Сравнение tomb raider 2013 и rise of the tomb raider
Главной проблемой перезапуска Tomb Raider был не бездарный сценарий и даже не переломный момент где-то на третьем-четвертом часу, когда игра на все плюнула и превратилась в тир. Главной проблемой было то, что разработчики из Crystal Dynamics будто бы пытались доказать всему миру и прежде всего себе, что они могут не хуже, чем Naughty Dog. Увы, получилось все-таки хуже.
Rise of the Tomb Raider, к счастью, не пытается никому ничего доказывать. На этот раз студия сделала именно Tomb Raider — современную, более зрелищную, но все-таки ту самую Tomb Raider.
В Rise of the Tomb Raider мы продолжаем наблюдать за превращением Лары в настоящую расхитительницу гробниц. Загадочные события на острове Яматай убедили Лару в правоте ее отца, отдавшего немалую часть жизни поискам легендарного Источника жизни, якобы дарующего владельцу бессмертие.
Не найдя убедительных доказательств существования Источника, Крофт-старший угодил под шквал насмешек со стороны прессы и научного сообщества, не выдержал позора и совершил самоубийство, когда его дочь была еще ребенком. Лара же поклялась завершить начатое и найти артефакт — по большому счету, чтобы искупить вину за то, что в свое время не верила в исследования отца.
Сценарий перестал выдавливать сочувствие показным драматизмом. Ларе все еще приходится нелегко (больно, холодно, грустно), но больше никаких слезливых сцен и фальшивого «становления сильной женщины» через попытки изнасиловать героиню и разбить о скалы.
Леди Крофт, оставаясь доброй, умной, честной и сострадательной, больно бьет, метко стреляет, грязно ругается с отчетливым британским акцентом и плюет в лицо главному злодею, будучи привязанной к стулу в темном подвале. Такой образ Лары удается сценаристам гораздо лучше, чем образ стенающей девчушки с арматуриной в животе.
Тем не менее в диалогах то и дело проскакивают клише, а герои часто с излишним пафосом заявляют совсем уж очевидные вещи. Сидя у костра, Лара вслух излагает «краткое содержание предыдущих серий» и, чересчур драматизируя, размышляет о жизни. Решая головоломки, она откровенно намекает на то, что тут следует сделать, а в какой-то момент вообще начинает командовать, когда прыгнуть, чтобы долететь до нужной платформы. Вот тут и правда захотелось взглянуть в глаза человеку, решившему, что это занятно — держать игрока за идиота.
Как бы то ни было, в Rise of the Tomb Raider по-настоящему важна не история, а места, где она развивается. Поиски приводят расхитительницу гробниц к легенде о Китеж-граде. По преданию владимирский князь Юрий Всеволодович построил город Китеж на берегу озера Светлояр в междуречье притоков Волги. Когда на город напали монголы во главе с ханом Батыем, жители стали не обороняться, а молиться. Внезапно земля содрогнулась, под ногами забили ключи, и город ушел под воду прямо на глазах у монгольской армии.
Именно сюда Crystal Dynamics и поместили Источник жизни, попутно перенеся Китеж из Нижегородской области, где находится озеро, в Сибирь — согласно здешней легенде, город не затонул, а был погребен глубоко под ледником. Но мы не в обиде. Хидэо Кодзиме простили уральские джунгли и это простим.
Вольности с географией студия сполна возмещает потрясающими декорациями. На одном из этапов Rise of the Tomb Raider мы ходим по обширной территории горнодобывающего завода, куда партия ссылала неугодных: обязательный эпизод в ГУЛАГе, серпы и молоты, гранитный дедушка Ленин, ржавые ЗИЛы.
Но, когда Лара бережно крутит в руках серебряный портсигар времен войны и вглядывается в потрепанное семейное фото, с трудом разбирая на обратной стороне выведенное кусочком графита «Помни», желание бросить снобистское замечание о клюкве пропадает, потому что чем дальше, тем больше проникаешься тем, с каким вниманием Crystal Dynamics отнеслись к созданию атмосферы.
Лара с неподдельным интересом изучает православные фрески и хоругви, вчитывается в кириллицу, повышая навык владения греческим и русским (изучение рукописей прибавляет опыта и открывает особые навыки), а ты в этот момент сидишь перед экраном и полнишься гордостью за родину. Нет, правда, Rise of the Tomb Raider невероятно колоритна и красива.
Вторая часть в несколько раз больше предыдущей. На прохождение одной только сюжетной линии минус пятиминутные побочные квесты и необязательные гробницы может уйти больше двадцати часов. Притом там, где Tomb Raider 2013 года успела трижды надоесть, вывести из себя и в десятый раз довести до истерики смехотворным сценарием, RotTR только набирает обороты.
К середине игры действие перемещается из сибирских лесов в огромную приозерную долину, напоминающую не то Ревущий Фьорд из World of Warcraft, не то пейзажи Скайрима. Здесь картины суровой русской зимы соседствуют с распустившими листочки березками и мерзлыми ручьями, из труб землянок и изб валит дым, а ветхая деревянная церквушка стоит бок о бок с величественной крепостью. В записках упоминаются Кащей Бессмертный и Баба-Яга, но здесь стоит остановиться, потому что ну какая же Tomb Raider без мистики?
В таких условиях кровожадный боевик, в который со временем превратилась предыдущая Tomb Raider, смотрелся бы по меньшей мере нелепо. Поэтому перестрелки отходят на второй и даже на третий план, уступая место тому, что было важнее всего до перезапуска, — исследованию, задачкам и акробатике.
Головоломок, обязательных и второстепенных, стало больше, и ни одна из пары десятков гробниц не похожа на другие. Испытания основаны на использовании элементарных законов физики. Например, так: наполняем водой чан, привязываем его тросом к вагонетке, натягиваем трос, отодвигая вагонетку, перерубаем веревку — и утяжеленный чан улетает в обледенелую стену, открывая проход. Решения находятся быстро, но все равно чувствуешь себя очень умным каждый раз, когда твоя машина Голдберга все-таки срабатывает.
Смещение акцентов не означает, что зрелищных моментов в игре не осталось, но загоняющей в рамки постановкой Rise of the Tomb Raider не злоупотребляет. Пару раз Лару сталкивают нос к носу с несколькими вражескими отрядами в заскриптованных коридорах, а ближе к финалу здорово повышают темп, иногда даже немного спеша к развязке. Но вписывается в игру это гораздо гармоничнее, чем в первой части.
То, что хорошо работало, разработчики не тронули. Мы по-прежнему мастерим все и вся, добывая на охоте звериные шкуры, хворост, грибы и всякий подножный корм, повышаем навыки и улучшаем экипировку у костра, лазаем по деревьям и кустам, вгрызаемся в грунт и лед киркой и с помощью лука протягиваем канатные дороги, подтаскиваем предметы и перемахиваем через пропасти на тросе. И прыгаем. Много прыгаем.
К этому добавляется крюк, позволяющий забираться на высокие уступы, а также особые стрелы, по которым можно карабкаться. Все оборудование, как и прежде, пускается в ход в строго определенных местах, и любой выбранный путь так или иначе приводит к цели, но разнообразие гаджетов и то обстоятельство, что к сюжетному моменту можно прийти несколькими путями, создают правдоподобную иллюзию свободы.
Прогрессия работает по законам «зельдоидов» — увеличивающийся арсенал со временем позволяет добираться до новых мест и секретов, а на старые уровни всегда можно вернуться, чтобы залезть туда, куда раньше было не добраться. На самом деле игра, конечно, полностью линейна, но ворчать из-за этого совершенно не хочется.
Когда дело доходит до сражений, выясняется, что многие перестрелки, по сути, те же головоломки. Так, в какой-то момент Лара сталкивается с отрядом бронированных спецназовцев на толстом льду. Леди Крофт утаскивает одного из солдат в прорубь, перерезает ему глотку и, пока остальные оборачиваются на крики, уплывает к другой проруби и снова оказывается в тылу.
В другой стычке Лара заманивает противников под масляные лампы, обрушивает их на вражьи головы, ловко перелетает на другую часть уровня и повторяет тот же трюк. Просто, но куда занятнее стандартного кукования за укрытиями.
Уровень сложности лучше с самого начала ставить повыше, поскольку на среднем делать попросту нечего, враги в боях ведут себя как дети. На высоком же нет регенерации здоровья в бою, уповать можно только на самодельные бинты (а их часто не хватает, как и патронов), противники наглеют, активно перекрикиваются, мол, «эта стерва перезаряжается», и убивают с трех-четырех попаданий. Появляется стимул играть скрытно и аккуратно, что при достаточной осторожности не так уж сложно. В мирное время AI удивительно глуп — враги часто не реагируют, если в двух шагах от них открыто режут брыкающегося патрульного.
Лара на лету, почти как в The Last of Us, собирает метательное оружие из подручных средств: стеклянная бутылка превращается в коктейль Молотова, банка — в дымовую шашку или шрапнель, канистра с бензином — в зажигательную бомбу, вражеская рация — в мину. Когда на поле боя появляются противники разных типов — быстрые, бронированные, укрывающиеся щитом, огнеметчики, снайперы, — волей-неволей приходится пускать в ход все, что подворачивается под руку.
Боевая система в Rise of the Tomb Raider такая же, как раньше, включая физику, перекаты и контрудары. И это хорошо, если не считать довольно дурацкой условности: с трупов по-прежнему нельзя снять оружие, чтобы у вас был стимул развивать навыки и открывать новые стволы. Так себе компромисс. Нет чувства поганее, чем осознание того, что в нужный момент ты не можешь подхватить винтовку, из которой в тебя стреляли две секунды назад.
После двадцати пяти часов, потраченных на вдумчивое прохождение, хочется забыть о глупостях сценария, бездумном ИИ и геймплейных условностях и вернуться в тайгу — даже не ради артефактов или непройденных гробниц. Просто так. Обнять березку, поохотиться на белок, встретить рассвет у костра, вспоминая бескрайнее звездное небо над Солитьюдом. Слишком романтично? Может быть. Красиво? Не то слово.
Теперь куда сложнее сказать, что Tomb Raider копирует Uncharted (ту самую, что в свое время многое заимствовала у Tomb Raider). Она нашла свой и ничуть не менее интересный путь.
Лара Крофт и Иона являются самыми популярными персонажами в последних частях серии. Давайте посмотрим, как эволюционировали их модели. Обратите внимание, что нужно было увеличить несколько сцен, чтобы соответствовать маштабам, поэтому может быть эффект размытия, но это связано только с упомянутым увеличением. Вот список платформ, которые использовались для сравнения:
Причины появления, главные лица, а также успехи и неудачи новой линейки игр о расхитительнице гробниц.
14 сентября выходит Shadow of the Tomb Raider — третья игра о Ларе Крофт после перезапуска серии в 2013 году. Самое время вспомнить причины этой перезагрузки, поговорить о достоинствах и недостатках прошлых игр, а также поделиться ожиданиями от грядущего релиза.
После выхода Tomb Raider: The Angel of Darkness стало понятно, что развитие классической линейки игр под руководством Core Design зашло в тупик. Спасти франшизу от забвения было поручено американской студии Crystal Dynamics. С 2003 по 2008 год они сделали три игры: Legend, Anniversary и Underworld. И хотя биография английской аристократки изменилась, эти части можно рассматривать как свободное продолжение оригинальной серии.
После выхода Underworld всё шло к тому, что команда примется за прямой сиквел. Однако после успеха кинопереосмыслений Джеймса Бонда и Бэтмена, в студии появились мысли о возможности устроить такую же встряску и Ларе Крофт. К тому же, успех спин-оффа Lara Croft and the Guardian of Light показал, что аудитория готова к экспериментам с франшизой.
Бонд и Бэтмен — знаковые персонажи, которым было необходимо преобразиться для нового поколения. Они убедили нас в возможности сделать подобное для нашей героини.
Работа над новой версией Лары Крофт началась в 2009 году. Ранние материалы настолько впечатлили руководителей Square Enix, что проекту немедленно дали зелёный свет, а Crystal Dynamics получила полный творческий контроль над созданием игры.
Креативным директором обновлённой франшизы стал Ной Хьюз, работавший с тремя предыдущими играми серии, а также над классическими проектами студии — Gex и Solar Eclipse. Британская актриса Камилла Ладдингтон («Блудливая Калифорния», «Анатомия страсти») озвучила Лару Крофт и участвовала в записи захвата движений для героини. Ещё одним ключевым участником перезапуска стала сценаристка Рианна Пратчетт, ранее работавшая над Heavenly Sword, Mirror`s Edge, Overlord и многими другими тайтлами.
Ключевой задачей перезапуска было показать взросление юной и неокрепшей Лары Крофт, которая пока вовсе не собирается становится знаменитой расхитительницей гробниц.
Самый первый трейлер подчёркивал мрачный характер перезапуска. После кораблекрушения Крофт попадала на таинственный остров и училась выживать, постоянно обращаясь к внутреннему голосу и поддаваясь рефлексии.
Преодоление боли и страха стало основным фактором взросления Лары Крофт. По словам Пратчетт, без этих переменных было бы невозможно показать убедительную трансформацию героини.
Нет храбрости без чувства страха. Мы хотели показать, откуда взялись и как изменились ключевые черты Лары Крофт: находчивость, сила, храбрость, независимость.
Упор на проработку образа главной героини стал одной из главных черт перезапуска.
Релиз игры состоялся в начале марта 2013 года. Tomb Raider получила высокие оценки как от прессы, так и от игроков (средний балл версии для PS3 на Metacritic — 87). Продажи тоже впечатляли: за первые двое суток игру купили более миллиона человек — рекорд для франшизы.
К концу марта общие продажи игры превысили 3,4 миллиона копий. Позднее выяснилось, что Square Enix была не слишком довольна такими цифрами — издатель рассчитывал продать 5-6 миллионов копий за первый месяц и быстро покрыть производственные затраты. Игра принесла прибыль чуть позднее — к концу 2013 года, окупив почти 100-миллионный бюджет.
С выходом переиздания для PS4 и Xbox One, общий тираж достиг 8,5 миллионов копий, что официально сделало игру самой успешной во франшизе.
Разработка продолжения под названием Rise of the Tomb Raider началась вскоре после окончания работ над первой частью. Все ключевые сотрудники Crystal Dynamics, ответственные за оригинал, вернулись к работе. Вместе с Ноем Хьюзом проект возглавил Брайан Хортон, прежде отвечавший за арт-дирекшн.
Новая игра ознаменовала и новый период развития личности Лары Крофт. Вместо испуганной молодой девушки перед игроками предстала голодная до новых впечатлений, и не желающая возвращаться к прошлому искательница приключений.
Лара ещё сомневается в принимаемых решениях, но уже увереннее говорит о том, чего хочет от жизни. Дебютный трейлер также намекал и на психологические проблемы Крофт после первого приключения.
Глубины героине добавляют флэшбеки и дневники, раскрывающие связь Лары с отцом — Ричардом Крофт. Работая над этими моментами, Рианна Пратчетт вспоминала своего собственного отца — знаменитого писателя Терри Пратчетта. Один из игровых дневников содержит прямую отсылку к нему.
Rise of the Tomb Raider вышла в ноябре 2015 года. Игра стала временным эксклюзивом для Xbox One, что вызвало недовольство фанатов — серия всегда прочно ассоциировалась с консолями Sony.
Но до других платформ игра всё же добралась: ПК-релиз состоялся в конце января 2016 года, а на PS4 игра вышла в октябре.
Временная эксклюзивность и выход одновременно с Fallout 4 не помешали хорошим, пусть и уступающим предшественнице, продажам Rise of the Tomb Raider.
Microsoft и Square Enix не распространялись на тему точного количества проданных копий, но миллионную планку игра преодолела в конце 2015 года. К ноябрю 2017 года её общие продажи достигли 7 миллионов. Критики и игроки вновь остались довольны (средний балл на Metacritic — 86), так что продолжение приключений Лары Крофт было вопросом времени.
Tomb Raider и её сиквел выделяет удивительная преемственность: в обеих играх схожие достоинства и повторяющиеся недостатки.
Сначала поговорим о хорошем.
Одна из сильных сторон перезапуска — выбор сеттинга. Красочный остров и захватывающие виды первой игры талантливо маскировали опасности, которые подстерегали юную Лару Крофт. Красота Сибирских гор из второй части вызывала восторг с первых минут. Благодаря живописному окружающему миру и структуре, напоминающей метроидванию, хотелось исследовать каждый закоулок локаций.
Разнообразие вещей для коллекционирования (дневники, ящики со снаряжением) также повышало шансы на то, что игрок вернется в предложенный ему мир после завершения основной сюжетной линии и захочет узнать чуть больше об истории местности. Благо управление персонажем Лары Крофт было удобным, и обидные недолёты с одного уступа до другого практически не случались.
Несомненной удачей Crystal Dynamics стали гробницы с испытаниями. Их число было невелико (семь в первой игре и девять в сиквеле), но каждая была тщательно проработана. Награда игроку давалась после решения нетривиальной загадки, заточенной на работу с окружением. Одни решения были простыми, а другие требовали усидчивости. Всё это здорово работало на атмосферу исследования.
Ещё одной задачей перезапуска стала необходимость придать происходящему кинематографичности. Если в первой игре стремление разработчиков сделать действие красивее и эпичнее сыграло с ними злую шутку (Tomb Raider часто сравнивали с Uncharted, не в пользу первой), то уже в сиквеле постановка стала умнее и масштабнее. Во многих моментах Rise of the Tomb Raider могла составить конкуренцию летнему голливудскому блокбастеру, чему дополнительно способствовали великолепные кат-сцены.
Но, к сожалению, с другими аспектами обеих игр всё было не так однозначно.
Как ни странно, но самые серьёзные вопросы вызывает то, о чём разработчики не стеснялись постоянно рассказывать и на что делали ставку — сюжет. Его проработка буксует на всех уровнях.
Чуть в меньшей степени это относится к образу главной героини, но и здесь можно заметить несостыковки между тем, что Лара испытывает и что делает. В первой игре нередко случались ситуации, когда героиня переживает из-за убийства человека в целях самообороны, но уже через пару минут, под управлением игрока, истребляет целый взвод профессиональных наемников. Подобные моменты наносили сокрушительный удар по восприятию и развитию образа Лары Крофт. К счастью, в сиквеле подобных ляпов удалось избежать.
А вот написать интересный сценарий и заставить игрока сопереживать кому-то кроме Лары не удалось даже со второй попытки.
В обеих играх Рианна Пратчетт использует большое количество элементов из разных мифологий, но не может собрать их в единое целое. Мистические сюжеты вызывали лишь скуку, а диалоги звучали банально. Для приключенческой игры, несмотря на мрачный и реалистичный тон, это недопустимо.
Второстепенные персонажи также ничем не выделялись. В первой части их было слишком много, и игрок не успевал проникнуться к ним хоть какой-то симпатией. В Rise of the Tomb Raider количество действующих лиц значительно уменьшилось, но интереса это не прибавило. Особенно обидно за Иону, чья роль в сиквеле сводилась к партии «дамы в беде».
Повлиять на наше восприятие второстепенных героев могла сама Лара Крофт, но на протяжении двух игр она достаточно редко проявляла искренние эмоции по отношению к своим спутникам. Если ей всё равно, то почему мы должны переживать?
Но, к сожалению, делать этого совершенно не хотелось. Практически все игровые проблемы решались с помощью лука, стрел и добивания ледорубом — остальной арсенал здесь для галочки. Вдобавок, оружие плохо ощущалось. Разница между автоматом и дробовиком сводилась к самым номинальным характеристикам: первое стреляет дальше, а второе эффективно в ближних столкновениях.
Стелс также нельзя назвать сильной стороной перезапуска. Несмотря на его явное улучшение в Rise of the Tomb Raider, игрок часто вынужден идти в лобовое столкновение с противником.
Обещанная же разработчиками механика выживания оказалась рекламной уловкой, а не полноценной особенностью: недостатка в ресурсах Лара Крофт не испытывает практически никогда.
Первое, что следует знать о Shadow of the Tomb Raider — это игра от другой команды. Crystal Dynamics впервые за долгое время отошли от роли главных разработчиков, и задача закончить новую трилогию была передана Eidos Montreal, ответственным за успешную перезагрузку Deus Ex.
Канадская студия — не новичок в мире Лары Крофт. Они работали над мультиплеером Tomb Raider и вплотную занимались постановкой сиквела. По признанию главы студии и руководителя разработки Давида Анфосси, кооперация с Crystal Dynamics помогла команде лучше понять франшизу и достойно продолжить начатую историю.
Сменилась и главная сценаристка: Рианна Пратчетт уступила место Джилл Мюррей, чьё портфолио включает работу над Assassin`s Creed III: Liberation и Assassin`s Creed IV: Black Flag.
Выпущенные разработчиками геймплейные ролики указывают на улучшение исследовательской части и боевой системы. Гробниц с загадками станет заметно больше, а Лара Крофт сможет разнообразнее использовать окружение для незаметного устранения противников.
Вряд ли всю игру можно будет пройти, не выпустив ни одной автоматной очереди, но прогресс заметен. Впрочем, от разработчиков Deus Ex другого и не ждёшь.
В Shadow of the Tomb Raider авторы добавили новую систему с отдельной настройкой уровней сложности для исследований, головоломок и боевой системы. В игре также появятся большие локации-хабы, в которых игрок сможет получать побочные задания.
Игра станет определяющей для личности самой Лары. Разработчики обещают, что её характер будет активно развиваться под действием внешних факторов. В южноамериканских джунглях героиня встретится со множеством опасностей, преодоление которых повлияет на её внутренний мир. Наверняка можно сказать, что игра станет кинематографичнее. По мнению разработчиков, это улучшит повествовательный процесс.
Главная тема игры — противостояние Лары Крофт и ордена Троицы, происходящее на фоне предсказанного цивилизацией Майя конца света. Eidos Montreal вполне по силам написать интересный приключенческий сюжет, а также подкрепить действие бодрыми диалогами и интересными второстепенными персонажами.
Наверняка не обойдётся и без новых подробностей обстоятельств смерти отца героини. Будет интересно посмотреть на то, как авторы сбалансируют две стороны личности Лары: стремление спасти мир и провести личную вендетту.
На словах Shadow of the Tomb Raider кажется очень перспективным проектом, но нельзя закрывать глаза на то, что в демонстрациях игра не поражает воображение. Многие анимации переехали прямиком из предыдущей игры, а улучшения механики стрельбы, в отличие от стелса, не произошло. Об этом говорят и журналисты, которым удалось посмотреть игру на пресс-показах в апреле и августе.
Подтвердить или опровергнуть подозрения получится только после выхода Shadow of the Tomb Raider, который намечен на 14 сентября. Хочется надеяться, что Eidos Montreal разберутся с главными минусами двух предыдущих игр, а на первый план выдвинут главные достоинства перезапущенной серии.
Упор на проработку образа главной героини стал одной из главных черт перезапуска.
Я думал, в это верят только авторы рекламных роликов (или делают вид, что верят).
Одна из сильных сторон перезапуска — выбор сеттинга
Сеттиг – одна из самых слабых сторон новой трилогии. Предыдущие игры серии приятно радовали разнообразием локаций с разной атмосферой/культурой/архитектурой и т.д., потому что действие происходило в разных точках мира. В новых играх серии все происходит примерно в одном месте (в рамках одной игры) и это очень сильно бьет по разнообразию. Хотя попытки авторов сгладить эту проблему очевидны, но это совсем не то.
Благо управление персонажем Лары Крофт было удобным, и обидные недолёты с одного уступа до другого практически не случались.
Управление может и стало удобнее, но «обидные недолеты» исчезли не из-за этого, а из-за того, что игра стала намного легче и проще в угоду широкой аудитории.
Если ей всё равно, то почему мы должны переживать?
Э… рискну предположить, что если бы ей было не все равно, реакция игрока была бы примерно той же.
Практически все игровые проблемы решались с помощью лука, стрел и добивания ледорубом — остальной арсенал здесь для галочки
Не для галочки, а для получения других впечатлений от игры. Почти любую игру можно пройти с 1-2 видами оружия, это не значит, что остальное оружие не нужно.
Стелс также нельзя назвать сильной стороной перезапуска. Несмотря на его явное улучшение в Rise of the Tomb Raider, игрок часто вынужден идти в лобовое столкновение с противником.
ТР это не Хитман. Нет никой проблемы в том что ТР принуждает к экшену, потому что экшен-игры для этого и существуют. ред.
Так "радуют" строчки, про "классическая серия зашла в тупик", когда в "Ангеле Тьмы" намечался прорыв. Но тупорылое издательство решило ускорить процесс разработки и. Под нож полетело вообще все.
Кстати да. Несмотря на свои недостатки, Ангела тьмы можно назвать уникальной игрой в серии. Ибо она выгодно отличается как от предшественниц, так и от последующих игр серии.
Ну, как бы я не любил Eidos и то что она тогда творила с серией, у разработчиков было почти 4 года на "The Angel of Darkness". Разработка началась параллельно с "Chronicles" в 1999 году.
Потому, конкретно с "The Angel of Darkness", тут скорее студия спеклась из-за ежегодного конвейера. Ибо 4 года для начала нулевых для разработки игры - это предостаточно.
Ну, тащем-то за три года, плюс ты не учитываешь, что изначально "Ангела" делали какие-то новички, пока старички студии корпели над "Хрониками". Когда они пришли уже делать "Ангела", то просто офигели от увиденного и начали делать по новой.
Имхо конечно, но первые билды TR 2013 выглядели намного интереснее, чем финальная версия игры.
Ну а так, первая трилогия от crystal dynamics все-таки лучше перезапуска.
Про оружие и стелс спорно.
100млн в Ларе 2013? На что там можно столько денег спустить? На чсв Пратчетт все ушло видимо.
А что удивительного? На второй dead space потратили не сильно меньше, а это был рельсовый шутан, практически без постановочных сцен и открытого мира, который проходился за 8 часов.
Плюс в эту цифру, скорее всего, включён бюджет на рекламу
Комментарий удален по просьбе пользователя
После выхода Tomb Raider: The Angel of Darkness стало понятно, что развитие классической линейки игр под руководством Core Design зашло в тупик.
Всё дело в том, что после того как Core Design и Тоби Гард со своей идеей выстрелили с 1м TR (которая по сути была куда более прорывной как о ней многие думают, это фактический 1й успешный и качественный скачок и экшен в 3д графике с упором на реализм, 96 год страшно подумать), Eidos их подсадили на буквальное клепание сиквелов. Вы только представьте, 5 сиквелов на 1 движке и на 1 платформе (PS1), хотя про проблемы этого подхода лучше в другой раз (еще бы не зашла). И да, Eidos безусловно виноваты в том, что надавили на CD, но AoD была настолько плохой во всём, что даже те идеи которые были на поверхности и в зародыше нельзя считать удачными, если уж кто-то кричит что TR 13 - не Лара Крофт, то AoD это вообще какой-то абоминейшн.
Кстати, забавно что они упоминают Бонда, учитывая что Лара изначально и была вдохновлена отчасти им (отчасти даже больше чем Индианой, как многим кажется по ноитию).
Про Хьюза не знал, это интересно (обожаю Gex'а, где ремастер). Камилла это <3, до сих пор жалею что её не выбрали на роль Лары, идеальная была бы кандидатура, а получилось слишком "никак" (не плохо, не хорошо, просто никаких эмоций не вызвала эта экранизация, которая вроде как даже неплохо с каноном игры сочеталась).
Вообще, несмотря на весь хейт мне ребут зашел, да на удивлен так что я прошел 2 раза и даже все ачивменты (чертов мультиплеер). Тот случай, когда геймплей был превыше сюжета (хотя у меня нет проблем с пониманием того что хотели сделать с персонажем в этом ребуте и чего достичь, пусть я и в не себя от Пратчетт, но налицо оверхейт как по мне) и прочих вещей, которые для меня обычно важнее. До сих пор не понимаю людей которые каждый раз сравнивают с 1 эксклюзивным тайтлом, потому что геймдизайнерски они довольно сильно отличаются. И да, Rise до сих пор 1 из самых красивых игр поколения, все ещё впечатляет.
И всё что я читаю про Shadow будто кричит о том, что это будет лучшая игра во франшизе, возможно смена разработчика на авторов новых Deus Ex - очень грамотное решение, а в будущем CD возможно вернуться уже на Next Gen с новой Ларой.
Высоких оценок не жду, но Лара же не эксклюзив Сони или игра от Нинтендо, так что это даже на руку. Просто хочу, чтобы все лучшие наработки из 2013 и Rise со свежими идеями Eidos Montreal подарили крутую игру, все таки у нас очень мало по-настоящему приключенческих больших игр.
И все же планирую добраться до 2 трилогии от Crystal Dynamics, раз уж их так хвалят, а пока я на классических TR.. идёт очень тяжело конечно, но пока держусь.
Игра конечно не шедевр, но для разового прохождения вполне подходит.
В 2021 году серии игр про расхитительницу гробниц и отважного археолога по имени Лара Крофт исполняется 25 лет. Поэтому поводу я решил побольше узнать о серии и в конце концов пройти трилогию.
Игра Tomb Raider 2013 года уже в 3ий раз перезапускает серию, нужно это было делать или нет вопрос спорный. Кстати, если вам удобней смотреть видеоверсию статьи нажмите сюда.
Вероятно в перезапуске целью было сделать персонажа более реалистичным, чтобы мы ему сопереживали и мне действительно все 3 части было жаль Лару, когда она подала куда-то, убегала от медведя и плавала под водой в очень опасных местах. Постоянно в голове я проговаривал: «Лара! Куда ты лезешь? Что ты творишь? Тебе жить надоело?» А затем Лара брала в руки лук, ледоруб или нож и жестко расправлялась с врагами. В принципе другого выхода у нее и не было, либо она, либо ее. В перерывах между убийствами наша Лара грустила о своей тяжелой судьбе.
Кто-то считают что Лара стала картонной истеричкой и весь дух серии потерян. Не буду врать, не столько я фанат серии, чтобы знать досконально все части, что были ранее и сказать насколько деградировал герой. По мне так не все так плохо. Для меня Tomb Raider 2013 года все равно является одной из любимых игр.
Любят сценаристы «убивать» родителей персонажей, что «добавляет» драматичности герою и мотивирует его на дальнейшие действия, а также отражается на его характере. Но кроме того, что Лара осталась круглой сиротой, после смерти отца, была она не из простой семьи, поэтому логично, что она продолжит дело отца и станет археологом. Ну и конечно путь мести который растянется на три части, с предсказуемым итогом, в котором, злодей будет наказан.
Из всей трилогии, лучше всего Лара выглядела в первой части. Сочетание ее костюма, а также молодой внешности, делали свое дело и образ получился очень красивым. В последующих частях ее внешность немного занерфили, что логично так как персонаж повзрослел. Из молодой девушки она стала женщиной, что отразилось на чертах лица и фигуре.
Блин что-то эта фраза как не очень звучит… Давайте так:
В последующих частях образ Лары сделали менее объективизированным и более взрослым. Из молодой девушки она стала настоящей женщиной, прошедшей сложный путь.
Мне кажется что образ Лары был несколько заезженным (гипертрофированным), что небольшое его обновление пошло ему на пользу (это я про образ из 2013 года), не в ущерб его узнаваемости.
Теперь поговорим про сюжет игр. Действие каждой игры серии происходит в основном в тематической локации:
- В первой части это был остров Ямотай. Частично сеттинг, был вдохновлен Японской культурой.
- Во-второй части это была Сибирь и потерянный город Китеж.
- Cобытия третьей части происходили в Южной Америке.
Есть сцены которые буквально скопированы друг с друга:
- Например есть две сцены, которые повторяют друг друга. В первой части Лара наблюдает за шествием бессметных воинов Пимико, а во второй делает тоже самое, но наблюдает уже за воинами Китежграда.
- Постоянно Лара прячется под ногами врагов в грязи, крови и кучи трупов. (2013, 2015, 2018)
- Постоянно Лара лазает в узких местах, да еще и под водой. Зачем? (вообще я узнал что этот прием называется бутылочное горлышко и используется для загрузки локаций)
В первой части трилогии, в результате кораблекрушения, Лара с ее командой попадает на таинственный остров Ямотай, где сталкивается с другими выжившими, которые поклоняются местной богине. Цель Лары, спасти себя и команду, также выбраться со злосчастного острова.
Лара (цель: выбраться с острова) -> Антагонист (Сверхъестественное существо Пимико, глава падальщиков отец Матиас)
Основой геймплея является платформинг, Лара прыгает, цепляется, карабкается с помощью ледоруба, с помощью лука делает зиплайны и скользит по ним. Периодически в игре есть несложные перестрелки и даже одна стелс-миссия. В целом в игре проблемы с балансом оружия, например автомат это самая бесполезная пушка, а с пистолем и луком можно вообще почти всю игру пройти. Также Лара собирает различный лут, в основном это боеприпасы и запчасти, можно также собирать другие ресурсы, но особо это ни на что влиять не будет. Также есть элементы прокачки, вы можете прокачивать ваше оружие, а также изучать другие полезные навыки для Лары, например добивания врагов.
В этой части мне больше всего понравилось завязка сюжета и как главный герой резко выпадает из своей зоны комфорта и начинает преодолевать трудности, чтобы выжить. Есть довольно яркие сцены которые здорово нагнетают напряжение. Также понравилось когда Лара смотрит видео с камеры, где показывают кадры из жизни команды до кораблекрушения. Есть много живописных сцен, которые очень здорово смотрятся. Мотивация главного антагониста понятна.
Что не понравилось?
Что по сюжету друзья Лары постоянно куда-то деваются, походу и не друзья они ей вовсе.
Во второй части Лара отправляется в Сибирь на поиски артефакта дарующего вечную жизнь и молодость, а противостоять ей будет таинственная организация под названием Троица.
Лара (цель: найти святой источник) -> Антагонист (Организация Троица, Константин)
Основу геймплея все также составляет платформинг, прыжки, зацепы, плюс теперь может кидаться ледорубом, в конце вы вообще будете карабкаться по специальным стрелам, вы также будете плавать (внимание в ледяной воде, вы же в Сибире). Будут перестрелки, которые стали более интересными. Стелс играет уже более весомую роль, но временами выполнен как-то странно. Есть прокачка, которая все также не особо сильно влияет на процесс, кроме изучение например навыков добивания или добычи большего количества лута. Также по сюжету вам будут давать интересные гаджеты, которые вам пригодятся. Крафт стал сильнее влиять геймплей, теперь можно делать стрелы, да еще и разные, прямо в бою. Также Лара может и ей необходимо хилиться. Оружия стало больше, но факту это тоже мало на что влияет.
Игровой процесс стал интересней, стало больше вариативности. Зимние локации красивы, графику подтянули немного по сравнению с первой частью.
Что не понравилось?
Сюжет не особо зацепил. Дело не в том, что место действие в Сибири, а то что были нелогичные моменты, а также что сюжетные повороты были предсказуемы. Ну один из последних квестов показался скучным, так как нужно было много раз повторять одни и те же действие. Плюс копирка сцены из прошлой части, да еще и так грубо, была плохой идеей.
В третьей части приключений Лара отправляется в Южную Америку и находит нетронутый храм, в котором находится мощный артефакт, до которого еще не добралась Тринити. По иронии из-за того, что Лара побеспокоила предмет, она становиться виновницей сильных катаклизмов, которые в итоге могут привести к концу свету.
Лара (цель: найти ларец для кинжала) -> Антагонист (доктор Домингес, организация Троица.)
Геймплей сильно похож на прошлую часть, но теперь Лара может штурмовать отвесные стены а также спускаться с них по веревке, также с помощью веревки Лара может раскачиваться и разбегаться по стене. Баланс оружия немного поправили, автомат теперь стал нормально работать. Теперь костюмы могут добавлять различные характеристики герою, сами костюмы вы можете открывать (вообще различное снаряжение можно найти если исследовать гробницы). Лутание похоже на предыдущую часть, но добавили различные способности, которые даются на ограниченное время при использовании снадобий. Прокачка есть, состоит из трех, веток, попадаются, полезные способности, но как и всегда игру можно пройти особо не прокачивая героя.
Новая локация, приятная графика, сюжет. Особенно понравился, сюжетный ход, что в этот раз сама Лара является виновником бед, это добавляет неоднозначности. Геймплей приятный, со сменой динамики, хотя были моменты, которые бесили.
Что не понравилось?
Как таковых критических замечаний нет. Сама игра довольно требовательно к железу. Мою пекарню здорово грузила, да так, что пришлось лок кадров ставить, чтобы стабильно играть. В целом хорошая часть.
Гробницы я специально выделил в отдельную часть. Первоначально эту часть игры я проигнорировал и просто проходил сюжет, а вот когда уже все прошел, то решил вернуться и посмотреть какие же загадки для нас подготовили разработчики.
Гробницы не несут большой нагрузки на геймплей, что в первой части, что в последующих. Во 2-ой и 3-ей части нас мотивируют их проходить, давая небольшие улучшения, которые иногда будут полезны.
Tomb Raider 2013
В первой части гробницы довольно простые и их не так много. Проходятся чаще всего быстро, да и по масштабам чаще всего это небольшие локации. Но что мне не понравилось при их прохождении так это то, что у меня часто они багавили и не срабатывало то, что должно срабатывать. Прямо на первой гробницы Лару просто выкидывало с уступа, хотя действия были сделаны на первый взгляд правильно.
Rise of the Tomb Raider 2015
Во второй части гробницы стали интересней и больше, хотя чаще всего тоже большой сложностью не отличаются (причем я не считаю что это плохо). И опять, на первой же гробнице случился баг, Лара почему-то не цеплялась ледорубом за уступ, он отцеплялся, она падала и умирала. Пройти удалось только с 7-ого раза. Так вот, во второй части вам уже будут давать небольшие улучшения, поэтому лишний раз пройти гробницы будет не лишним.
Shadow of the Tomb Raider 2018
Гробницы стали заметно сложней и иногда бывало сложно понять что от вас требуется. Также за каждую гробницу вам будет даваться какое-либо улучшение.
Ну а если честно, меня гробницы немного утопили, с одной стороны конечно интересная активность, но с другой желание проходить одну гробницу за другой у меня не возникло. Прошел с десяток в сумме за все три части.
На самом деле хорошо, что стал проходить гробницы, так как нашел недостатки в том как реализована навигация. Например в ТР 2013 быстрое перемещение работает не во всех лагерях. Во второй части и третьей вроде бы этот недостаток убрали. Или например иногда не ставиться маркер на карту.
Если хотите играть на геймпаде, это тоже можно сделать, даже в этом режиме игру будет вполне дружелюбна к вам.
Могу ли посоветовать эту серию к прохождению? Только если последнюю часть, потому что она получилась более менее удачной, на мой взгляд. Там и геймплей интересней и графика на уровне, ну и эта игра хороший способ нагрузить вашу пекарню. Вторая часть не особо зашла, а первая… Это был перезапуск, наверное поэтому она так и понравилась.
Как бы это банально не звучало, но Uncharted в плане приключений гораздо лучше.
Прошел три анча и три ларки и могу сказать одно. Ларка как игра намного лучше. Вот прям любая часть.
Абсолютно наоборот. В анче было вообще не весело, а вот в ларке как раз было весело. С анчами плохую шутку сыграла линейность. Так как ты просто идешь от перестрелки к перестрелке. А вот в ларке хотя бы можно было отвлечься сбором мусора и поиском гробниц. Плюс стрельба в ларке лучше.
весело
сбор говна в лариске
Dude.
Я знал что кто-то про это спросит. Поясняю, мне хоть и не нравится эта тема со сбором всякого мусора для прокачки или крафта, я все равно получаю удовольствие за нахождение этого говна. Так что да, мне было весело открывать шкафы, ящики и просто собирать ресы. Прямо как в реальной жизни, мне не нравится подбирать всякую херню с земли и пачкать руки, но вот этот камень слишком уж красивый, заберу его домой. Человек-сорока, мать его.
стрельба в ларке лучше
А где олн не прав ? Из лука в Ларке стрелять намного лучше.
Ну тут не поспоришь. В анче лука вообще нет.
А в Ларке есть другое оружие кроме лука ?
Все как я сказал. В анчах с пс3 стрельба хуже чем в ларке с пс4. Это даже не обсуждается.
Во всех трех ларках пукалки, а не оружие. И звучат они соответственно. Никакого удовольствия от стрельбы там получить невозможно. А в анче уже с третьей части стрелять приятно было. ред.
Я конечно не эксперт, но во всех трех частях такие же пукалки стрелять с которых нет ни какого удовольствия.
Так посмотри, в ларке вообще импакта нет. Разница между играми сколько, лет 6, наверное. ред.
Все равно в ларке стрелять было интереснее, в отличии от
Нет. В Ларке вообще стрелять не интересно. Обычное оружие это пукалки, даже дробовик. Враги, которые могли быть интересны (например щитоносцы, которых в Анче убить это целая проблема) тупо убиваются с одной ядовитой стрелы на последней сложности. Ресурсов для крафта этих стрел дохрена.
Ты ларку на пеке проходил?
Конечно на пеке.
Ну вот тебе и ответ. Если тебе не нравится с геймпада стрелять, то естественно дерьмовый геймплей ларки на мышке тебе покажется лучшим экспириенсом, чем хороший геймплей анча на геймпаде. Ну и ларка на пеке явно не в 30 фпс шла, как анч на пс3. ред.
Только вот я в ларку на контроллере играл
В ларке меньше стрельбы чем в uncharted?
Неа, наверное столько же, но в ней еще и нормальный секций с платформингом больше и пазлов.
Тебе реально понравилось как в Ларке стики не слушаются тебя, а когда приближаешь с винтовки, то прицел поворачивается целый месяц?
Я настроил чувствительность как мне удобно и чуть ли не хэдшоты раздавал. Разве что аим-асист во второй игре разражал, он вроде бы выключен, но периодически включался.
У меня аима на последней сложности не было, но как я не двигал ползунок, удобно настроить не получилось.
Я играл на нормале, бывало прицел сам к телу тянулся, пока я пытался хэд поставить. В первой игре я немного побегал с дефолтом, но потом выкрутил сенсу почти на макс и дальше было отлично, во все остальные сразу так ставил. В принципе лучшая стрельба была в третьей игре.
Третья мне ещё предстоит. Только на той неделе вторую прошёл. Надеюсь, будет сильно лучше.
Ну там автоматическое оружие уже ощущается как автоматическое.
Считаю, что анч надо перепроходить только в переиздании на PS4, где косяки с управлением поправили, а графон существенно подтянули.
в анче уже с третьей части стрелять приятно было
Всё ещё нет. Отвратительная стрельба
Первую часть перезагрузки проходил несколько раз, вторую еле еле дотянул до конца, третью дропнул почти в самом начале. А вот каждую из 5 игр серии Uncharted проходил и перепроходил раза 5-6, и еще и буду переигрывать
Владелец виты)
Ну первые две части у ларки такое себе все же, третья вот уже правильный курс взяла, может быть четверка была бы уже прям хороша, но увы. Я лично ни в ту, ни в другую трилогию повторно играть точно бы не стал. Это шутеры на одно прохождение.
Ну хуй знает про стрельбу. В Ларке абсолютно консольная стрельба, причём в плохом смысле этого слова. Может дело в том, что в неё на клавомыше играл, но стрельба там ужасная. В Гирях последних схожий эффект на снайпе есть на клавомыше, если просто от бедра в стороны водить, а в Лариске всё такое.
Ну в анче-то 100 консольная стрельба
ну анчи вышли раньше, и даже фанаты пишут что после 3-4 в первые играть сложновато. Сам прошел 5 анчей и все новые ларки - все игры хорошие по своему а пк/ящикам - вообще выбора нет.
Хз, играл в 1 и 2 после 3, но 2 ощущался получше, третий самый плохой как по мне.
В последующих частях образ Лары сделали менее объективизированным
а учитывая то кол-во порно видео контента про Лару из 2 и 3 части перезапуска, так и не скажешь ( ͡° ͜ʖ ͡°) ред.
Ну R34 можно и по свинке Пепе найти.
зачем ты это написал и зачем я полез гуглить
По волкин дед тоже есть прон, хотя там героиня школьница.
Мне вот вторая больше всех зашла, хз чего она всем не нравится
Объективно лучшая. Незаезженный сеттинг, рофловый сюжет.
В третьей только гробницы лучше.
Пока читаю, но хотел бы обратить внимания что игра 2013 года как раз предназначалась для того, чтобы показать некстген на новых приставках) и как выглядит версия 2018 года, какой там графон, за целое поколение видно как графон рос на том же железе :)
Как калька с Анча – сойдёт (для тех, кто Анчи не проходил вау эффекта особо ждать и не стоит). Мне нравится то, что там эдакий закос под опенворлд, с коллектиблсами и гробницами, но эту тему дальше не развили. Жаль Анч не пошёл в эту сторону, хотя это очень даже может работать.
На той неделе как раз прошёл вторую. Очень бесило, что диалоги как будто нейросеть писала. По геймплею в целом средне, понравились гробницы, стрельба ужасная, всё оружие пукалки. Даже в Спек Опс, в которой стрельба весьма посредственная, импакт чувствуется больше.
В третьей части, хоть и известная сценаристка ушла, диалоги ещё хуже.
Господь! Да куда уж хуже то.
Насчёт "можно пройти, особо не прокачивая" это только на лёгких сложностях.
Прошел недавно вторую часть на экстремельном выживании. Пробежал за день.
Враги чуть жирнее и чуть больше урон наносят. Плюс вводится уебанская система сохранений через костры. Это все что я заметил от этой сложности. Прокачивался рандомно. ред.
учитывая что Анчардет изначально, клон самой Лары, только подогнанный под "современные" реалии, то да! наверно лучше? но это не точно :/ а вот то что уже "новая" Лара копировала Анчардет - это конечно факт! так сказать произошел "круговорот в природе" :Д
Всё – клон Питфолла!
Первая - огонь была. И сюжет, и подача. Про стрельбу - хз, из лука в головы лупилось на ура. Вторая хуже, но играбельно. Локация с лесопилкой запомнилась. Сюжет уже хромал.
Третья - совсем проходняк, за исключением одной гробницы, в которую под водой надо было плыть - старый галеон. Вот это атмосферно было. А остальное - очень грустно. Особенно попытки в псевдо-открытый мир и торговлю. Сюжет - вообще мрак. Вертолёты в пещерах там же были.
Кароч так.
Перезапуск этот полная параша.
Что Риана Пратчетт, что ноу нейм сценаристка третьей части - полнейшие бездари.
Каждая часть ломится от хуевых шаблонов и лудонарративного диссонанса. Первая часть самая не блевотная в плане сюжета. Вторая славится своей уебанской клюквой, а трешка ужасной постановкой катсцен.
Полу открытый мир с бомжеванием и собирательством мусора, на мой взгляд, полная хуйня. Лара была лучше, когда являясь линейным экшоном, как старые части.
Про стрельбу и говорить нечего она хуева в каждой части.
Единственное чем хороша трилогия - это красивой картинкой. ред.
Rise- шедевр. Shadow -мрачное говно
В целом игры данной серии тоже нравятся, не без недочётов конечно, но нравятся в основном из-за разных гробниц и головоломок. В последней части очень понравилось то что можно было настраивать сложность этих самых головоломок, т.е. убрать белую краску, убрать подсказки, убрать подсвечивает "Q" и т.д. чего мне не хватало в прошлых частях.
В игре 13-го года в какой то момент сложилось впечатление, что играю в хорор. Столько там было крови. когда нас ближе к концу запирают в помещении и нам необходимо пробраться мимо местного здоровяка.
В игре 15-го года - клюква! )) Но баба Яга понравилась ))
О новой же Ларе можно развернуто говорить лишь в контексте ребута 2013 года: в нем мы видим ее путь от жертвы до охотника, ее становление в качестве безжалостной убийцы. Ее лучше всего характеризует лишь одно качество – одержимость. В ребуте – спасением подруги, в Rise и Shadow – расследованием гибели отца и борьбой с причастной к этому организацией. У нее нет эмоциональных связей ни с кем, кроме одного человека, да и с ним она, как правило, обсуждает лишь текущую ситуацию и дальнейшие планы. Сами разработчики признают, что новая Лара неспособна даже поддержать нормальный человеческий разговор. Вслед за привлекательной внешностью «перезагруженная» Лара растеряла и шарм, и остроумие, и аристократичность. У нее не осталось ничего - и тем смешнее, что она пытается играть на поле харизматичного Нейтана Дрейка. Новая Лара Крофт – одна из самых безликих видеоигровых героинь последних лет.
Первая Tomb Raider сейчас смотрится очень бедно, хотя по меркам 1996 года графика в ней была, пожалуй, передовой. Обиднее всего за Лару: увеличив бюст героини, разработчики поскупились на полигоны и оставили его унизительно треугольным. Зато удивительно, что в те годы, когда игровые миры выглядели угловатыми наборами условностей без особых деталей, Tomb Raider старалась сделать свои локации правдоподобными – ну, по крайней мере, в начале игры. Геометрия пещеры вычурная, нелогичная, почти лишенная прямых углов; в затерянном инкском городе лежат предметы утвари, есть загон для скота и колодец. Это уже куда больше, чем то, что было в последующих частях!
Безо всяких заскриптованных сценок игра не переставала удивлять яркими зрелищными моментами – мало кто забудет встречу с тираннозавром! Головоломки и сами этапы в ней умело обыгрывали широко известные мифологические темы, будь то молнии Тора или золото Мидаса. Увы, арт-дизайн и сама тематика Tomb Raider тяготели к однообразию: усталость от серости гробниц, пещер и пирамид приходила еще в первой половине игры. Сюжетные сценки же были отличные, но их было преступно мало.
Shadow of the Tomb Raider, напротив, многословна, однако толку от этого немного: сама история тут примерно того же уровня, что и в первой части 1996 года, а персонажи глубины не обретают. Лара много рассуждает об индейских цивилизациях, но игра ничего не делает для того, чтобы игрок, далекий от мезоамериканских народов, ими заинтересовался. Без эмоциональной вовлеченности все исторические справки, которые Лара приводит, находя каждый новый артефакт, оказываются пустым сотрясанием воздуха.
По иронии, сеттинг в Shadow of the Tomb Raider географически тот же, что и в оригинале – затерянный город древних индейцев в перуанских горах. Однако Shadow не ограничивается клаустрофобными коридорами и показывает и очень живую деревню, и красивейшие джунгли – визуально она замечательна. Увы, потенциал джунглей в игре оказывается не раскрыт, а обитатели деревни симпатии не вызывают.
Оригинальная Tomb Raider запомнилась не только своей героиней, но и геймплеем: именно она стала золотым стандартом жанра action-adventure на годы вперед. Ее создавали в то время, когда никто еще не понимал, как работают трехмерные игры, и Core Design каким-то чудом ухитрилась сделать почти все максимально правильно. Камера, прикрепленная к спине героини, давала максимальный угол обзора и позволяла четко проследить каждое движение Лары. Автоприцеливание спасало игрока от огромного количества потенциальных проблем с управлением и работало на удивление удобно – достаточно лишь было держать противника в поле зрения героини. Бои в целом были не так уж и важны – упор делался на исследование уровней и поиск в них рычагов и ключевых предметов, открывающих путь дальше. Сами этапы строились из четко квадратных тайлов, позволяющих с точностью рассчитать все прыжки. Первые уровни шли по идеальной кривой сложности, плавно приучающей игрока к механикам и готовящей к дальнейшим испытаниям. Впрочем, не все было гладко: ключевые предметы зачастую были запрятаны в совсем обскурных местах, а левел-дизайн не всегда давал понять, куда Лара может залезть, а куда нет. Впрочем, самое важное все же то, что в первую Tomb Raider можно не без интереса играть даже сейчас, в 2018 году. Подобное можно сказать о считанных играх того времени.
Shadow of the Tomb Raider же была явно рождена из желания угнаться за Uncharted. Ее прохождение перенасыщено сюжетными диалогами, заскриптованными сценками, скрупулезно выверенным маршрутом игрока – наверное, половину этого пути его буквально ведут за ручку. Shadow помнит о своих корнях – в ней есть место и большим головоломкам – но по большей части то, что может застопорить прогресс игрока, тут вынесено в опционалку. Как бы то ни было, Shadow of the Tomb Raider куда более насыщена, чем первая часть цикла, она крайне богата на механики и достаточно разнообразный контент.
Но если Tomb Raider была первопроходцем, то Shadow of the Tomb Raider идет по проторенной дорожке, даже не пытаясь забежать вперед. Rise of the Tomb Raider была сборником всех популярных в 2015 году механик – сборником очень ладным и гармоничным, но от того не менее вторичным. Shadow не добавила в эту схему почти ничего своего. Это типичная бездушная ААА-игра – красивая, удобная, богатая на контент и при всем этом совершенно трусливая, ни на что не претендующая, пытающаяся своей беззубой улыбкой угодить всем и каждому. О конкретных аспектах ее геймплея рассказывать нечего, потому что в ней нет ничего выдающегося.
Не стоит, впрочем, винить ее одну, ведь вслед за первой Tomb Raider вышло еще четыре совершенно вторичные части. Однако, вспоминая отличную Legend, сложно не пожелать Tomb Raider еще одного такого же перерождения.
Читайте также: