Скайрим как открыть дверь
Краткое прохождение
- Поговорить с трактирщицей Хульдой в таверне «Гарцующая кобыла».
- Расспросить о странностях детей Балгруфа.
- Выяснить, что не так с Нелкиром.
- Выслушать шепчущую дверь.
- Поговорить с Нелкиром.
- Украсть ключ от двери у ярла Балгруфа или Фаренгара.
- Открыть шепчущую дверь.
- Забрать Эбонитовый Клинок.
Прохождение
В разговоре с Нелкиром становится ясно, что такие изменения с его характером произошли не сами собой, а стали плодом деятельности некой «шепчущей двери», которая находится в подвале Драконьего Предела, сразу за кухней. В кладовой подвала куча всякого хлама, через который необходимо добраться до самого конца этого помещения и попытаться открыть странную дверь.
Так или иначе, завладев ключом и открыв дверь, главный герой окажется в небольшой комнате, в центре которой стоит одинокий стол. На столе лежит книга-предостережение и Эбонитовый Клинок, который, собственно, и играет роль награды за этот квест. Но клинок много лет пылился в этой комнате, потому и потерял свою силу, вернуть которую можно, убивая им близких людей.
Примечания
- Это один из самых простых квестов Принцев Даэдра и один из самых выгодных, так как награда очень неплохая для 20 уровня.
- Неигровые персонажи игнорируют скрипты «шепчущей двери» и могут её открыть. Герой может этим воспользоваться и создать такую ситуацию — завязать бой, подвести противника к двери и заставить отступить в запертую комнату. В итоге неигровой персонаж откроет дверь, а протагонист получит возможность обрести Эбонитовый Клинок на любой стадии игры. Разработчики игры знали об этой уловке, поэтому придумали оригинальный способ сделать доступ к клинку невозможным — поставили в проходе за дверью тумбочку, которую нельзя преодолеть. Эта тумбочка исчезает, как только герой получит ключ от двери. Но разработчики просчитались — получить клинок можно без преодоления тумбочки, воспользовшись заклинанием «Телекинез».
Баги
Первоначальный облик квеста
Если вам показалось, что квест Мефалы выглядит слегка незаконченным, так и есть. Айрилет, хускарл Балгруфа, в диалоге, если осведомиться об опасностях, угрожающих ярлу, упоминает, что иногда ей кажется, что даже собственные дети желают ярлу смерти, что также является отсылкой к первоначальному облику квеста. В Creation Kit можно найти несколько неиспользованных скриптов, диалогов и команд, говорящих о том, что квест с Эбонитовым Клинком первоначально был более продолжительным и мрачным. Не только Нелкир, но и остальные дети ярла Балгруфа должны были поддаться Шептунье и в итоге совершить отцеубийство.
- SF_DA08 Frothar Listens To Ebony B
Фротар попадает, как и его брат, под влияние Шептуньи-Мефалы, толкующей через Эбонитовый Клинок. - SF_DA08 Frothar Kills Horse Scene
Фротар убивает некую вороную кобылу по кличке Каринда в конюшне Вайтрана. - DA08NelkirSneakAroundDragonsreach
Нелкир скрытно пробирается по местности вокруг Драконьего Предела. - DA08DagnyGoToWaitPoint , DA08FrotharGoToWaitPoint , DA08NelkirGoToWaitPoint
Дети ярла собираются вместе в некоем тайном месте с целью обсуждения плана убийства отца. - SF_DA08 Children Kill The Jarl Scene
Дети ярла убивают отца. Само преступление не обходится без участия главного героя, так как с ярла Балгруфа снимается флажок «Бессмертный персонаж» (ориг. Essential), что делает возможным гибель от рук протагониста. - DA08 Balgruuf Wait To Die In Scene
Дальнейшая обработка сцены убийства ярла.
После смерти Балгруфа трон Вайтрана должен был наследовать его младший брат Хронгар.
Почему этот квест так урезали? Возможно, из-за цензурных соображений, так как убийство маленькими детьми своего родителя могло вызвать возмущение у представителей организации ESRB, выставляющей возрастные рейтинги играм.
Стадии квеста
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
setstage DA08RumorPointer stage
где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
setstage DA08 stage
где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
Древнее знание является заданием основного сюжета игры Скайрим, в котором вы будете искать «Древний свиток». На протяжении длительного задания вы должны узнать, где находится древний свиток и самое главное отыскать его в двемерских руинах. В этой статье мы расскажем весь процесс прохождения древнего знания скайрима, начиная от беседы с коллегией Винтерхолда и заканчивая сложным исследованием руин Альфтанд.
Получение информации о древнем свитке
Если вы еще не проходили линию коллегии Винтерхолда то выполнение задания будет более долгим. На входе в коллегию вас остановит Фаральда, которая скажет, что в это место не впускают, кого попало. Чтобы пройти дальше расскажите Фаральде что вы Довакин и продемонстрируйте самый обычный крик возле нее. Далее отправляйтесь в библиотеку коллегии, там будет сидеть орк Ураг гро-Шуба, с которым нужно поговорить. Расскажите Урагу что вы ищите древний свиток, после чего он даст вам две книги с необходимой информацией. Прочтя обе книги, вы заметите несколько предложений рассказывающие о записках сумасшедшего, чтобы узнать о них поподробнее вновь подойдите к библиотекарю и поговорите с ним. В ходе беседы Ураг расскажет, что о свитке, возможно, знает Септимий Сетоний, который находится на посту к северу от коллегии Винтерхолда.
Добравшись до поста и встретившись с Септимием, он расскажет, что древний свиток находится в руинах Альфтанд и чтобы достать его даст вам настроечную сферу и пустой словарь.
Отправляйтесь в двемерские руины Альфтанд, войти туда можно через разрушенный вход внизу скалы. Войдя в Альфтанд, вы упретесь в закрытый решеткой проход, который невозможно открыть. Не обращайте на него внимания просто повернитесь назад и идите к узкому проходу ведущий глубоко в двемерские тоннели. Далее вам нужно просто идти и уничтожать всех двемерских пауков и сферы, пока вы не дойдете до большой двери ведущую в Аниматорию Альфтанда.
Аниматория
Практически в самом начале Аниматории есть ловушка, которая активируется при помощи нажимных плит. Если вы наступите на одну из таких плит, из пола появится крутящиеся лезвия, которые способны убить одним ударом. Чтобы не активировать ловушку идите по левой стороне лестницы, так как там нажимные плиты отсутствуют. После этого повернув рычаг, опустите решетку и пройдите в огромное и глубокое помещение. Спускаясь вниз вам, придется сразиться с большим количеством фалмеров, начиная от лучников и заканчивая магами. В конце Аниматории на вас нападет двемерский центурион, а за ним будет стоять необычный механизм. Чтобы пройти дальше активируйте механизм и спуститесь по образовавшейся лестнице до двери в Черный предел.
Черный предел
Попав в черный предел, вы увидите целый подземный мир с двемерскими постройками, озерами, водопадами и светящимися грибами огромного размера. Чтобы дойти до нужной вам цели просто следуйте по каменной дорожке, по пути уничтожая всех фалмеров и центурионов. В конце пещеры будет стоять башня Мзарк, и чтобы подняться на верхний этаж нужно повернуть рычаг двемерского лифта.
Башня Мзарк
Поднявшись по лифту, вы окажитесь в локации, где и находится древний свиток. Чтобы забрать его заберитесь на верхнюю часть двемерского аппарата, поставьте словарь в нужную ячейку и нажмите на все кнопки. После этого в середине двемерского аппарата появится кристалл, в котором и будет лежать древний свиток. Далее вам нужно просто взять свиток и задание «древнее знание» будет пройдено.
Подведя итоги
Теперь вы знаете все прохождение древнего знания скайрим. Чтобы выбраться из двемерских руин вернитесь к лифту и поверните рычаг. На этот раз лифт вас выведет наружу, прямо возле входа в Альфтанд. Стоит отметить, что автоматически у вас активируется следующее задание, в котором вам нужно прочесть этот древний свиток в Глотке мира. Ну а дальше вас будет ждать битва с Алдуином, в которой вы должны выйти победителем. Удачи!
Скайрим – это игра, полюбившаяся многим уже довольно-таки давно. Она существует уже практически 10 лет, но до сих пор не теряет своих поклонников, а для кого-то она открывается по-новому. Графика и дизайн здесь красивы и необычно, что, собственно, и ожидается от фэнтези. Конечно же, сюжет тоже достоин отдельного внимания, это интересная история. Зачастую у игроков возникают сложности с прохождением уровней и каких-либо квестов, поэтому сейчас мы рассмотрим конкретно один из таких случаев.
Как пройти Упокоище в Скайриме
Упокоищем в Скайриме называется гробница, причём нордическая, расположилась она на юго-западе от города Морфала у реки под названием Хьял. Здесь вы будете проходить квест «Поджигай!», вас сюда направят коллегия бардов Солитьюда для того, чтобы вы нашли потерянную книгу, повествующей о короле Олафе. Зайдите на территорию руин, на столе перед вами будет лежать Рубиновый коготь дракона, в будущем он точно вам понадобится, поэтому забирайте с собой.
Всё было бы хорошо, ели бы не очнувшиеся драугры, поэтому постарайтесь уж их одолеть. После этого будет полоса препятствий, осторожно проходя ловушки из огня, кольца нужно активировать, после проплывите под водой и пройдите подвесную тропу с ножами.
Нужно найти пентаграмму душ, а также дверь, которая запечатана. Вам навстречу выйдет ещё один драугр, в этот раз военачальник, победите и его. Успешно разобравшись спускайтесь по винтовой лестнице.
Теперь вам попадается мумия Свакнира, он здесь для того, чтобы помочь вам открыть дверь, что, собственно, он в дальнейшем и сделает. Да к тому же в руках у Свакнира находится та самая книга, которая вам нужна. Так что этот дух вместе со своей мумией будут вам однозначно полезны. После того, как Свакнир откроет дверь, вы увидите за ней протянувшийся вдаль коридор. Там, на другом конце коридора, будет ещё одна дверь, также закрытая, но имеющая три кольца.
Как открыть дверь в квесте
Вам придётся сразится со всеми оживающими, их будет достаточно много, поэтом примените все свои навыки и умения, чтобы выйти живым. В конце к вам выйдет сам Олаф Одноглазый, который до этого находился в своей гробнице. В итоге нужно сразиться и с ним, после вашей победы дух Свакнира тоже рассеется. Обойдя гробницу Олафа, вы наткнётесь Стену Слов, которая поможет вам изучить ещё одно слово силы – это будет Стремительный рывок.
Если пойдёте налево от Стены, до придёте к сокровищнице Олафа. Попробуйте открыть её отмычкой, если не получится, то придётся снимать ключ с мертвеца.
Попав внутрь, осмотрите всё, откройте сундук, заберите его содержимое. Ваша миссия здесь выполнена, поэтому можно отсюда убираться. Поверните направо – там будет рычаг, открывающий дверь перед вами. В итоге, этот ход приведёт вас к началу подземелья.
Упокоище (ориг. Dead Men's Respite) — нордские руины в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Содержание
Описание
Эта древняя нордская гробница расположена на юго-западе от Морфала, на берегу реки Хьял во владении Хьялмарк. Она является последним пристанищем покойного короля Олафа.
Вне зависимости от причин, по которым протагонист пришёл в гробницу, в первом зале он встретит молчаливого призрака, играющего на лютне. Это призрак барда Свакнира. Впоследствии он будет то появляться, то исчезать, указывая герою путь. В том же первом зале на пьедестале можно найти рубиновый драконий коготь. Как только протагонист возьмёт его, в зале проснутся четыре драугра низкого уровня и откроется решётка в следующий зал.
Следующий зал представляет необычный склеп, часть проходов которого перекрыты каменными плитами. Чтобы пройти дальше необходимо найти в одном из закоулков кольцо на цепи и активировать его. В результате каменные плиты уйдут в стены и проходы откроются. Склеп охраняется парой морозных пауков и двумя уровневыми драуграми. В одном из ответвлений склепа можно найти учебник «Игра торговли» (навык «Красноречие»).
Сразу же за склепами следует паучье логово, в котором можно встретить двух морозных пауков. Дальнейший путь возможен только через глубокий колодец, из которого выбраться обратно невозможно.
Нижний зал изначально пуст. На стене можно сразу заметить кольцо на цепи, активация которого приводит к появлению нескольких драугров разного уровня и открытию прохода к винтовой лестнице на более низкий уровень. Разобравшись с драуграми, герой может спуститься ещё ниже, где найдёт призрак Свакнира, спокойно сидящим возле собственного трупа. В руках трупа будет книга «Песнь о короле Олафе». Необходимо забрать эту книгу и возвращаться назад.
Свакнир: | «Олаф!» |
Олаф: | «Надоедливый бард, умри!» |
… и восстанет из своего склепа. После победы над ним призрак заиграет на лютне и исчезнет в вспышке света. Герой же сможет спокойно собрать сокровища усыпальницы и вернуться по скрытому проходу в первый зал гробницы.
Читайте также: