Grim dawn раллия последствия
В свое время создание «убийц диабло» было крайней популярным занятием. Вместе с игровыми механиками из проекта в проект кочевали и проблемы: затянутость, обилие бессмысленного гринда, скупой сюжет и мир. К счастью, некоторые игры стараются с этими проблемами бороться.
Эта статья — про игру Grim Dawn. Я не считаю, что это лучший диаблоид. Пальму первенства в этом вопросе я отдаю Path of Exile. Но я считаю, что Grim Dawn — самая приятная игра в этом жанре для обычного игрока. Не всегда удачно, но во многих местах она пытается отбросить оковы старых проблем. Вместо слепого следования канонам она старается внести новые грани в геймплей, не теряя при этом своей внутренней сути aRPG.
Давайте же посмотрим, что у неё получилось.
Мир игры
Одна из главных фишек Grim Dawn — это мир игры. Я бы охарактеризовал его как «викторианский магический постапокалипсис». В результате событий, известных как Мрачный рассвет, в мир проникли существа из другого плана — Эфириалы. Они быстро уничтожили государства людей и поставили человечество на грань вымирания. Большинство выживших ютятся в небольших укрепленных поселениях, не имея сил отбросить врага назад.
Эфириалы — не единственные враги в игре, а люди не всегда будут вашими союзниками. В игре представлено множество фракций — служители кровавого бога с его хтоническими чудовищами, оккультисты, поклоняющиеся запретным богам, некроманты, людоеды из глубинки и многие другие.
Важным отличием от Diablo я бы назвал ощущение того, что мир игры не так давно жил нормальной жизнью. В Diablo 2 между городами ты передвигаешься по бесконечным лесам, пустыням, болотам, гробницам и пещерам. В Grim Dawn же это заброшенные поля и деревни, шахты, и даже сквозь лес или горы будет вести дорога. Регулярно герой встречает выживших или их записи, получая возможность лучше узнать этот мир.
Оболочка игры
Графика игры — весьма печальный аспект. Разработчики имели существенные проблемы с финансированием в начале разработки, и это чувствуется. Хоть игра и более продвинута в техническом плане, чем её предок Titan Quest, она значительно уступает ему в работе художников. Локации иногда можно называть неплохо проработанными (особенно в DLC), но вот персонажи, противники и анимации находятся на весьма печальном уровне.
|
В DLC картинка стала немного лучше, особенно статические объекты. Впрочем, внимательный глаз легко заметит проблемы. |
Саундтрек игры неплохой. Выдающимся его не назовешь, но в нем есть несколько интересных мелодий. Что важнее, он очень хорошо вписывается в атмосферу. Здесь есть как напряженные мелодии для исследования локаций, так и меланхоличные мелодии, отражающие жизнь людей после апокалипсиса.
Оптимизация в одиночной игре каких-либо нареканий не вызывала. В тоже время обзоры стима жалуются на значительные проблемы при игре по сети. Учтите это, если соберетесь покупать с друзьями.
Геймплей
Суть
В плане геймплея Grim Dawn на удивления старомодна. Она копирует большинство механик у Titan Quest, которая в свою очередь опиралась на Diablo 2. Вы бегаете по бесконечным локациям, закликиваете врагов, собираете лут и качаете героя. С ходом времени во врагах изменяется лишь урон и количество жизней, а вы пытаетесь не отставать.
Как и в любом диаблоклоне, ключевым элементом здесь является даже не зачистка мобов, а прокачка. Сама по себе зачистка весьма однообразна. Верх тактической мысли — бегать по кругу, пока перезаряжаются умения или пока не восстановится здоровье. Враги же и не пытаются вас напрячь — их уникальные умения можно пересчитать по пальцам.
Не откинула игра и явный атавизм — три уровня сложности, которые на современном сленге назвали бы «новая игра+». Это означает, что по прохождению игры вам предлагается перепройти её ещё раз, но с более сильными врагами. И так дважды. Именно на высочайшей сложности любители гринда смогут найти самых сильных боссов, самый крутой лут и даже парочку уникальных заданий.
Прокачка
Ключевой особенностью прокачки Grim Dawn является двойная специализация. Вместо выбора вашего класса в начале игры, вы выбираете его по получению второго уровня. Всего классов 9. Фишка же в том, что по получению десятого уровня вам предложат выбрать второй класс. Таким образом вы получаете 36 комбинированных классов, каждый из которых в меру играбелен. Хотя не все комбинации одинаково хороши в лейтгейме, нормальную сложность может одолеть любой персонаж.
Внутри каждого класса вы получаете дерево умений. Дерево разбито на уровни, открыть которые вы можете, вкладываясь в «шкалу мастерства». На дереве же есть 4 вида умений: пассивные, активные, модификаторы и трансмутаторы. Здесь модификаторы неким образом улучшают активные умения, например, дают новые эффекты или типы урона. Трансмутаторы же могут радикально изменить ваше активное умение — например, конвертировать весь урон в другой тип, или заметно усилить его в обмен на долгую перезарядку.
|
Панель мастерства. Полоска снизу — шкала мастерства, которая открывает новые уровни умений. Квадратные иконки — активные. Круглые иконки без связей — пассивные умения. Круглые со связями — модификаторы. Круглые иконки с кристалликом, которые отходят вбок — трансмутаторы. |
Также в игре есть система «набожности» (devotion). Она представляет из себя нечто вроде дерева пасивок. Пассивные умения тут разбиты на созвездия. За очки набожности вы можете выбирать «звезды», которые начинают вам давать пассивные бонусы. Если вы выберите все звезды в созвездии, оно «закроется». Закрывая более простые созвездия, вы откроете более мощные. Получать очки набожности можно, очищая святилища, которые вы встретите по ходу игры.
Вещи
В лучших традициях жанра вещи разделены на несколько «редкостей». Вещи вплоть до зеленых генерируются случайным образом — к обычной вещи («базе») добавляется набор случайных параметров («аффиксов»). Например, условные ботинки могут начать давать скорость передвижения, здоровье, сопротивления стихиям или ещё бог знает что.
Синие и фиолетовые вещи уникальны. Их свойства прописаны заранее, а внешний вид отличается. Они также могут быть частью сетов, которые дают мощные бонусы, если вы когда-то нафармите остальные компоненты.
Также в игре есть унаследованные от Titan Quest реликвии и компоненты. Реликвии — предметы, которые вы можете положить в отдельный слот. Их нельзя выбить — только скрафтить, и они дают значительные бонусы. Компоненты же могут улучшить один предмет, дав ему некоторые бонусы. Можно сказать, что это аналог камней из Diablo 2. Например, ограненным изумрудом можно улучшить ваши основные характеристики. Никаких ячеек в вещах вам для этого не нужно, но каждую вещь можно улучшить лишь одним компонентом.
Отдельно хочется отметить расширенную по сравнению с Titan Quest систему крафта. Многие компоненты можно создать самому, вместо того чтобы бегать и фармить монстров. Ресурсы падают достаточно часто, и каких-либо проблем в крафте нет.
Локации
В отличии от Diablo, в Grim Dawn практически все локации созданы вручную. С одной стороны, это уменьшает разнообразие от прохождения к прохождению. С другой, местами это позволило разрабам создать более интересные локации, чем в среднем по жанру.
В игре всё ещё полно бесконечных пустых пространств вроде полей или болот — и я их искренне ненавижу. Но в тоже время некоторые локации, особенно деревни и укрепления, достаточно увлекательны. Например, игра не боится изменять высоту, предоставляя множество ступенек, мостиков и переходов. До вертикального геймплея здесь, конечно, как до луны, но игра ощущается не такой плоской.
В игре есть множество потайных мест. Любители тщательно зачищать карту будут рады многочисленным находкам. Там, где карта показывает тупик, на самом деле может быть проход или разрушаемая стена. Чаще всего за ней будет лишь сундук с лутом, но иногда можно найти целые спрятанные локации. Так, в первом акте можно наткнуться на целый секретный квест, который проведет вас через всю игру, откроет значительный кусок лора и даст очко умений.
|
Посмотрите в верхний правый угол. Миникарта явно показывает, что передо мной должна быть стена. На практике же здесь начинается путь в секретную часть локации |
Лейтгейм
Сразу отмечу — для комфортной игры вам нужны все DLC. Они не только дополняют историю, но и значительно расширяют геймплей. В них находится три из девяти классов, а также несколько ключевых игровых режимов.
К сожалению, здесь у игры все не очень гладко. На данный момент есть три основных занятия в лейтгейме: фармить горнило, локации-рогалики или Расколотые миры. Горнило — особой режим, доступный в виде DLC. Он представляет из себя отбивание волн врагов на небольшой арене. Локации рогалики — особые места, в которые вы можете зайти лишь один раз за сессию. Внутри вы не можете создавать порталы, и у вас есть лишь один выход — дойти до конца и убить босса. Расколотые миры же — это набор случайно-генерируемых локаций, которые вам предлагают проходить на скорость.
Отличным маркером качества лейтгейма для меня служат отзывы самих игроков. На реддите в качестве примера лейтгейма многие указывают просто создание нового персонажа. И это очень хорошо отражает и мое мнение об игре. В Grim Dawn интересно начинать играть, но чем дальше идет дело, тем хуже становится игра. Я начал чувствовать это уже в четвертом акте. Заставить же себя пройти вторую сложность я уже не смог.
В чем же проблема? Лично я нахожу Grim Dawn не увлекательным в плане фарма. Как только заканчивается сюжет и начинается репетативный гринд, меня начинает клонить в сон. Во многом я виню скорость игры — в игре есть ограничения на скорость передвижения. Умения перемещения имеют большие кулдауны и становятся доступны лишь в 7 акте. Разнообразие игровых ситуаций тоже оставляет желать лучшего. Возможно, сейчас ваши руки тянутся к клавиатуре, чтобы написать — да автор просто ничего не понимает в жанре! Но почему-то в Path of Exile у меня таких проблем не возникло — а провел я там больше тысячи часов.
Сюжет и лор
Общая картина
Игра описывает жизнь человечества после вторжения иномирских захватчиков. Главный герой по стечению обстоятельств получает стратегически важную способность. В отличие от других, он умеет перемещаться между порталами, которые используют Эфириалы.
В начале игрок решает местные проблемы в тюрьме «Перекресток Дьявола», в которой укрепились выжившие. Но со временем его отправляют на все более и более важные задания. Вот он помогает починить водонапорную башню, а вот его уже посылают установить контакты с выжившими в Усадьбе, чтобы решить продовольственную проблему в тюрьме. Все это типично выливается в спасение мира от великого и страшного зла.
Но если сюжет в игре достаточно посредственный, то лор завлекает намного больше. Герой не только становиться сильнее со временем, но и узнает множество деталей о мире. Выясняется, что Эфириалы давно планировали Мрачный Рассвет: они вселились в ключевых лидеров империи и специально саботировали многие сферы государственной жизни. Также герой узнает о культистах, фанатиках, истории некромантов и многом другом. Подкупает плавное развитие знакомства с миром — то, что в первом акте покажется просто бэкграунд-историей, в седьмом может стать частью основного сюжета.
|
Поселение людей ощетинилось кольями, ружьями и пушками против ужасов внешнего мира |
В игре также много историй обычных людей, напрямую не связанных с событиями сюжета. Это могут быть истории про жизнь до катастрофы, наполненную предчувствием грядущей беды. Могут быть о мире сразу после неё, про панику, резню и толпы монстров. Это могут быть истории ваших врагов, а могут быть истории друзей. Я считаю, что тексты в игре создают чуть ли не половину атмосферы, погружая игрока в мир с головой.
Взаимодействие с персонажами
Grim Dawn сделал шаг вперед, отойдя от диаблоподнобных разговоров в стиле «выбери тему и послушай столбик текста». Здесь они построены в виде полноценного диалога, где вам что-то говорят, а вы можете ответить. Правда, вариантов ответа редко бывает больше двух-трех, но какой-то отыгрыш вы все же сможете себе позволить.
Некоторые диалоги могут поставить вас перед выбором. Вам могут попросить принять сторону, могут попросить убить кого-то. Да, выборы обычно достаточно простые и с предсказуемыми последствиями, но это лучше, чем ничего. Более того, хотя бы пару раз игра вас да удивит. Дело в том, что игра старается время от времени показать свою «серую мораль». В игре есть множество группировок и сторон, и даже люди не всегда могут между собой договориться. Иногда правильного выбора нет вообще. Стоит ли помочь крестьянам сжечь ведьму? Что не выбери, кого-то да придется убить — или упирающихся крестьян, или потенциально невинную женщину.
|
В первом акте я предпочел отдать волшебный молот не ему, а его ученику. Теперь же могу поговорить с ним о последствиях. Конкретно этот разговор не принесет никаких реальных последствий — скорее он сам по себе является последствием прошлого выбора. |
Также стоит отметить атмосферу развития в игре. Во время прохождения, у вас часто будет появляться возможность укрепить ваш хаб. Вы то спасете человека и отправите его туда, то достанете утерянные пушки, которые появятся на стенах. Чем дальше вы идете, тем больше людей появлется в поселениях, растут укрепления, а люди начинают говорить о вас хорошие вещи. Безусловно, это мелочи, которые никак не влияют на геймплей. Но они создают ощущение прогрессии. Ощущение того, что это не ты один борешься с толпами монстров, но и все человечество движется вперед вместе с тобой.
Фракции
В игре есть почти два десятка фракций. Некоторые из них положительно к вам настроены, некоторые враждебны. Есть такие, поведение которых будет зависеть от ваших действий. Например, в конце 3 акта вам дадут выбор между фракциями Избранных Каймона и Некромантов. Выбранная фракция станет союзником, а вот вторая — врагом. Это ещё лучше подпитывают атмосферу мира, где каждый сам за себя.
С геймплейной стороны от фракций тоже есть польза. Дружелюбные фракции, если вы заслужите их уважение, будут продавать вам уникальные предметы, рецепты для крафта и улучшения. Также они дадут доступ к своим квестам. Враждебные же фракции, в случае накопления отрицательной репутации, могут выставить против вас сильных боссов-немезид.
Итоги
Вам может показаться, у статьи кликбейтный заголовок. Он говорит, что это мол игра здорового человека — и в то же время статья указывает на многие недостатки. Почему же я так описал эту игру?
Если сравнивать игру с другими диаблоидами, Grim Dawn не сильно выделяется на их фоне. Многие проблемы он принял от своих предшественников. Более того, он слабоват в том, что любят фанаты таких игр — в лейтгейме. Это не значит, что здесь с ним все плохо — это значит, что у конкурентов есть лучше.
Зато эта игра идеально подходит для обычного человека — то бишь такого, который не увлекается диаблоидами. Человека, который решил прикоснуться к идее, а не нырнуть с головой на форумы билдостроителей Diablo 2 или Path of Exile. Потому что здесь он найдет не только бесконечный фарм, но и сюжет с густой атмосферой. Найдет локации, которые иногда хочется не только зачищать, но и исследовать. И пусть игра и становится слабее к концу, вам всё же стоит на неё посмотреть. Потому что она показывает, что гриндилка — это не обязательно отсутствие сюжета, выбора в диалогах и исследования мира.
Пока игроки ждут информацию о Набожности (Devotion) или сроках выхода нового обновления, разработчики Grim Dawn решили поведать о последней фракции в игре.
Мрачные Злоключения снова с вами! В прошлом выпуске мы во второй раз взглянули на Легендарные вещи, сильнейшие предметы в игре. Но это далеко не все, что мы припасли для вас в конце пути.
Сегодня мы расскажем о последней игровой фракции – Изгой (Outcast). Да, Изгой, в единственном числе. И этот Изгой – женщина, весьма особенная женщина. Ее зовут Анастерия (Anasteria) и она ведьма.
Вы уже встречали одну ведьму в Кровавой Роще (Blood Grove), когда наткнулись на трио испуганных крестьян, которые собирались покончить с ней по одной простой причине – на костре ей самое место. В зависимости от вашего решения Раллия либо встретит свой конец от рук этих людей, либо останется жить, а хорошо это или плохо, покажет время. По прибытию в форт Икон (Fort Ikon) на севере, вы узнаете, что у Черного Легиона тоже проблемы с ведьмой.
О загадочной Анастерии ничего толком неизвестно, как и неизвестно откуда она столько знает об Эфириалах и их планах на человечество. Она появилась из ниоткуда и с поднятыми вверх руками пришла к Черному Легиону. Ее незамедлительно доставили к инквизитору, которого в Черном Легионе считали экспертом по колдовству. До Мрачного Рассвета, ведьму бы судили и сожгли в тот же день, положение в обществе у них было даже ниже, чем у оккультистов.
Внимание Крида привлекла информация о надвигающейся атаке Эфириалов на лагерь Легиона в Астеркарнской Долине (Asterkarn Valley). Крид приказал стражникам немедленно доставить эту информацию Командиру Люциусу, ведь если Анастерия говорила правду, то лагерь Легиона был в опасности. Крид решил не рисковать, поэтому чтобы предупредить разведчиков отправили фамильяра. Крид и Анастерия молча сидели, ожидая результатов.
Крид попросил оставить их наедине. Они несколько часов говорили о планах Эфириалов по ассимилированию человечества, но в ответ на конкретные вопросы, она лишь пожимала плечами. Видимо, ее сведения имели свои пределы. У Эфириалов были такие секреты, о которых даже эта ведьма не знала или умалчивала. Тем не менее, Анастерия хотела помочь Легиону в их борьбе с могущественным врагом.
Крид вышел из камеры для допросов в компании с Анастерией. Он объявил, что того, кто тронет ведьму, ждет строгое наказание и что она обладает информацией, которая поможет спасти много жизней. Командир с неодобрением посмотрел на нее – ему не понравилось, что такой человек как она будет находиться в его форте, но он уважал желания Крида. Будучи под защитой, Анастерия представила командованию Легиона подробную информацию о передвижениях Эфириалов в этой местности и планах их атак. Никто не понимал, откуда ей все это известно, но ее предостережения были точны, а рисковать никто не хотел.
Сначала информация Анастерии была пугающе точна и помогала Легиону ослабить силы Эфириалов неожиданными атаками или отступать, когда ситуация была безнадежна. Она в одиночку спасла множество людей, хоть и никто в Легионе этого не признавал. Со временем, ее сведения стали все более разрозненными, пока однажды она не ошиблась. Казалось, враг изменил свою тактику.
gm81 Faction_Outcast_Armor01
Награды Анастерии тем, кто ей доверяет
Когда ее сведения перестали приносить пользу, люди в Легионе начали поговаривать о скорой казни, называя ее ведьмой и безбожницей, но инквизитор Крид настаивал на том, что она заслужила доверие и жизнь, несмотря на предубеждения солдат по отношению к таким как она.
Сейчас приказы Крида уважают, но долго ли это продлится, пока кто-нибудь не решит взять правосудие в свои руки? Вы прибудете в форт Икон в неспокойное время. Как сложится судьба Анастерии? Вполне может оказаться, что решать придется вам.
Таинственная ведьма ждет вас в Акте 4. Встретите ли вы ее с враждебностью или пониманием?
Grim Dawn | Мрачный Рассвет | DLC Забытые боги запись закреплена
Grim Dawn, Мрачные Злоключения 81: Встреча с изгоем
Сегодня мы хотим рассказать вам о последней фракции Grim Dawn: Изгое (the Outcast). Да, это изгой в единственном числе. Это женщина — и очень необычная женщина. Ее имя — Анастерия (Anasteria), и она ведьма.
Вам, должно быть, уже встречался кто-то наподобие нее в Кровавой роще (Blood Grove), где троица перепуганных крестьян пыталась избавиться от ведьмы единственным хорошо известным им способом — сжечь ее. В зависимости от того, как вы разрешите ситуацию, Раллия (Rallia) либо примет свою смерть от рук этих ребят, либо обретет свободу. к лучшему это или к худшему. Когда вы доберетесь до форта Айкон на севере, вы увидите, что у Черного легиона есть свои проблемы с ведьмами.
Немногое известно о загадочной Анастерии и о том, откуда ей известно так много об Эфириалах (Aetherials) и их планах на человечество. Она, казалось бы, прибыла из ниоткуда, подняв руки высоко над головой, едва приблизившись к силам Легиона на севере. Ведьма попала в руки инквизитора, которого Черный легион счел самым опытным в общении с ведьмами и колдовством. До Мрачного Рассвета ведьм часто судили и сжигали в тот же день, их положение в обществе было ниже, даже чем у оккультистов.
Анастерия предстала перед Кридом (Creed) окованной цепями. Стоило ей резко поднять палец — прислужник Легиона тянулся за мечом. Крид же настаивал на спокойствии. Он тоже был напряжен этим загадочным визитом, но желал выслушать ведьму, прежде чем награждать петлей. Анастерия говорила долго обо всем, что она узнала об Эфириалах с помощью своих предчувствий и предупреждений от костей.
Больше всего привлекло внимание Крида упоминание о грядущем нападении Эфириалов на лагерь Легиона в долине Астеркарн (Asterkarn). Крид подал знак охранникам, чтобы те немедленно доставили эту информацию командиру Люциусу (Lucius). Возможно, Анастерия лгала, но если она была права, то жизнь Легиона висела на волоске. Крид не желал так рисковать. Немедленно отправили гонца, чтобы предупредить разведчиков о нападении. Крид и Анастерия сидели в тишине, ожидая результатов ее предупреждения.
Меньше чем через час командир Люциус вошел в комнату, чтобы сообщить Криду, что силы Эфириалов стекаются в горы Астеркарн через путь, который, как считалось, слишком завален снегом, чтобы пройти через него. Благодаря предупреждению Анастерии разведчики смогли вовремя отступить. Крид и Люциус изучали ведьму с любопытством, ее маска скрывала любые эмоции. Крид приказал снять с Анастерии кандалы. Если и продолжать разговор — то на равных условиях.
Криид попросил оставить его наедине с таинственной ведьмой. Они долгие часы говорили о планах Эфириалов на порабощение человечества, но когда вопросы Крида становились слишком. специфическими, она пожимала плечами и отвечала, что не знает. Ее знания, как выяснилось, все же имели границы. Были секреты об Эфириалах, которые даже эта ведьма не знала, или, может, не желала раскрывать. Как бы то ни было, Анастерия желала помочь Легиону в борьбе со столь мощным противником.
Крид вышел из камеры допросов, ведя Анастерию за собой. Он заявил, что ведьма не нанесла никакого вреда, чтобы заслуживать сурового наказания. Она владела ценной информацией, которая могла спасти многие жизни. Командир нахмурился — ему не очень хотелось находиться с парией в одних стенах, но он прекрасно понимал порыв Крида. Анастерия после того, как ей обеспечили жизнь, предоставила Легиону полную информацию о перемещениях Эфириалов на местности и о том, что они планировали делать дальше. Никто не мог понять, как она приходила к этой информации, но все ее предупреждения были слишком точны, чтобы предпринимать какие-то попытки вмешаться.
Информация Анастерии была устрашающе точной, позволяя Легиону наносить Эфириалам удары неожиданными атаками и вовремя отступать, когда ситуация была безнадежной. В одиночку она спасла бесчисленное количество человеческих жизней, хотя вряд ли кто-то в Легионе был готов признать это. Со временем в ее знаниях начали появляться пробелы, пока, наконец, не настал день, когда она оказалась неправа. Враг, кажется, скорректировал свою тактику.
Когда ее знания истощились, многие в Легионе начали требовать немедленной ее казни, клеймя ее противоестественной ведьмой и язычницей, но инквизитор Крид настоял на том, что она заработала их доверие и заслуживает жизни, несмотря на то, что многие солдаты могут иметь к ней в своем роде предвзятость.
В настоящее время приказ Крида, кажется, уважают, но кто знает, как скоро кто-нибудь в Легионе пожелает взять правосудие в свои руки? В скором времени вы прибудете в Форт Айкон. Какова будет судьба Анастерии? Бремя решения может лечь на вас.
Загадочная ведьма ждет вас в 4 акте. Отнесетесь ли вы к ней враждебно или с пониманием?
На рисунке представлены некоторые из даров Анастерии тем, кто доверился ей.
я так смотрю, вы особенно не разбрасываетесь по разным скилам, а все под один затачиваете, ну и плюсы.
Это залог получения максимальной эффективности умения.
Не привык я к такому, хочется все посмотреть и все попробовать).
В игре есть проводник Духа, что в Перекрестке Дьяволоа. С его помощью можно скинуть очки умений. То есть открыл новый навык, перекинул в него точки, попробовал, оценил, оставил его или сбросил. Как-то так.
Текущее положение дел на форуме:
"Claims like "the forum have lost touch of reality" and that we are just a bunch of elitists snobs, were made."
но я наверно маньяк, потому что получаю удовольствие от того когда всю толпу милишников раскидаешь и каждому такому стрелку подойдешь да и пообломаешь его ручонки)), причем так чтоб на куски резлетелся
Тогда ритм и блиц - то, что доктор прописал. Под них затачиваются все остальные умения как вспомогательные.
Немного игрового видео
Вот что еще уточнить хотел, сеты нормальные есть на арканиста? или там отдельные шмотки?
Вот лучше бы ты об арканисте не думал пока . Это твой второй-третий билд будет, я правильно понимаю? Это очень сложный класс из-за своей хрупкости и новичкам в качестве основного он не подходит.
Я его в свое время первым своим классом в игре делал, но даже после нескольких часов вдумчивого втыкания билдов на англоязычном форуме мне всё равно многое осталось непонятным и билд я запорол.
Идеальным вариантом для новичка будет блейдмастер (солдат + ночной клинок). Также имеет смысл делать гренадера (подрывник с прокачанной гранатой и бомбой). Для большинства билдов (и особенно, имхо, для магов) нужен как минимум неплохой синий\зеленый шмот для всех уровней (для 20-х, 30-х и 40-х уровней хотя бы), а он у тебя накопится далеко не сразу - понадобится хотя одно-два прохождения игры и полные 4 закладки сундука. Хотя шмот можно взять с кладовой и хранилища с этого форума
Читайте также: