Park escape прохождение
Park Escape Chapter 1 takes you in front of an abandoned park gate. Surely, your ultimate goal would be to find out a key or anything else to open the gate. As mentioned above, finding hidden objects isn’t an easy task; so, keep following Park Escape Chapter 1 Walkthrough to find solutions.
- At the very starts when the discussion between the two characters end, tap on the sewerage lid to collect a wood stick.
- Use the stick to break the mirror of an office available on your left side. Get into the office to collect a bolt driver kept on a table and open a drawer to collect a Wax.
- Above the table, there are a few blocks with numbers. Keep their colors and numbers in their mind to use later.
- Come out of the office and open a circuit box fixed on a wall using a bolt driver. After opening it, you will find the wires are wrongly connected. Turn on the electricity after making them correct.
- Now, head to a board fixed above the table and turn it on to open the abandoned amusement park gate.
Enter the Amusement Park
Go through the gate to enter the park. It will take you to a dark room where your goal is to find hidden objects to reveal the dark secrets behind the abduction of innocent kids. As you get into the park, the discussion between both characters will start, but you can get rid of it by merely clicking on the “Skip” button.
- Click on the wooden piece kept on the left side to collect a string.
- Head to the bag and try to open its zip that gets stuck midway. Select a wax from your inventory and use it to open the zip completely. It will offer you a “Half Pliers” and “Iron Box.”
- Click on the iron box and enter the following code “2907” to open it for a hammer.
- Tap on a box kept on the table available on your right side and try to complete an image of a joker divided into three pieces. Open the box and grab a key from inside it to use later.
- From below the table, collect an empty can and add it to your inventory.
- After getting a key, you have to go outside the amusement park and open the first drawer of the table that is locked in the office. Collect the 2 nd half pliers from the table’s drawer and add them to your inventory.
Make a Plier
Now, you have both pieces of pliers into your inventory that you must connect to make it complete. Click on the first plier pieces and then hit the second to open a workshop table where you can combine both pieces to get an item. After putting in both items don’t forget to hit the “Combine” button.
- Once the plier gets completed, it will be added to your inventory automatically to use later.
Now, go back to the amusement park to break windows.
- After entering the amusement park, you must tap on the iron rods and cut them using a plier you crafted recently.
- Next to that, leave the room and head to a new environment to continue your investigation.
- On the left side, there is a tower where you must click to discover the following hidden objects: Iron Bar and Soil.
- Tap on the empty cane put soil into it and tap the combine button to get a can with clay.
- After that, click on the lamp and break it using a can with clay available in your inventory.
- Once you break it, something may fall, which is a pocket knife.
- Now, tap on a van standing on your right side and open its door using an iron rod to collect a box of nails.
- The van holds several balloons with keys but there is a barbed wire and won’t let you get the key. Before leaving the area, collect a clip from there and add it to your inventory.
Go back to the Room
You should go back to the room where you have opened a bag zip using wax. Now, your ultimate goal is to get a laser gun. To complete the puzzle, follow our Park Escape Walkthrough Chapter 1 Guide.
- Tap on the wooden piece and give it a cut using a pocket knife from your inventory. It will reveal a gun without a battery that you must pick up and add to your inventory.
Get into the Office
Now, you should go out of the amusement park to enter the office.
- Head to a drum kept below the table and use a knife to collect glue from there.
- Select a clip from the inventory and use it to pick up a wet paper from above the drum.
- Above the table, there is a lamp where you can dry the wet paper to see what is written on it.
- After that, collect a slip of paper and add it to your inventory.
- Come out of the office and head to the sewerage lid. Open it using the iron rod from your inventory and go into it.
Sewerage Line
After landing on the sewerage line, you can’t expect something pleasant there because it may be full of cockroaches, rats, and many other things.
- Head to a box to discover batteries that you need for a gun you discovered in an amusement park.
- Click on your inventory, select the gun and batteries simultaneously, and hit the combine button to get a new item.
- Tap on a box kept on the right side and see the slip of paper to draw the same shape on the box using stars. Once done, it will leave you a hook.
- Head to your inventory and connect the hook with string to get a new item.
Head to a Van to get a key
After making your gun ready, you must go into the amusement park and head to a van where discover a balloon with a key.
- Use the gun to start destroying the balloon one by one to bring the key down and once it reaches the end, collect it and add it to your inventory.
- Tap amidst the level to discover a purse that isn’t possible to collect without using a hooked rope.
After completing all things I mentioned above, you should go into the sewerage line and head to the door which is locked.
- Head to the door and open the look using a key available in your inventory.
- Tap on the coat to discover a board and add it to your inventory.
- Open your workshop to craft a new item, but before adding a box of nails, hammer, and board. It will give you bailed boards that will be added to your inventory automatically.
Repair a broken Bridge
After getting nailed boards, go to the amusement park to visit a place where you once found a bridge broken.
Cube Escape: The Cave – девятая игра в коллекции Cube Escape от Rusty Lake в одноимённом вымышленном мире. Игрок управляет мистером Вороном, когда тот исследует таинственную пещеру, помогая знакомому гостю спуститься глубже в Ржавое озеро.
Особенности игрового процесса
Управление – только мышью.
Меню - значок шестеренки в правом вернем углу.
Инвентарь - в правой стороне экрана.
Сохранение – автоматическое. Расположение подпапки с сейвами: Диск C → Users → Username (присвоенное имя пользователя) → Documents → Rusty Like → Cube Escape Collection.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Часть 1. Пещера
Оборачиваемся, приближаем взгляд к тумбочке.
С тумбочки берем ЧАШКУ ПЕТРИ. Открываем верхний выдвижной ящик, достаем СПИЧКИ. Открываем второй выдвижной ящик, забираем из него НОЖ.
Переводим взгляд на собаку, щелкаем по ней шесть раз.
- Достижение 5/8 («Хороший мальчик!»).
Выходим из приближения, смотрим вправо.
Приближаем взгляд к водолазу, щелкаем по шлему – водолаз просит о помощи. Отодвигаемся, переводим взгляд на факел.
Зажигаем его спичками, замечаем в расщелине летучую мышь. Отодвигаемся, смотрим вправо.
Подбираем ДРОВА, смотрим вправо.
Фокусируем взгляд на зеркале, говорим с отражением – оно нуждается в своем напитке. Выходим из приближения, переводим взгляд на полку над шкафчиком.
Забираем ТИГЕЛЬ, отодвигаемся, фокусируем взгляд на микроскопе.
Помещаем чашку Петри под окуляр микроскопа, выходим из приближения. Перемещаем взгляд на шкафчик.
Двигаем вправо три запора. Решаем головоломку, в которой нужно помешать пауку добраться до жертвы, разорвав нити паутины. При этом всегда нажимаем на нить, которая связана непосредственно с насекомым или которая связана с узлом, где две нити связаны с двумя насекомыми.
Если паук движется вправо, и наоборот, если – влево.
Второй нажимается нить, к которой устремился паук.
- Достижение 7/8 («Арахнофоб»).
Снимаем паутину с обложки. Забираем КНИГУ. Отодвигаемся и оборачиваемся.
Приближаем взгляд к очагу, кладем в него дрова, зажигаем спичками. Подвешиваем к перекладине тигель. Выходим из приближения, смотрим влево.
Фокусируем взгляд к пюпитру, кладем на него книгу. Рассматриваем генеалогическое древо Вандербумов. Смотрим на контуры голов в рамках, размещаем по ним соответствующие фотографии.
Меню - значок шестеренки в правом вернем углу.
Инвентарь - в правой стороне экрана.
Сохранение – автоматическое. Расположение подпапки с сейвами индивидуально для каждой ОС компьютера и для каждой версии игры.
Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
ГЛАВА ПЕРВАЯ
Заглядываем под телевизор, вставляем в розетку вилку с целым кабелем. Поворачиваемся направо.
Приближаем взгляд к клетке, сдергиваем покрывало, открывая доступ света для попугая Харви . Смотримся в зеркало – изморозь свидетельствует о том, что Дейлу холодно. Из шкатулки, лежащей на шкафчике слева, достаем КЛЮЧ. Рассматриваем шкатулку справа.
Решаем головоломку, в которой передвигаем плашки, устанавливая и х на рисунки, такие же, какие есть на самих плашках. Достаем из открытой шкатулки ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ 1. Поворачиваемся направо.
Из-за картины достаем ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ 2. Из пепельницы, стоящей на шкафчике, слева берем СИГАРУ. Переводим взгляд на шкафчик справа. Читаем надпись на буклете: «Ментальное здоровье и рыбалка». Разворачиваем буклет, обращаем внимание на надпись, сделанную вручную: «Не синий флакон! Д.». Поворачиваемся направо.
Приближаем взгляд к выключателю, включаем свет. С вешалки снимаем ПАЛЬТО. Имеющимся КЛЮЧОМ открываем нижний ящик шкафчика, достаем ДЕРЕВЯННЫЙ КУБ. Открываем остальные ящики, извлекаем НОЖНИЦЫ, КАРАНДАШ и ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ 3. С помощью НОЖНИЦ отрезаем ВЕТВЬ с растения. Приближаем взгляд к листу бумаги, вставленной в печатную машинку. Читаем напечатанный текст: «Я проснулся в этой комнате. Я чувствовал себя другим, менее реальным. Где она?».
Поворачиваемся направо. Из-за светильника слева вынимаем ФРАНГМЕНТ ФОТОГРАФИИ 4. Поворачиваемся к зеркалу, смотримся в него – отражение Дейла просит пальто. Даем ему ПАЛЬТО.
Из-за спины отражения Дейла выглядывает призрак Лоры. Отражение Дейла показывает, что ему нужна сигара.
Из-за спины отражения Дейла выглядывает призрак Лоры.
Устанавливаем ДЕРЕВЯННЫЙ КУБ в паз на шкафчике. Поворачиваем направо дважды, подбираем с пола упавший ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ 5. Поворачиваемся к шкафчику, на котором стоит рамка.
Вставляем в рамку ФРАГМЕНТЫ ФОТОГРАФИЙ. Фотография поворачивается обратной стороной.
Поворачиваемся к печатной машинке, печатаем THE WOMAN.
Справа появляется лист бумаги, на котором проступает силуэт мужчины.
КАРАНДАШОМ закрашиваем силуэт. Закрашиваем также появляющиеся рисунки двери и женщины.
Закрашиваем нож, перерезающий горло женщине и ключ. Забираем КЛЮЧ. Обращаем внимание, что на листе, вставленном в машинку, изменился текст. Поворачиваемся к стене, возле которой стоит телевизор. Полученным КЛЮЧОМ открываем вер хнюю часть шкафа справа.
Забираем РУЧКУ, открываем папку Evidence.
Забираем из нее СЛАЙД, ГАЗЕТУ и КАССЕТУ. Переводим взгляд на полку, где стоит папка файлов CASE 23. Открываем ее, вставляем на предназначенное место ГАЗЕТУ. Обращаем внимание на появившийся символ. Включаем проектор, стоящий здесь же на полке, и вставляем в него СЛАЙД. Оборачиваемся, приближаем взгляд к стене. Прилаживаем к экрану РУЧКУ, опускаем его вниз.
Забираем ФОТОГРАФИЮ Laura Vanderboom. Обращаем внимание на изображение часов. Двигаем экран, чтобы получить значения дву х символов – IV для точки и V для крестика. Поворачиваемся к настольным часам. Замечаем, что на маленькой (часовой) стрелке изображена точка, а на минутной (большой) – крестик.
Устанавливаем стрелки согласно увиденной подсказке. Из открывшегося отделения забираем СПИЧКИ. Вставляем в магнитофон КАССЕТУ, прослушиваем запись разговора мистера Кроу и мистера Вандермера. Обращаем внимание на странную фразу мистера Вандермера. Читаем ее в обратном порядке, получаем: «Канал шесть шесть девять». Поворачиваемся к зеркалу, даем отражению Дейла СПИЧКИ.
Щелкаем по зеркалу, запоминаем рисунки, которые изображает выды хаемым дымом отражение. Поворачиваемся к шкафу возле телевизора. Кладем в папку CASE 23 ФОТОГРАФИЮ. Обращаем внимание на появившийся символ. Открываем шкафчик под проектором.
Набираем символы, увиденные в зеркале. Из открывшегося отделения забираем ИЗОЛЕНТУ. С ее помощью ремонтируем кабель со второй вилкой под телевизором. Вставляем вилку в розетку. Смотрим на телевизор. Переключателями устанавливаем канал 669.
Человек на экране произносит: «012».
Переключаемся на канал 012.
Человек произносит: «067».
Переключаемся на канал 067. Читаем появившуюся надпись. Пере ходим к печатной машинке и печатаем на ней: « The Lake ». С помощью НОЖНИЦ разрезаем по линии появившуюся страницу, складываем половинки так, чтобы прочесть надпись. Перемещаемся к телефону, набираем указанный номер.
Соул обращается к «мистеру Вандермеру» и предлагает заглянуть в замочную скважину.
Приближаем взгляд к замочной скважине в ходной двери. Запоминаем расположение символов на зрачке глаза, уставившегося на нас с обратной стороны. Приближаемся к настольным часам, и ставим стрелки в указанное положение.
Из открывшегося отделения забираем ТРЕУГОЛЬНЫЙ КЛЮЧ. Пере ходим к зеркалу, забираем у отражения ЗАЖЖЕНУЮ СИГАРУ. Поворачиваемся к стене, на которой висит картина. ТРЕУГОЛЬНЫМ КЛЮЧОМ открываем вер хний и нижний ящик шкафчика слева. Просматриваем хранящиеся здесь файлы. Отмечаем файлы, на которых имеются рисунки, подсказывающие расположение книг на полке: Caroline Eilander , Jacob Eilander , Vincent Van Gogh , Robert « Bob » Hill , Ida Reiziger , Aldous Vanderboom . С файла Laura Vanderboom забираем РЕЦЕПТ Отмечаем наличие файла детектива Dale Vandermeer . Переводим взгляд к шкафчику справа. Открываем ТРЕУГОЛЬНЫМ КЛЮЧОМ вер хний ящик, достаем СЛАЙД 2. Из нижнего ящика берем ПЛАТОК. Перемещаемся к книгам на полке шкафа возле телевизора.
Расставляем и х в порядке, указанном на файлах. Открываем последнюю книгу, читаем ее страницы, забираем те из них, на которых имеются подсказки. Прихватываем СТЕКЛЯННЫЙ ГЛАЗ и ЖЕЛЕЗНЫЙ КУБ. Помещаем в папку CASE 23 РЕЦЕПТ. Отмечаем появление символа. СТЕКЛЯННЫЙ ГЛАЗ помещаем в глазницу черепа на стене. ЖЕЛЕЗНЫЙ КУБ помещаем в паз рядом с ДЕРЕВЯННЫМ КУБОМ на шкафчике. Устанавливаем в проектор СЛАЙД 2. Оборачиваемся, убираем экран, смотрим на проекцию символов на рамке.
Обращаем внимание на запись внизу – TV 588 и на обведенные кружком места, отмеченные символами. Подходим к телевизору, включаем канал 588. Запоминаем порядок появляющи хся изображений: мистер Кроу, детектив Дейл Вандермер, Лора Вандербой, опрокинутый флакон и темный силуэт. Перемещаем взгляд к шкафчику с наборной панелью в шкафу справа.
Устанавливаем символы согласно подсказкам. Из открывшегося отделения забираем КЛЮЧ ОТ ГЛОБУСА. Перемещаем взгляд к глобусу. Щелкаем по стрелке в правом углу, просматриваем меняющиеся изображения.
Соединяем линиями точки на карте, повторяя маршрут.
Открываем глобус, достаем СТАКАН и ГАЗЕТНУЮ СТАТЬЮ.
Приближаем взгляд к бутылкам, в среднюю бутылку помещаем ВЕТВЬ (на бутылке заметен рисунок ветви). Нажимаем на гусеницу до тех пор, пока она не съест все листья с ветви и не превратится в кокон. Щелкаем по кокону, и он превращается в бабочку, которая вылетает из бутылки. Бросаем в бутылку справа СПИЧКУ, щелкаем по бутылке до тех пор, пока она не расколется. Забираем РЫБОЛОВНЫЙ КРЮЧОК. В папку CASE 23 помещаем ГАЗЕТНУЮ СТАТЬЮ, отмечаем появившийся символ. Из банки на вер хней полке набираем в СТАКАН ВОДУ.
Содержание
Описание [ ]
Начало происходит у горящего фургона попавшего в аварию в двух местах:
- На парковке.
- В парке, за оградой.
Другой фургон приедет в один из четырёх углов карты.
Прохождение [ ]
- Оставайтесь в живых, пока не прибудет другой фургон.
- Переместите все сумки в фургон, если их нет, то переходим к следующей цели.
- Сбегите.
Фургон приезжает оттуда, где в конце дороги нет бронированных полицейских машин.
Читайте также: