Adobe substance 3d stager обзор
Еще в 2019 году Adobe приобрела инструмент для скульптинга Oculus Medium PC VR и сделала его бесплатным. Adobe только что запустила новый набор инструментов для создания «Substance 3D», а Medium превращается в Substance 3D Modeler.
Oculus Medium начал разработку в 2014 году как внутренняя демонстрация потенциала контроллеров с позиционным отслеживанием.
Контроллеры Oculus Touch демонстрировались на десятках выставок и конференций в 2015 и 2016 годах, при этом Medium была предпочтительной демонстрацией для креативщиков.
Когда контроллеры Touch наконец-то были выпущены в декабре 2016 года, Medium была одной из серийных программ. Владельцы HTC Vive могли приобрести его за 30 долларов и запустить с помощью инструмента ReVive.
Medium всегда позиционировался как серьезный инструмент создания для профессионалов, и команда четко дала понять, что не будет понижать версию программного обеспечения, чтобы оно работало на мобильном Oculus Quest . Вместо этого он был бесплатным в комплекте с Рифт S .
По мере того, как фокус Facebook сместился с ПК шлема на автономный, будущее Medium стало менее ясным. В декабре 2019 года Adobe объявила о приобретении Medium - и большей части стоящей за ним команды - у Facebook.
Девять месяцев спустя Adobe переименовала программное обеспечение в Adobe Medium и сделала его бесплатным для всех. Он останется в магазине Oculus Rift бесплатно.
Adobe теперь планирует воплотить в жизнь усовершенствованное видение Medium как «Substance 3D Modeler». Закрытое бета-тестирование сейчас начинается. В отличие от Medium, Substance 3D Modeler также поддерживает взаимодействие без виртуальной реальности:
«Modeler использует интерфейс виртуальной реальности, чтобы воссоздать естественное, органичное ощущение лепки из глины руками, и он позволяет вам взаимодействовать с вашей моделью на рабочем столе, чтобы вы могли использовать точность управления мышью и планшетом».
Substance 3D Suite
В то время как Substance 3D Modeler запускается в будущем, сегодня запускается более широкая коллекция Substance 3D Collection, состоящая из четырех настольных инструментов.
Adobe приобрела Allegorithmic в декабре 2019 года , включая ее IP и команду. Substance 3D Designer и Substance 3D Painter основаны на одноименных продуктах компании Allegorithmic.
Adobe заявляет, что инструменты Allegorithmic использовались в «подавляющем большинстве игр AAA, включая Half Life Alyx и Microsoft Flight Simulator ».
Substance 3D Sampler позволяет создавать материалы из объектов реального мира или комбинировать существующие материалы из библиотеки Adobe.
Substance 3D Designer позволяет создавать динамические текстуры и материалы с помощью графиков.
Substance 3D Painter используется для применения текстур и материалов к 3D-моделям.
Substance 3D Stager позволяет размещать модели в сцене, применять реалистичное освещение и визуализировать изображения из созданной сцены. Он заменяет Adobe Dimension.
Цена на Substance 3D Modeler еще не объявлена, учитывая, что программное обеспечение все еще находится в стадии бета-тестирования, но остальная часть Substance 3D Collection на момент написания этой статьи оценивается от 39,99 долларов в месяц.
«3D - это новое поколение творчества», - сказал Скотт Бельски, директор по продуктам, исполнительный вице-президент Creative Cloud, в подготовленном заявлении.
Условия для идеального снимка
Исследуйте коллекцию Substance 3D.
Полностью оборудованная виртуальная студия
Создавайте и собирайте трехмерные сцены с помощью этого интуитивно понятного инструмента создания сцен. Размещайте ресурсы, материалы, источники света и камеры. Экспортируйте медиафайлы и обменивайтесь ими — от изображений до веб-проектов и дополненной реальности.
Работа с полученным изображением
Substance 3D Stager позволяет принимать обоснованные творческие решения. Уточняйте и корректируйте композицию в реальном времени. Визуализируйте и редактируйте усовершенствованные материалы со сложным освещением и тенями.
Инструменты для воплощения идей в жизнь
Создавайте реалистичные трехмерные сцены с помощью быстрых и эффективных интеллектуальных инструментов. Намечайте фигуры, создавайте привязку элементов, активируйте физические свойства во избежание столкновений между моделями и создавайте простые источники света.
Доступ к обширной сети ресурсов
Stager поставляется с моделями, материалами и источниками света, чтобы вы сразу могли приступить к работе. Также можно исследовать тысячи высококлассных ресурсов, созданных нашими экспертами в области 3D и включенных в ваш план «Коллекция Substance 3D».
Подключение к набору инструментов 3D
Используйте все возможности Creative Cloud: импортируйте элементы из Modeler, Painter, Designer и Sampler. Редактируйте изображения в Illustrator и Photoshop и мгновенно просматривайте изменения в Stager.
Подключение к набору инструментов 3D
Используйте всю мощь Adobe Creative Cloud. Импортируйте элементы из Modeler, Painter, Designer и Sampler. Редактируйте изображения в Adobe Illustrator и Photoshop и мгновенно просматривайте изменения в Stager.
Stager содержит превосходные инструменты для настройки и демонстрации ваших проектов
Learn how to build a 3D scene, render it and export it once you are done.
Adobe Substance 3D Stager is an intuitive and powerful design tool for building 3D scenes. Building a 3D scene encompasses a few steps, also known as staging. These steps are layout, texturing, lighting, and framing.
This staging workflow can create a wide variety of projects. Stage virtual photography for products and goods. Visualize interiors or spaces. Create illustrations and brand graphics.
Layout
Positioning 3D objects to create the scene composition.
Universal transform tool
Align and Distribute tool
For more details, see layout in Stager.
Texturing
Applying materials and textures to the objects.
Rich physically based shaders
Substance material support
Place images as material layers
UV generation and export
Lighting
Setting up virtual lights to set the mood, contrast, and focus.
Physical point, spot, area lights
Environment light layer editor
Substance environment light support
Automatic background compositing
Framing
Using virtual cameras to set the viewing angle, depth of field, and output ratio.
Multi camera system
Size and backplate per camera
Depth of field for simulated blur
Render images
The most common export type is to render the 3D scene data into images. Stager combines real time, interactive, and offline rendering capabilities. Customization of the render engines allows for flexible control over speed and quality. The Adobe Substance apps share physically based rendering engines to ensure consistent results.
Export to 3D
Use Publish to Web to convert your Stager scene into a GLB file.
The published scene will upload to Creative Cloud Files and display in a web 3D viewer.
Share the web link for commenting or embed the viewer into other sites.
Use Send to Aero to export your scene data for use in Adobe Aero. Build interactive experiences in augmented reality, then share them.
Давайте поговорим о текстурировании. Качество и вау-эффект любой 3D-картинки, от простого рендера до киношных спецэффектов или виртуальных игровых миров, напрямую зависит от того, насколько хорошо сделаны, подобраны и наложены текстуры. С текстурами — как с ремонтом: хороший отделочник сделает конфетку из самого убитого помещения, плохой маляр с ведром зеленой или серой краски превратит любой шедевр архитектуры в унылое ничто — вспомните окружающий нас ЖКХ-арт. Поэтому говорить о важности текстурирования бессмысленно, а вот о методах и приемах — очень даже полезно.
Компания Adobe с недавних пор предлагает целый комплект дополняющих друг друга инструментов для текстурирования 3D-моделей под общим названием Adobe Substance. Substance? Да-да, где-то мы это слышали раньше… Oh wait! Это же известный еще с 2003 года Allegorithmic, в 2019 году влившийся в плеяду творческих инструментов компании Adobe.
Основная особенность всего этого инструментария — процедурность, делающая процесс текстурирования максимально гибким. В состав Adobe Substance входит:
- Substance Painter —программа для текстурирования рисованием по 3D-модели в realtime с помощью заранее подготовленных материалов;
- Substance Designer — создание материалов и текстурирование с помощью узлов (нод);
- Substance Alchemist — организация коллекций материалов, работа с готовыми текстурами и создание текстур из фотографий и сканов;
- Substance Source — библиотека готовых материалов.
Substance Designer создает материалы процедурно, что позволяет полностью контролировать и недеструктивно редактировать готовый материал на любом этапе рабочего процесса. Кроме этого, он умеет:
- «Запекать» (bake) текстуры;
- Генерировать текстуры по фотографиям (scan-processing);
- Создавать HDRI;
- Текстурировать модели.
Как работает Substance Designer?
Те, кто пробовал текстурировать в Photoshop, знают, что там почти все построено на слоях и модификаторах их свойств. В нашем случае система слоев с модификаторами никуда не делась, преобразовавшись в ноды, связанные между собой в логические цепочки:
Узнаете Levels из фотошопа?
Ноды — это схематичное отображение всей последовательности действий для генерации текстуры. Каждая нода совершает какое-либо действие над проходящими через нее данными. Результат на выходе одной ноды подается на вход другой (или нескольких), и мы формируем логическую последовательность действий, приводящую нас к готовому результату. Система нод вовсе не такая жуткая, как может показаться на первый взгляд:
Главное качество нодовой системы — недеструктивное редактирование: текстура генерируется в реальном времени, и при изменении любого параметра любой ноды все последующие немедленно перестраиваются, исходя из изменившихся данных на входе. Таким образом, мы управляем процессом в real time, делая его невероятно гибким.
Ноды делятся на несколько видов:
Много нод — это хорошо, но как это поможет сделать материал?
Зная разновидность и «поведение» нод, можно вывести группы, из которых состоит наша структура:
С чего начать?
Для работы с Substance Designer понадобятся базовые знания о текстурных картах PBR, референсы того, что вы будете рисовать, и понимание инструментов управления нодами. Если текстурные карты и виды PBR можно коротко описать картинкой ниже, то на инструментах стоит остановиться подробнее.
Какие ноды понадобятся?
Первая в нашем списке — уже упомянутая нода Levels. Она дает контроль над контрастом.
Нода Transformation 2D позволяет передвигать узор/паттерн/текстуру.
Ноды Blur и Blur HQ Grayscale/Color позволяют «замылить» изображение, что очень полезно для создания фасок (blur+curve). Различия видны из названия: если достаточно банального «расфокуса», используйте обычный Blur, если же нужна тонкая настройка — без Blur HQ Grayscale/Color не обойтись. Нода Grayscale не работает с цветом! Для работы с полноцветными данными используйте Blur HQ Сolor.
Ноды Gradient и Uniform color. Первая позволяет красить карту высот в несколько цветов градиентами, а вторая создает сплошную заливку.
Ну а самый необходимый инструмент — нода Blend. Получая на входе данные из нескольких источников, она позволяет смешивать их по определенным алгоритмам, формируя ваши узоры и паттерны. Функционально она выполняет те же задачи, что и режимы наложения слоев в Photoshop.
Создание материала в Substance Designer
В первую очередь нужно определиться, какой метод генерации материала будет использоваться. В нашем случае мы выберем шаблон PBR (Metallic/Roughness):
После выбора шаблона в окне Graph появились ноды, которые отвечают за итоговый вид текстуры:
Наведя курсор на окно Graph и нажав TAB или «пробел», вы получите меню с инструментами и строкой поиска. Поищем в ней ноду Mesh 1: вводим имя и нажимаем Enter.
Выделив ноду Mesh 1 одинарным кликом, мы увидим ее параметры. Если щелкнуть дважды, нода отобразится в левой колонке в окне 2D-просмотра. Редактируем параметры: на вкладке instance parameters изменим tiling на 6 и rotate 45 degrees на true:
Добавим ноду Levels, чтобы сделать наш узор менее рельефным. Параметры ее настройки — на картинке ниже.
Мы получили паттерн текстурированного стального листа — новенького, как с завода. Стоит добавить немного ржавчины. Для этого понадобится маска, которая будет определять области коррозии. Сделаем ее с помощью нод Normal, Curvature smooth и Histogram scan.
Генерируем текстуру ржавчины, используя BnW Spots 2 и Directional Warp:
Маска почти готова. Осталось смешать ржавчину с окантовкой и увеличить контрастность. Добавляем ноды Blend и Histogram scan:
Разумеется, параметры расположения маски можно менять, перемещая пятна ржавчины по металлу.
Теперь раскрасим нашу маску, используя ноды Gradient Map и PBR Metal Reflectance (вместо нее можно использовать и обычный Uniform Color). В Gradient Color нажимаем Gradient editor — откроется окно с настройками. Цвет ржавчины, конечно, можно подобрать и вручную, но это медленно и нецелесообразно. Вместо этого найдите любую картинку с ржавым куском железа и, удерживая левую кнопку мыши, проведите инструментом Pick gradient по картинке — вы получите идеальный градиент ржавчины, на создание которого руками ушли бы часы.
Далее смешиваем окраску ржавчины с текстурой с помощью ноды Blend (режим смешивания Copy) и выводим результат в ноду Base color.
Остается лишь добавить несколько деталей, чтобы наш металл смотрелся реалистичнее. Карту Roughness не трогаем, а вот Metallic немного подкорректируем: инвертируем нашу маску и втянем ее в Metallic, чтобы определить, где и как поверхность будет отражать свет. Теперь осталось лишь добавить немного теней. Для этого к ноде Levels добавляем HBAO и редактируем параметры:
Результирующая процедурная текстура — на картинке ниже. В любой момент мы можем изменить любой параметр текстуры и сразу увидеть, как изменится внешний вид. Готовый материал можно использовать как в Substance Painter, так и в других программах, поддерживающих форматы текстур Substance Designer.
Вы можете скачать файл Substance Designer с этой текстурой и поэкспериментировать с разными параметрами нод: смягчить или усилить контраст штамповки на стальном листе, изменить количество ржавчины, ее оттенок или даже добавить, например, слой облупившейся краски. Также вы можете посмотреть демо-ролик по созданию материала в Substance Designer.
Об авторе: Алексей Баукин – инструктор курса «Основы Substance Designer» в школе компьютерной графики Realtime.
Читайте также: