Как сделать приложение в паскале
Разработка программ на ПК. Этапы подготовки программы на ПК. Компиляторы и интерпретаторы
Содержание
Поиск на других ресурсах:
1. Разработка программ на ПК. Особенности. Средства разработки на языке Pascal
Для создания программ на компьютере используются специальные программы, которые базируются на некотором общеизвестном языке программирования. Такие программы называются по разному: средства разработки программного обеспечения, инструментальные системы, системы визуальной разработки приложений и т.п. Современные средства разработки программ включают:
- поддержку нескольких языков высокого уровня;
- системы отладки;
- технологические комплексы программирования;
- технологии интеллектуального редактирования или рефакторинг;
- технологии компилирования и отладки на нескольких языках программирования;
- технологии работы с базами данных;
- технологии создания Web-приложений;
- технологии шаблонов (паттернов) проектирования;
- технологии моделирования с помощью языка UML;
- другие полезные нововведения.
Средства разработки программ (инструментальные средства программирования) бывают двух основных видов:
Соответственно этому делятся и языки программирования:
Примерами известных средств разработки программного обеспечения могут быть Microsoft Visual Studio, Java Eclipse, Lazarus, Delphi, Intellij IDEA и прочие. На языке программирования Pascal наиболее известными средствами разработки есть семейство систем Lazarus и Delphi.
2. Компиляторы и интерпретаторы. Особенности. Отличия
Как известно, среди средств разработки программного обеспечения различают компиляторы и интерпретаторы. Эти виды программных средств отличаются способом формирования машинного кода, каким есть набор инструкций для процессора. Отличия состоят в следующем.
Интерпретатор проверяет команду за командой. Если выявлена синтаксическая ошибка, то выполнение программы приостанавливается. Если ошибки нет, то команда выполняется и происходит переход к проверке следующей команды. Таким образом обрабатываются все команды. Даже если программа уже проверена и не содержит изменений, то при каждом запуске программы интерпретатор будет проверять любую из команд по новому. Интерпретатор не формирует промежуточных объектных файлов.
Компилятор проверяет все команды на наличие синтаксических ошибок не останавливаясь. Если ошибки есть, то формируется перечень команд с ошибками. На этом этапе программа не готова к выполнению и не сформирован промежуточный объектный файл. Если ошибок нет, то компилятор формирует промежуточный объектный файл. Этот файл будет использоваться в будущем, если программу нужно запускать несколько раз. На основе этого объектного файла создается исполнительный файл, который содержит инструкции в машинных кодах. Если в текст скомпилированной программы внести изменения, то процесс проверки команд на ошибки, создание объектного файла и создание исполнительного файла будет повторен.
3. Этапы подготовки программы на ПК
Во время создания кода программы в некоторой системе программирования, программист должен придерживаться строго определенных этапов.
При создании программы в компиляторе на языке программирования Паскаль (Delphi, Lazarus, Turbo Pascal) выделяются следующие этапы:
Здравствуйте, начинающие программисты! Из данной статьи вы узнаете как создать программу на Pascal ABC, например, простейший калькулятор.
Заходим в программу Pascal ABC, перед нами открывается чистый лист с названием Program1.pas - это файл программных модулей для написания кода. В дальнейшем его можно компилировать в .exe - исполняемый файл, который будет открывать созданную нами программу.
Для начала назовём нашу программу, к примеру, «Решебник», в коде пишем:
Program reshebnik;
Не забывайте в конце каждой строчки обязательно ставить точку с запятой. Так как мы создаём простейший калькулятор, наш «Решебник» будет вычислять буквально одно действие - сложение двух переменных, то есть a+b=c. Во второй строчке кода объявляем переменные a, b, c и добавляем integer (с англ. - «целое») - уточнение, что a, b, c - целые числа:
Var a, b, c: integer;
Теперь создадим блок команд (операторов), который начинается со слова begin и заканчивается словом end. Пишем:
begin
WriteLN ('Введите число A:');
Пятой строчкой выполним ввод пользователя с помощью команды read (с англ. - «читать»):
ReadLN (a);
То же самое проделаем со вторым числом b:
WriteLN ('Введите число B:.');
ReadLN (b);
Выполняем подсчёт введённых переменных. Знак «:=» означает присваивание, присваиваем числу c значение a+b:
Выводим ответ и завершаем блок операторов:
WriteLN ('Ответ', c);
end.
Итак, наш «Решебник» готов к использованию. Проверим, как он работает. В Верхнем меню программы Pascal ABC выбираем Программа -> Выполнить.
Program reshebnik;
Var a, b, c: integer;
begin
WriteLN ('Введите число A:');
ReadLN (a);
WriteLN ('Введите число B:');
ReadLN (b);
c := a+b;
WriteLN ('Ответ', c);
end.
Вот и все. Надеюсь, всё понятно. Желаю удачи и хороших результатов!
Наберем простейшую программу, соответствующую условию задачи:
Ввести в компьютер два целых числа, найти их сумму, результат вывести на экран с поясняющим текстом.
Внимание! Две косые черты (//) отделяют комментарии, их набирать не нужно.
program schet; // название программы
uses crt; // подключаемые модули
var x, y, s:integer; // объявление имен переменных и их типа
begin // начало исполнительной части
writeln('Введите два целых числа'); // написать на экране текст
readln(x,y); // прочитать данные с клавиатуры и
// запомнить их в переменных
s:=x+y; // выполнить расчет и запомнить его в
writeln('Сумма чисел =',s); // написать на экране текст и значение
end. // конец программы
4. Просмотрите текст файла, обратите внимание на стуктуру программы.
Структура простейших программ выглядит следующим образом:
program . ; заголовок программы и ее имя
var . ; блок объявления переменных и их типа
begin начало исполнительной части программы
end. конец программы (точка обязательна)
Программа на Паскале составляется из отдельных законченных элементов, называемых предложениями. В Паскале текст программы обычно начинается особым предложением – заголовком следующего вида:
program proba;
где proba – имя текущей программы.
В качестве имени программы можно применять комбинацию английских букв и цифр, следует писать в одно слово и нельзя применять служебные слова языка.
Каждое предложение языка должно отделяться от следующего за ним точкой с запятой ( ; ).
Исключение составляют комментарии. Они не отделяются точкой с запятой.
Обычно каждое предложение записывается с новой строки для наглядности и более легкого понимания текста. Для этих же целей используют отступы и выравнивания.
Комментарии предназначены для пояснения задачи и для временного исключения из текста программы некоторых операторов. В тексте они выделяются фигурными скобками < >или отделяются двумя косыми чертами //. Комментарии игнорируются компьютером при выполнении, однако при выводе текста программы – печатаются.
В Паскале имеется особая группа слов, таких как, например: begin, for, end, program и другие, за которыми закреплены специальные смысловые значения. Такие слова называются служебными (зарезервированными) и должны употребляться в строгом соответствии с заложенным в них смыслом.
Существует и другая группа имен, имеющих стандартно определенный смысл, например, integer, writeln и другие. Их так и называют – стандартные или предопределенные имена.
Под именем программы располагается ее декларативная часть, здесь компьютеру сообщается обо всех именах констант и переменных, определяемых программистом, и о той роли, которую эти имена должны исполнять в программе.
За декларативной частью следует исполнительная часть программы, обрамляемая словами-ограничителями (логическими скобками): begin и end. Между указанной парой слов и размещаются предложения, выполняющие в программе те или иные действия. Исполнительную часть программы называют телом программы.
Пример ошибки, обнаруженной Паскаль АВС:
6. После исправления всех ошибок и появления в новом окне начала работы программы, введите нужные данные (если в программе подразумевается ввод нескольких переменных, то это следует делать через Enter или пробел!), получите результат работы и проверьте его на правильность. Так как текст программы и ее работа показываются в разных окнах (если подключен модуль Crt), можно сопоставить программные строки и ее выполнение.
Пример работы программы
7. Сохраните набранную программу в своей папке.
8. Разберитесь с работой программы и измените ее так, чтобы она вычисляла не сумму, а разность чисел. Проверьте правильность работы измененной программы. Сохраните программу под новым именем в своей папке.
1. Загружаем программу PascalGUI себе на смартфон, в гугл плей оно платное поэтому скачиваем отсюда .
2. В нем мы пишем программу, либо вставляем имеющийся код.
3. Далее удерживаем кнопку "Compile", если в программе нет ошибок, то откроются настройки компиляции.
4. В первой строке вводим путь к конечному apk приложению.
5. Во второй название компилируемых пакетов (можно оставить по умолчанию нам они не понадобятся).
6. В третьей название нашей программы.
7. И в четвертой по желанию указываем путь к png картинке которая будет иконкой приложения.
8. Жмакаем Ok и идем в проводник смартфона, в указаной папке вы найдете скомпилированное приложение, его останется только установить и оно появится на рабочем столе.
Таким образом можно получить несложное андроид-приложение на паскале!
Я просто оставлю это здесь.
Бля помогите у меня при нажатии на "Compile" тупо выдает "Cannot Link Executable.
Помогите, что делать?!
Это, конечно, можно, но зачем? Есть же Java
Блять, мой родной Паскаль. Как он меня в универе своими repeat-until заебал, так ещё и тут. А так - охуенный язык. После него приложения на Дельфи писались на одном дыхании.
Добавлю и я свои пять копеек в образование. Есть замечательный канал преподавателя информатики и программирования Тимофея Хирьянова, который ведёт лекции и обучению по С++ и Python. Порекомендую поучиться у него многим преподавателем данного направления.
Нейронные сети. Формулы обратного распространения
Представляем заключительную лекцию из курса по нейронным сетям от 3blue1brown. В этой лекции речь пойдет о формулах обратного распространения. Одной из важных тем, которая позволит разобраться с основными моментами дифференцирования сложных функций в контексте сетей.
Благодарим за создание выпуска:
Переводчика – Федора Труфанова;
Редактора – Михаила Коротеева;
Диктора – Никифора Стасова;
Монтажера – Олега Жданова
Нейронные сети. Обратное распространение ошибки
Привет, Лига образования!
Мы продолжаем переводить легендарный курс по нейросетям от 3blue1brown.
В предыдущей лекции мы узнали о градиентном спуске. Сегодня речь пойдет о методе обратного распространения — главном алгоритме обучения нейронных сетей.
Благодарим за создание выпуска:
Редактора – Михаила Коротеева;
Диктора – Никифора Стасова;
Монтажера – Олега Жданова
И бонус в комментариях, английский!
Нейронные сети. Градиентный спуск: как учатся нейронные сети
Обучение — сложный процесс не только для человека, но и для сущностей, порожденных разумом человека.
Мы подготовили долгожданное продолжение лекций по нейросетям. Градиентный спуск: как учатся нейронные сети.
Благодарим за участие в выпуске:
Редакторов – Дмитрия Титова, Михаила Коротеева, Дмитрия Мирошниченко;
Корректора – Дмитрия Мирошниченко;
Дикторов – Никифора Стасова, Дарью Яговкину;
Монтажера – Олега Жданова.
«Даром преподаватели…» или с помощью моделирования восполняем пробелы в знании азов электроники
В минувшем году у меня наступило осознание того, что слова популярной песни Аллы Борисовны относятся ко мне.
Оказалось, что в среде разработки программы для контроллера есть режим симуляции схемы, в котором можно потыкать все эти элементы, задать значения на входах и посмотреть, что будет на выходе. Это очень сильно облегчает восприятие учебного материала.
Думаю, что программа изначально не задумывалась разработчиками для обучения азам электроники. Некоторые моменты могут быть неочевидными, поэтому я решил поделиться с вами парой примеров такого необычного её применения.
Для начала нам понадобится сама среда разработки CannyLab. Её можно бесплатно скачать на сайте разработчиков. Среда разработки представляет собой .zip архив. Её не нужно устанавливать, достаточно просто распаковать архив и запустить файл cannylab.exe. Права администратора не требуются, а значит программу можно использовать, например на компьютерах с ограниченными правами пользователя. На момент написания статьи актуальная версия среды разработки была 1.41.
Прежде, чем мы перейдем к описанию программы и примеров работы, я должен предупредить, что не являюсь в данном вопросе специалистом и просто делюсь своим небольшим опытом . Вдруг кому будет польза.
Начнем с простейшего. Перетащим, какой-нибудь элемент, запустим симулятор, введём значения на входы и посмотрим, что будет на выходе.
Запустите программу, выберите любой контроллер (я выбирал для своего Canny 3 tiny, но думаю это не принципиально)
Нажмите один раз левой кнопкой мыши (ЛКМ) на зеленые квадратики и растяните линию для вывода (синюю) потом нажмите 2 раза ЛКМ, чтобы линия зафиксировалась. Проделайте так со всеми входами и выходами.
Нажмите на иконку в виде красного жука, после чего откроется симулятор
Обратите внимание, что ввести значение можно в разных форматах (символьном, бинарном, шестнадцатеричном), но мы выберем привычный нам десятеричный формат и введем любое значение.
Повторим туже самую операцию для второго входа, запустим симуляцию и посмотрим, что же получилось на выходе. Для запуска симуляции нажмите на кнопку в форме треугольника (как на картинке).
Как видим, на выходе вполне ожидаемо получается единица.
Можно построить и более сложную схему.
Давайте попробуем сделать пример со счетчиком и убедимся, что его показатели изменяются в режиме реального времени.
Следующий импульс пойдет, когда мы обнулим сигнал на входе детектора, после чего снова подадим любое значение больше нуля
Ну и напоследок давайте разберем примеры с изменением представлением чисел в разных форматах записи. До этого мы вводили десятичные значения, но можем легко переключиться и в бинарный формат.
Кстати, с помощью Wine среду разработки Cannylab, можно запустить и в ОС Linux. Эмулятор при этом вроде работает без сбоев.
Как я уже указал в начале статьи, Cannylab вряд ли предусматривался для обучения азам электроники (и информатики), поэтому набор элементов не так велик, как хотелось бы.
Наверняка есть какие-то opensource инструменты, выполняющие похожий функционал, но мне попался именно этот.
Программа бесплатная, мало весит, не требует установки, быстро загружается, а главное позволяет побаловаться с основными видами триггеров. Как раз то, что мне было нужно.
Возможно, Cannylab пригодиться небогатым учебных заведениям и кружкам энтузиастов, как платформа для организации лабораторных и практических занятий. Это всяко лучше, чем просто что-то чертить в тетрадке (как было в годы моей юности).
Читайте также: