Киберпанк 2077 патч 1 22 изменения
Разработчики исправили еще несколько наиболее часто встречавшихся багов.
Для Cyberpunk 2077 выпущен патч 1.22. Это не контентное обновление, а хотфикс: разработчики исправили несколько ошибок, о которых игроки чаще всего рассказывали после выпуска предыдущего хотфикса.
Также патч улучшает оптимизацию Cyberpunk 2077 и устраняет ряд критических багов, приводивших к вылетам из игры. Вот список изменений обновления 1.22 — игрокам на консолях больше не придется возвращаться в релизную версию ради ачивки.
Авторы повысили стабильность игры и исправили самые распространённые ошибки, которые мешали выполнять задания.
Разработчики из студии CD Projekt RED выпустили свежий патч для Cyberpunk 2077.
Согласно описанию обновления, авторы повысили стабильность игры, снизив вероятность вылетов, и исправили самые распространённые ошибки, которые мешали выполнять задания.
Также изменения коснулись графики, интерфейса и геймплея. Например, разработчики исправили ошибку, из-за которой полицейские появлялись за спиной игрока, нарушившего закон на крыше здания.
Ранее глава CD Projekt RED Адам Кичиньский заявил, что студия намерена починить Cyberpunk 2077, чтобы продавать игру годами.
Изменения в производительности оказались минимальными.
28 апреля для Cyberpunk 2077 вышел хотфикс 1.22: он исправил несколько ошибок и улучшил оптимизацию игры. В частности, были доработаны алгоритмы использования памяти, ускорена обработка моделей и оптимизирована нагрузка на GPU и память у Xbox One.
Несколько ютуберов протестировали производительность пропатченной версии Cyberpunk 2077 и сравнили полученные результаты с патчами 1.20 или 1.21. Канал ElAnalistaDeBits сфокусировался на версиях для Xbox One и Xbox Series.
Разница между новым и старым патчами оказалось минимальной. На Xbox One частота кадров могла увеличиться на 1 или 2 кадра в секунду, в некоторых сценах — например, во время заездов по городу — заметить улучшения гораздо сложнее.
На PlayStation и PC изменений меньше. Проще всего их заметить в версии для PC: судя по нескольким тестам, разработчики смогли чуть лучше сбалансировать нагрузку на процессор: теперь на идентичных конфигурациях игра с патчем 1.22 чаще утыкается в видеокарту.
В ролике Gaming Bench Cyberpunk 2077 запускают на слабой Radeon RX 560. Частота кадров почти не меняется, но нагрузка на CPU по итогам заезда оказывается немного ниже.
Похожие результаты получились у Curious Gaming, тестировавшего игру на чуть более мощной GeForce GTX 1060. На средних настройках нагрузка на процессор тоже немного уменьшилась, а видеокарта все так же грузится на 99%.
Интересно, что сделать однозначный вывод по использованию памяти в патче 1.22 сложно. Хотя разработчики оптимизировали управление памятью, тесты выдают разные результаты: где-то нагрузка на память выросла, где-то уменьшилась.
Одна безусловно хорошая новость точно есть: теперь Ви спит нормально.
С чисто техническими аспектами патча 1.2 для Cyberpunk 2077 мы уже разобрались: оптимизация улучшилась, на консолях и старых PC игра стала работать бодрее. Теперь поговорим о том, насколько реалистичнее стал открытый мир и поведение персонажей.
Как патч 1.2 для Cyberpunk 2077 меняет оптимизацию и графику на PC и консоляхПоявление полиции
Как было раньше: полиция спавнилась прямо под носом игрока и могла появляться у него за спиной, причем в местах, куда просто невозможно попасть.
Как в патче 1.2: если привлечь внимание полиции и стоять на месте, то складывается впечатление, что они приходят откуда-то издалека.
Если начать активно перемещаться, то полиция снова начнет спавниться совсем рядом с персонажем игрока, в том числе в недоступных местах. Полицейский дрон, первым появляющийся на месте преступления, тоже может спавниться около игрока.
Похоже, полицейские появляются прямо у персонажа, когда он находится в месте, до которого нельзя добраться обычным способом.
Стрельба в открытом мире
Как было раньше: мирные персонажи приседали и начинали верещать, время от времени они разбегались. Если отвернуться от испуганных NPC, они просто исчезали.
Как в патче 1.2: персонажи чаще бегут, чем приседают и верещат. Если отвернуться от бегущих персонажей, они все еще исчезают. «Распространять» панику, пугая окрестных NPC, испуганные персонажи не умеют; если преследовать испуганную толпу, то она очень быстро начнет пытаться протиснуться через группы обычных NPC.
Побег от полиции
Как было раньше: от полиции можно было скрыться, забежав в любой магазин или оказавшись над магазином или другой безопасной зоной — это тоже считалось.
Как в патче 1.2: точно так же.
Искусственный интеллект водителей
Как было раньше: автомобили очень плохо проезжали перекрестки и могли зависать в случайных точках дороги. Попавшие в сложную ситуацию машины исчезали, когда оказывались вне поля зрения игрока.
Как в патче 1.2: ситуация немного улучшилась. Автомобили все еще могут зависать в произвольных местах, но есть вероятность, что через некоторое время они все-таки поедут дальше. В то же время иногда машины зависают с концами — просто стоят и вращают колесами, дергаясь вперед-назад.
На сложных перекрестках водители по-прежнему впадают в ступор, но теперь они все-таки постараются очень медленно и аккуратно их преодолеть. Когда все совсем плохо, машины все так же исчезают, если оказываются вне поля зрения игрока.
Автомобильные погони
Как было раньше: полицейские могли преследовать игрока на машинах только в паре сюжетных заданий. В открытом мире погонь не было.
Как в патче 1.2: точно так же.
Реалистичность поведения автомобилей
Как было раньше: иногда могло складываться впечатление, что машины, управляемые NPC, не подчиняются законам физики и только имитируют езду — например, моментально тормозят при открытии огня или неестественно поворачивают.
Как в патче 1.2: точно так же.
Архитектура
Как было раньше: в Найт-Сити довольно легко встретить здание, криво стоящее на пешеходной дорожке, и дерево, растущее откуда-то из водостока.
Как в патче 1.2: здания и деревья все еще на месте.
Имитация жизни
Как было раньше: не очень хорошо: NPC либо стояли на месте, отрабатывая какой-то незатейливый сценарий, либо ходили туда-сюда по очень небольшой площади.
Как в патче 1.2: примерно так же. NPC все еще ходят короткими маршрутами, по ощущениям количество одинаковых персонажей на улицах увеличилось. Если отвернуться, то половина NPC может исчезнуть.
Интересный момент: если устроить перестрелку в каком-то районе и распугать всех жителей, то они начнут спавниться там очень нескоро. Мы подождали неделю, но количество персонажей так и не вернулось к нормальному числу.
Игнорирование препятствий
Как было раньше: машины могли таранить бордюры и стараться проехать сквозь отбойники, теряя запчасти и высекая огромное количество искр.
Как в патче 1.2: количество таких мест в Найт-Сити уменьшилось, но они все еще есть.
И наконец, спящий Ви
Как было раньше: Ви спал (или спала), почти целиком свесившись с кровати — фанаты настрогали по этому поводу огромное количество мемов.
Читайте также: