Zelda ocarina of time master quest чем отличается
С выхода самой первой игры о Зельде на NES прошло уже двадцать лет с тех пор "Легенда о Зельде" изрядно эволюционировала, появляясь почти на каждой приставке компании Nintendo. В каждой новой серии свежие задумки умело переплетаются с корнями игры, а использованные в более ранних "Зельдах" идеи зачастую появляются в новых частях вспомнить хотя бы фей, бомбы, бумеранги и музыкальные инструменты.
В преддверии новой Зельды для Wii мы решили покопаться в закромах сериала в поисках интересных идей, которые однажды были использованы, но по разным причинам с тех пор ни разу не появлялись вновь.
Второй сюжетный квест.
Впервые: The Legend of Zelda (NES, 1986)
Последний раз: The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest (GC, 2003)
Во время разработки самой первой "Легенды о Зельде" произошла некая программная ошибка в коде, что привело к возникновению целого набора дополнительных подземелий, который благодаря полностью измененной карте мира и альтернативной концовке позже окрестили как второй квест. Многие игроки были приятно ошарашены, когда после прохождения игры оказывалось, что впереди их ожидает еще столько же приключений.
Позднее похожий финт был проделан с The Legend of Zelda: Ocarina of Time, когда к игре добавили набор подземелий повышенной сложности. Изначально это дополнение под названием Master Quest разрабатывалось в 1998 году для 64DD (дисковый привод к Nintendo 64), но по понятным причинам для этой платформы так и не вышло. В итоге спустя пять лет Master Quest все же включили в коллекционное издание Зельды на GameCube к единодушному ликованию поклонников серии.
Верните это немедленно!
Сложно отрицать тот факт, что одна Зельда хорошо, а две лучше, пусть даже вторая является этаким ремиксом на первую. В то время как разработка современных игр требует все больше и больше финансовых затрат, создание подобного второго квеста было бы довольно простым во всех отношениях шагом. К примеру, мир в The Legend of Zelda: Twilight Princess при портировании с кубика на Wii стал полностью зеркально отраженным, что преобразило каждую локацию на карте. А что, если такой зеркальный мир дополнить полудюжиной других изменений и ввести новый уровень сложности (никаких бутылочек с целебными зельями)? Мы бы получили идеальный Master Quest для этой игры добавьте туда альтернативную концовку, и фанаты легко простят еще одну попытку опустошить их кошельки.Путешествия во времени.
Впервые: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64, 1998)
Последний раз: The Legend of Zelda: Oracle of Ages (GBC, 2001)
В Ocarina of Time Линк получает способность перемещаться между двумя временными линиями: идиллическое настоящее и куда менее приятное будущее. Как могут подтвердить многочисленные поклонники сериала Lost, это позволяет ввести в игру невероятные сценарии, выходящие за рамки обыденного сознания ведь даже кажущиеся незначительные действия, совершенные в прошлом, могут серьезно повлиять на будущее. В продолжении The Legend of Zelda: Majoras Mask пространственно-временной континуум завихряется еще больше. Во временной петле-ловушке длиной в три дня, только предметы, находящиеся у Линка в кармане, не изменяются окружающий же мир вертится, словно карусель, постоянно меняясь. Благодаря этому налету сюрреализма Majoras Mask стала самой противоречивой и горячо обсуждаемой серией в любом случае, трудно отрицать тот факт, что перемещения во времени привносят в игру заметную интригу.
Верните это немедленно!
Чтобы прожить жизнь в такой игре, как Ocarina of Time, Линку пришлось нарушить пару законов физики. Хотя большинство игр о Зельде не приписываются к определенной эпохе, после выхода The Legend of Zelda: The Wind Waker, в которой замок Hyrule погружен на дно морское, начинают прослеживаться некоторые связи этой серии с The Phantom Hourglass и Spirit Tracks для Nintendo DS с их в буквальном смысле слова допотопными предшественницами. Перемещения между затопленным и сухим миром Hyrule могли бы стать интересной затравкой для развития темы параллельных миров. Ну, и не помешало бы хотя бы парочке Линков из разных игр-эпох наконец-то встретиться уж больно много их накопилось за последние двадцать лет.Плащ птицы Рух
Впервые: The Legend of Zelda II: The Adventure of Link (NES, 1988)
Последний раз: The Legend of Zelda: The Minish Cap (GBA, 2005)
В давнишней The Legend of Zelda II: The Adventure of Link главный герой, будучи весьма приземистым и пикселястым, обретает способность прыгать, как заправский Марио. В дизайне сайд-скроллинга это было крайне уместным, кроме того, эта часть игры была в принципе куда подвижнее остальных: помимо прыжков, Линка обучили целому набору новых техник боя на шпагах вспомните знаменитый выпад вниз в прыжке (который даже включили в Super Smash Bros. Brawl):
Во многих портативных Зельда-играх Линк может подобрать предмет вроде Пера Птицы Рух, позволяющий ему совершать длинные прыжки и взбираться на уступы с помощью нажатия кнопки. Честно говоря, это намного круче, чем автопрыжок в нынешних играх (например, в The Legend of Zelda: Spirit Tracks).
Верните это немедленно!
Не поймите нас неверно, мы вовсе не хотим, чтобы Зельда превратилась в платформер, но, согласитесь, это нелепо, чтобы в современных играх жалкие лужи, низкие ограждения и кустики служили серьезным препятствием для перемещения персонажа. Да, такое может запросто пройти в какой-нибудь Final Fantasy, но этим казусам не место в Зельде. Мы считаем постыдным, что наилучший пример боевого мастерства Линка мы можем посмотреть лишь в игре Super Smash Bros. Brawl, где он, к тому же, может выполнять настоящие атаки в прыжке. В Oracle of Seasons Плащ Птицы Рух усиливает прыгательные способности Линка, позволяя ему слегка планировать в воздухе. В трехмерной Зельде подобный прием будет к месту, ведь в отличие от портативных версий окружение будет куда более вертикально.Сапожки Пегаса
Впервые: The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES, 1992)
Последний раз: The Legend of Zelda: The Minish Cap (GBA, 2005)
Сапожки Пегаса, впервые появившиеся в A Link to the Past, а позднее в паре-тройке других портативных зельд, позволяли Линку проноситься по миру на высокой скорости без помощи четвероногих друзей. Все-таки есть что-то в возможности бегать со скоростью автомобиля с шашкой наголо. Однако больше всего нам приглянулись ускорители из Majoras Mask: если Кроличья Шапочка ненамного ускоряла бег главного героя, то Маска Горона превращает Линка в прыткий Соникоподобный шар. Чтобы набить карманы рупиями, достаточно прокатиться по полю Termina, срезая противников, словно газонокосилка.
Верните это немедленно!
Пусть вообразить Линка, нарезающего круги по миру Hyrule, несколько сложно, зато введение резкой, стремительной атаки позволит ему легко бороздить толпы противников, а возможно, даже забираться вверх по стенкам. Да, в Wii-версии превращение Линка в резвую молнию будет выглядеть неуместно, однако портативные DS-версии зельд будто специально созданы для того, чтобы в них жил стремительный Линк-удалец. В гипотетическом продолжении игры Spirit Tracks одним щелчком по тачскрину, словно волшебным пенделем, можно было бы посылать Линка на прорыв стенок врагов, препятствий и даже преодоления коротких водных дистанций.Элементы RPG
Впервые: The Legend of Zelda II: The Adventure of Link (NES, 1988)
Последний раз: там же
Появившееся впервые в The Adventure of Link подобие ролевой системы в свое время вызвало негативный резонанс у весьма консервативных поклонников серии, и, к сожалению, с тех пор эти нововведения так и были забыты. А ведь там были и полезные находки например, система очков опыта, которые Линк получал за каждого поверженного врага и позже мог обменять на увеличение количества жизней, маны или урона от атаки. Наличие возможности изменять способности персонажа пусть и в небольшой степени вносило интерес в монотонную рубку монстров.
Верните это немедленно!
Хотя жонглировать очками опыта в меню, пока игра стоит на паузе, не самый идеальный вариант для игровой механики, но возможность получать вознаграждение за битву это то, чего современной Зельде так не хватает. Мы вовсе не оправдываем гриндилку и рубку монстров ради очков, но не надо забывать, что возможности управления с помощью Wii-моута не дадут забыть о процессе битвы, но при этом игрока можно поощрить, скажем, за мастерское владение луком мелочь, а приятно!Обращение в фею
Впервые: The Legend of Zelda II: The Adventure of Link (NES, 1988)
Последний раз: там же
Превращения в разных существ не диковинка в сериале о Зельде. В кого только Линк не обращался и в Зору, и в Горона, и в волка но все-таки самое первое превращение оказалось самым интересным. Во второй номерной "Зельде" Заклятие Феи превращало Линка в миниатюрную фею-пикси и наделяло способностью свободно летать по всему уровню и даже проникать сквозь запертые двери. В таком облике Линк не мог сражаться с врагами, зато мог свободно от них улетать, равно как и преодолевать другие препятствия. Пусть это и звучит, как читерство, зато очень мило выглядит со стороны.
Верните это немедленно!
Заклятие Феи или, в принципе, возможность управлять спутником-феей идеально бы вписалось в управление с помощью Wii Motion+. Как мы смогли убедиться на Wii Sports Resort, новый сверхчувствительный контроллер позволяет удобно управлять персонажем во время полета, планирования и свободного падения. Мал золотник, да дорог: пусть крохотная фея хоть и более уязвима для чужих атак, зато возможностей для изящных стелс-маневров у нее хоть отбавляй, проскользнуть незамеченной мимо монстров для такой малютки раз плюнуть. Мы уже и не говорим о перспективах исследования местности с высоты полета, проникновения в труднодоступные места и возможности заглянуть за запертую дверь.
«Окарина - (от итал. ocarina, букв. - гусенок),
род свистковой сосудообразной флейты,
преимущественно керамические свистульки»
Большая Советская Энциклопедия
В самом деле, отчего бы не тряхнуть стариной? Ведь уже выросло поколение игроков, не заставших N64 (не говоря уже о более ранних игровых системах, с которых начались похождения Линка), не способных по достоинству оценить шедевр хотя бы в силу устаревшей графики. Да и новой консоли, зубами вгрызающейся в рынок, как воздух необходимы хиты. Так и порешила Nintendo убить двух (а то и побольше) зайцев одним ударом, выпустив римейк, чье название отличается от оригинала лишь короткой, но безумно популярной ныне приставкой «3D».
Сравнение графики оригинальной версии Ocarina of Time и римейка под 3DS
Вставай… Все равно никуда не денешься – мир спасать надо.
Ассортимент местных магазинов небогат.
Вот он, обладатель «эльфячьих» ушей, Линк собственной персоной. Пока еще мелкий, но все впереди.
Что-то есть здесь такое от Толкиена…
Римейк не претендует на какую-либо глобальность, ибо трудно улучшить такое произведение игрового искусства. Всего лишь подправлены графика и управление (в соответствии с возможностями 3DS), добавлен Master Quest (этот адд-он, выходивший на версии Ocarina of Time для GameCube, немного видоизменяет прохождение основной игры не трогая, впрочем, суть), и режим Boss Gauntlet, позволяющий снова и снова топтать весьма харизматичных боссов. Сама идея обновления игры пришла в голову Шигеру Миямото под влиянием технической демки, показанной на Е3 2010, и не предполагала значительного вмешательства в игровой процесс. И слава Богу, скажем дружно, ибо улучшать в нем уже нечего, а вот напортить можно легко. А исходя из вышесказанного, читателям должно стать понятно, что львиная доля настоящего обзора относится скорее к игре тринадцатилетней давности, ведь именно она, хоть и в новой обертке, предстает перед нами сегодня. Итак, начнем…
Призрак, любящий ныкаться по картинам, один из самых сложных боссов в The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
Познакомьтесь с вашим протагонистом – Линк. Нет, он вовсе не эльф, несмотря на заостренные уши и большие, наивные глаза. Это кокири (точнее, не совсем, но этот момент прояснится позже по ходу игры), представитель расы вечных детей, живущих в лесу и охраняемых разумным деревом Деку. С дерева-то все и начнется: именно оно попросит героя освободить его от болезни, подозрительно смахивающей на старческий маразм (и, следовательно, заслуженной деревом по возрасту). Так Линк окажется вовлечен в череду странных, драматических и, временами, пугающих событий в мире, балансирующим на грани гибели по вине очередного злодея. Банально? На первый взгляд, да. Но подана эта сказочка так мастерски, столь переплетена нюансами, персонажами и подробностями, что, несмотря на некоторую инфантильность разворачивающейся истории, ею гарантированно заинтересуются игроки любого возраста. В игре есть почти все – древние артефакты, призраки, драконы, волшебники и даже путешествие сквозь время. Но никакой мешанины – все логично (ну, насколько оно может быть для фэнтези) и все на своих местах. Что тут скажешь? Прекрасный пример того, как надо писать сюжеты. И хотя этот сценарий относится еще к 1998 году, хочется и сейчас выразить благодарность команде разработчиков и Шигеру Миямото лично. Мало какая современная игра способна похвастать хотя бы половиной такого сценарного таланта.
Дерево. Говорящее. Чему удивляетесь, первый раз, что ли?
«Читерский» камень подскажет вам, что делать, если The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D вдруг стала слишком сложна.
Персонажи под стать истории. Они (в массе своей) не будут вас терроризировать скучными рассказами о своей биографии или философствовать на тему морали. Они ничем вам не обязаны и просто ведут себя именно так, как должны в соответствии с историей, говорят ровно столько, сколько нужно и именно это, в конечном итоге, оживляет их и делает запоминающимися. Принцесса Зельда, ее охранница, злодей Ганондорф, да хоть призрак могильщика из горной деревеньки – вряд ли вы их забудете вскоре после прохождения игры. Да и не захотите забывать, скорее всего.
Определить биологический вид этих существ не так просто…
Про меч из камня уже было… Ну так и игра – классика.
Игровой процесс, как уже говорилось выше, изменений не претерпел. Герой, представленный от третьего лица, как ошпаренный, носится по Хирулу, восстанавливая, по мере сил, порядок и справедливость. С кем-то поговорит, кого-то мечом стукнет или из рогатки/лука/гарпуна собьет. А попутно отпирает сундуки, двигает каменные блоки, решает несложные головоломки и, подобно броненосцу, прет вперед по сюжету. Мир сейчас уже не поражает своим размахом (хотя, смотря с чем сравнивать), он уютно раскинулся в нескольких областях вокруг Хирульских полей и одноименного замка. Побегать из одного конца карты в другой придется неоднократно, причем ночью (да-да, в игре предусмотрена смена дня и ночи) этот процесс попытаются по мере сил разнообразить скелеты и прочая нечисть, так что не забудьте при первой же возможности, а точнее, сразу же, как Линк подрастет и сможет дотянуться до седла, обзавестись лошадкой, тем более, что это само по себе интересное мини-приключение.
«Только пуля казака во степи догонит…»
Несмотря на некоторую компактность проживания, мир населяют весьма разнообразные существа – как вам, например, люди рыбы или племя рептилий-камнеедов? Разумеется, вам предстоит не только повстречаться со всеми представленными в игре народами, но и освободить их от очередных жутких напастей, ведь все они, традиционно, сидят и смиренно терпят лишения в ожидании великого спасителя «не из нашего района». Такова уж судьба всех статистов в книгах, фильмах или играх, ничего не попишешь. Конечно, благодарность спасенных не будет иметь границ (в разумных пределах) и конечно, именно у них всегда найдется то, что позарез необходимо герою для спасения мира в общем. Опять же, стандартно на первый взгляд и абсолютно уникально, если приглядеться.
В желудке гигантской рыбы… Что она только не жрет…
…даже электомедузную установку схарчила!
Отдельную (и далеко не последнюю) роль в Ocarina of Time 3D играет та самая «сосудообразная флейта», о которой сказано в эпиграфе и которая дала название, собственно, игре. Разучивая по ходу игры все новые мелодии, подкидываемые, практически, со всех сторон, Линк с помощью своей окарины (сначала простой, глиняной, а затем и той самой, которая «времени») будет двигать предметы, открывать двери, перемещаться, приманивать любимую кобылку Эпону и даже развлекать правителей. Выполнена игра на музыкальном инструменте просто и изящно, доступно даже для людей с полным отсутствием каких-либо музыкальных способностей: нужно всего лишь в правильной последовательности, услужливо демонстрируемой на экране, нажать нужные клавиши. Мелодии не отличаются сложностью, но при этом красивы, а для игры еще и по-настоящему волшебны.
Собственно, ее высочество принцесса Зельда.
Наверное, наибольшей доработке подверглось управление игры, что и немудрено: геймпад N64, по-видимому, разрабатывался кем-то, кто имел весьма смутное представление о количестве и расположении конечностей у людей, чем и вызывал неоднократные нарекания. На 3DS все уже по-другому, так сказать, «с человеческим лицом». Задействованы все клавиши управления, а сенсорный экран снизу позволяет не выныривать из игрового процесса слишком часто, дабы применить очередной, необходимый именно в данный момент, предмет. По ходу же собственно игры на большей его части отображается карта области, что, опять же, добавляет комфорта. Кроме того, задействован и гироскоп игровой системы. С его помощью, поворачивая консоль, вы можете, например, осуществить точное прицеливание «от первого лица», при использовании оружия (или инструментов) дистанционного воздействия. Стоит лишь оговориться, что прицеливание удастся осуществить только действительно точное, развернуться на пол-оборота таким образом вам вряд ли удастся без риска упустить из поля зрения картинку, особенно, если вы играете с включенным режимом 3D. Тут уже лучше будет воспользоваться привычным аналоговым стиком.
Гигантский паук – где-то мы такого уже видели… Не раз… И даже не десять…
Ага, динозавры тоже в наличии
Конечно, и графика игры претерпела заметные невооруженным глазом изменения. Все действующие лица сильно обогатились полигонами, куда четче и затейливее стали текстуры, ушли в прошлое рисованные декорации «заднего плана». При этом производительность самой игры сильно повысилась, в отличие от оригинала, едва выдававшего 20 кадров в секунду на родной платформе. Теперь все движения стали гораздо более плавными, не заметно никаких подтормаживаний, играть стало заметно приятнее. В принципе, неудивительно, если учесть, что графика, хоть и сильно улучшилась, похоже, не реализует всех возможностей 3DS. То есть, получилось хорошо, но могло быть и немного получше. Впрочем, в случае данной игры, мелкие придирки к графике можно считать несущественными. Отдельно же хочется сказать о прекрасной реализации в Ocarina of Time 3D ключевой «фишки» 3DS, псевдотрехмерном изображении. Сделано просто на пять с плюсом, даже при половинном положении ползунка регулировки параллакса летающие феи, трава и прочие элементы переднего плана так и будут выпрыгивать на игрока с экрана, не хуже, чем в кинотеатре. Правда, есть и оборотная сторона медали – при длительной игре этот эффект здорово утомляет зрение, а играть хочется еще и еще. Вариантов остается два: либо убирать ползунок 3D на минимум, что, впрочем, тоже не добавит здоровья глазам, либо периодически пересиливать себя, отрываясь от игры. Об этом, кстати, регулярно (причем, зачастую, в самый неподходящий момент) напоминает и верная спутница Линка – летающая фея, вроде той, что летала в компании с Питером Пэном, так что совесть разработчиком может быть спокойна – о здоровье игроков они позаботились настолько, насколько могли.
Вот и главный злодей The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Видите, какая гнусная морда?
Чем же подытожить? Замечательная вышла игра. Колосс конца прошлого века поднялся с пенсионерского дивана, отряхнул пыль прошедших лет, приоделся и наглядно показал, какие были игры в то, для некоторых уже далекое, время. Можно долго спорить, насколько подходит платформа 3DS для реализации проекта такого масштаба, ведь игра, как ни крути, рассчитана на длительное погружение, слегка выпадая, таким образом, из епархии портативных игровых систем, но нельзя не признать: именно маркетинговые нужды 3DS дали нам еще один шанс почувствовать восторг творчества Миямото. Эта игра, несмотря на почтенный возраст, на две головы превосходит «потуги на оригинальность» подавляющего большинства современных игростроителей.
Не будет ли это сигналом им о том, что пора бы перестать клепать штампованные поделки в красивых обертках и заняться переизданием классики, раз уж таланта на новые шедевры не хватает? Скорее всего, не будет. А жаль. Ведь игры, подобно книгам или фильмам, должны нести в себе не только услаждение глаз и ушей, не только сбрасывать стресс и убивать время, они еще должны согревать и радовать душу, нести в нее что-то новое и, желательно, прекрасное. Так, как это делала The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Величайшие игры человечества — The Legend of Zelda: Ocarina of Time, или феномен новых возможностей
После успеха The Legend of Zelda: A Link to the Past 1991 года выпуска (SNES) и замечательного Link’s Awakening 1993 года (GameBoy) разработчики из Nintendo не стали спешить с продолжением. В этом промежутке вышло три игры посредственного качества с участием Линка и Зельды для провальной системы Phillips CD-I (всего было продано около миллиона устройств). Но сделаны они были сторонними студиями в рамках соглашения между Nintendo и Phillips. Поклонники франшизы предпочитают не вспоминать эту страницу ее биографии. Зато в 1998 году на Nintendo 64 свет увидела новая часть The Legend of Zelda: Ocarina of Time от мастеров из Японии с Шигеру Миямото во главе. Она ознаменовала переход серии в трехмерное измерение.
В деревеньке лесных жителей, что в сказочном королевстве Хайрул (Hyrule), жил обычный мальчуган по имени Линк (назвать протагониста можно было как угодно). Однажды ему приснился кошмар со страшным всадником. Героя разбудила фея Нави и сказала ему, что хранитель, Великое дерево Деку, хочет его видеть. Из разговора с Деку Линк узнал о злодее Гэнондорфе и его планах по завоеванию мира. Юный воин должен предотвратить катастрофу, но для начала — встретиться с принцессой Зельдой.
Сюжет не является сильной стороной игры. Линка отправляли на поиски то артефактов, то мудрецов. Но он не скучал в ходе выполнения заданий, встречался со зверушками из гористой местности, чей предводитель был неравнодушен к танцам; в другой части мира его поджидали обитатели озерных глубин; сородичи Линка не пропадали из вида и имели свое мнение по поводу его приключений. История производила впечатление доброй сказки о доблести и превращении мальчика в воина.
После освоения нехитрой боевой системы и прохождения первого подземелья Линк попадал в относительно небольшой мир. В игре (впервые в серии) была реализована смена дня и ночи, причем время суток влияло на окружающую обстановку. Ночью нельзя было перейти по разводному мосту. Под луной появлялись агрессивные скелеты, исчезавшие с восходом солнца. Поэтому Хайрул воспринимался не как заурядные декорации, а как живая вселенная. Но это далеко не самые значимые нововведения.
Ocarina of Time была первой игрой с функцией захвата цели. После нажатия соответствующей кнопки герой поворачивался к врагу или объекту лицом и фокусировал на нем внимание, а камера прыгала ему за спину, демонстрируя выбранную цель под удобным углом. В этом режиме Линк уклонялся от выпадов монстров и взаимодействовал с определенными объектами. Еще одним невиданным доселе элементом были так называемые «контекстные команды». Линк перетаскивал камни, взбирался на выступы, заходил в дома и выполнял другие действия нажатием одной лишь кнопки.
Эти идеи позволили сделать контроль простым и удобным, наделить героя большим количеством возможностей в рамках ограниченного управления на геймпаде, а заодно использовать возможности трехмерного измерения. Привыкание к новым функциям длилось считанные минуты. Это было революцией. Неудивительно, что впоследствии система захвата цели и контекстные команды стали неотъемлемой частью многих игр.
В то же время создатели не забыли про остальные составляющие, принесшие серии популярность. Линк посещал подземелья, а его карманы пополнялись новыми приспособлениями. Он взрывал проходы бомбами, стрелял из рогатки в выключатели, посредством крюка-кошки дотягивался до недоступных ранее платформ. Мальчуган учился передвигать тяжелые статуи и пользоваться бумерангом.
Список гаджетов пополнялся на протяжении всего приключения, а условия в склепах становились все сложнее. Линк исследовал затопленный водой храм (одно из самых сложных, а местами и чересчур мудреных подземелий за всю историю сериала) и ходил под водой благодаря ботинкам с утяжелителями. Другой тип обуви давал шанс перепрыгнуть через большие пропасти. При помощи огненных стрел, магии или обычных палок герой зажигал факелы, чтобы открыть дверь. Некоторые проходы и мосты можно было разглядеть только через «Линзы правды».
Решения многих задач были неочевидны, приходилось держать в голове немало информации и быть внимательным. Бывало, что героя зажимали во временные рамки. По традиции визит в подземелье венчался боссом-головоломкой, для убийства которого в первую очередь надо было найти неожиданное применение тому или иному устройству и лишь во вторую — избегать атак.
Не обошлось без путешествий во времени. Но в Ocarina of Time менялся не только мир, как в A Link To The Past, но и главный герой из мальчика превращался в юношу. В зависимости от возраста у Линка был свой набор вещей и умений. Ребенок мог пробираться сквозь узкие проходы, но в бою уступал своей старшей версии. Линк не раз проходил через подобную трансформацию, что придавало игре еще больше интереса.
Одним из важнейших инструментов в арсенале героя была Окарина — свистковая флейта. Линк изучал различные мелодии, которые позволяли переключать время суток, оглушать опасных врагов, телепортироваться между локациями, а также служили пропуском в закрытые участки уровней и источником подсказок. Процесс музицирования был представлен в виде занятной мини-игры. Никто не запрещал просто так насвистывать мелодии в свое удовольствие в свободную минутку. Игра даже стала причиной всплеска популярности этого духового инструмента.
За пределами подземелий Линк занимался поисками разных персонажей и размышлял над тем, как раздобыть обязательную для прохождения мелодию или предмет. Явных намеков, как и дневника с пометками, в распоряжении у него не было. В отдельных моментах надо было проявлять смекалку, иначе Линк рисковал оказаться перед непреодолимым препятствием без понятия, что делать дальше. Хотя на основе обрывистых сведений, полунамеков и после пары кругов по доступной части мира, можно было выбраться из тупика.
За счет внушительного количества устройств и разнообразных испытаний, умело разбавленных сражениями и стелс-миссиями, кампания оставалась увлекательной на протяжении нескольких десятков часов. Авторы предусмотрели и секреты, и сторонние занятости. Поиск тайников повышал запас здоровья, энергии и даровал прочие бонусы. Сотрудничество с жителями поселений оборачивалось ценными призами, возможностью носить в кошельке больше рупий и делать дорогие покупки в магазинах. Игнорирование поручений и секретов могло обернуться форс-мажорными обстоятельствами в ходе тяжелой битвы с последним боссом.
Внешний вид Ocarina of Time покорил многих. Хотя по меркам консолей того времени техническое исполнение не было выдающимся, авторы удивили вниманием к деталям и великолепным оформлением каждого уголка Хайрула. Хотелось гулять по миру, любоваться окрестностями, восхищаться внешним видом созданий, наблюдать за ужимками героев, знакомиться с ними и узнавать их истории.
Diagnosis
The Legend of Zelda: Ocarina of Time не только прорубила окно в третье измерение для сериала и оказалась достойным продолжателем его идей. Проект открыл новые горизонты для консольных игр, благодаря системе захвата цели и контекстным командам.
Ocarina of Time была выдающимся приключением с хитроумными загадками, необходимостью постоянно осваивать новые приспособления, комбинировать их и попутно пытаться найти ответы на непростые вопросы. Боссы изумляли причудливыми формами, подземелья и не думали огорчать однообразием, а сторонние занятости и секреты имели практическую ценность. И пускай сейчас к игре можно предъявить немало претензий по поводу камеры и той же системы захвата цели (время в данном случае безжалостно и эти аспекты уже повсеместно реализованы, причем в лучшем виде), но для 1998 года это был прорыв. Ocarina of Time является наглядным пособием того, как надо совмещать наработки предшественников и продвигать жанр, да и индустрию в целом, вперед.
Современным игрокам Nintendo предоставила замечательную возможность познакомиться с Ocarina of Time. В 2011 году для портативной консоли 3DS была выпущена графически серьезно переработанная версия игры, к тому же с великолепно реализованным эффектом стереоскопического 3D. В ней также были представлены новые режимы вроде возможности сразиться со всеми боссами кампании подряд.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Master Quest для 3DS
Менеджер по связям с общественностью Nintendo of America Дэвид Йанг (David Young) сообщил о том, что покупатели The Legend of Zelda: Ocarina of Time для 3DS получат Master Quest-версию.
Изначально Master Quest-версия The Legend of Zelda: Ocarina of Time была доступна тем, кто оформил предварительный заказ на The Legend of Zelda: The Wind Waker. Данная версия содержит переработанные, более сложные подземелья, а также новые головоломки.
Читайте также: