Dayz как открыть ящик
Приветствую всех, в прошлом гайде мы узнали Как сделать деревянный ящик . Но где же спрашивается их хранить чтобы не украли ваш схрон ? Правильно построить базу, а из чего же сейчас вам расскажу. В игре оно делиться на не сколько частей: Забор, Ворота, Сторожевая башня. И так буду идти по порядку.
Этапы строительства
• РАЗМЕТКА
Нам нужен Набор для разметки
чтобы сделать его нам нужно взять 2 палки (сломать не большой кустик)
одну веревку (найти или сделать из 12 тряпок) и объединить их.
Для начала строительства нам необходимо разместить "Набор для разметки места для строительства" в подходящее для строительства место.
Для этого необходимо взять набор в руки и нажать один раз ЛКМ, после чего выбрать подходящее место и зажать ЛКМ.
Нам нужно 2 длинных Бревна (срубите большое дерево) положите их в разметку, дальше вам понадобиться.
Лопата или Кирка
Берёте в руки наводите на забор и выкапываете фундамент, так же зажать ЛКМ до окончание анимации.
• КАРКАС
Теперь можно преступить к строительству деревянного каркаса. Каркас состоит из двух частей, верхней и нижней.
Все строительные материалы необходимо разместить в нужные разделы интерфейса.
На этом этапе можно сделать ворота и разместить на них кодовый замок.
Верхняя часть: Необходимо 8 гвоздей и 4 доски. Из инструментов понадобятся
молоток или топорик
Нижняя часть: Необходимо 8 гвоздей и 4 доски. Из инструментов понадобятся
молоток или топорик
• ОТДЕЛКА
Отделка стены состоит из двух частей, верхней и нижней, каждую из них необходимо строить отдельно. Все строительные материалы необходимо разместить в нужные разделы интерфейса.
Верхняя часть стены: Необходимо 10 гвоздей и 5 доски. Из инструментов понадобятся
молоток или топорик
Нижняя часть стены: Необходимо 10 гвоздей и 5 доски. Из инструментов понадобятся
молоток или топорик
• УКРЕПЛЕНИЕ
Строительство стены состоит из двух частей, верхней и нижней, каждую из них необходимо строить отдельно.
Все строительные материалы необходимо разместить в нужные разделы интерфейса.
• ЛЕСТНИЦА К ПЛАТФОРМЕ
Для того, чтобы построить лестницу к платформе необходимо разместить 8 гвоздей и 4 доски. Из инструментов понадобятся
молоток или маленький топорик
• УЛУЧШЕНИЕ СТЕН
По желанию стены можно улучшить при помощи камуфляжной сетки и колючей проволоки разместив их в нужные разделы интерфейса.
Колючая проволока размещается на стенах при помощи плоскогубцев. Вот как это будет выглядеть в конечном варианте.
NoNaNe2
Administrator
Команда форума Администратор 1 Июл 2020 5 3 3
• УСТАНОВКА ПРОВОЛОКИ ДЛЯ ВОРОТ
Ворота можно сделать на этапе создания каркаса для обычной стены.
Для этого необходимо перетащить проволоку в раздел материалы, после чего берем плоскогубцы в руки, наводимся на лежащую на земле проволоку,
у нас появляется контекстное меню с выбором действия, выбираем "сделать ворота" дожидаемся завершение процесса и в итоге получаем ворота.
Чтобы открыть ворота, необходимо подойти к их краю и нажать F.
• УСТАНОВКА КОДОВОГО ЗАМКА
Для начала необходимо установить на кодовый замок - пароль, как это сделать можно узнать в этой статье.
После того, как мы установили на замок пароль, перетаскиваем его в нужный раздел интерфейса.
Есть два типа замка
3х кодовый и 4х кодовый
• УЛУЧШЕНИЕ ВОРОТ
По желанию ворота можно улучшить при помощи камуфляжной сетки и колючей проволоки разместив их в нужные разделы интерфейса.
Колючая проволока размещается на стенах при помощи плоскогубцев.
Вот как это будет выглядеть в конечном варианте.
NoNaNe2
Administrator
Команда форума Администратор 1 Июл 2020 5 3 3Сторожевая башня
• НАБОР ДЛЯ УСТАНОВКИ СТОРОЖЕВОЙ БАШНИ
Используется для разметки территории и установки на ней сторожевой башни. Скрафтить набор можно при помощи веревки и 4 коротких палок.
• ВОЗВЕДЕНИЕ ФУНДАМЕНТА
После того, как мы разместили разметку под нашу башню, необходимо установить 4 деревянных бревна в соответствующий раздел интерфейса сторожевой башни и закопать их при помощи лопаты или кирки.
Для того, чтобы построить фундамент второго и третьего этажа, нам необходимо на каждом новом этаже (кроме первого этажа) разместить по 4 деревянных бревна в нужный раздел интерфейса и при помощи молотка или топорика вколотить их в пол.
Всего необходимо 12 бревен.
Для начала строительства берем в руки строительный инструмент и наводим его на лежащие на земле бревна, в контекстном меню выбираем "Построить фундамент" и удерживаем ЛКМ до окончания анимации.
• ПОЛ И КРЫША
Фундамент размещен, сразу можно приступить к строительству потолка. Для строительства пола на первом этаже необходимо разместить 20 гвоздей и 10 досок в нужный раздел интерфейса.
Для того, чтобы построить крышу третьего этажа, нам необходимо разместить 5 досок, 6 листов металла и 20 гвоздей на третьем этаже башни в нужный раздел интерфейса и забить все это при помощи молотка или топорика.
• ЛЕСТНИЦЫ
Фундамент размещен, можно приступить к строительству лестницы. Для строительства лестницы на первом этаже необходимо разместить 18 гвоздей и 6 досок в нужный раздел интерфейса.
После того, как все строительные материалы размещены в необходимые для строительства разделы можно приступить к строительству. Берем молоток или топорик в руки и наводимся на фундамент сторожевой башни (не через интерфейс) выбрав нужный параметр в контекстном меню.
2 Этаж: 24 доски и 27 гвоздей. Инструменты: молоток или маленький топорик.
3 Этаж: 24 доски и 27 гвоздей. Инструменты: молоток или маленький топорик.
• ОТДЕЛКА СТЕН
Каркас готов, теперь можно преступить к отделки стен строительными материалами. Отделка стен состоит из двух частей, верхней и нижней их необходимо отделывать по очереди.
Для этого необходимо разместить гвозди и доски в нужный раздел интерфейса.
После того как мы разместили все необходимые строительные материалы в нужные разделы интерфейса, можно приступить к отделочным работам и забить материалы в каркас при помощи молотка.
Вот как это будет выглядеть в конечном варианте.
Деревянные доски можно заменить на металлические листы. Расчет материалов идет для каждой стены индивидуально.
1 Этаж: 30 досок и 60 гвоздей. Инструменты: молоток или маленький топорик.
2 Этаж: 30 досок и 60 гвоздей. Инструменты: молоток или маленький топорик.
3 Этаж: 30 досок и 60 гвоздей. Инструменты: молоток или маленький топорик.
• УКРЕПЛЕНИЕ СТЕН
Каркас готов, теперь можно преступить к отделки стен строительными материалами. Отделка стен состоит из двух частей, верхней и нижней их необходимо отделывать по очереди.
Для этого необходимо разместить гвозди и металлических листа в нужный раздел интерфейса.
После того как мы разместили все необходимые строительные материалы в нужные разделы интерфейса, можно приступить к отделочным работам и забить материалы в каркас при помощи молотка. Вот как это будет выглядеть в конечном варианте.
Деревянные доски можно заменить на металлические листы. Расчет материалов идет для каждой стены индивидуально.
1 Этаж: 18 листов и 36 гвоздей. Инструменты: молоток или маленький топорик.
2 Этаж: 18 листов и 36 гвоздей. Инструменты: молоток или маленький топорик.
3 Этаж: 18 листов и 36 гвоздей. Инструменты: молоток или маленький топорик.
• УЛУЧШЕНИЕ СТЕН
По желанию стены можно улучшить при помощи камуфляжной сетки и колючей проволоки разместив их в нужные разделы интерфейса.
Колючая проволока размещается на стенах при помощи плоскогубцев. Вот как это будет выглядеть в конечном варианте.
Подавляющее большинство игроков DayZ – одиночки. Большинству из них строить базу будет довольно затратно и тяжело, потому требуется маленький и неприметный тайник в определённом месте. Кроме того, схроны могут пригодиться даже большим кланам, куда они будут складывать резервные запасы на случай рейда основной базы. Но как его сделать?
Что такое тайник в DayZ и для чего он нужен
Игра позволяет прятать небольшие вещи, в которых что-то лежит. После закапывания на месте этого предмета остаётся лишь небольшая кучка грязи, которую в траве и не заметишь, если точно не знаешь, куда смотреть. Нычки нужны для складирования запасов «на всякий случай», либо же для игроков-одиночек. Особенно полезно будет сделать такой рядом с основным местом жительства и сложить туда всё самое важное. В таком случае, если вас разворуют, вы не останетесь у разбитого корыта.
Какие вещи можно закопать
Главные критерии к вещам, которые можно закопать – водонепроницаемость. То есть, это предметы, изготовленные из дерева, кожи, или резины. К таким относятся:
Как собрать деревянный ящик
Для крафта деревянного ящика найдите 16 гвоздей и 8 досок и соедините их между собой. Сундук и ящик довольно тяжёлые, потому персонаж с ним будет ходить медленно. Лучше собирать его там, где и он и будет стоять на постоянной основе.
Как смастерить матросский сундук
Скрафтить его невозможно. Стоит поискать в сараях, стройках, гаражах и прочих индустриальных зданиях, либо на чужой базе.
Как сделать кожаную сумку и кожаный рюкзак
Кожаная сумка делается из 2 кусков дублёной кожи и набора инструментов скорняка. Дублить кожу можно путём перетаскивания шкуры на садовую известь. Самодельный меховой рюкзак делается в два этапа:
- Создание мехового мешка из шкуры кабана и верёвки;
- Создание мехового рюкзака из предыдущего мешка и 3 коротких палок;
Как закапывать и раскапывать
Чтобы закопать предмет, потребуется любой из двух инструментов – лопата, или кирка. Выложите вещь там, где вы хотите её спрятать, возьмите в руку инструмент, наведитесь на неё, после чего появится надпись «Закопать [УДЕРЖИВАЙТЕ]». Закапываем и на этом месте остаётся кучка грязи. Обязательно запомните место, где она находится. Если сильно бросается в глаза – перепрячьте.
Чтобы выкопать предмет, наведитесь лопатой, или киркой на кучку грязи до появления надписи «Выкопать [УДЕРЖИВАЙТЕ]». Выкапываем, и предмет появляется ровно в этом же месте со всем содержимым, которое в нём было.
Где именно делать схрон
Самое оптимальное месторасположение тайника – лес, подальше от чужих глаз и обхоженных троп. Даже если кто-то и пройдёт мимо, за стволами деревьев, травой и камнями он вряд ли заметит кучу грязи. Если у вас есть база и нужно куда-то спрятать резервный запас на крайний случай – сделайте схрон рядом с ней где-нибудь подальше от дорог. Можно сделать несколько нычек под стволом какого-то елового дерева, ветки которого прекрасно закрывают обзор.
Гайд актуален для патча 1.11 и дальше, если не будет глобальных изменений.
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Войти
Похожие публикации
Доброго дня!
Ув. форумчане., такая проблема: берем лут и кладем в рюкзак(любой), рюкзак кладем в спец слот для рюкзаков машины, а после РР все что было в рюкзаке вываливается на землю под машину, а сам рюкзак(который в спец слоте маашины) оказывается пуст. При этом в бочках и ящиках/сундуках все отлично сохраняется.
Может быть связанно, но когда рюкзак в машине, то в него ничего не положить(в отличии от бочек и ящиков), приходится брать его в руки, наполнять хламом и класть в специальный для него слот.
также как вывести топ игроков на сайт
Есть ли у кого ни будь шаблон или инструкция как создать свой шеврон?
Нашел видео от Фидова, но ссылка на шаблон не действительна
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Всем привет, я заметил что некоторые люди не до конца понимают что такое регистрация анимаций для предметов в руках, как ее правильно делать и для чего она нужна?
Для чего это нужно? Допустим вы добавляете предмет в игру и не привязываете его ни к какому объекту (создаете полностью с нуля, задаете свойства) и сталкиваетесь с тем что ваш объект без привязки не имеет должной анимации. А имеет стандартную анимацию банки консервы (в том числе и для предметов которые должны держаться в 2 руках), ну или вовсе предмет находиться в ногах у персонажа (примеры прикрепил скриншоты). Именно для этого и нужно привязывать анимацию положения объекта в руках через скрипт.
На момент написания этого поста я знаю 3 вида регистрации анимаций для предметов в руках:
1. PlayerBase
2. JMAnimRegister
3. ModItemRegisterCallbacks
До создания последних 2 способов все использовали PlayerBase :
DayZPlayerTypeRegisterItems(DayZPlayerType Type) вот наше спасение, но тут тоже не все так просто, полумолчание это функция внутри класса, а для поставленной задачи (иметь возможность безопасно и стабильно вносить новую регистрацию предметов) это не подходит. Тогда разработчики мода CF создали кастомный класс с использованием схожих функций для регистрации анимаций положений предметов в руках. Этим классом является JMAnimRegister. Стабильная и оптимизированная функция, которой очень просто пользоваться. Разумеется использовать вы сможете этот класс только при наличии в своей сборке CF . Как им пользоваться?
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Всем привет, в очередной раз прошу вашей помощи.
Решил сделать тестовый
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Наш выбор
Персональный скин, точка спавна, и сет с лутом при респавне, стартовый лут для всех!
123new опубликовал тему в Версия 1.0 и выше, 8 марта 2019
Скрипт, добавляющий админу сервера возможность указывать для каждого игрока индивидуальный скин спавна, его персональную точку спавна и один из имеющихся на сервере стартовых наборов с лутом, которые можно составить самим. DrTauren , 8 октября 2020Создаем свой серверный мод. [DayZ 1.4 to Discontined]
123new опубликовал тему в Версия 1.0 и выше, 9 июля 2019
В данной теме я распишу возможность создания серверного мода для сервера на собственном примере и объясню как его собрать. DrTauren , 8 октября 2020Увеличение карты х2
vitacite опубликовал тему в Картостроение, 6 октября 2020
Доброго времени суток комрады. После успешного портирования карты 2048 на 2048 ProvingGrounds, решил исполнить свою "детскую мечту" и сделать ее большой ;)))) С этой целью для начала я решил увеличить ее в два раза. DrTauren , 8 октября 2020О проекте S-Platoon
. На нашем сайте вы сможете найти множество гайдов по установке различных дополнений и скриптов для DayZ EPOCH, DayZCC, а так же таких модов как DayZ Origins, Overpoch, Overwatch, Epidemic и ARMA3: DayZ EPOCH, гайды по ARMA3: Exile, ARMA3: Altis Life, админский софт, античиты и различные программы для упрощения работы с серверами и модами, дополнения для карты Черноруси, Napf и остальных, а так же всегда сможете задать интересующий вас вопрос в разделе помощи по серверам.
Будущее проекта S-Platoon
Наш проект имеет огромные амбиции, а команда портала делает всё что бы помочь пользователям и не дать угаснуть идее. Мы всем сердцем хотим развиваться и не стоять на месте. Именно наш настрой, а так же дружелюбный коллектив пользователей форума является первым шагом и фундаментом к дальнейшей работе и развитию.
--> Первостепенным направлением проекта является создание серверов DayZ Standalone и создание серверов DayZ мода. На нашем сайте вы сможете найти множество гайдов по установке различных дополнений и скриптов для DayZ EPOCH, DayZCC, а так же таких модов как DayZ Origins, Overpoch, Overwatch, Epidemic и ARMA3: EPOCH, гайды по ARMA3: Exile, ARMA3: Altis Life, админский софт, античиты и различные программы для упрощения работы с серверами и модами, дополнения для карты Черноруси, Napf и остальных, а так же всегда сможете задать интересующий вас вопрос в разделе помощи по серверам.
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Войти
Похожие публикации
Бесплатные проекты - "пацаны собрались и замутили сервачок" долго не живут. В этом я убеждался много раз. Нет сначала на интузиазме эффективность неплохая, но затем все это затухает управляемость команды падает. Начинаются вопросы - "а почему это должен делать я?", отмазки "да я на даче сегодня", "да у меня командировка" и тд. + кто-то должен спонсировать оплату сервера, антидудосов и прочей лобуды, а такого человека интерес тоже может пропасть в любой момент. А чтобы проект был хороший - кому-то надо реально "въебывать", как на второй работе, и кому-то постоянно вливать туда бабло.
Поэтому, лично я, считаю любой некоммерческий проект заранее проваленным! Побегать недельку другую с друзьями это да. Что-то более серьезное, не тратьте свои силы и время! Как минимум на тему сталкера я таких проектов видел 10 штук и в некоторых даже сам поучаствовал. Начиналось все амбициозно и даже набирало онлайн до 100 человек. Но заканчивалось все одинаково 3-4 месяца и с десято скучающих тел, на безлюдном сервере. С точки зрения администации, игроки ведут себя как проститутки, бегая с сервера на сервер, друзья перешли, или потому что на том добавили новый прикольный скрип, или прикольную тачку, или тут плохой пинг, а там хороший, или админ козел забанил за читы и тд. а все эти приколюхи требуют денег, а игровое сообщество не очень расположено их платить за некачественный контент. Да и сама администрация достаточно быстро забивает и расслабляется.
(я сейчас не говорю о конкретном проекте, скорее это собирательный образ халявы).
А теперь по-существу. Так сколько должен стоить контент с хотя бы приемлемым качеством?
Свое мнение я написал ниже.
Спасибо за внимание.
А что думаете Вы напишите ниже в комментариях!
Вступление:
Бодрого дня комрады. Данный гайд расчитан на тех кто умеет пользоваться 3D Studio Max, умеет пользоваться Object Builder и хотя бы пытался делать собственные модели. Я разбираюсь с этой темой с нуля, у меня есть опыт создания стволов для Арма 3, но в Dayz, как выяснилось все совсем иначе. Статей будет видимо несколько ибо Богемия, это такая Богемия, что не важно какую игру она делает. Инструменты остаются кривожопыми, паралогичными и в целом непонятными.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Кроме того эта модель имеет полный набор необходимых текстур (имеет карту теней, карту высот, нормали и прочее). Что позволит создать адекватный мультиматериал. Правда все это не форматах Dayz SA (Арма 2), по переделать это не так сложно.
Сразу скажу т.к. модель в игре будет смотреться несколько иначе. Мне придется разобраться АК 12, чтобы выделить необходимые движущиеся части, курок, затвор, отделить магазин, прицелы, приклад в отдельные части. Так, как это используется в Dayz. Все это будет делаться в 3D макс. А так же сохранить в формате, который адекватно экспортируется в Dayz Object Builder.
По мере прогресса, я буду выкладывать отчеты с подробным описанием действий.
План действий такой.
Распил 3D модели в 3D макс на отдельные части (те, которые будут выделены в прокси, как отдельные предметы)
Создание текстур и материалов (AS,SMDI,NOHQ) на базе приложенных в модели и подгонка материала.
Создание селекшенов и лода memory
Перемещение частей в прокси и подгонка их к базе.
Создание model.cfg
Создание config.cpp
Импорт всего этого добра в собственный
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Изначально модель была не готова для конверсии. В первых, все части были собраны в одну представляя из себя нагромождение частей АК-12, во-вторых пришлось делать Detoch частей модели например затвора, т.к. изначально он был представлен двумя несвязанными друг с другом полигонами, а у нас затвор - движующаяся часть. В итоге скрыв лишние LOD-ы (они пока нам не нужны) и пересобрав там где надо запчасти. Получилась следующая картина.
Я заранее выделил, как отдельные модели части которые будут подвергнуты анимации. А именно курок (base curok) и затвор basehutter. А также выгрузил в отдельную модель рамку прицела и приклад, чтобы подцепить к модели через прокси. Об этом расскажем отдельно. А планки Пиккатини сделал неснимаемыми (без них между прицелом и базой АК будет большой зазор). Так пришлось повозиться с место крепления съемного приклада, т.к. при разборе модели на зап.части там образовалась дыра. Готовую модель требуется конвентировать в формат FBX.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Выделяем только те части которые нами выбраны для моделирования и делаем export selected.
В моем случае я подготовил папку
P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\source\ При сохранении чтобы все потом правильно экспортировалось, желательно выставить чекпоинты в открытых свитках, как на скриншоте, остальное оставить по умолчанию.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
И обязательное условие формат для экспорта должен быть FBX 2010. Не спрашивайте почему, это загадка для меня связанная с работой Object Builder, но в моем случае нормальный экспорт получается только в 2010 FBX.
Так же отдельными моделями по такому же принципу выгружаем приклад и прицел и магазин(ы) автомата. Это отдельные модели которые мы будем цеплять через прокси.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
При импорте в Object Builder отключите чекпоинт на Sharp & Smoth edges (иначе все идет кубами) и Animation (ее просто нет), включите Prepare materials.
Полученный автомат загружается неправильно ориентированным в пространстве, незатекстуренным, но с готовыми к работе selection.
Сохраняем нашу модель под именем
P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\ak12_base.p3d И займемся конфигом.
Открываем notepad++ и создаем model.cfg следующего содержания
class CfgSkeletons < class Default; class ak12_base_skel : Default //название скелета < skeletonInherit = ""; isDiscrete = 1; SkeletonBones[]= < "magazine" ,"", //кости для анимации сменный магазин "trigger" ,"", //курок "bolt" ,"" //затвор >; >; >; class CfgModels < // BASE CLASS DEFINITIONS START class Default; class ak12_base:Default //цепляем скелет к нашей модели. < skeletonName="ak12_base_Skel"; sections[]= < "magazine" //выделяем сецию магазин >; class Animations < >; >; // BASE CLASS DEFINITIONS END >; Он базовый позже мы его дополним. Конфиг я планирую использовать от ванильного АК47, врядли он будет сильно отличается, от АК12.
По схожим прнципам копируем файлы с будующими прокси..
Магазин на 30 патронов.
ak12_magazine_30rnd.p3d Магазин под барабан
ak12_magazine_drum.p3d Прицельная рамка
ak12_sight.p3d Съемный приклад
ak12_stock.p3d
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Итоговый вид моего рабочего каталога.
Пришло время занятся материалом для нашего АК.
Архив содержит текстуры для базы АК12 в формате TGA (это кстати важно т.к. позволяет сохранять битность тестур, а там где мы работаем с материалами мы будем работать с каналами)
AK12_Base_A.tga - диффузная карта
AK12_Base_AO.tga - окружение
AK12_Base_MSA.tga - карта отражения
AK12_Base_MT_AO_0_G.tga - карта металик, карта отражения, и окружение вместе.
AK12_Base_N.tga - карта нормалей (тут пришлось заморочиться т.к. эта карта нормалей для OpenGL. а в нашем случае карта нормалей нужна для Direct X.)
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Разницу можно увидет на скриншотте выше в левой части нормаль в OpenGl формате в правой части нормальн в DirectX формате.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Для нормального материала нам понадобится карты AS и SMDI
Создадим их AS из AO не меняем..
Для SMDI берем родную текстуру
AK12_Base_MSA.tga и создаем SMDI (как можно узнать из статьи выше карта SMDI хранит информацию в зеленом и синем канале игнорируя красный и альфу). Создаем пустую картинку аналогичных размеров и начинаем копирование нужных каналов. Соответственно зеленый канал из оригинальной тестуры, я скопировал в синий канал новой текстуры SMDI, красный канал SMDI залил белым (0), а в зеленый канал скопировал текстуру из красного оригинального (содержащего блестяшки и сильно ее затенил).
(скрин не влез из-за ограничений 800кб) но ничего продолжим ниже.
Вижу крайне много любопытных вопросов по поводу идентификаторов игрока в игре. Что же, разжую для не знающих немного.
В игре есть следующие типы идентификаторов:
1. Steam64ID идентификатор профиля игрока (на пиратках его UID называют), примерно такой: 765475. 65 (17 цифр).
2. Так называемый мною, BIS ID - uid из окна (консоли) сервера игры и ADM-файлов логов сервера, который пишется самой игрой
3. Battleye GUID игрока.
Первый идентификатор (Steam64ID) на ПК является прямым идентификатором стим-профиля игрока, уникальным у каждого игрока. Т.е. публичным идентификатором вашего профиля для большинства стим-игр (например, Counter-Strike).
Второй идентификатор (BIS ID) является определенной хеш-суммой, полученной из Steam64ID посредством конвертации сначала в sha256, а затем в base64. Спасибо за это разъяснение и пример кода-конвертации авторам игры на своем официальном форуме.
Третий идентификатор (Battleye GUID) является публичным идентификатором Battleye античита, получаемый также из Steam64ID поcредством получения его хеш-суммы MD5. Этот же идентификатор есть в логах сервера от Battleye, в любых RCON-приложениях (DART, BEC и т.п.), также его можно конвертировать самим.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Возможно имеются и другие методы и наработки в получении данных идентификаторов более простыми методами, на других языках, либо автоматически. Я описал лишь известные мне.
Все желающие могут добавить в комментариях свои способы конвертаций, возможно это поможет кому-либо.
Как всем известно, сегодня, 19 сентября разработчики DayZ Standalone официально опубликовали документацию серверов Dayz, а также предоставили возможность скачать файлы для запуска сервера DayZ. Ниже прилагается перевод официальной документации этих самых файлов с форума DayZ, а также документация касательно других файлов, которых нет в официальной документации. Пользуйтесь на здоровье
Читайте также: