Dead space 3 стоит ли играть
Передо мною даже Ад дрожал страшась, чтоб я там всех не покалечил.
«Хитроумный идальго Дон Кихот Ламанчский»
Именно эту идею из эпиграфа, похоже, попытались донести до нас Visceral Games. Понять задумку иначе трудно, тем более после бескомпромиссного заявления маркетинговой начальницы Лоры Мили: «Статистика показала, что людям вообще-то нравятся триллеры, однако наши игры им показались чересчур страшными».
Чересчур страшно — это «Нечто» Джона Карпентера (пришельцы во льдах и метели — именно его фишка), после которого люди не осмеливались выключить дома свет. А первые две части Dead Space, даже если пугали не всех, награждали относительно свежей для игр атмосферой космического ужаса. Теперь судьба некроморфов совсем незавидна — у них отобрали роль хищников и сделали просто агрессивной массовкой. Не видать им славной охоты на инженера Айзека. Коварных нелюдей ждут пудовые ботинки с магнитной подошвой. Да не одна пара, а целых две.
Завязка третьей части ожидаема. Старина Айзек поседел, опустился и глушит горькую в трущобах Лунного города, надеясь забыть о пережитых кошмарах. Естественно, долго наслаждаться запоем ему не дадут. Путем дружелюбного удара в челюсть и туманных объяснений его экстренно «кодирует» Роберт Нортон вместе с Джеком Карвером — одни из последних уцелевших солдат Правительства Земли. Побег с Луны завершается плачевно для последней: город остается в лапах юнитологов — жрецов Обелиска — и погружается в хаос.
ЭТО ВАЖНО: в начале игры в Лунном городе можно оценить работу дизайнеров. Мегаполис выглядит натуральным и живым, но стоит выйти из жилых секторов, и попадаешь в привычное для Dead Space царство техноготики (набор устрашающих металлических конструкций и темных коридоров). Кроме того, примечательны закатные пейзажи на Тау Волантис и космические просторы, гипнотизирующие своим спокойствием.
Падение (приземлением не назовешь) на злосчастную планету на несколько минут превращает Dead Space 3 в смесь «Анабиоза» и Lost Planet: герой должен следить за температурой тела и греться у пожарищ, чтобы не замерзнуть насмерть. Потом Айзек облачается в морозостойкий костюмчик и вновь ныряет в пучины коридоров, перемежающихся снежными локациями на поверхности. После блужданий в потемках оно, конечно, радует, но скудный набор из бункеров и сугробов приедается очень быстро.
Крепитесь. Морозный ад не отпустит вас почти до самого конца. История тем временем разворачивается по схеме классического ужастика: персонажи мрут один за другим, а приближение к истине, как ни странно, только отдаляет от нее. Хорошо поставленные ролики вносят мало ясности: недосказанность неотвязна, как паранойя. В один прекрасный момент вы, скорее всего, осознаете, что начисто потеряли нить повествования. Сразу после того, как запутаетесь в коридорах научных баз.
Первыми под сравнение попали жнецы — искусственно созданные машины, уничтожающие всех разумных существ каждые пятьдесят тысяч лет (пять раз за галактический год). Не правда ли, так и тянет сравнить с Кровавыми Лунами, которые создают жизнь, чтобы затем ее «потребить»?
Для борьбы со жнецами несчастные разумные твари соорудили колоссальных размеров устройство — Горн. В Dead Space 3 для остановки инфекции Обелиск заперли на замороженной планете.
В обоих вселенных нам показывают погибшую расу донельзя мудрых пришельцев, которые не устояли перед угрозой. В Mass Effect протеане попали под каток жнецов, а в Dead Space инопланетяне пали жертвой некроморфов.
За главным героем и друзьями охотятся фанатики. В одном случае это «Цербер» — не то чтобы самая фанатичная, но достаточно тоталитарная и не выбирающая средства организация. В Dead Space роль фанатиков исполняют юнитологи.
Эти аналогии могут показаться вам притянутыми за уши. Доказывать ничего не будем. При желании и должном усердии можно катрены Нострадамуса расшифровать в духе далекой-далекой галактики, а уж найти сходство в двух сериях тяжелого калибра, с прозрачным, как слеза ребенка, сюжетом, совсем нетрудно.
Dead Space 3 — в первую очередь боевик. Не выживательный, как Left 4 Dead или Call of Cthulhu, а свирепый и крайне агрессивный. Говоря коротко, при виде врага нас побуждают не пятиться с круглыми глазами прямо в лапы другому монстру, а отломить острые руки-крюки одному чудищу и с неприятным хлюпающим звуком всадить их во второго.
Принципы избежали веяний времени. По формату Dead Space — боевик от третьего лица, с качественной расчлененкой, возведенной в ранг острой необходимости. Мутантов-некроморфов требуется обязательно распилить на части, а не просто нашпиговать пулями или осколками. Большинство средств «разделки» перекочевали в продолжение из предыдущих частей: плазменные резаки, лезвия, прочий огнестрел, стазис — замедление времени, кинезис — точная копия гравипушки из Half-Life 2. И еще есть местное фаталити — удар ногой, крепкий такой, с матерком и хрустом.
Последняя игра трилогии не очень походит на вторую часть по ощущениям, разве что могучей — на пол-экрана — спиной Айзека Кларка да потемками в коридорах, облюбованных некроморфами. Не станем винить Visceral Games в самокопировании, это нормальное развитие, а спорность направления — отдельный вопрос. И уж точно не это заставило игроделов из Редвуд-сити изменить стиль.
Вместе с арсеналом в третью часть переползла и некоторая заторможенность действия. Айзек ходит медленно, некроморфы в большинстве случаев не кидаются из угла в угол, а нападают планомерно и предсказуемо (даже если выскочили внезапно). Другие детали пропали по дороге либо полетели за борт не случайно. Канула в Лету фирменная теснота: в свое время трюмы «Ишимуры» словно давили своими стенами, чего на Тау Волантис нет, да и темнота перестала быть повсеместной. Чувство одиночества и безнадеги растворилось в небытии.
Нельзя сказать, что бывшая EA Redwood Shores (ныне Visceral Games) бросила попытки нас напугать. Сам вид некроморфов, по идее, должен наводить ужас, но когда они прут пачками, мы просто не успеваем разглядеть врагов и проникнуться одним из самых цепких видов страха — страха перед человеческими чертами в заведомо нечеловечном существе. Как нотка тенора в волчьем вое заставляет содрогнуться особенно сильно, так и облик некроморфов, состоящих из людских останков, обязан щекотать нервы. В Dead Space 3 на мутантов смотреть некогда, и синапсы зудят уже по совсем другим поводам.
Поклонники всегда с недоверием смотрят на любые попытки внести в игру смелые изменения. Многие подозрительно косились на два лишних колеса для телеги: систему создания оружия и кооперативный режим, не слишком уместный в психологическом триллере.
Конструктор вооружения в Dead Space 3 сродни редакторам кораблей в космических стратегиях вроде Sword of the Stars, только тут мы создаем пушки вместо корветов. Берется основа — рукоятка, на нее привариваются один или два оружейных модуля. Выбор велик: стрелковая система, плазменный резак, силовой пистолет, пилорез и многое другое. Кроме того, на модуль устанавливается вариатор, изменяющий специфику оригинала (так, простой стрелковый модуль начинает стрелять дробью). В довесок можно прикрутить парочку мелочей, вроде автоматического подбирателя патронов или оптического прицела. Наконец, в электрические цепи оружия вставляются дополнительные элементы, дающие прирост к урону, скорости перезарядки, темпу стрельбы или просто увеличивающие обойму.
ЭТО ВАЖНО: спорный вопрос — игровые ресурсы: металлолом, соматический гель и прочее. Почти любой предмет в игре можно из них синтезировать, и почти любой разрешено разобрать на составляющие. Это большой плюс в режиме выживания: кроме ресурсов игроку ничего не выдают, все необходимое конструируется по ходу действа. Другой конец палки бьет по всем прочим режимам. Запчасти вносят путаницу, хотя универсальны и годятся как для улучшения костюма, так и для создания оружия по чертежам.
Вроде бы по-настоящему нового оружия мы не увидели, но возможность по-новому скомбинировать старое на свой вкус крайне ценна. Отбросить нечисть ударной волной и тут же подорвать ракетой с безопасного расстояния — очень удобно. Сочетаний уйма, и среди них нет ультимативных: сколь бы эффективную конструкцию вы ни спаяли, игра всегда готова предложить что-нибудь не менее привлекательное и убойное.
Следующая фраза прозвучит как чистой воды оксюморон. Dead Space 3 обретает целостность только в кооперативе. Кооператив? В хорроре? Да, именно так.
ЭТО ВАЖНО: падающие с врагов предметы не придется делить. Каждому игроку валится под ноги свое, личное, барахло. Идеальный способ избежать ссор между сопартийцами, но и общаться товарищам приходится меньше, ведь обмениваться скарбом уже нет смысла.
В компанейской ипостаси у Dead Space 3 открывается второе дно. Появляется смысл у сдвоенных верстаков — чтобы соратник не ждал полчаса, пока вы расковыряете и заново сковыряете какой-нибудь Святой Антиохийский Бадабум. Один вооружается чем-нибудь универсальным — автоматом, к примеру, а второй — крупным калибром. В одиночку, понятно, из гранатомета не постреляешь, некроморфы любят путаться под ногами. Но раз уж можно спрятаться за спину напарника — почему бы и нет?
Кооператив даже на сюжет влияет, хотя и не сильно — просто Карвер в одиночной кампании держится вместе с «квестодателями», а при совместном прохождении попадает в самую гущу событий вместе с Айзеком. Одни диалоги иногда подменяют собой другие. Меняются некоторые сценки: Айзек не сам ловит свой шлем, а «принимает пас» от Карвера. Впрочем, приятные сюрпризы кооператив приберег на последнюю треть игры. Джона одолевают призраки прошлого, и порой Айзек остается в компании невменяемого друга и толпы оголодавших некроморфов. Друг тем временем наслаждается прогулкой по собственным галлюцинациям.
И тем не менее наличие живой души перед глазами добивает без того вялый росток страха.
Сделай сам
Еще на этапе создания оригинала разработчики хотели, чтобы мы постоянно экспериментировали и не предпочитали какое-то одно оружие, — ротация должна была совершаться постоянно. Для мелких и слабых противников отлично подходила силовая пушка, для бушующих щупальцами мутантов и контроля толпы лучше всего было использовать линейный резак и так далее. На деле игрок выбирал наиболее удобный инструмент и пользовался им до самого конца.
В Dead Space 3 систему переработали. Во-первых, пропали редкие силовые узлы и кредиты, теперь Айзек вынужден собирать различные типы ресурсов, на которые можно купить сразу все. Во-вторых, боеприпасы стали универсальными. В третьих, инструменты теперь состоят из нескольких деталей, которые разрешено дополнительно прокачать или изменить. Скажем, к плазменному резаку можно привинтить автоматический пистолет и при помощи дополнительного модуля переделать его в револьвер. Айзек, в конце концов, инженер и к созданию средств убийства должен подходить творчески.
У оружия пропала привычная узловая панель, ее заменили отделения под чипы-улучшения, повышающие характеристики (скорость перезарядки, урон, вместительность обоймы и скорострельность). Со временем деталей становится все больше и больше, и попытки определить, какие апгрейды подходят к тому или иному инструменту, превращаются в тяжелый труд, так как интерфейс на помощь не приходит, — приходится перебирать детальки наугад.
Дополнительно можно обратиться к списку чертежей. За неоправданно высокую цену на верстаке собирается индивидуальное оружие — например, замедляющий врагов автомат. Это здорово экономит время, но, в принципе, любое устройство Айзеку по силам сконструировать самостоятельно.
В том случае, если ресурсов на покупку предметов не хватает, всегда можно пополнить их запас в обмен на довольно скромную сумму денег. Вокруг возможности использовать свою кредитную карточку в дорогой коробочной игре успели разгореться жаркие споры еще до релиза Dead Space 3. Кто-то посчитал, что это начало конца, и Electronic Arts совершили страшный грех. Мы же, в свою очередь, скажем, что паниковать не стоит. В игре попросту не возникает моментов, когда вам необходимо потратить реальные деньги. Ну а если кому-то хочется это сделать — почему нет? Blizzard зарабатывает на Diablo 3 хорошие деньги, и другие издательства не хотят находиться в стороне.
Тем более что в DS3 есть альтернативный способ получить аптечки и патроны. На протяжении всей игры Айзеку будут попадаться побочные локации — там можно найти дополнительные ресурсы и парочку деталей для оружия. Таким образом, продолжительность искусственно увеличивается. Каждая локация рассказывает отдельную историю. К примеру, на одной пугают страшилками про неудовлетворенного гауптвахтой товарища, который ночью перерезал элитный отряд и разбросал головы солдат по баракам для антуража. Именно на доплокациях неожиданно напоминает о себе «необязательный» кооперативный режим — в некоторые места без напарника просто не пускают.
Die hard
В остальном Dead Space 3 остается игрой про оторванные конечности, клаустрофобию и кишки по полу. Авторы стараются играть на контрасте: главного героя постоянно помещают в тесные закрытые пространства и выключают свет, а потом на этот же самый свет и выталкивают. В темноте тревожно, из вентиляции может резко выпрыгнуть некроморф и что-нибудь тебе отгрызть, а затем еще плюнуть в лицо кислотой. На открытых пространствах чудовища появляются вообще откуда угодно — сверху, снизу, из тех же сугробов — и так же неожиданно, а потому суть не меняется. Снежные уровни скорее понадобились, чтобы в третий раз не так скучно было добираться до очередного технического комплекса, а уж в космосе он или нет — для Dead Space совсем неважно.
Настоящие эмоции игра передает не внезапными нападениями монстров со спины и разбросанными трупами, а ограниченностью ресурсов. Здесь нужно тратить патроны только в случаях крайней необходимости, постоянно убегать от чудовищ, замедляя их стазис-модулем, только бы не настигли. Именно адреналин от постоянного дефицита ресурсов подстегивает игрока. Целью становится как можно скорее добраться до верстака, разобраться с медикаментами и боеприпасами.
Прием второй, технический: прицел
Дело исключительно ваших рук. Трудно устоять перед оптическим прицелом? Ведь хочется же бить белку в глаз не глядя и с разбега? Хочется. Собрали, установили. Отошли подальше от станка, зажали правую кнопку мыши. и сузили себе обзор до крохотного окошка, пока недобитки жуют ваш дорогущий костюм сзади, сверху и с боков. Застрелили одного, другого — и бесславно погибли в хороводе монстров.
Прием четвертый, подспудный: лифт
Самый пошлый и заезженный трюк после «скримера» — это заварушка в лифте. В Dead Space 3 прием не используется, чем и пугает. Каждый раз, когда за спиной захлопываются двери кабины, вы ждете, что случится беда. А она все не случается не случается.
Прием пятый, мистический: дисковод
Шел себе Айзек по коридорам, никого не трогал, некроморфы отвечали взаимностью. Подошел к двери, ткнул железной лапой в кнопку. и в компьютере открылся DVD-привод. Высунулся во всю длину без объявления войны. Больше подобных зловещих инцидентов не было. Что это было — секретное оружие EA, баловство компьютера или происки темных сил?
Растеряв ужасы, Dead Space 3 слишком мало приобрел от боевика. Ни рыба ни мясо. Кооператив разнообразит жизнь, но вдвоем веселее даже огород полоть, что уж говорить об игре. Создание предметов творению Visceral Games не повредило, но на одном рукоделии такой увесистый проект не вытянуть. В большинстве случаев декорации вторичны и неприметны, хотя открытый космос по-прежнему завораживает.
Единственное, что качественно выросло, — это вселенная Dead Space. Финал намекает нам, что создатели все-таки умеют работать с жанром хоррора, только с не психологическими ужасами в духе Кинга, а с «мясными» кошмарами Карпентера и вселенским страхом а-ля Лавкрафт. Но претензий к исполнению все равно многовато.
Прошёл сегодня данную игру,впечатления только положительные и результат вышел гораздо лучше чем все ожидали.
Посмотрел обзор от ПГ и я вообще непонял почему так обосрали игру,весь обзор так и говорят что это не хоррор а экшен неумеющий пугать. я незнаю как в неё можно играть что бы это был экшен,если только на лёгком уровне сложности,
якобы игра разучилась пугать. музыка не тащит а некроморфы стали предсказуемо вылезать из вентиляционных шахт. да ну нах? я уже через 10 минут игры в 1 части понял что они будут вылезать из шахт.
То что нападают в темноте сзаде-не пугает, нечего не пугает,это 3 часть чисто логически мы к этому уже привыкли как и Айзек, естественно игроки уже знают куда стрелять,естественно все помнят для чего нужен стазис. всё это известно так как это 3 часть игры,а насчёт музыки всё же не согласен я бы даже сказал что игроков которые знакомы со всей трилогией музыка только и способна как то смутить обстановку,незнаю как у другх пользователей ПГ но меня в некоторых моментах немного пугала тёмная атмосфера тревожная музыка и звуки ползучего по шахтам некроморфа.Видите-ли у игры слабый сюжет,и вот тут я немного не уверен кто именно ответственен за эти слова но если это был Владислав Сульдин, то хочу напомнить(нехочу как то проявить неуважение к Администрации ПГ,просто факт)как он восхволял сюжет Кризиса 2го и сейчас из его уст слышно такое отрицательное мнение к сюжету д.с3 но ведь ясен пень что д.с3 куда интереснее кризиса.
Прикопались даже к прохождение по помещениям так сказать, что надо идти туда возвращаться потом ещё туда. а чё сплошной коридор как в колде делать. во всех частях этой серии был такой элемент как возвращение обратно(в д.с2 так вообще на Ишимуру Айзека вернули так это скажу вам было круто)
Нууу естественно всем как и мне не понравилась идея с микротранзакцией. так не платите. вас никто не заставляет платить за крафт,я вообще большинство игры бегал с резаком который действительно куда полезнее всего другого арсенала,и нужно же было понимать что эта идея это инициатива внедрённая ЕА,а не самими разработчиками,было оказанно давление и вряд ли кто будет возрожать издателю.Ах да точно забыл сказать про перестрелку с людьми:укрытия вообще там ненужны ими даже можно не пользоватся
Игра вышла хорошая действительно хорошая достаточно продолжительная, я на среднем прошёл за часов 12 часов 45 минут,и то не пройдя все бонус миссии,возможно кому то графон не угодил но это тут не важно,несмотря на всё что говорили об этой игре до её релиза,она вышла такой какой её ждали,в последнее время для многих геймеров было разочарованием играть в Resident evil 6 и Mass effect 3,но Dead Space 3 не разочарует потому что единственный минус-митротранзакция это не повод для разочарования.
Когда Dead Space 3 впервые представили публике, у фанатов серии возник когнитивный диссонанс (если я не ошибаюсь, а такое часто бывает, это именно он), кооперативное прохождение, укрытия, перекаты и бои с людьми - это и есть причины негодования, игру посетил частый, в жанре хорроров недуг - "экшенирование".
Интересные факты о Dead Space
Если прочесть первые буквы уровней, то получится N.I.C.O.L.E. I.S. D.E.A.D (Николь мертва)
Так вот, все сомнения были оправданы, разработчики нам обещали новые ошушения, якобы такого нет ни в одном хорроре, но получили мы шаг назад, для всей серии. Кооперативный режим они объясняли тем, что играть одному "слишком страшно", и не важно что во второй части было в 2 раза менше страшных ситуаций, чем в первой части.
В 11 главе, между причальными платформами, с помощью кинезиса можно взять фигурку «сокровище пенга». Фигурка эта напоминает статуэтку «Оскар», а единственная её ценность в PC-версии является тем, что её можно продать за кредиты. В Xbох-версии игры за поднятие фигурки можно было получить достижение There's Always Peng. В PS3 версии за находку игрок получает трофей и возможность продать статуэтку за кредиты
Единственное что утомляет в игре, это сюжет, так что я просто скопирую его из описания.
Действие Dead Space 3 разворачивается не на космическом корабле, и это не удивительно. Айзек Кларк попадает на заснеженную, ледяную планету 'Tau Volantis', где ему предстоит пробираться сквозь 'белую' пустыню, бурю и метели.
Во время одного из космических полетов судно героя терпит крушение и он находит себя на совершенно незнакомой земле. Сначала ему кажется, что здесь он единственный живой человек, но добравшись до заброшенной станции, он обнаруживает там едва дышащего незнакомца. Тот рассказывает ему, что есть и другие выжившие, но они находятся в другом убежище. Одной из таких является Элли Лэнгфорд, известная всем по Dead Space 2.
Одев плотный зимний комбинезон, Айзек отправляется в путь.
Чуть позже он встречается с Элли, а так же еще с одной новой героиней - Дженнифер. Последняя просто помешана на поисках какой-то загадочной технологии, для этого она своими действиями планирует реконструировать исследования группы под названием 'Rosetta'. Трио не может стоять на месте и на пути у них - опасный горный массив. Поднимаясь вверх они слышат завывания местных тварей и не могут понять что это.
Во 2 главе в одной комнате с видеозаписью разговора Кейна с капитаном, есть книжная полка которую можно оттолкнуть влево кинезисом и откроется секретное помещение с ящиками, статуеткой черного обелиска на столе и текстовой записью на полу, в которой рассказывается о черном обелиске инопланетного происхождения
Даже перечитывая это описание я засыпаю, ни чем не интересная история об очередной встрече Айзека с некроморфами. Практически весь сюжет наш протагонист пытаеться вернуть "любовь всей своей жизни" - Элли, которая, кстати, нашла другого. И его это волнует побольше чем все некроморфы, вместе взятые.
. и о Dead Space 2
После смерти Стросса его можно ударить или выстрелить в него, тогда из него выпадет аудиозапись.
Поначалу кажеться может показаться, что экшн элементы, хоть и убавили хоррора, преобразили серию, различные QTE-элементы и адвенчурные лазания, все это ново. Но потом, все больше погружаясь в ужасно поданный сюжет, все это начинает выглядеть топорно и вообще не соответствующе атмосфере.
В титрах можно узнать, что одного из детей, родившихся во время разработки игры, назвали Айзек
Появилась система ресурсов, они могут выпадать из врага или их можно добывать в залежах, с помощью специального робота. Улучшение оружия, создание предметов и прокачка костюма теперь напрямую зависят от количества металла, специального геля и электрических компонентов. Очень интересно вглядит добыча ресурсов из залежей, на специальном локаторе, вы находите место залежей и отправляете робота за добычей, а он отправляет все добытые полезые ископаемые на станок. Сама идея выглядит интересно, и реализована она неплохо.
Посмотрев до конца титры, почитав условия пользования, можно услышать разговор-вставку о том что станция Титан полностью разрушена, и намекается на то что будет собран новый обелиск
Хочеть "похвалить" систему чекпоинтов и респауна врагов, тут вообще все глухо. Возникало чувство, что над респауном работали. да вообще над ним не работали, он на столько кривой что начинаешь задумываться: "Что же разработчики делали все эти 2 года, перекаты?!". Иногда доходит до такого абсурда, монстры появляются прямо у тебя за спиной, и их не волнует, где они должны были респауниться. А с появлением "оригинальных" "неубиваемых" монстров, уровень абсурда доводит вас до эпилепсического припадка.
В игре «Left 4 Dead 2» среди противников также присутствует враг под названием Spitter, самое интересное, что это тоже женщина-зомби, плюющаяся кислотой
Visceral Games очень хвалила свою систему генерации вооружения, только вот этот, еще один экшн-элемент, портит даже саму экшн составляющую. Все потому что, при правильной генерации, а она тут несложно устроена, нарушаеться весь баланс игры.
В титрах присутствуют несколько непривычных благодарностей, например, «Семье, друзьям и Айзеку Кларку», «Спасибо моей девушке за сына», «Всем разработчикам игр, оставшимся на плаву в эти трудные времена»
В игре очень мало интересных ситуаций, а из тех, что есть, половина была показана на различных презентациях и показах, большую часть игры мы бродим по узким коридорам выходящим в "арены", где отовсюду вылазят враги, что напрочь разрушает хоть какую-то надежду на нормальный игровой процесс. Но самое главное, не выполняйте побочные задания, сделаны они под шаблончик каждая, и вообще не представляют всякого интереса.
Во многих жилых районах города можно заметить часы, которые показывают время 12:00. И оно не меняется во время прохождения игры. Также именно в это время началось вскрытие планеты Эгида-7 (об этом нам рассказывают в комиксе-приквеле к оригинальной игре)
Единственный интересный на данны момент Survival Horror, который действительно являеться таковым - этоZombiU. С Dead Space 3 как с хоррором, мы можем благополучно попрощаться, теперь это труба, выходящая в миниатюрные арены с врагами. Попытка сохранить старую аудиторию и привлеч новую, окончилась, как это обычно бывает, крахом.
Каждый, кто хотя бы минимально увлекается играми, в курсе, что к третьему выпуску в Dead Space пришли вечная зима и беспощадный холод. Напомним, что Айзек Кларк, главный герой серии, провел большую часть экранного времени предыдущих игр в удушающей темноте среди мертвецов и инопланетных монстров. Сам по себе. Когда за стеклом космической станции мерцают звезды. И никто не услышит твой предсмертный крик.
Полумрак неуютных замкнутых пространств сменился ослепительной метелью и стылым снегом на заброшенной планете Тау Волантис. Тьма и свет поменялись местами, но безопаснее от этого не стало: сквозь жестокую вьюгу не получается рассмотреть окружение даже на несколько метров вперед. Такая смена декораций открывает потенциально новые способы заставить игрока получить нервный срыв. За бушующим ветром не распознаешь звук шагов чего-то ужасного, а за снежной пеленой не увидишь силуэт, который за считанные секунды материализуется и оторвет тебе голову.
Прием третий, вредительский: посторонний шум
Единение
Dead Space, поучительная история про технологический прогресс и людскую эссенцию, предлагает следующий вариант развития событий: человечество раскапывает обелиск, неиссякаемый источник энергии, и смело пытается воспроизвести чудо-технологию. Получается не совсем хорошо. Обелиск негативно влияет на человека, превращая его в некроморфа — плоть рвется, наружу выглядывают кости, фигура стремительно преображается и мутирует в нечто кошмарное. Тварь начинает переносить паразитов и заражать других людей. Неожиданно у такого нестандартного способа перерождения появляются поклонники. Юнитологи расценивает процесс трансформации в некроморфа как вершину развития человеческой расы: тщетно бытие, станем едины, совершим восхождение к высшему разуму.
В новой игре Айзек почти перестал видеть галлюцинации и понемногу пришел в себя. Отчасти потому, что на этот раз с кошмарами он сталкивается не в одиночку. Вместе с Кларком на заснеженную планету собирается некто Джон Карвер.
В этом состоит важное отличие Dead Space 3: чтобы не так страшно было играть, нам разрешили ходить по заброшенным станциям и руинам в компании с напарником. Совместный режим почти не навязывают — по желанию игра остается почти личным путешествием. Страшно представить, сколько мелочей пришлось учесть разработчикам, чтобы создать такой адаптивный кооператив и не сойти с ума. Необходимо было планировать сценарий и все геймплейные ситуации с расчетом на то, что с игроком может находиться еще один человек. И в Visceral вполне достойно справились с задачей.
В то же время такой подход предсказуемо ослабил атмосферу, исчезла целостность восприятия. Там, где один персонаж смотрелся бы адекватно, двое выглядят по меньшей мере глупо. Если играть в одиночку, Карвер окажется безликим статистом, которому дают слово только ближе к финалу. Так, огрызнулся пару раз, произнес полный патетики монолог, да и все. В каком-то смысле это даже хорошо — уверены, некоторые игроки совсем не готовы заниматься менеджментом ресурсов и отвлекаться на кооперативные геймплейные элементы на манер Resident Evil 5-6 (подсадки, лечение друг друга и т.д.).
Хард-космос
Другое дело, что возможность купить ресурсы за реальные деньги противоречит основной идее игры, самой сути survival horror. Сериал, за исключением иконической сварочной маски, все же ассоциируется с постоянной нехваткой ресурсов и борьбой за выживание. Настоящий Dead Space — это когда Айзек хромает в полуобморочном состоянии, потому что под рукой нет аптечки, и телекинезом ввинчивает в монстров их собственные клешни, а потом давит в кашу тяжелым ботинком, чтобы сэкономить патроны. В такие моменты игра преображается, становится жуткой и неуютной, какой и должна быть. В космосе или на стылой планете никто не должен слышать ваш крик. Именно в этом случае все работает как надо. Только так становится безумно страшно всматриваться в метель, видя в каждом камне монстра.
Зато у Dead Space 3 невероятно низкий порог вхождения, она очень адаптивная — играй как хочешь, а не как от тебя требует того геймдизайнер. Кто знает, может, за таким подходом будущее.
Неудобные вопросы отпадают после первого прохождения: вам предлагают пробежать игру заново, но на иных условиях, без купюр. В первом режиме убирают крафтинг и делают Dead Space 3 похожей на первую часть, в другом, наоборот, созданию оружия и сбору ресурсов уделено самое пристальное внимание — с некроморфов перестают падать боеприпасы и медикаменты, а обеспечить себя всем необходимым можно только у верстака. Уровень сложности при этом традиционно высокий. Для самых упорных есть даже немного измененный хардкор-режим — сохраняться можно сколько и когда угодно, но в случае смерти будьте любезны начать прохождение заново.
То, что произошло с Dead Space, — достаточно предсказуемый процесс, и удивляться здесь нечему. Эволюция сериала легко прослеживается по рекламным кампаниям разных частей. От вкрадчивого и жутковатого голоса с колыбельной Twinkle Twinkle Little Star мы постепенно перешли к роликам с общей идеей «ваша мама возненавидит Dead Space 2». А в трейлере к Dead Space 3 Фил Коллинз почему-то исполняет In the Air Tonight. Кажется, в маркетинге такое называют shotgun approach. Маме все еще вряд ли понравятся некроморфы, но от вокалиста группы Genesis она точно будет в восторге.
Прием первый, надоедливый: скример
Читайте также: