Kings bounty заклинания
В новой игре King's Bounty: Принцесса в Доспехах сильно переработали персонажей. Теперь каждый уровень у персонажа добавляется лидерство равное уровню персонажа умноженное на 10 и умноженное на коэффициент от класса: 1 для мага, 1.5 для паладина, 2 для воина. Кроме того, значительно ослабили атакующую магию у мага. Посему, самый сложный класс для прохождения в ПвД именно маг. Кроме того, в игре есть несколько уровней сложности. Суммируя, самый сложный для прохождения игры вариант - маг на невозможном. Именно для него я и опишу тактику.
Итак, генерируем персонажа. Дракончика лучше всего брать на защиту. Защита будет основным параметром Амели. Или на ярость - это облегчит раскачку дракончика, однако будет почти не значимо в конце.
Проходим туториал, и отправляемся в турне по островам. Первые две карты лежат на Боло и Алый ветер лежат на первом острове Дебире и даже без охраны. Пробегаем по острову, собираем все призы, в битвы не вступаем. Дальше отправляемся на Алый Ветер и повторяем процедуру. На нем карту украть уже тяжелее, т.к. охранники довольно плотно охраняют карту. Но это при некоторой сноровке решаемо.
Подбегаем почти вплотную к охраннику, и как только появляется восклицательный знак ставим игру на паузу и сохраняемся. Дальше снимаем с паузы, отбегаем на минимальное расстояние (желательно, отбегать по диагонали). Ставим паузу опять, сохраняемся. Процедура повторяется, пока охранник не отбежит достаточно далеко. В случае неуспеха загружаемся.
Таким образом пробегаются все острова Теаны кроме Монтеро (на Монтеро можно попасть только через мост с Вероны, победив охранников). Особое внимание уделяем мирным и транспортным квестам. Особо жирные квесты даются на Шетерре: один помочь демону выбраться из камня, второму нужно вернуть беглого раба.
Путешествуя по островам покупайте те артефакты, которые требуют определенного количества побед для их использования. Также наймите Морона Дарка с острова эльфов. Нас интересует +3 к атаке и его слоты под оружие.
Когда все острова пройдены, ништяки собраны, артефакты куплены, пора возвращаться на Дебир. Дебир, а также Алый ветер, Боло, Ржавый Якорь и часть Вероны - мы используем для раскачки медалей. К этому моменту вы уже должны быть порядка 20 уровня и обладать Высшей Магией 3 уровня (про остальные скилы расскажу позже). Это облегчит зарабатывание медалей. Одеваем все артефакты что требуют побед (кольцо ума, мертвый череп, древний артефакт, меч, знамя инквизитора), а также артефакты на интеллект и ману и методично уничтожаем слабые войска на первых островах. В первую очередь интересуют медали Огненного мага, Ангела-Хранителя, Ловушка. В идеале все бои должны длиться 10 ходов (в которых кастуются камнекожи для ангела, масляной туман для огненного мага, все существа убиваются в ловушках). Также в течении 10 ходов дракончик роет в поисках сундуков. В каждом бое должно быть вырыто 3 сундука. Из войск можно проходить одним стеком драконов и остальные - инквизиторы для ярости.
Если все делаете правильно, к Вероне у вас уже должны быть заработаны медали Огненного мага, Ангела-Хранителя, Капканщик. А также медаль за победу без потерь и медаль кладоискателя. Кроме того, все вещи уже должны дать вам бонусы.
После попадания на Верону наша главная цель - пробиться на Монтеро. Ваш герой должен быть достаточно сиьлным к этому моменту, чтобы одолеть охранников на мосту. Докупайте любые войска, чтобы выйграть бой. Можете не беспокоиться за потери. Наш герой собирается быть гномоводом (!). Так что уже на Монтеро мы полностью купим только гномов. Если не справляетесь, используйте свитки странствия. В дальнейшем они понадобятся только в сражении с тремя финальными боссами, и к этому моменту вы найдете еще предостаточно.
На монтеро мы комплектуем армию гномами. Хоть это и звучит странно, но именно гномов сильно усилили в сравнении с Легендой о Рыцаре. Усилили настолько, что они стали немного имбовыми. Итак, берем состав: дроиды-стражи, дроиды-механики, пушкари, алхимики, гиганты. Из артефактов одеваем Королевский Гномий топор (продается обязательно, +15% для найма гномов, +5 к атаке), гномий горн (+10% для найма гномов, +к гномам), амулет механика (+20% для найма дроидов, +2 к интеллекту), Флейту (+2 к морали гномам), топор Стихий. Топор Стихий пускаем по пути Льда - для этого первым он должен прикоснуться обелиска льда. Топор стихий 3 уровня дает 10% сопротивляемости физическому урону гномам, 7 к защите, атака гномам без ответа. Все эти артефакты находятся на Монтеро и Текроне. Из остальных артефактов полезны в первую очередь сапоги Огра (+2 защиты, +1 скорости гигантов). Также полезна броня и сапоги для защиты от физ. урона. Остальные вещи - для добавления к защите.
Про раскачку героя: В ветке воина нас интересует только прибавка к защите, к атаке, и неистовство (+6 к атаке после убийства врага). Как раз должно хватить на эти 4 умения. В ветке паладина нас интересует лидерство, атака и защита, разбивка предметов, критические удары. Остальные очки в Абсолютный Баланс и Обучение. В ветке магии в первую очередь нас интересует Высшая магия, все школы магии 3 уровня, Медитация, восстановление магии после убийства врагов. Также полезна магия призыва. Маг раскачивается как боец, поэтому непосредственно магические его способности интересуют нас мало. Интеллект интересует еще меньше.
Про раскачку дракона: Интересует кладоискатель, шаровая молния (раскачанная до предпоследнего уровня, где требуется только один ход перезарядки), чужое яйцо (раскачанное по максимуму). Остальные скилы - по желанию.
И теперь непосредственно про тактику. Та же самая тактика останется до конца игры. Потихоньку зачищая острова по мере их усложнения вплоть до финальных боссов.
Первый ход. Дроиды-стражи телепортируются в гущу врага, поближе к стрелкам. Из дроидов делается фантом и пускается в другую гущу врагов. Гиганты подбегают и прыгают, пушкари стреляют, алхимики подбегают и кидают яд. Дракон в конце хода приносит яйцо, или ставит шаровую молнию.
Второй ход и до приближения боя к концу. Дальше уже возможны варианты. Либо камнекожа\доспехи бога на дроидов-стражей, либо еще фантомы для дроидов-стражей.
Конец боя. В конце боя оставляется один слабенький стрелок\персонаж без ответного удара и делаются следующие действия. Дракон перерывает поле. Дроиды-механики чинят стражей. Если ранены механики, то делается фантом от механиков и чинятся сами механики. Кроме того, применяется жертва на дроидов-стражей и увеличивается количество остальных войск (включая дроидов-механиков). Для увеличения дроидов-стражей жертва применяется на дроидов-механиков, а затем фантомы их лечат.
В идеале каждый бой должно быть вырыто 3 сундука, и какой-то стек должен быть увеличен жертвой. Так по мере продвижения по уровням нам даже не нужно докупать войска.
С такой тактикой уничтожается абсолютно все на островах, кроме Бурильщика, Зигалдиса, Ктаху, Баал. Последними идут они. К этому моменту вы уже должны быть за 50 уровень. Бурильщик уйдет очень быстро за счет большого количества войск (разработчики расчитывали, что его будут бить 35+ уровнем). Для Зигалдиса, Ктаху и Баала у вас должно быть собрано достаточно свитков странствия. Особенно интересует 3 свитка +20% к войскам. Кастуем на себя все свитки и отправляемся в поход за Зигадисом. Перед боем с зигалдисом особенно важно переодеться в защиту от магии. Для этого нужен диплом сопромагии и мантия мага. На дроидов-стражей и дроидов-механиков кастуются доспехи бога. Доспехи бога не только дают 40+% к защите от магии, но еще и убируют отрицательную защиту от магии у дроидов. Итого, имея начальную защиту -50% от магии у дроидов, за счет артефактов и доспехов бога можно поднять защиту от магии до 80%. Вплотную Зигалдиса бьют дроиды-стражи. Механики, пушкари и алхимики расстреливают. Гиганты сшибают башни. Пушкари помогают, если гиганты не справляются (пушкари имеют 150% урона по башням).
После Зигалдиса наступает очередь Ктаху. Тактика та же. Дроиды-стражи становятся под больную руку и бьют. Гиганты на подхвате уничтожают призванные существа. Стрелки бьют по Ктаху или помогают Гигантам.
Баал уничтожается той же тактикой и тем же составом.
Таким образом, маг проходит импоссибл абсолютно без потерь и сметая все на своем пути. Обычно бои могут длиться 3-4 хода. Боссы могут длиться 4-6 ходов.
Маги-теоретики насчитывают более полусотни различных школ и направлений магического искусства – от некромантии до знахарства. Однако для удобства все заклинания были разбиты на несколько больших групп.
Так называемая классификация Лорака-Иллиорана была принята в обращение почти сотню лет назад, и согласно этой системе все заклинания разделены согласно фундаментальным законам их действия и источникам силы на три глобальные магические школы: Порядка, Искажения и Хаоса. В «Воине Севера» появилась новая школа заклинаний, которые испокон веков практикуют Викинги, – Магия Рун.
Магия Порядка
В этой школе объединены заклинания, воздействующие на потоки жизненных и магических энергий, а также магия божественного происхождения и созидательные заклинания. Исцеляющие, защитные и улучшающие заклинания наравне с мощнейшим арсеналом боевых жреческих заклинаний весьма эффективны в бою, особенно если хочется сохранить свои войска в наиболее пригодном для дальнейших сражений виде.
Молния: наносит одной цели магический урон, с некоторой вероятностью вызывая у пораженной цели эффект шока.
Уровень 1: сила урона 100% от базового, 10% вероятность шока.
Уровень 2: сила урона 150% от базового, 20% вероятность шока.
Уровень 3: сила урона 200% от базового по цели и 100% урона соседним с ней юнитам, 30% вероятность шока.
Лечение: восстанавливает здоровье отряда. Нежити наносит урон. Не действует на демонов.
Уровень 1: сила восстановления 100% от базовой.
Уровень 2: сила восстановления 200% от базовой.
Уровень 3: сила восстановления 300% от базовой, снимает эффекты «Слабость», «Отравление», «Зараза».
Другие заклинания: Благословение, Рассеивание, Воскрешение, Убийца Демонов, Миролюбие, Доспехи Бога, Прилив Сил, Беззащитность, Одарение и т.д.
Магия Искажения
Изначально относившиеся скорее к ремеслу, чем к магии, заклинания Искажения изменяют физические свойства материальных предметов, увеличивая остроту лезвий или разрушая броню противника. Сюда же относятся и заклинания, изменяющие восприятие окружающего мира у живых существ. Гипноз и иллюзии, ускорение и замедление – типичный арсенал уличного фокусника или искусного мага-иллюзиониста.
Зеркало боли: накладывается на противника, возвращает цели часть урона. Если юнит-цель еще не атаковал, то вреда он не получит.
Уровень 1: возвращает 10% урона.
Уровень 2: возвращает 20% урона.
Уровень 3: возвращает 30% урона.
Мишень: накладывается на свой юнит, и враг старается атаковать именно его. «Мишень» игнорируют юниты с иммунитетом к воздействию на разум.
Уровень 1: длительность 2 хода.
Уровень 2: длительность 3 хода.
Уровень 3: длительность 4 хода.
Другие заклинания: Невидимость, Ускорение, Гипноз, Телепорт, Карлик, Берсерк, Источник магии, Ловушка, Злой рок, Масляный туман, Боевой клич и т.д.
Магия Хаоса
К заклинаниям Хаоса относятся не столько заклинания деструктивного характера, сколько стихийная магия в целом. Однако, разрушение, разложение и ослабление всего материального и прочие подобные «радости» жизни составляют подавляющее большинство стихийных заклинаний. После совсем недолгих раздумий в этот же раздел отнесли запретные заклинания некромантии и демонологии, черпающие свои силы из миров хаоса.
Зараза: поражает юнита болезнью, снижая его боевые навыки. Все юниты, с которыми он сражается, рискуют заболеть. Не действует на нежить и демонов.
1 уровень: действие 2 хода, -10% базовой защиты, атаки и всех сопротивлений юнита.
2 уровень: действие 3 хода, -20% базовой защиты, атаки и всех сопротивлений юнита
3 уровень: действие 4 хода, -30% базовой защиты, атаки и всех сопротивлений юнита
Ослепление: сильная вспышка поражает юнит, ослепляя его. Ослепленный юнит не способен передвигаться и использовать свои умения, пропускает ход. Не действует на существ, у которых нет глаз.
Уровень 1: длительность 1 ход, действует на юнитов 1-3 уровня.
Уровень 2: длительность 2 хода, действует на юнитов 1-4 уровня.
Уровень 3: длительность 3 хода, действует на юнитов 1-5 уровня.
Другие заклинания: Огненный Шар, Испуг, Зов некроманта, Ядовитый череп, Магические оковы, Дыхание Ада, Книга Зла, Проклятье и т.д.
Магия рун
Магия рун – новая школа магии, доступная воинственным Викингам. Северный народ испокон веков изучал таинства природы и сумел обуздать могучие силы Холода. Среди заклинаний магии рун игроки смогут найти как мощные наступательные, так и защитные чары. Особняком стоят заклинания, которые помимо маны используют руны, тем самым усиливая свое действие.
Метель: Создает на поле боя метель, находясь в которой, все существа получают повышенную сопротивляемость урону от холода. Теплолюбивые существа, попавшие в метель слабеют, а холодолюбивые становятся сильнее. Уровень 1: сопротивляемость холоду: 7%. Бонус к атаке и защите: 3% за каждые 10 единиц сопротивляемости холоду.
Пенальти к атаке и защите: 3% за каждые 10 единиц сопротивляемости огню.
Уровень 2: сопротивляемость холоду: 12%. Бонус к атаке и защите: 4% за каждые 10 единиц сопротивляемости холоду.
Пенальти к атаке и защите: 4% за каждые 10 единиц сопротивляемости огню.
Уровень 3: сопротивляемость холоду: 17%. Бонус к атаке и защите: 5% за каждые 10 единиц сопротивляемости холоду.
Пенальти к атаке и защите: 5% за каждые 10 единиц сопротивляемости огню.
Отрицание: изменяет течение времени для цели. Пока действует заклинание, длительность всех эффектов уменьшается до 1. Для активации требуется 1 руна атаки и 1 руна удачи.
Уровень 1: длительность 2 хода, действует на юнитов 1-2 уровня.
Уровень 2: длительность 3 хода, действует на юнитов 1-3 уровня.
Уровень 3: длительность 4 хода, действует на юнитов 1-4 уровня.
Другие заклинания: Рунное Слово, Безвременье, Отрицание, Одарение, Цепь Рун, Магический Снаряд, Ледяные Шипы, Ледяная Скорлупа и т.д.
Магия Странствий
Заклинания этой школы стоят особняком. Собственно, и магической школы такой официально не существует, просто так в обиходе называют все заклинания Странников – исчезнувшей многие тысячелетия назад расы могучих магов.
Свитки с этими заклинаниями были обнаружены при исследовании Башни Странника – единственной найденной постройки этой загадочной расы. Все легенды описывают Странников как могущественных чародеев, а занимающиеся историей Странников маги и ученые считают, что это были пришельцы из другого мира, ищущие редчайшие диковинки и сокровища. По крайней мере, многие вещи, найденные в тайниках Странников, никогда не принадлежали этому миру.
Лучшие маги до сих пор не смогли разгадать тайны магии Странников, и научились лишь кое-как копировать свитки с заклинаниями. Поэтому все использование этой магии ограничивается лишь невероятно редкими и дорогими копиями свитков. Выучить или усовершенствовать любое из этих заклинаний оказалось не по силам даже сильнейшим чародеям. В какой-то степени это и считают косвенным доказательством иномирного происхождения магии Странников, не подчиняющейся известным магическим законам.
11 сен в 2:49Я получил все 4 ачивки за заклинания, вот полный список из каждой школы в порядке, в котором они выстроились в книге:
Смерть и тьма
Ядовитый череп, Длани Смерти, Проклятие, Чума, Эпидемия, Клинок смерти, Рассеянность, Неуверенность, Беззащитность, Пелена, Безумие, Слабость, Ослепление, Злой рок
Воздух и огонь
Магический вихрь, Ускорение, Точность, Цепная молния, Призыв Духа Ветра, Небесная буря, Портал, Внутреннее пламя, Огненный луч, Живой огонь, Огненный метеор, Огненный дождь, Призыв Огненного элементаля, Призыв химеры
Жизнь и свет
Лечение, Воодушевление, Дар жизни, Природный зов, Изгнание, Рассеивание, Луч Света, Сила Света, Небесный огонь, Источник магии, Солнечный щит, Щит судьбы, Воскрешение, Стазис
Земля и лед
Каменная кожа, Замедление, Призыв Глиняного голема, Призыв Каменного элементаля, Дрожь Земли, Каменный ёж, Ледяной луч, Ледяное облако, Клинок мороза, Оковы магии, Град, Призыв Ледяного элементаля, Превращение
Итого 13 заклинаний земли и льда и по 14 в каждой из остальных школ.
11 сен в 3:20 Тогда понял,мой косяк(((Но вот тогда,другой вопрос что я пропустил в магие тьмы))) Возможно эпидемия тож за квест. За какой,квес?Если не трудно ответь) 11 сен в 3:22Я получил все 4 ачивки за заклинания, вот полный список из каждой школы в порядке, в котором они выстроились в книге:
Смерть и тьма
Ядовитый череп, Длани Смерти, Проклятие, Чума, Эпидемия, Клинок смерти, Рассеянность, Неуверенность, Беззащитность, Пелена, Безумие, Слабость, Ослепление, Злой рок
Воздух и огонь
Магический вихрь, Ускорение, Точность, Цепная молния, Призыв Духа Ветра, Небесная буря, Портал, Внутреннее пламя, Огненный луч, Живой огонь, Огненный метеор, Огненный дождь, Призыв Огненного элементаля, Призыв химеры
Жизнь и свет
Лечение, Воодушевление, Дар жизни, Природный зов, Изгнание, Рассеивание, Луч Света, Сила Света, Небесный огонь, Источник магии, Солнечный щит, Щит судьбы, Воскрешение, Стазис
Земля и лед
Каменная кожа, Замедление, Призыв Глиняного голема, Призыв Каменного элементаля, Дрожь Земли, Каменный ёж, Ледяной луч, Ледяное облако, Клинок мороза, Оковы магии, Град, Призыв Ледяного элементаля, Превращение
Итого 13 заклинаний земли и льда и по 14 в каждой из остальных школ.
6 сен в 14:13Я тут написал небольшой гайд, который поможет новичкам, не тратя время на вникание в то как всё работает в игре, без напряга пройти игру, просто наслаждаясь сюжетом. В основном все бои будут выигрываться без напряга за 2-3 раунда с минимальными потерями.
В этом гайде я подразумеваю, что вы будете играть Айваром(Воином), но этот гайд так же подходить для игры Элизой(Паладином), потому что разница между ними не большая.
Ключевые моменты этого гайда:
1) Достаточно иметь в армии юниты 2-4 Тира, чтобы с лёгкостью пройти игру, конечно, можно играть юнитами более высоких тиров, это сделает прохождение игры ещё более лёгкой.
2) Достаточно пользоваться только 2 заклинаниями всю игру остальные заклинания не нужны.
3) Не нужно собирать, какие-то специальные сеты снаряжения, чтобы с легкостью пройти игру.
4) Так же не нужны никакие вещи из наград за Испытание Прорицателя, поэтому их можно и не делать.
Таким должен быть состав армии при Лидерстве около 1280 :
1) Копейщики ( 10/10, Тир 1 )
2) Волки ( 8/8, Тир 1 )
3) Сторожевые псы короля ( 8/8, Тир 1 ) - если нет дополнения, которое даёт эти юниты, то можно заменить их на Мечников
4) Боевые псы ( 8/8, Тир 1 )
5) Лучники ( 10/10, Тир 1 )
Таким должен быть состав армии при Лидерстве около 2400:
1) Мечники ( 10/10, Тир 2)
2) Ополченцы ( 10/10, Тир 2 )
3) Сторожевые псы короля ( 8/8 , Тир 1 ) - если нет дополнения, которое даёт эти юниты, то можно заменить их на Боевые псов
4) Боевые псы ( 8/8, Тир 1 ) - можно заменить на Волков
5) Лучники ( 10/10, Тир 1)
Таким должен быть состав армии при Лидерстве около 3520:
1) Мечники ( 10/10, Tier 2)
2) Ополченцы ( 10/10, Tier 2 )
3) Пылающие Орлы ( 5/5, Tier 2 ) - если нет дополнения, которое даёт эти юниты, то можно заменить их на Орлов
4) Огнемётчики ( 8/8, Tier 3 )
5) Рыцари ( 8/8, Tier 3 )
Таким должен быть состав армии при Лидерстве около 4640:
1) Мечники ( 10/10, Tier 2 )
3) Пылающие Орлы ( 5/5, Tier 2 ) - если нет дополнения, которое даёт эти юниты, то можно заменить их на Орлов
3) Огнемётчики ( 8/8, Tier 3 )
4) Рыцари ( 8/8, Tier 3 )
5) Кавалеристы ( 4/4, Tier 4 )
Совет по экипировке:
- Старайтесь избегать, чтобы на экипировке была такие статы как Тайное Знание и Сила Магии. Вам нужны такие статы как Военное Дело, + Урон Ближнего Боя, Броня, Лидерство.
Совет по использованию заклинаний:
- Для прохождения игры вам понадобятся всего 2 заклинания: Небесный Огонь и Рассеивание. Их всегда можно купить в столице или городе магов. Остальные свитки всегда можно смело продавать, конечно, за исключением свитков из разряда "Магия Странствия", например, такой свиток, который даёт бонус +50% к опыту за следующие 3 битвы, такие свитки всегда нужно использовать и покупать у вендоров.
Совет по распределению очков Идеалов между Искусностью и Силой:
- В самом начале вам нужно выбирать только те линейки квестов, которые дают очки Искусности, а не Силы, но после того как наберёте 8 очков Искусности, нужно выбирать только те линейки которые дают очки Силы
Совет по распределению очков Идеалов между Анархией и Порядком:
- В самом начале вам нужно выбирать только те линейки квестов, которые дают очки Анархии, а не Порядка, но после того как наберёте 16 очков Анархии, нужно выбирать только те линейки которые дают очки Порядка
Совет по распределению "Очков Талантов":
1) Первым делом улучшите талант "Подготовка к бою" ( "Сила" ) до 3го ранга.
2) Потом улучшите талант "Магия Жизни и Света" ( 1-й Тир, Искусность ) до 1-го ранга, и выучите заклинания "Небесный Огонь" и "Рассеивание", если у вас нет этих свитков, то их всегда можно купить в столице или в городе магов.
3) Улучшите "Защита" ( 1-й Тир, Сила ) до 3-го ранга.
4) Когда получите 8 Очков в идеале Искусности, то улучшите талант "Магия Жизни и Света", до 2-го ранга. После улучшите талант "Языкознание" ( 2-й Тир, Искусность) на несколько рангов, вам нужно улучшить его на столько рангов, что без экипировки у вас было "30" Тайное Знание, это нужно для того вы смогли улучшить заклинание Небесный Огонь и Рассеивание до 2-го ранга. 2-й ранг заклинания Небесный Огонь позволяет накладывать его на 3-х дружественных унитов вместо 1-го, а 2-й ранг заклинания Рассеивание позволяет рассеивать заклинания с вражеских юнитов, а не только со своих, таким образом вы сможете рассеивать "Безумие" и "Контроль Разума" со своих юнитов.
5) Улучшите талант "Коварный Маневр" ( 1-й Тир, Анархия ) до 3-его ранга.
6) Когда получите 8 очков в идеале Анархия, то улучшите талант "Бегом" ( 2-й Тир, Анархия ) до 2-го ранга.
7) Когда получите 16 очков в идеале Анархия, то улучшите таланта "Натиск" ( 3-й Тир, Анархия ) до 2-го ранга.
8) Когда наберёте 8 очков в идеале Сила, то улучшите "Оборона" ( Тир 2, Сила ) и "Уворот" ( Тир 2, сила ) до 3-го ранга.
Остальное распределения очков не так уж важно, игру уже можно пройти и так, остальные очки распределяйте так, как вам понравится.
Советы по тому как вести бои:
- В первом раунде, когда скорость ваших юнитов сильно увеличена талантами и скилами, не надо посылаит нескольких ваших юнитов на одного юнита врага, а лучше нужно стараться распределить ваших юнитов по всем юнитам врага, тем самым вы избежите ситуации, когда во тором раунде у вас будет не эффективно расходоваться урон при добивании почти уже мёртвых юнитов врага, так же не нужно будет тратить 2й раунд на перемещения юнитов к юнитам врага, тем более, что во 2м раунже скорость у всех юнитов значительно упадёт, так же распределение юнитов по юнитом врага работает очень эффективно если у вас есть Рыцари со способностью "Провокация", потому что это не позволяет вражеским юнитам добраться до Рыцарей, а никого другого он не смогут быть из-за провокации.
- Всегда в первом раунде используйте умения "Марш" ваших "Мечников" и "Ополченцев". У "Мечников" умение "Марш" появляется на 2-м ранге, а у "Ополченцев" оно есть уже на 1-м ранге. Это умение даёт им +2 скорости на 1 раунд и +25% Брони на 2 раунда, то есть со вторым уровнем таланта "Бегом" ( 2-й Тир, Анархия ) скорость у них в 1-м раунде будет "7", то есть они смогут добрать почти до любого вражеского юнита, а так же у них будет +25% Брони в 1-ом и 2-ом раундах.
- Всегда в первом раунде используйте заклинание Небесный Огонь, чтобы добавить вашим юнитам +30% Урона от сил света, но не стоит этого делать только в том случае, если вы знаете, что вражеский герой или какие-то юниты будут использовать "Безумие" или "Контроль Разума" в первом раунде, тогда лучше сохранить каст для "Рассеивания" и снять с ваших юнитов "Безумие" или "Контроль Разума". Так же не забывайте, что в первом раунде вы можете наложить Небесный Огонь только на 3-х своих юнитов из 5-ти, поэтому во 2-м раунде имеет смысл наложить Небесный Огонь на оставшихся двух.
- Всегда старайтесь повесить ваших "Пылающих Орлов" или "Орлов" на вражеских юнитов с дистанционной атакой, но стоит учесть, что "Пылающие Орлы" уязвимы к урону холодом, то есть нужно избегать атаковать ими "Ледяных Элементалей", а "Орлы" уязвимы к урону огнём, то есть нужно избегать атаковать ими "Огненных Элементалей"
- Когда в вашей армии появятся "Рыцари", то всегда используйте их способность "Провокация" в первом раунде. Старайтесь их позиционировать так, чтобы вражеские юниты могли добраться до них только пройдя рядом с вашими юнитами и тем самым получив от них урона из-за "Зоны Контроля".
- Всегда старайтесь позиционировать Кавалеристов на расстоянии 5-7 клеток от цели их атаки, потому что Кавалеристы получают +10% бонус к урону за каждую пройденную клетку переде атакой, то есть если они пройдут 7 клеток перед атакой, то их урон увеличится на 70%. Так же не забывайте, что Кавалеристов игнорируют "Зону Контроля", то есть они могут проходить рядом с вражескими бойцами ближнего боя не быть атакованными.
- Так же не забывайте, что у вас взят 3-й уровень таланта "Коварный Маневр" ( 1-й Тир, Анархия ), что позволяет вашим юнитам обычной атакой рассеивать баффы на вражеским юнитах, таким образом вы можете рассеять "Провокацию" на вражеском юните.
6 сен в 19:12 6 сен в 23:59Я тут написал небольшой гайд, который поможет новичкам, не тратя время на вникание в то как всё работает в игре, без напряга пройти игру, просто наслаждаясь сюжетом. В основном все бои будут выигрываться без напряга за 2-3 раунда с минимальными потерями.
В этом гайде я подразумеваю, что вы будете играть Айваром(Воином), но этот гайд так же подходить для игры Элизой(Паладином), потому что разница между ними не большая.
Ключевые моменты этого гайда:
1) Достаточно иметь в армии юниты 2-4 Тира, чтобы с лёгкостью пройти игру, конечно, можно играть юнитами более высоких тиров, это сделает прохождение игры ещё более лёгкой.
2) Достаточно пользоваться только 2 заклинаниями всю игру остальные заклинания не нужны.
3) Не нужно собирать, какие-то специальные сеты снаряжения, чтобы с легкостью пройти игру.
4) Так же не нужны никакие вещи из наград за Испытание Прорицателя, поэтому их можно и не делать.
Таким должен быть состав армии при Лидерстве около 1280 :
1) Копейщики ( 10/10, Тир 1 )
2) Волки ( 8/8, Тир 1 )
3) Сторожевые псы короля ( 8/8, Тир 1 ) - если нет дополнения, которое даёт эти юниты, то можно заменить их на Мечников
4) Боевые псы ( 8/8, Тир 1 )
5) Лучники ( 10/10, Тир 1 )
Таким должен быть состав армии при Лидерстве около 2400:
1) Мечники ( 10/10, Тир 2)
2) Ополченцы ( 10/10, Тир 2 )
3) Сторожевые псы короля ( 8/8 , Тир 1 ) - если нет дополнения, которое даёт эти юниты, то можно заменить их на Боевые псов
4) Боевые псы ( 8/8, Тир 1 ) - можно заменить на Волков
5) Лучники ( 10/10, Тир 1)
Таким должен быть состав армии при Лидерстве около 3520:
1) Мечники ( 10/10, Tier 2)
2) Ополченцы ( 10/10, Tier 2 )
3) Пылающие Орлы ( 5/5, Tier 2 ) - если нет дополнения, которое даёт эти юниты, то можно заменить их на Орлов
4) Огнемётчики ( 8/8, Tier 3 )
5) Рыцари ( 8/8, Tier 3 )
Таким должен быть состав армии при Лидерстве около 4640:
1) Мечники ( 10/10, Tier 2 )
3) Пылающие Орлы ( 5/5, Tier 2 ) - если нет дополнения, которое даёт эти юниты, то можно заменить их на Орлов
3) Огнемётчики ( 8/8, Tier 3 )
4) Рыцари ( 8/8, Tier 3 )
5) Кавалеристы ( 4/4, Tier 4 )
Совет по экипировке:
- Старайтесь избегать, чтобы на экипировке была такие статы как Тайное Знание и Сила Магии. Вам нужны такие статы как Военное Дело, + Урон Ближнего Боя, Броня, Лидерство.
Совет по использованию заклинаний:
- Для прохождения игры вам понадобятся всего 2 заклинания: Небесный Огонь и Рассеивание. Их всегда можно купить в столице или городе магов. Остальные свитки всегда можно смело продавать, конечно, за исключением свитков из разряда "Магия Странствия", например, такой свиток, который даёт бонус +50% к опыту за следующие 3 битвы, такие свитки всегда нужно использовать и покупать у вендоров.
Совет по распределению очков Идеалов между Искусностью и Силой:
- В самом начале вам нужно выбирать только те линейки квестов, которые дают очки Искусности, а не Силы, но после того как наберёте 8 очков Искусности, нужно выбирать только те линейки которые дают очки Силы
Совет по распределению очков Идеалов между Анархией и Порядком:
- В самом начале вам нужно выбирать только те линейки квестов, которые дают очки Анархии, а не Порядка, но после того как наберёте 16 очков Анархии, нужно выбирать только те линейки которые дают очки Порядка
Совет по распределению "Очков Талантов":
1) Первым делом улучшите талант "Подготовка к бою" ( "Сила" ) до 3го ранга.
2) Потом улучшите талант "Магия Жизни и Света" ( 1-й Тир, Искусность ) до 1-го ранга, и выучите заклинания "Небесный Огонь" и "Рассеивание", если у вас нет этих свитков, то их всегда можно купить в столице или в городе магов.
3) Улучшите "Защита" ( 1-й Тир, Сила ) до 3-го ранга.
4) Когда получите 8 Очков в идеале Искусности, то улучшите талант "Магия Жизни и Света", до 2-го ранга. После улучшите талант "Языкознание" ( 2-й Тир, Искусность) на несколько рангов, вам нужно улучшить его на столько рангов, что без экипировки у вас было "30" Тайное Знание, это нужно для того вы смогли улучшить заклинание Небесный Огонь и Рассеивание до 2-го ранга. 2-й ранг заклинания Небесный Огонь позволяет накладывать его на 3-х дружественных унитов вместо 1-го, а 2-й ранг заклинания Рассеивание позволяет рассеивать заклинания с вражеских юнитов, а не только со своих, таким образом вы сможете рассеивать "Безумие" и "Контроль Разума" со своих юнитов.
5) Улучшите талант "Коварный Маневр" ( 1-й Тир, Анархия ) до 3-его ранга.
6) Когда получите 8 очков в идеале Анархия, то улучшите талант "Бегом" ( 2-й Тир, Анархия ) до 2-го ранга.
7) Когда получите 16 очков в идеале Анархия, то улучшите таланта "Натиск" ( 3-й Тир, Анархия ) до 2-го ранга.
8) Когда наберёте 8 очков в идеале Сила, то улучшите "Оборона" ( Тир 2, Сила ) и "Уворот" ( Тир 2, сила ) до 3-го ранга.
Остальное распределения очков не так уж важно, игру уже можно пройти и так, остальные очки распределяйте так, как вам понравится.
Советы по тому как вести бои:
- В первом раунде, когда скорость ваших юнитов сильно увеличена талантами и скилами, не надо посылаит нескольких ваших юнитов на одного юнита врага, а лучше нужно стараться распределить ваших юнитов по всем юнитам врага, тем самым вы избежите ситуации, когда во тором раунде у вас будет не эффективно расходоваться урон при добивании почти уже мёртвых юнитов врага, так же не нужно будет тратить 2й раунд на перемещения юнитов к юнитам врага, тем более, что во 2м раунже скорость у всех юнитов значительно упадёт, так же распределение юнитов по юнитом врага работает очень эффективно если у вас есть Рыцари со способностью "Провокация", потому что это не позволяет вражеским юнитам добраться до Рыцарей, а никого другого он не смогут быть из-за провокации.
- Всегда в первом раунде используйте умения "Марш" ваших "Мечников" и "Ополченцев". У "Мечников" умение "Марш" появляется на 2-м ранге, а у "Ополченцев" оно есть уже на 1-м ранге. Это умение даёт им +2 скорости на 1 раунд и +25% Брони на 2 раунда, то есть со вторым уровнем таланта "Бегом" ( 2-й Тир, Анархия ) скорость у них в 1-м раунде будет "7", то есть они смогут добрать почти до любого вражеского юнита, а так же у них будет +25% Брони в 1-ом и 2-ом раундах.
- Всегда в первом раунде используйте заклинание Небесный Огонь, чтобы добавить вашим юнитам +30% Урона от сил света, но не стоит этого делать только в том случае, если вы знаете, что вражеский герой или какие-то юниты будут использовать "Безумие" или "Контроль Разума" в первом раунде, тогда лучше сохранить каст для "Рассеивания" и снять с ваших юнитов "Безумие" или "Контроль Разума". Так же не забывайте, что в первом раунде вы можете наложить Небесный Огонь только на 3-х своих юнитов из 5-ти, поэтому во 2-м раунде имеет смысл наложить Небесный Огонь на оставшихся двух.
- Всегда старайтесь повесить ваших "Пылающих Орлов" или "Орлов" на вражеских юнитов с дистанционной атакой, но стоит учесть, что "Пылающие Орлы" уязвимы к урону холодом, то есть нужно избегать атаковать ими "Ледяных Элементалей", а "Орлы" уязвимы к урону огнём, то есть нужно избегать атаковать ими "Огненных Элементалей"
- Когда в вашей армии появятся "Рыцари", то всегда используйте их способность "Провокация" в первом раунде. Старайтесь их позиционировать так, чтобы вражеские юниты могли добраться до них только пройдя рядом с вашими юнитами и тем самым получив от них урона из-за "Зоны Контроля".
- Всегда старайтесь позиционировать Кавалеристов на расстоянии 5-7 клеток от цели их атаки, потому что Кавалеристы получают +10% бонус к урону за каждую пройденную клетку переде атакой, то есть если они пройдут 7 клеток перед атакой, то их урон увеличится на 70%. Так же не забывайте, что Кавалеристов игнорируют "Зону Контроля", то есть они могут проходить рядом с вражескими бойцами ближнего боя не быть атакованными.
- Так же не забывайте, что у вас взят 3-й уровень таланта "Коварный Маневр" ( 1-й Тир, Анархия ), что позволяет вашим юнитам обычной атакой рассеивать баффы на вражеским юнитах, таким образом вы можете рассеять "Провокацию" на вражеском юните.
Читайте также: