уроне по горизонту и нажимаем "F6" для их соединения. Должно получиться так:
Теперь несколько сложный момент для объяснения, надеюсь вы поймёте. Нужно вывернуть нормали чтобы они все смотрели наружу. Для этого надо перейти в вид "Projected" (cправа от "Front") и нажать на безымянную кнопку:
Моделька окрасится в серый цвет. Покрутите, повертите её и поищите где нормали смотрят на модель (серым внутрь, прозрачным наружу). Когда найдёте, выберите инструмент "Touch Faces" (справа от "Select Vertices") и кликните по нужному участку, он должен выделиться красным цветом. Жмём "W" на клавиатуре чтобы вывернуть нормали и вуа ля, она смотрит наружу.
Прозрачная внутри, серая снаружи.
Когда все точки выставлены, выделяем их и вписываем вес вашего объекта:
Далее, выделяем все точки и жмём "Structure \ Convexity \ Component Convex Hull". Выделенные точки соединились в "Component01".
С LODом Geometry поконченно.
Fire Geometry - грубо говоря, коллизия нашего объекта с пулей т.е. не даст пуле пройти сквозь наш объект.
Здесь можно пойти двумя путями:
1. Скопировать модель из "Geometry"
2. Создать новую, если первая не совсем подходит
Создаём новый LOD "Fire Geometry" и копируем / создаём модель.
В моём случае я хочу чтобы простреливалась только сама сетка, а каркас пули не пропускал. Поэтому моя модель выглядит так:
C "Fire Geometry" всё.
Там всё предельно просто. Все "pr0per_Zabor" заменяем на название вашего проекта.
Открываем BinPBO Personal Edition и указываем путь к папке с нашим добром в поле "Addon source directory". В поле "Destination directory" выбираем место куда сохраниться ".pbo" файл.
Далее, идём в корневую папку Arma 3 и создаём новую папку "@pr0per_Zabor" (Вместо "pr0per_Zabor" пишем своё название). Открываем эту папку, создаём в ней папку "Addons" и копируем туда свой ".pbo" файл.
Теперь запускаем игру, подключаем наш мод и бегом в редактор. В редакторе находим свою модель в "Empty \ класс объекта \ объект" ( у меня" Empty \ pr0per_Zabor \ pr0per_Zabor") и ставим его поближе к себе.
Проверяем размеры модели, модели коллизий и если что-то не так идём обратно в Oxygen и двигаем точки, изменяем размер и т.д. Дальше вы справитесь сами.
Необходимые инструменты
Для нашего примера хватит нескольких инструментов:
Читайте также: