Как попасть в тихие воды арканум
— Форум — только по ПРОХОЖДЕНИЮ игры Арканум;
— В рамках здравого смысла ограничьте флуд и офф-топ;
— Называйте темы понятно и конкретно, правильно поставленный вопрос — половина ответа;
— Один вопрос — одна тема, это облегчит поиск ответа другим пользователям с тем же вопросом и избавит от многих повторов;
— Читайте Татуриалы и FAQ по прохождению игры Арканум на нашем сайте;
— Если Вы хотите узнать, где можно скачать какой-либо файл, патч, мод или саму игру Arcanum: Of Streamworks and Magick Obscura, ознакомьтесь с нашей подборкой ссылок
— Просьба: Голосуйте иногда в рейтингах на форуме/сайте (низ страницы — баннеры). Для чего это делать: пропаганда игры, ведь АРКАНУМ жил, жив и будет жить;
Пошла в Тихие Воды, там был какой-то дядька который занимаеться изучением Гиганта Тихих Вод. Он попросил меня поймать голубого кролика, я намазалась каким-то одеколоном , кароче я его поймала и принесла ему показать.
Он попросил меня отвести показать какому-то дядьке в Зоологическом университете в Таранте. Я туда прихожу, он мне говорит что всё это сказки и что тот дядька в Стилвотере чокнутый.
Я прихожу опять в Тихие Воды к нему, и тут вот загвоздка. Я ничего не могу ему скзаать кроме как "Да, я нашел кролика, но он трансформировался в гиганта". он в ответ"Все, теперь работа всей моей жизни утеряна". Я же говорю "время-бежать", и больше он со мной не разговаривает.
Что это за глюк?
Это не глюк. Это утонченный юмор Тройки, основанный на одной из самых популярных в мире комедий Monty Python and the Holy Grail ("Монти Питон: В поисках святого Грааля"). Кстати, если ты намазалась данной тебе смесью, то тебе кто-то должен был рассказать, что она сделана из экскрементов Гиганта Тихих Вод
В общем, ты тщательно прошла всю эту хохму, и теперь рано или поздно (если у тебя не отключены с помощью заклинания -norandom в командной строке случайные встречи в игре) тебе повстречается настоящий Гигант, мирно пасущийся вокруг Тихих Вод. Любая попытка его убить или же захомутать каким-либо иным образом понизит отношение к тебе практически всех спутников, как положительных, так и отрицательных. Его шкура (или же подделка, которую можно спереть/купить в Таранте) может помочь тебе в дальнейшей игре.
Этот квест связан с сюжетной линией, но обязательным не является. Когда вы достанете череп из предполагаемой могилы Насредина под храмом и поговорите с одним из местных учёных, выяснится, что череп человеческий, а не эльфийский. К тому же, у скелета из той же могилы нет правого указательного пальца. Если вы говорили с Александром, то должны знать историю о том, как его предок, святой Маннокс, лишился пальца. Помимо этого, выяснится ещё несколько странных деталей из истории Панарии. Скажите всё это Александру, он удивится, но не прольёт света на эти события. Также не забудьте спросить Гюнтера о двух словах, написанных на крышке склепа Насредина. В переводе с эльфийского, это Opposite и Truth. Теперь самое время наведаться в Роузборо. Здесь можно действовать двумя путями:
1. Около местной гостиницы стоит камень с непонятными цифрами. Здесь вам пригодится слово Opposite. Цифры на камне - это шаги от центра местного Стоунхенджа, только направление нужно брать противоположное указанному. На самом деле, нет нужды эти шаги отсчитывать, поскольку на земле заботливо расставлены метки, надо только правильно выбирать направление и двигаться от одной к другой.
2. Просто идите на север вдоль побережья.
Воспользовавшись тем или иным способом, вы найдете странное каменное сооружение. Щелкните на него, и, если вы знаете слово Truth, оно откроется. Спуститесь. Внизу лежат меч Маннокса и его дневник, прочитав который, вы поймете, кто убил Маннокса. Возвращайтесь в Каладон и отдайте оба предмета Александру. Затем поговорите с Хадрианом - в награду он отдаст вам 3 предмета: Стеклянный Ключ, Глаз Крака-Тура и Палец Маннокса (последний считается ожерельем и даёт неплохие бонусы).
Вопрос: Для чего нужен камень с координатами в Роузборо?
Ответ: Указания на нём можно будет понять, только тщательно разобравшись в ситуации в храме Панарии в Каладоне. Выслушать печальный рассказ капитана Teach в Чёрном Корне, далее на выбор:
1. Выиграть корабль, если вы - мастер по Игре (Gambling).
2. Купить у кораблестроителя за 50000 монет.
3. Взять у пирата Худого Пита (Stringy Pete). Наводку на него даёт сам капитан либо пират Солёный Седрик (Salty Seadrick). У Пита корабль можно получить двумя способами:
3.1) убить его с командой и забрать корабль
3.2) выполнить 3 несложных квеста Вопрос: Как выполнить квесты Худого Пита? Отдал вещи, а квест не выполнен!
Ответ: 1) Первый квест - вернуть сокровище, зарытое в указанном им месте, наследникам Jonas Williamson (человека, которого он убил когда-то). Всё просто: идите в это место (не забудьте взять с собой лопату), откапывайте сокровище вместе с Cеребряными Пряжками от Ботинок (Silver Boot Buckies), отдайте всё это оставшимся членам семьи Уильямсон.
2) Второй квест - починить алтарь в храме Вуридена, который осквернил пират. Идите туда, священник Халькиона попросит принести для алтаря камень с Каменоломни Торина (Torin's Quarry). Камушек этот нехилый, и если у вас и ваших напарников не хватает силёнок, имеет смысл взять временно в команду полуогра Murdo, которого порекомендует вам жрец.
3) И, наконец, третий квест - уничтожить меч Бангеллианский Бич (Bangellian Scourge). Это оружие - одно из лучших в игре, но оно не рекомендуется лицам, для которых хоть что-то значит слово репутация. Клинок этот находится в Бангеллианских глубинах (Bangellian Deeps), и чтобы его уничтожить, надо положить клинок в печь рядом с местом, где вы его нашли.
После выполнения этих заданий, и сдачи их Питу, его посудина переходит в ваше полное владение.
Вопрос: Как поговорить с духом Пеллоджиана в Тулле?
Ответ:
Это одна из самых головоломных головоломок Арканума!
Если вы уже были внутри замка, что высечен в скале, то наверняка заметили бассейн с расходящимися кругами в центре замка на первом этаже. Слева от него имеется фреска с весьма странной картинкой и странными (для технолога) символами. Если присмотреться повнимательней, то можно найти сходство в этих символах и символах, нанесённых на плиты снаружи замка (символы - это знаки 16-ти школ магии Арканума).
Чтобы узнать, какие плиты именно нажимать, зайдите в меню персонажа и нажмите кнопку с синим символом магии (эта та кнопка, которая вызывает список заклинаний). Находя соответствующий названию каждой школы символ, вы будете знать, какие плиты нажимать.
1) Итак, начинаем с верхнего левого угла фрески: в нём находится крест в круге, вокруг которого четыре символа. Начинаем с верхнего и по часовой: Earth, Air, Water, Fire (именно в этой последовательности);
2) Далее правый верхний угол фрески: фигура, состоящая из 5 расходящихся отрезков с одной общей вершиной. Necromantic White, Necromantic Black, Summoning, Nature;
3) Спираль: Conveyance, Force, Morph, Phantasm;
4) Пятиконечная звезда: Diviation, Meta, Mental, Temporal;
Бежим во двор и нажимаем в этой же последовательности все плиты. После каждой четвёрки будут открываться двери в четырёх зданиях, где на полу можно будет найти четыре книги и амулет кого-то-там_уже не помню (стилистика автора сохранена. - примечание Ян75).
Надев этот амулет и нажав в такой последовательности плиты вокруг небольшого колодца в центре города: звезда, спираль, пять отрезков, крест в круге и последний пятый, вы вызовете дух мага-владельца амулета, который укажет вам на карте местоположение руин Вендигрота.
От автора: можно не париться с дверьми, а взломать их любым доступным способом - на результат разговора с духом это не повлияет, зато сбережет массу времени (проверено - работает). И кроме того начинать можно и с нижнего левого угла фрески - разницы никакой нет.
Еще один способ прохождения этой головоломки. Надо наступить на плиты в следующей последовательности:
Школа Предсказаний - Школа Метазаклинаний - Школа Разума - Школа Времени;
Школа Земли - Школа Воздуха - Школа Воды - Школа Огня;
Школа Белой Некромантии - Школа Черной Некромантии - Школы Вызывания - Школа Природы;
Школа Перемещений - Школа Силы - Школа Морфинга - Школа Фантазма.
Соответственно, будут открываться двери в зданиях, напротив которых находятся последние плиты (Времени, Огня, Природы и Фантазма). Далее одеваем амулет сопротивление магии +40, который лежит в комнате магий стихий (Земля, Воздух, Вода, Огонь), ждём полуночи (когда дух вынырнет из бассейна) и бегаем поочередно по плитам:
1 - на ней нарисована восьмиконечная звезда
2 - звезда, состоящая из пяти лучей
3 - спираль
4 - круг, перечёркнутый крестом
5 - непонятный знак, ну, в общем, не промахнётесь
(насчет последовательности пятиконечной звезды и спирали могу ошибиться, но скорее всего так - примечание от автора). Как только встанете на последний кружок, дух начнет с вами разговаривать.
Ответ: 1) Грубый способ: тупо перебить охрану.
2) Украсть амулет у одного из Тёмных Чемпионов (Dark Champion) при дверях и поговорить с Духом Змеи (Spirit Snake).
1. Если у вас есть Устройство Вендигрота (Vendigroth Device), лупите его что есть мочи. Когда он перестанет сопротивляться, примените девайс.
3. Если у вас нет девайса, а Кергана убить охота, придется найти Кривой меч Криггирда (Kryggird's Falcion). Вот как его достать: после разговора с Арронаксом, идите в портал позади него. Переместившись, идите не в замок, а в портал рядом с мостом. Во второй или третьей локации после этого слева снизу есть лестница (легко найти, если приглядеться). По ней надо спуститься в пещеру, меч там. Хороший, кстати, меч - не волшебный, не техно.
4. Если же вы отыгрываете злого персонажа, то можете присоединиться к Кергану. Тогда он даст Void Ring, теоретически (но лишь теоретически) упрощающее путешествие по порталам, и попросит убить Arronax, Bane of Kree, Gorgoth и Kraka-tur. Также все ваши добрые спутники сильно обидятся за союз со злым некромансером, и нападут на вас. Выполнив задание Кергана, возвращайтесь к нему. Игра закончена, но финальная заставка не пробуждает оптимизма.
Shrouded Hills (Туманные Холмы) 1409W 1317S
Crash Site (Место крушения) 1452W 1292S
Arbalah's House (Дом Арбалаха) 1451W 1304S
Simon Fahrkus Shack (Хижина Саймона Фаркуса) 1450W 1325S
Torin Quarry (Каменоломня Торина) 1419W 1100S
Torg's Altar (Алтарь Торга) 1215W 1139S
Ruins of Szabo (Руины Сцабо) 1028W 1323S
Округ Камбрии
Gorgoth's Pass (Перевал Горгота) 1500W 1444S
Liam's Workshop (Мастерская Лаема) 1179W 1466S
Black Root (Чёрный Корень) 1097W 1441S
Wolf Cave (Волчья пещера) 1230W 1530S
The Lair of Gur-Dolour (Логово Гир-Долора) 1182W 1583S
Ancient Maze (Древний лабиринт) 1368W 1584S
Dernholm, capital of Cumbria (Дернхольм, столица Камбрии) 1237W 1661S
Razors Pointe (Место крушения) 1504W 1772S
Тарант и его левый округ
Tarant (Тарант) 972W 1027S
Vollinger's Meeting Place (Место встречи Воллинджера) 1230W 980S
The Pit of Fires (Огненная Яма) 1365W 936S
Stonecutter Clan (Клан каменотёсов) 1344W 886S
The Place of Lost Voices (Место потеряных голосов) 1321W 831S
The Black Mountain Mines (Шахты клана Чёрной горы) 1307W 754S
Stillwater (Стиллвотер) 1190W 754S
Hardin's Pass (Проход Хардинга) 1288W 714S
Uncharted Cave (Неотмеченная пещера) 1048W 696S
Weel Clan (Клан Колеса) 954W 666S
Секретная локация (на карте не отображается) 1060W 809S
Округ Каладона
Caladon (Каладон) 1606W 1828S
A mysterious Location (Странная Локация) 1586W 1816S
Bolo's Altar (Алтарь Боло) 1626W 1636S
Thieves Cave (Пещера воров) 1551W 1537S
Roseborough (Роузборо) 1750W 1515S
Ancient Ruins (Древние Руины) 1754W 1478S
The Cold Place (Холодное место) 1610W 1415S
The Old Lagoon (Старая Лагуна) 1695W 1320S
The Broken Cathedral (Развалины Храма) 1627W 1206S
Lethe Wyvern Sighting (Летийский Выверн) 1580W 1010S
Округ Кинтарры
Quintarra (Кинтарра) 1545W 658S
Small Pond (Маленький пруд) 1596W 880S
Strange Ceremony (Странная церемония) 1372W 705S
The Castle S'nel N'fa (Крепость Снел Нфа) 1385W 642S
K'na Tha (Кна Та) 1435W 617S
Falcon's Ache (Фалькон Эйк) 1628W 563S
Small Camp (Маленький Лагерь) 1261W 478S
T'sen-Ang (Т'сен-Анг) 1507W 296S
Secret Village (Секретная Деревня) 1320W 180S
The Bedokaan Village (Деревня Бедокаан) 1179W 315S
The Poachers Camp (Лагерь браконьеров) 1205W 276S
The Bandellian Deeps (Бангеллианские Глубины) 1179W 289S
Серые горы
The Bog (Болото) 1075W 514S
Kerlin's Altar (Алтарь Керлина) 881W 424S
The Ruby Glade (Рубиновая Поляна) 795W 250S
Strange Pond (Странный Пруд) 617W 528S
Секретная локация (на карте не отображается) 750W 556S
Округ Эшбери (или правый округ Таранта)
Forbidden Pit (Запретная Яма) 833W 1034S
Elven Ruins (Руины Эльфов) 711W 1022S
Vooriden (Вуриден) 871W 1190S
Stringy Pete's Treasure (Клад Худого Пита) 807W 1341S
Stringy Pete's Cove (Пещера Худого Пита) 682W 1341S
Kree (Кри) 635W 1204S
The Williamson Homestead (Усадьба Вильямсона) 509W 1113S
Ashbury (Эшбери) 505W 978S
Ancient Shipwreck (Древнее Кораблекрушение) 498W 892S
The Lair of Bellogrim (Логово Беллогрима) 769W 837S
Ancient Temple (Древний Храм) 776W 919S
Dungeon of the Dragon Pool (Подземелье озера Дракона) 993W 790S
Остров Отчаяния
Isle of Despair (Остров Отчаяния) 322W 877S
The Home of Maximillian (Дом Максимильяна) 320W 838S
Shades Beach (Пляж Теней) 346W 826S
The Woman's Camp (Женский Лагерь) 267W 825S
Кузнец - Ричард Ликс беспокоится о своём друге Курусе. Он живёт к северу от Стиллвотера. В доме Куруса нет, а на полу лужа крови. На снегу около дома обнаруживаются серые следы - идём по ним. Доходим до пещеры огра "Дрога Блактута" и находим Куруса сидящего в клетке:
Оказывается огр пошёл искать приправу для мяса. Выходите из пещеры, идите по тропинке к выходу из пещеры, убейте Огра, возьмите ключ и выпустите мага.
Вернуть статую бога
Местная жрица культа Гештиана попросит Вас найти статую их бога. Идём к некому Марли. Марли рассказывает, что он был уродом, а когда заполучил статую стал невероятно красивым:
Пообещайте ему благословение Берджиты взамен на статую. После возврата статуи Бирджита Вас благословит (+1 красота).
Отыскать потерянный рубин
Гилдор Вечерний-поход просит Вас найти огромный рубин. Он уже пытался достать его, но на него и его друзей накинулись огромные зверюги и сожрали всех. Направляйтесь в Рубиновую Поляну и возьмите квестовый камень. Кстати советую купить до этого броню и оружие.
Узнать местонахождение Кинтарры
Эльф по имени Мирт не захочет говорить местонахождение Кинтарры, но если у Вас много харизмы, он укажет его с первого расспроса. Если же с харизмой туговато, то придётся выполнить квест - принести ему шкуру гиганта Тихих Вод:
Для этого надо смотаться в Тарант, в экспозицию где стоял "самый умный орг" и купить или украсть поддельную шкуру. Кстати, у Мирта можно украсть артефакт для травницы Гайлин из Туманных Холмов, и она скажет вам локацию Кинтарры:
Кинтарра находится в Мерцающем лесу. Добраться туда сложно, но можно. Надо миновать Нардлинский проход.
Читайте также: