Как добавить референс в фотошопе
Небольшие вводные об игре и приступим к процессу создания персонажей для нее:
Bermuda Adventures — игра в жанре фермы с экспедициями. По сюжету, большая семья после празднования 101 дня рождения прабабушки отправляется в путешествие на самолёте. Но, пролетая над Бермудским треугольником, самолёт загадочным образом терпит крушение. Папа Стив, мама Дженни и их дочка Сэнди оказываются на одном из остров, им приходиться выживать, обустраиваться и организовывать поиски остальных членов их большой семьи, попутно знакомясь с местными жителями.
- ТЗ от отдела нарратива;
- Скетч;
- Скульпт, моделинг;
- Оверпейнт.
- Личность и характер;
- Одежда;
- Силуэт;
- Лицо и мимика;
- Возраст;
- Референсы к одежде, причёске, стилю;
- Референсы к эмоциям и позам;
- Описание анимаций.
- Вилли, дедушка, 70 лет, в прошлом отважный археолог;
- Тип личности: ворчун и добродушный интриган;
- Одежда: типичный костюм для сафари, но с элементами, демонстрирующими, что дедушка Вилли все-таки не упертый путешественник, но еще и следит за собой. Определенного песочного оттенка широкие шорты и рубашка. На ногах грубые башмаки и высокие белые гольфы (тоже характерные для сафари). В целом можно ориентироваться на образ персонажа Джека Блэка в новом Джуманджи.
- Силуэт: небольшая старческая полнота, но видно, что дедушка Вилли все еще крепок телом;
- Лицо и мимика: наш дед ухоженный джентльмен с аккуратной бородкой. Цвет глаз светло-голубой;
- Возраст: 70 лет;
- Референсы к эмоциям и позам:
Лицо — с легкой улыбкой и слегка приподнятой одной бровью. Лицо выражает приятное удивление (и некую хитринку). Взгляд уходит налево и вверх, как будто персонаж что-то вспоминает. Реф на выражение лица:
Удивление: Поза — руки перед телом ладонями к зрителю, плечи опущены. Поза защиты.
Лицо — удивленное, но не пораженное лицо. Спокойное удивление.
Реф:
Задумался: Поза — обе руки на уровне живота. Одна раскрыта ладонью, тыльной стороной на зрителя с отведенным большим пальцем. Другая просто сложена на животе.
Лицо — одна бровь приподнята, взгляд слегка расфокусирован. Мимика спокойная, персонаж в раздумьях.
Реф:
Это описание только трёх эмоций, на деле у этого персонажа их 9. Они все описаны в ТЗ, на все эмоции прилагаются референсы. Это очень облегчает жизнь художникам и помогает передать особенности, свойственные конкретному персонажу.
Анимации
1. Ходьба.
2. Айдл — руки сложены на груди, одна нога отставлена, спокойно смотрит по сторонам.
Уникальные анимации:
- Дедушка достаёт из сумки карту и изучает её.
- Не справились — дедушка упирает руки в бока и качает головой.
- Шляпа — у деда ветром срывает шляпу и он ловит её.
Скетч
Имея на руках ТЗ с таким полным описанием художник обычно сразу попадает в образ.
Конкретно с персонажем дедушки Вилли так и вышло. Поэтому тут сразу покажу результат.
В задаче обязательно присутствует нарративный дизайнер, который оценивает скетч со стороны соответствия истории и характеру.
Крайне важно не просто сделать классного персонажа, который будет хорош сам по себе, а сделать его наиболее правдоподобным и соответствующим общему сюжету, чтобы игрок верил в него!
Часто в этом случае привожу яркий пример на одном из наших проектов, когда художник сделал классный скетч харизматичного, уверенного в себе подростка-хулигана, но пришлось отказаться от него. Так как по сюжету нужен был наивный простачок, которого главный злодей подговаривал на всякие пакости, которые тот воплощал в жизнь. Изначально получившийся персонаж никак не подходил на эту роль, он скорее сам способен обхитрить кого угодно и если уж пакостить, то сугубо по своему желанию. Ниже слева изначальный вариант, справа вариант подходящий по сюжету. В дальнейшем мы перевоспитываем этого персонажа и он переходит на светлую сторону).
Присутствие нарративного дизайнера и его фидбэки никоим образом не должны демотивировать художников. Всегда нужно помнить, что каждый арт, будь то иконка, объект на локации или персонаж, должен, в первую очередь, органично вписываться в игру, выполнять ту роль, ради которой этот арт и заказывается. Это же касается и взаимодействия художников с гейм-дизайнерами.
Иногда художники сами предлагают интересные идеи, которые нарративные дизайнеры берут в проработку, вписывают в общий сюжет. Так что, несмотря на чёткие ТЗ, простор для творчества остаётся, и совместная работа тут рождает интересные решения, к которым по отдельности ни художник, ни наративщик могли бы не прийти.
При работе с самыми первыми персонажами было сложнее, так как был период поиска стилистики, определение пропорций. На тот момент в команде ещё не было штатного концепт-художника, обращались к художникам с других проектов.
На примере главных героев папы Стива, мамы Дженни и их дочки Сэнди покажу, как проходил процесс согласования концептов в самом начале разработки игры.
Папа Стив
В 1 варианте решили, что пропорции излишне утрированы, а лицо слишком реалистично. К тому же папа должен быть опорой семьи, способным выполнить любую тяжёлую физическую работу — и камни дробить, и деревья валить.
2 вариант — сделали более крупную фигуру, голову уменьшили. Лицу придали более стилизованные черты.
В 3 варианте сделали пиджак синим, а шорты красными, чтобы на карте в маленьком размере он не терялся среди зелёной растительности.
В финальном арте сделали ярче принт на майке, а позу уверенной.
Мама Дженни
Тут было проще, чем со Стивом, пропорции были уже понятны, основной поиск уже был с цветом и кроем одежды.
1 вариант — слишком длинный кардиган, со спины будет похоже на плащ.
2 вариант — укоротили кардиган, сделали ярче цвет, причёску пышнее.
В финальном арте одежду сделали ещё ярче, чтобы повысить контраст с зелёным фоном.
Дочка Сэнди
1 вариант — слишком взрослая, причёска не по ТЗ.
2 вариант — по возрасту, причёске ближе к ТЗ, но слишком стилизованно.
3 вариант — по-прежнему слишком взрослая, но одежда и причёска что надо.
4 вариант — совместили лицо из 2 варианта с телом из 3. Получилось детское лицо с нужной стилизацией.
Сейчас на проекте всё уже отлажено, есть штатные концепт-художники, хорошо знающие стилистику и сюжет проекта, концепты получаются быстро и круто!
С технической стороны работа над концептом ведётся поэтапно:
- Лайн, силуэт;
- Цветовое решение;
- Чистовой концепт;
- Концепт эмоциональных стейтов.
Ниже концепты персонажа Король Барамуд — самовлюблённый, неприспособленный к самостоятельной жизни, правитель летающего острова. Тут практически сразу получился нужный образ. В дальнейшем только упростили головной убор, изменили цвет волос на розовый, чтобы подчеркнуть озорство персонажа и сделали штаны пышнее, чтобы придать общий округлый силуэт.
Ещё примеры концептов из нашей игры:
Скульпт, моделинг
Проект разрабатывался в рамках RnD команды, поэтому стояла задача как можно быстрее сделать набор главных персонажей, чтобы проверить как работает нарратив и механика взаимодействия с персонажами на карте.
На тот момент самым быстрым и при этом достаточно качественным способом был скульпт, полипейнт и рендер персонажей в ZBrush, с небольшой постобработкой в Photoshop.
Базовый mash можно сделать самим — заскульптить хай-поли и сделать ретопологию или уже взять готовый меш, к примеру, из программы Makehuman, предварительно настроив в ней нужные пропорции. Сетка там неплохая и для пайплайна с использованием только ZBrush отлично подходит. В будущем можно использовать модели уже готовых персонажей проекта с последующей корректировкой.
Кисти. Для скульптинга достаточно стандартных кистей: Standart, Move, MoveTopology, DamStandart для тонких деталей, Flatten для выравнивания плоскостей, изредка ClayBuildup, ZModeler для редактирования топологии одежды, аксессуаров. Также используем Inflat, чтобы придать объём.
Скульптинг. Первым делом подгоняем пропорции базового меша под скетч, грубо скульптим лицо. Тут не стоит добиваться финального качества, движемся от общего к частному.
Потом добавляем причёску, базовый mash одежды, необходимые аксессуары.
Одежду делаю с помощью опции Extract, ретопологию с помощью ZRemesher. Для моделинга или корректировки сетки некоторых элементов одежды, аксессуаров используем сторонние 3D программы, иногда можно использовать ZModeler. Делаем заливку цветом всех элементов.
Развёртку UV не делаем, только для одежды, если нужно наложить готовые текстуры.
Теперь у нас есть всё необходимое для понимания образа персонажа и можно добавлять детализацию — уточняем черты лица, добавляем мелкие элементы одежды, финальный полипейнт.
Материалы. Для кожи персонажа используем SkinShade4, снизив параметр Specular до значения 5, чтобы избежать пластиковых бликов на коже. Для одежды этот материал тоже отлично подходит, при необходимости подбираем нужное значение параметра Specular.
Для глаз и глянцевых поверхностей используем материал ToyPlastic.
Для металлов чаще всего материал GrayHorizon, MatCap Gold.
Текстуры. Иногда используем сторонние текстуры, к примеру текстуру вязаной шерсти для кардигана Дженни или настраиваем подходящие текстуры в свитке Surface. В этом случае нужно подготовить развёртку UV, чтобы текстуры наложились корректно.
Полипейнт. Для узоров, принтов используем альфы для кистей, тут уже развертка не нужна.
Позинг. Для постановки в позу используем плагин Transpose master > TPoseMesh. У главных персонажей по 9 поз, у второстепенных от 4. В дальнейшем можно легко сделать дополнительные позы.
Рендер. Используем три источника света — основной (1), нижний свет спереди (2), чтобы убрать глухие тени и контрсвет (3). Но рендерю с каждым источником отдельно, а совмещаю слои уже в photoshop, так остаётся больше контроля. Маску также сохраняем отдельно. Настройки света сохраняем и импортируем через кнопки Load, Save.
Постобработка в Photoshop
В Photoshop собираем файл. На слой с базовым рендером накладываем маску и слои с дополнительным освещением накладываем через Screen, если нужно регулируем их прозрачность. Корректируем контраст, насыщенность. Ниже скрин без отрисовки.
Дальше корректируем освещение, объём, дорисовываем детали. С помощью Liquify правим силуэт.
Постобработку лучше проводить со всеми позами одновременно, чтобы не упустить общие нюансы.
Всего на данный момент в игре порядка 15 персонажей. Часть из них это родственники главных героев, несколько персонажей представляют определенные фичи в игре, остальных мы встречаем в разных экспедициях.
Наличие большого количества персонажей положительно сказывается на вовлечении аудитории, потому как персонажи вызывают больший эмоциональный отклик от взаимодействия с игрой, а удачное добавление персонажей в окна офферов повышает вероятность покупки.
Заключение
Описанный здесь процесс один из многих вариантов работы над персонажами. Выбор зависит от навыков и экспертизы ответственных участников команды, а также от времени, выделенного на разработку и внедрение героев.
Сейчас мы переходим на новый процесс с использованием программы Blender. Потому как есть большие преимущества относительно процесса только с ZBrush: в качестве рендера (физически корректные освещение, материалы), более удобная работа с костями и есть ребята в команде, которые с этим отлично справляются.
На другом нашем проекте, Solitaire Cruise, уже сейчас используется новый процесс с использованием Blender. Там у нас есть две сцены с базовыми мужским и женским персонажами. У них настроены материалы кожи с возможностью регулировки по тону, цвету, блеску кожи; настроен риг, в том числе детальный лицевой риг. В сценах настроены освещение, камера. Остаётся только придать уникальность лицу, фигуре с помощью скульптинга; сделать одежду, волосы и аксессуары, выставить в позы, сделать рендер; минимум постобработки. Кстати, для рендера используем Eevee, что значительно сокращает время на рендер. Персонажи там выполнены в реалистичном стиле.
Команда «Поместить» добавляет в документ фотографию, иллюстрацию или файл другого поддерживаемого Photoshop формата, такого как смарт-объект. Смарт-объекты можно масштабировать, перемещать, наклонять, вращать и деформировать без ухудшения изображения.
Открытие документа Photoshop, в который будет помещена иллюстрация или фотография.(Photoshop) Выберите меню «Файл» > «Поместить», выберите помещаемый файл и нажмите кнопку «Поместить».
Также можно перетащить файл из ОС Windows или Mac OS на открытое изображение Photoshop.
- (Bridge) Выделите файл, а затем выберите меню «Файл» > «Поместить» > «В Photoshop».
Помещенная иллюстрация появляется в ограничительной рамке в центре изображения Photoshop. Иллюстрация сохраняет исходные пропорции, однако если иллюстрация имеет большие размеры, чем изображение Photoshop, то она будут уменьшена, чтобы соответствовать изображению.
Помимо команды «Поместить», иллюстрацию Adobe Illustrator можно добавить как смарт-объект путем копирования и вставки из документа Illustrator в документ Photoshop. См. раздел Вклейка иллюстрации Adobe Illustrator в Photoshop.
(Дополнительно) Переместите или трансформируйте размещенную иллюстрацию, выполнив одно из перечисленных далее действий.Чтобы переместить помещенную иллюстрацию, переместите указатель мыши в ограничительную рамку иллюстрации и перетащите ее либо введите на панели параметров значение X для указания расстояния между центральной точкой помещенной иллюстрации и левой границей изображения. Введите значение Y для указания расстояния между центральной точкой помещенной иллюстрации и верхним краем изображения.
Чтобы масштабировать помещенную иллюстрацию, перетащите один из угловых маркеров ограничительной рамки или введите значения в поля W и H на панели параметров. Для сохранения пропорций при перетаскивании удерживайте клавишу «SHIFT».
Для поворота размещенной иллюстрации переместите указатель мыши за пределы ограничительной рамки (указатель примет вид изогнутой стрелки) и перетащите его либо введите значение (в градусах) в поле «Поворот» на панели параметров. Иллюстрация будет повернута вокруг своей центральной точки. Для задания центральной точки переместите ее на новое место либо щелкните маркер на значке центральной точки панели параметров.
Чтобы наклонить помещенную иллюстрацию, перетащите боковой маркер ограничительной рамки, удерживая клавишу «CTRL» (Windows) или «COMMAND» (Mac OS).
Чтобы деформировать размещенную иллюстрацию, выберите меню «Редактирование» > «Трансформирование» > «Деформация», а затем выберите стиль деформации из всплывающего меню «Деформация» панели параметров.
При выборе пункта «Заказной» во всплывающем меню «Деформация» перетащите контрольные точки, часть ограничительной рамки или сетки либо область внутри сетки для деформации изображения.
Быстро создавайте творческие проекты с использованием большой коллекции шаблонов из Adobe Stock и чистых наборов.
Впервые реализовано в версии Adobe Photoshop 2017
Создавая документ в Photoshop, вместо чистого холста можно выбрать любой шаблон из большой коллекции в Adobe Stock. Шаблоны содержат ресурсы и иллюстрации, используя которые можно оформить проект. Можно открыть шаблон в Photoshop и работать с ним так же, как с любым другим документом (. psd ).
В дополнение к шаблонам также можно создать документ, выбрав один из многочисленных наборов, доступных в Photoshop, или создать свои собственные заказные размеры. Можно также сохранять свои собственные наборы для последующего использования.
обеспечат источник вдохновения и предоставят готовые элементы для использования в документах. Можно загружать шаблоны из Adobe Stock, которые включают качественную графику и иллюстрации прямо через Photoshop. Затем на основе этих шаблонов можно без труда создавать документы с общими настройками и элементами дизайна. Шаблоны открываются как файлы psd в Photoshop и обычно включают несколько монтажных областей.
Пустые наборы настроек документов
— это пустые документы с предварительно определенными размерами и настройками. Наборы упрощают разработку контента для устройств с конкретным форм-фактором или для конкретных сценариев использования. Например, можно использовать набор настроек, чтобы быстро приступить к работе над проектом для iPad Pro. В пустых наборах настроек документа предварительно заданы размер, цветовой режим, единицы измерения, ориентацию, позиционирование и разрешение. Эти настройки можно изменить перед созданием документа с использованием набора.
Шаблоны и наборы настроек делятся на следующие категории:
- Фото
- Печать
- Графика и иллюстрации
- Интернет
- Мобильные телефоны
- Фильмы и видео
Выполните одно из следующих действий.
- Используйте следующее сочетание клавиш.
- (Mac) Cmd+N
- (Windows) Ctrl+N
Обзор: диалоговое окно «Новый документ»
В диалоговом окне «Новый документ» можно выполнять следующие задачи:
- Создавайте документы с использованием выбранных шаблонов из Adobe Stock в разных категориях: Фото , Печать , Графика и иллюстрации , Интернет , Мобильные телефоны и Фильмы и видео .
- Находите дополнительные шаблоны и создавайте с их помощью документы. См. раздел Поиск других шаблонов на Adobe Stock.
- Быстро открывайте файлы, шаблоны и недавно использованные элементы (вкладка Недавние ).
- Сохраняйте собственные наборы настроек для последующего использования и быстро находите их в дальнейшем (вкладка Сохраненные ).
- Создавайте документы с использованием Пустых наборов настроек документов для самых разных категорий форм-факторов устройств. Перед открытием наборов можно изменить их настройки.
Вкладка «Фото» | Диалоговое окно «Новый документ»В диалоговом окне Новый документ выберите вкладку нужной категории: Фото , Печать , Графика и иллюстрации , Интернет , Мобильные телефоны и Фильмы и видео .
Выберите набор настроек.
Также можно изменить настройки для выбранного набора на панели Сведения о наборе настроек справа. Подробные сведения см. в разделе Изменение наборов настроек.
Изменение наборов настроек
Прежде чем открывать документ с использованием набора, можно изменить его настройки на панели справа.
Укажите имя файла для нового документа.
Панель «Сведения о наборе настроек»Укажите следующие параметры для выбранного набора настроек:
Ширина и Высота : укажите размер документа. Выберите единицу измерения во всплывающем меню.
Ориентация : укажите ориентацию страницы для документа: альбомная или книжная.
Монтажная область : выберите этот параметр, если нужно, чтобы в документе были монтажные области. Photoshop добавляет монтажную область в процессе создания документа.
Цветовой режим : укажите цветовой режим для документа. Если изменить цветовой режим, содержимое выбранного профиля нового документа, используемое по умолчанию, будет преобразовано в новый цвет.
Разрешение : укажите степень детализации растрового изображения, измеряемая в пикселях на дюйм или на сантиметр.
Содержимое фона : задайте цвет фона для документа.
Чтобы задать следующие дополнительные параметры, щелкните Дополнительные параметры.
Цветовой профиль : укажите цветовой профиль документа из широкого диапазона параметров.
Попиксельная пропорция : задайте соотношение ширины и высоты одного пикселя кадра.
Подскажите, где в фотошопе можно настроить чёткость отрисовки, у меня даже при малейшем приближении получается сразу мыло:
Может это какаято оптимизация для скорости работы, но мне это не нужно, у меня не слабый компьютер, или может надо пиксельную сетку гдето отключить, изза чего это может быть?
Рисовать следует в dpi финального продукта (либо в ещё более высоком dpi с последующим масштабированием). Т.е. если картинка для печати в 300dpi, то и рисовать нужно на канве с минимум 300dpi. На обычных мониторах плотность точек существенно ниже (например 72dpi, 96dpi), чем у принтеров.
Конкретно на первой картинке не "мыло", а линии нарисованы кистью с мягкими краями.
И, самое главное, Фотошоп работает с растровой графикой, поэтому при масштабировании качество ВСЕГДА будет ухудшаться. Иллюстратор, или любой другой редактор векторной графики, этой проблемы лишён, но там уже есть другие проблемы и свои нюансы.Всё правильно работает.
При приближении в диапазоне 101-199% (и активном аппаратном ускореннии), и при удалении 51-99% ФШ включает сглаживание, так как не может корректно отрисовать пиксели без потери информации. Скажем, при зуме 150% один нарисованный пиксель должен при отображении занимать на мониторе по прежнему один пиксель или уже два? Вот тут билинейная фильтрация и спасает. Она смазывает этот один пиксель, чтобы он занимал две клетки, и смешивает его с фоном (точней с соседними пикселями), чтобы его общая интенсивность визуально оставалась между единицей и двойкой. В итоге информация не теряется и нет искажений, хотя и выглядит чуть смазано.
Гуглите, как масштабируется растр и что такое anti-aliasing, чтобы понять лучше.Вот наглядный пример:
Фильтрацию можно отключить отключив аппаратное ускорение в ФШ. Фильтровать за счет процессора дорого, считать каждый пиксель надо, а видеокарты это делают на лету, потому такая привязка.
Preferences > Performance > [ ] Use Graphics ProcessorНо лучшим выходом будет использовать приближение лишь в масштабах 25%/50%/100%/200% и больше, когда ФШ может отрисовывать пиксели без потерь и искажений просто удвоив/утроив/и т.д. их количество. Это делается быстро с помощью Shift+Alt+Scroll
Либо, как вариант, удвоить размер холста/картинки, внести все изменения, после уменьшить в два раза.Читайте также: