Визуальный мир horizon zero dawn ps4 что это
После покупки PS4 Pro в конце 2017 года я сразу вознамерился пройти все значимые эксклюзивы Sony. В тот момент как раз были скидки и я практически сразу приобрел Uncharted 4, Last of Us, God of War 3, Horizon Zero Dawn и некоторые другие тайтлы. Изначально все игры, которые я проходил были небольшие в плане игрового мира и времени потраченного на прохождение, из-за чего открытые миры начали казаться мне слишком большими и я постоянно откладывал их на потом. Так было и с Horizon - игра в целом по обзорам и по тому что я успел узнать мне импонировала, но осознание того, что здесь большой открытый мир и придется много времени здесь проводить заставляла откладывать прохождение. В итоге вышло так, что я запустил первый раз игру, поиграл немного, точно дал слово, что скоро вернусь к ней, потом запустил еще раз - прошел пролог, и после этого к полноценному прохождению я вернулся только спустя год наверное. Не знаю с чем это было связано, потому что за это время я успел пройти третьего Ведьмака, четвертый фолыч и пятый ГТА. В итоге когда начал снова играть в Horizon, то не мог понять как я в нее не играл раньше. Игра очень мне понравилась и сейчас расскажу почему именно.
В первую очередь мне понравился мир игры. Это было необычно, на мой взгляд интересно задумано. Будущее, в котором человечество опустилось чуть ли не до первобытного состояния и технологические роботы как альтернатива реальным животным(которые разумеется тоже есть в игре). Даже в кратком описании состояния мира игры содержится интрига - а почему так произошло? а что за роботы? и тд. Это действительно показалось мне привлекательным, точнее этого оказалось достаточно, чтоб заинтересоваться.
Далее, уже по окончании игры я понял, что здесь действительно прикольный и интересный сюжет, который так же интригует, волнует, отвечает по ходу прохождения на многие вопросы, а некоторые тактично умалчивает делая задел на продолжение. Все это интересно показано уже с самого начала - кто такая Элой? Как она появилась? - в общем все те же вопросы, относящиеся и к миру игры. И сюжет тем и держит, что непосредственно связан с миром игры - всю игру по сути и идет выяснение загадок и причин последствий, которые представлены игроку с самого начала. На самом деле даже удивительно почему с таким сюжетом уже давно не сняли какой нибудь фильм.
Кстати пару слов о главной героине - Элой. Не могу сказать, что это харизматичный персонаж или сверх запоминающийся герой - она больше создает впечатление именно, что непробиваемой суровой девушки, которая не дает спуску и не даст себя в обиду. Это не минус, в рамках мира игры это, можно сказать, оправданно из-за суровых условий, в которых приходится выживать. Но лично для меня ей явно не хватало харизмы.
Теперь перейдем к основной фишке данной игры - охоте. Еще до начала прохождения у меня были опасения по поводу удобства прицеливания из лука при помощи геймпада, одна пройдя всю игру могу сказать, что с этим полный порядок, стреляется и чувствуется комфортно - сложности возникали только в челленджах на время в охотничьих угодьях. Боевая механика действительно очень интересная, что самое главное не наскучивает. У всех роботов есть слабые места, в которые и надо пытаться попасть, причем нужно рассчитывать не только попадание, но и тип стрелы, которой требуется попасть по тому или иному роботу. У кого то, например, на туловище находятся топливные баки - чтобы снести их и взорвать требуется попасть огненной стрелой и примерно в таком же ключе для всех видов "зверей", причем слабых мест у одного робота может быть несколько, что и добавляет гибкости. Помимо стрельбы из лука можно ставить различные ловушки: взрывные, электрические и т.д. Также есть и другие виды орудий: рогатка, нитемет, канатомет и др. Также можно сбивать орудия с некоторые роботов и, подобрав его, разобраться с врагами. На высоких уровнях сложности приходится тщательнее планировать атаку и тактику боя, особенно на начальных уровнях. В общем раскрутиться есть где.
Прокачка в игре простая - есть три ветки: Охотник, Воин, Собиратель. По названию в принципе становится ясно, за что каждая из них отвечает - охотник больше за стелс, воин за боевые навыки, а собиратель за возможность собирать больше ресурсов и некоторые другие фишки. На самом деле по настоящему нужных навыков не так много, то есть вполне можно игру пройти не прокачивая все навыки, хотя к концу игры разумеется можно прокачать абсолютно все. Также можно покупать более совершенное оружие, модифицировать его некоторыми выпадающими из роботом частями, то же самое касается и одежды Элой.
Лично меня больше всего восхитила техническая составляющая игры. Графика просто топ в Horizon - мне просто иногда не верится, что такую картинку способна консоль выдавать. Освещение, растительность, пейзажи - все просто вышка. Абсолютно никаких нареканий. Я играл на 4к телевизоре с режимом HDR и это просто крышесносно - советую играть строго с режимом HDR. Это того стоит. Можно просто не вылазить из фоторежима, который реализован недурно, стандартно. И при этом не было ни единого фриза или лага, все четко. В этом отношении просто 10/10.
Все это время я только описывал достоинства игры, теперь пришло время перейти к минусам, которые несомненно у игры есть.
Начнем с того, что в игре очень средне реализованы сайды. Они практически ни на что не влияют, кроме одного момента в концовке, но это в глобальном смысле ни на что не влияет. Да, есть интересные в плане охоты, но в целом практически все доп квесты это приди убей или принеси. Также расстроило, что в игре в принципе нет каких-то интересных прописанных персонажей - нет ни харизмы ни стержня. Абсолютно никому не сопереживаешь, все какие-то пустые. Сюда же стоит отнести то, что в целом сам по себе мир пустой(ну кроме встреч с роботами), то есть было бы гораздо интереснее и атмосфернее будь в игре реализованы случайные встречи например, в принципе эта придирка по поводу мира она прямо вытекает из предыдущих минусов. Уверен, если бы у Horizon были стоящие доп квесты, наполненный событиями игровой мир и харизматичные персонажи, то игру бы вполне вероятно ставили чуть ли не в один ряд с ведьмаком как вариант. Но, увы, разрабам есть куда расти в этом плане, и в качестве первого такого опыта вышло более чем отлично, а косяки дело поправимое. Надеюсь во второй части все это будет учтено.
У игры также вышло дополнение - Frozen Wilds, открывающее новую область на карте и новую сюжетку. По поводу нее могу сказать, что все очень хорошо, сюжетка интересная, персы, кстати говоря, здесь гораздо харизматичнее, чем в оригинале, новые более смертоносные роботы, и атмосфера новой снежной области придают игре больший шарм и дополненность.
Обзор Horizon Zero Dawn — пополнение в списке must-have-эксклюзивов PS4
Анонсированный на E3 2015 PS4-эсклюзив Horizon: Zero Dawn сразу привлек внимание публики. Премьерный трейлер и первая демонстрация геймплея заинтриговали по-настоящему уникальным сеттингом и историей. «Откуда взялись эти похожие на животных и динозавров машины и почему они теперь хозяева мира? Почему человеческая цивилизация настолько откатилась в развитии, что ведет почти первобытный образ жизни?» — подобные вопросы мучали не только игроков, но и главную героиню игры — Элой, и она четко давала это понять в трейлерах.
Разработчики студии Guerilla Games, ранее известные как создатели коридорной серии шутеров Killzone, пошли на радикальный эксперимент. Вместо четко ограниченных локаций и линейной подачи сюжета ей пришлось работать над ролевым экшеном с огромным открытым миром. Совершенно другая среда игровой разработки и совершенно новый IP. Голландские игроделы пошли на риск, и он оказался оправданным. Оправданным не то слово.
Игровой процесс
Геймплей Horizon: Zero Dawn, вопреки всем опасениям, оказался совсем не похож на Far Cry. Несмотря на то, что игровой процесс содержит знакомые элементы, разработчикам удалось не перегрузить игрока выполнением однообразных заданий, а наоборот — поощрить его думать и постоянно прогрессировать.
Каждый вид машин имеет свои ареалы обитания, отличается особенным типом поведения и владеет сильными и слабыми сторонами. Каждый представляют серьезную опасность на любом этапе игры, поэтому нестись в бой, сломя голову — не лучший вариант.
Вооруженный простым луком и стрелами да копьем ближнего боя, вначале я старался при возможности обходить стада машин, а если этого нельзя было избежать, то действовал максимально осторожно. Horizon: Zero Dawn требует аккуратности и точного планирования действий перед атакой.
В то же время разработчики очень плавно знакомят игрока с более опасными видами и это хорошо обосновано сюжетно. Таким образом создается некоторая интрига: а какие еще железные монстры существуют в этом дивном мире?
Используя технологическое устройство, которое называется Фокус, игрок может сканировать вражеские машины и узнать их слабые места, чтобы атаковать точно в них.
Благодаря разнообразию видов, каждый из которых требует индивидуального подхода, а также уникальному арсеналу оружия и приспособлений игровой процесс не перестает быть интересным на любом этапе игры.
Каждое оружие ощущается по-уникальному и имеет практическую ценность в бою, а его использование — настоящее удовольствие для геймера. В борьбе с серьезными противниками придется использовать все разнообразие местного арсенала.
Horizon: Zero Dawn содержит такое большое количество ролевых элементов, что ее вполне можно назвать ролевой игрой.
Каждое убийство приносит Элой очки опыта, за которые можно купить специальные навыки. Эти способности не сделают из девушки неубиваемую машину убийств, но позволят еще больше разнообразить игровой процесс и возможные тактики.
Графика
Визуальную красоту Horizon Zero Dawn сложно описать словами. Что в геймплее, что в роликах игра выглядит одинаково прекрасна. Самая реалистичная в играх растительность, объемный свет и невероятно детализированные модели персонажей — все это плюс еще кучу мелких деталей создает удивительную картинку. Этого не увидишь в YouTube из-за сжатия видео, поэтому прежде чем поиграть вам придётся поверить мне на слово.
Открытый мир Horizon: Zero Dawn по-настоящему живой и разнообразен. А еще очень большой. Очень! Вам встретятся гористые местности, леса, долины, заброшенные постройки, хайтек-пещеры и даже территории, похожие на дикий запад.
Можно долго сравнивать графику Horizon с Uncharted 4. И там, и там картинка потрясающая. Но учитывая тот факт, что приключения Дрейка разворачивались в ограниченных локациях, а приключения Элой — в огроменном открытом мире, вывод напрашивается сам.
Я в буквальном смысле каждую минуту держал палец на кнопке Share — так боялся не запечатлеть такую разнообразную красоту. А еще не мог покинуть местный фоторежим с богатыми функциями.
Динамическая смена дня и ночи, а также погодные условия такие как град, снег, сильная гроза, не только красиво выглядят, но и влияют на геймплей, ухудшая видимость. Что примечательно, Элой реагирует на все это. Комментирует, когда начинается дождь, ставит руку перед собой, идя против сильного ветра. Одно только странно — смена дня и ночи происходит почти моментально.
Единственным минусом в этом плане является анимация мимики второстепенных персонажей. Они часто говорят невпопад голосу и их эмоции на лице не всегда соответствуют происходящему.
Гайд по Horizon Zero Dawn: все точки обзора
Первая точка обзора находится вдоль реки на востоке первой доступной части карты. Здесь есть большая скала неподалеку руин.
Поднимитесь по скале с восточной стороны, чтобы найти ее.
Эта точка находится наверху высокого заброшенного здания.
Взберитесь на скелет башни.
Идя по дороге на север по направлению в лагерь бандитов, взберитесь на большой камень.
Эту точку обзора можно найти ниже бандитского лагеря.
Взберитесь на скалу и потом поверните на булыжники справа. Именно там вы найдете эту точку обзора.
Внизу ворот Меридиана есть скала, по которой нужно забраться.
Найдите ее на юго-востоке внизу карты.
Взберитесь на скалу, потом спуститесь с нее, используя трос.
Эта точка находится северо-востоке карты.
Держите путь в сторону скалы, по которой можно взобраться, потом пересеките небольшое плато сверху и продолжайте взбираться на стене скалы. Потом вам встретятся два падальщика, с которыми нужно разобраться.
Разобравшись с ними, вы найдете точку обзора.
Пересеките реку, чтобы добраться до островка.
Потом, используя канат, взберитесь на формирование скалы.
На северо-востоке карты, на горах с деревьями, вы найдете новую точку обзора. Держите путь к покрытому снегом подножию скалы. Берегитесь машин и найдите большой темно-серый булыжник.
Взберитесь на него и найдете точку обзора на краю.
Эта точка обзора находится в одной из северной части карты.
Поднимитесь на скалу.
В скальных холмах пересеките маленькую реку и найдите открытое пространство между двумя формированиями скал.
Продолжайте идти вверх и достигните этой точки.
На северо-востоке карты найдите заброшенную высотку.
Заберитесь наверх изнутри и найдите последнюю точку обзора с видом на стадион.
Сюжет
Для тех, кто по каким-то причинам даже не слышал о Horizon: Zero Dawn, напомню, что игра повествует о пост-пост-апокалиптическом периоде и переносит нас в далекое будущее, приблизительно на 1 000 лет, во времена, когда природа уже успела очухаться после неизвестной катастрофы, случившейся в далеком прошлом. Люди обычно живут в небольших поселениях, делятся на племя, где действует матриархат, а основными их занятиями является защита племени, охота и воспитание потомком.
Именно такой спокойной жизни была лишена главная героиня Элой, которая по непонятным причинам росла как изгой, вырастающая за пределами общин и лишена любого общения с людьми. Не считая своего приемного отца Раста, которому самим матриархатом было поручено воспитание ребенка начиная с первых дней жизни.
С этого этапа начинается игра и делает она это очень эмоционально живо и трогательно. Благодаря отличной режиссуре и проработке персонажей, история дружбы Элой с ее приемным отцом передана невероятно искренним и привязывающим образом. Я в буквальном смысле на кончиках пальцев ощущал все важные момента зарождения теплых отношений дочери и отца и переживал все это.
В моменты, когда Раст воспитывает и ругает непослушную Элой, в моменты, когда он стает на ее защиту перед бывшими соплеменниками, в моменты, когда он по-доброму смеется с наивных выражений маленькой Элой — все эти простые жизненные эпизоды из истории двух изгоев за буквально час игры привязывают игрока к персонажам настолько ловко, что невольно начинаешь переживать за них и радоваться их успехам.
Вместе с Элой разработчики дают вам ощутить чувства ребенка-изгоя, маленькой девочки, так желающей всем понравится, но так несправедливо отвергнутой. Она искренне на все реагирует и желает только и того, что обычный ребенок — чтобы ее любили и принимали за свою. Чувства униженности и брезгливости со стороны всех отлично ощущаются благодаря мимике и простым детским эмоциями.
Яркий пример: маленькая Элой гуляет вблизи поселений и тут в нее внезапно попадает камень. Ей больно и она хочет заплакать, но видя детей из племени, один из которых и бросил этот камень, берет себя в руки настолько, насколько это возможно для пятилетней девочки. Эллой не подаёт виду, что ей больно, но как только дети уходят и приходит Раст, она начинает плакать от боли и в легкой истерике спрашивает, за что они так с ней, почему ее изгнали, кто ее мать? Она хочет узнать ответы. Она по-детски настойчива и упряма.
Именно из таких простых, но от того и жизненных эпизодов строится знакомство игрока с Элой и Растом. При этом этап взросления не показан долгими кат-сценами — это целый этап игрового прохождения, который служит не только сюжетной осведомленности, но и как обучающий режим.
Такой, обычно скучный с точки зрения сюжета этап, в Horizon: Zero Dawn настолько удачно вплетен в историю, что является одним из лучших этапов игры. В Horizon: Zero Dawn вообще лучшее начало в моем игровом опыте.
Большего о сюжете рассказываешь не хочу, так как для полного наслаждения историей, которую придумали сценаристы, крайне необходимо быть первооткрывателем и переживать все самому. Скажу только, что в ней нашлось место неожиданным поворотам, предательствам, тяжелым утратам и, конечно, великим открытиям. Творцы игры сумели придумать достойные ответы на все волнующие вопросы, так что будьте уверены — история Horizon: Zero Dawn сможет вас удивить, но в то же время она правдоподобна и логична.
Не в последнюю очередь благодаря персонажам. За исключением некоторых второстепенных квестов, на вашем пути будут встречаться будут уникальные личности, каждый со своим прошлым и со своим взглядом на мир. В большинстве своем это обычные люди с разными характерами, но именно это и делает их живыми личностями.
Даже главная героиня игры Элой. Она не похожа на обычных видеогровых героинь, наделенных модельной внешностью, внушающем бюстом и сексуальным голосом. Она не идеальна. Она простая милая девчонка. И поэтому она живая.
Локализация
Русская адаптация игры не вызывает серьезных нареканий. Главные актеры подобраны хорошо, их игра передает эмоции оригинала, такие как плач и крик. Расстраивает не всегда точный перевод сути оригинала, но встречается он обычно во второстепенных квестах, поэтому общую картину не сильно портит.
Как и всякая игра, Horizon: Zero Dawn, безусловно, не лишена недостатков. Но то с каким трепетом и вниманием разработчики подошли к созданию уникального сеттинга не может не восхищать. Открытый мир — большой, живой и разнообразный. История — интригующая и полна великих открытий. Персонажи — живые и правдоподобные. А боевая система настолько хороша, что порой удивляешься тому факту, как постепенно и плавно разработчики учат тебя быть настоящем тактиком в боях с машинами.
Музыка и звук
Звуковые эффекты в игре тоже сделаны на запредельно высоком уровне качества. Все звучит ровно так, так бы звучало в реальной жизни. Будь-то стая летучих мышей, дыхание героини, бег или топот робота-динозавра.
Игровой саундтрек эмоционально подчеркивает все происходящее. Атмосферные мотивы динамические и изменяются в зависимости от того, что происходит. Все это, включая звуковые эффекты, создает захватывающий динамический музыкальный опыт, соответствующий тем стандартам, которые установила визуальная часть игры.
Послушайте хотя бы пробирающую до мурашек главную тему игры, которая звучит в начале сюжета, и вы все поймете:
Такой масштаб пронзительности ощущается во многих здешних треках, которые хочется добавить в свой плейлист и заслушивать до дыр.
Ретроспектива: Horizon Zero Dawn - один из лучших открытых миров PS4 теперь на ПК?
Религия нам всегда говорит, что Бог создал человека по своему образу и подобию. Венценосные жители Олимпа спускались в чертоги смертных, что бы вкусить их жизнь. Человечество, названное венцом творения природы, всю свою историю существовало в незыблемой уверенности собственного превосходства над окружающим миром. Уверенности в том, что его жизнь несоизмеримо выше, нежели у букашек у него под ногами.
И ведь достаточно оглянутся вокруг, что бы увидеть творения интеллекта. Благодаря высокотехнологичной медицине человечество уже скоро перешагнет нелепые недостатки своего тела. Миллионы лет эволюции уготовили нам уж если не роль бессмертного демиурга на планете, то существа способного создать творение способное развиваться и жить, или хотя симулировать жизнь.
Мы уже видели в своем начальном образе искусственный интеллект, за ним развиваются высокотехнологичные роботы способные не только выполнять действия по заданному алгоритму, но и выступать в роли сложной креативной системы, способной справляться с уникальными задачами присущими только для мозга человека.
Мы уже шагнули в неизвестность светлого будущего, но фантастическая картина Horizon Zero Dawn демонстрирует инфернальные и апокалиптические картины, несмотря на красочные декорации поверженного величия высокотехнологичной человеческой цивилизации.
Здесь автор извиняется
Я уже выкладывал данное видео прошлом моем посте. Но если кто-то не хочет терпеть эту косноязычную статью, можете ознакомиться с еще более неказистой видеоверсией.
Стоит извиниться за столь длинное, наполненное нелепыми сравнениями вступление, но мне хотелось максимально усилить впечатление от экспозиции того аутентичного сеттинга, в который нас погружают Guerrilla Games.
Безусловно, достойна большего внимания критиков, потому что здесь многое стоит ругать, но и есть чем восхититься. Предвкушая обсуждения, масса комментариев будет по поводу слабого наполнения контентом мира игры.
Сейчас в конце 2020-году года такой материал можно рассматривать разве что как ретроспективу (тем более учитывая, что возможный порт игр не имеет даты). Я постараюсь абстрагироваться от типичных и уже известных тем, и расскажу об игровом опыте и эмоциях, которые дарит Horizon Zero Dawn. Но если кто-то еще сомневался в покупке этой игры, или же просто решил зачилить, то надеюсь, вы получите определенное удовольствие от моей работы. В рамках слухов, о выходе игры на ПК, такой ностальгический взгляд в прошлое весьма актуален, и возможно это поможет разобраться в необходимости приобретения игры.
Однако лучше акцентировать наше внимание на эмоциях, полученных от этой песочницы.
Откровенно говоря, я намерен рассыпаться в комплиментах для данной игры, ибо она стала настоящим визуальным великолепием для нынешнего поколения консолей.
Что такое Horizon Zero Dawn в 2020 году?
Это игра, у которой, несмотря на долгий процесс разработки на выходе осталась масса недостатков, но при этом техническое и визуальное исполнение, а так же нарративная часть главного сюжетного квеста, превзошли мои ожидания.
Удивительно, что маркетинговая копания у игры была довольно слабая и опиралась, по сути, только на хайп от статуса очередного консольного эксклюзива.
Компания, которая до недавнего времени делала исключительно линейные, рельсовые шутеры смело шагнула на неизведанное поле открытого мира с элементами RPG. Разработчики около десяти лет работали над франшизой Killzone. Компания, которая по сути уже задыхалась от конкуренции со стороны более успешных шутеров, решила кардинально изменить подход к своему следующему проекту и целых 7 лет усердно работала над открытым миром Horizon.
В первую очередь, студия ставила перед собой задачу придумать действительно новый и не похожий ни на что мир с механиками системной игры, при этом максимально реализовать свой творческий потенциал. Это было кране важно, ведь на кону было “выживание” компании.
Продолжительное время команда технически адаптировала движок под новые механики. В интервью Германа Хульста из Guerrilla Games вице-президенту Naughty Dog Нилу Дракманну, размещенном на официальном ютуб ресурсе Playstation было сказано, что студия потратила около года на детальную техническую проработку схватки с таким противником, как Громозев. Это было важным моментом, ведь робот Тираннозавр был той рекламной фишкой, которая двигала игру в массы через трейлеры на Youtube.
Уникальная боевая механика в игре просто не могла быть сделана плохо. Из-за этого команда студии отказалась от идеи наличия арсенала огнестрельного оружия в игре. Автор оригинальной концепции Horizon и ард-директор Жан-Барт ван Бик, конкурировал с 35-ю идеями своих коллег, но постапокалипсис именно в такой интерпритации был, выбрал для дальнейшей разработки.
Должен был выйти экшен проект в открытом мире с уклоном на ролевые элементы со знакомой экозистемой Ubisoft. Но разработчики смогли создать самодостаточный процесс геймплея, который был лишен монотонной цикличности геймплея.
Сеттинг и сюжет
Без сомнений мир созданный этими разработчиками является одним из самых примечательных и оригинальных среди проектов AAA- класса, в первую очередь за счет детального воссозданного мира в условиях роботизированного постапокалипсиса.
Аутентичность игры является чуть ли не главным ее преимуществом. Подобная новизна создает привлекательность для данного консольного эксклюзива. При этом игре не требуется нарочито показушная жестокость, обнаженка или спекуляция на острополитических и общественных темах.
Примечательно, что в отличии от прочих традиционных РПГ с открытым миром и песочницами выполненными в декорациях альтернативного средневековья с кельтской и германской мифологией , Horizon Zero Dawn создает свою собственную мифологию, хоть и основываясь на бэкграунд футуристического будущего.
Детальная проработка в первую очередь заметна в сюжете игры. Фабула гласит, что в мире, где человечество в ходе технологического и техногенного катаклизма деградировало до условий племенного быта, где царит первобытное право, матриархат, а мир враждебного к нашему протагонисту, протагонистке, протагонистессе, или как там правильно?
Да, как все заметили главной героиней Horizon Zero Dawn стала девушка, что вполне лаконично вписывается в уже описанные дикие социальные условия первобытного общества с матриархальным строем.
Театром действий игры является участок планеты Земля, на котором соседствуют и с трудом уживаются племена Карха, чье государство с теократической монархией раздирает гражданская война. На севере обитают загадочные Банук, еще есть Озерам и родное плеемя героини Эллой – Нора. Каждое из них детально проработано по части религии, общественного устройства и мировоззрения. Здесь разработчиками используется так называемый метод “внутренней мотивации”, в котором определяется происхождение племени, занятие определенного племени охотой обосновано их географическим местом жизни и отсутствием возможности заниматься земледелием. Банук, например, являются кочевниками и не сидят на месте, при этом отношении к сакральной для первобытного строя охоте у каждого племени отличается.
Это весьма примечательно, ведь разработчики задумались над проработкой деталей футуристического мира игры, рассказывая о том, что предшествовало глобальной катастрофе. Традиционно такие нюансы лора дозированно подаются в виде разбросанных записей и аудиофайлов, а также сюжетных скриптованых катсцен. Такой консервативный подход позволяет сконцентрировать внимание игрока на режиссуре происходящего.
Лично мне, поначалу, было не интересно собирать информацию в записках и аудиофайлах. Однако с развитием основного квеста они помогают максимально вжиться в происходящее и понять, что предшествовало глобальной катастрофе.
Сценаристы ответственно подошли к своей работе, и в этих мелких носителях информации смогли уместить отголоски актуальных проблем современного общества. Например упоминания о киберпротестах или биотеррористы.
В дополнении эти носители информации проработаны значительно лучше и рассказывают историю тех мест, которые вы исследуете.
В реальной групповой робототехнике существует термин – рой роботов, иерархически устроенных по алгоритмам коллективного поведения. Аналогичная концепция по отношению к роботам была реализована и в Horizon Zero Dawn. Однако простой, на первый взгляд, конфликт искусственного разума и человека, знакомый нам по вселенной “Терминатора” от Джеймса Кемерона, становится лишь небольшим элементом глобальной и глубокой картины.
Если вы действительно вникнете в посылы сюжета и его масштабность, гарантирую, захотите еще раз пройти игру.
Я намеренно не стал вдаваться в детали сюжета, ведь по прошествии времени многие уже успели пройти игру, а те кто лишь сомневаются, могут получить ненужные спойлеры.
Хочу лишь сказать, что весь сюжет является затравкой для следующей части игры, которая станет эксклюзивом для следующего поколения Playstation. Мне хотелось настроить вас на нужную волну и погрузить в этот мир, тогда эмоции во время прохождения отобьются у вас не один раз.
Я рад, что главным сценаристом стал Джон Гонзалес, который работал над сценарием к Fallout New Vegas, и в случае с Horizon мастерски достиг определенного уровня иммперсивности в основном сюжете.
Теперь о минусах
Предвкушая негативные возгласы, вызванные моим чрезмерным восхищением, сразу скажу, что в игре есть масса геймплейных минусов как для игры, которая пытается нас погрузить в открытый мир. Хоть на игре и стоит маркировка Action/RPG в открытом мире, стоит сразу заметить, что это на деле мы имеем дело с песочницей, где уклон в сторону геймплейного экшена намного сильнее перевешивает количество вмонтированных ролевых элементов.
Такой уж тренд всей современной геймдев индустрии. Впрочем, игра не пытется нам показаться чистокровной РПГ с вариативностью
Сравнение с Ведьмаком 3 мне кажется весьма уместным, хоть и символичным, ведь обе игры представляют скриптованные песочницы, однако с разным вектором геймплея.
Да, объем наполнения мира в Ведьмаке качественнее и второстепенные квесты зачастую поддаются куда более оригинально. Нам чаще встречаются записи, расширяющие лор (что не удивительно, ведь у разработчиков был под рукой богатый литературный оригианл), но при этом все густая атмосфера и запоминающиеся персонажи сопряжены с до боли однообразным геймплеем.
Ведьмак опирается на сюжетность, где столкновение с противником это всего лишь контрапункт между следующей с режиссированной ситуацией. В Horizon Zero Dawn наоборот лор подается дозированными порциями через сюжетные задания. Это иногда вызывает ощущение недостаточного погружения в мир. Да и часть квестов является лишь разветвлением основной сюжетной линии.
Проект Guerrilla Games порой подкидывает квест с совершенно неказистой стереотипной фабулой, но при этом игрок каждый раз попадет в ситуацию с другими сложными противниками в иной локации, что изменяет характер действий игрока и подталкивает использовать другое снаряжение и оружие, применять иной стиль прохождения.
Для объективности хочется добавить, что история получилась бы гораздо лучше по своей подаче, если бы персонажам дали сильнее раскрыться через большее количество диалогов. Даже обычный разговор с НПС мог бы предать обычному поселению ощущению куда более живого места. В силу того, что большая часть из них обычные статисты это вызывает только огорчение. Впрочем, такими нюансами игровое коммьюнити балует только беседка с ее свитками и олдскульные партийные РПГ. Также многим персонажам не хватает глубины и чаще они предстают в облике шаблонных злодеев или хороших людей, в крайнем случае, ошибочно оступившихся.
Но это не является критичной ошибкой разработчиков, без такой недостаток с лихвой компенсирует обилием экшена в игре.
Игроку предоставляется определенный круг занятий связанных с гриндом ресурсов, зачисткой поселений и прочим, однако указанный выше подход позволяет свести на нет однообразие в геймплее.
В совокупности с разнообразием в геймплеее обыденные для песочниц механики в Horizon Zero Down прекрасно интегрируются в концепцию сеттинга игры.
Настоятельно рекомендую играть на максимальном уровне сложности, что бы получить всю палитру эмоций от процесса охоты на машины. Вам придется тщательнее готовиться к схватке и максимально задействовать стелс, ловушки, и другие виды оружия. По сути, Вы попадете во враждебно настроенный парк аттракционов.
При этом добыча ресурсов с охоты на роботов максимально естественно интегрирована в геймплей и не навязчива. В том же интервью Герман Хульст сказал, что студия поставила перед собой задачу создать мир, в котором игроку будет достаточно просто находиться, вне зависимости от разнообразия занятий в самой игре, что, по моему мнению, у них вполне удалось.
И да, здесь есть вышки, с одним небольшим нюансом – они двигаются. Да здесь присутствует масса игровых механик знакомых нам по играх от Ubisoft, но креативность Guerrilla Games позволила избежать откровенного и бездумного копирования.
А теперь роботы и графика
Все что касается врагов в этой игре действительно прекрасно. Звери-машины получились впечатляющими, оригинальными, непохожими друг на друга, с неожиданными наборами способностей. За ними интересно наблюдать, натравливать друг на друга, изучать слабые места и устраивать ловушки. При этом неплохо соблюден баланс хардкорности в схватках и необдуманная атака на нескольких серьезных противников может закончиться плачевно.
В случае с Horizen Zero Dawn, визуальная сторона компьютерной игры вызывает настоящее восхищение, а при первом запуске и вовсе эстетический катарсис.
Тщательно проработанный ландшафт территорий, не вызывает ощущения программной сгенерированности, что является подтверждением качественного левел-дизайна. Талантливая работа художников со светом художников заставляет неоднократно застывать на месте, или вовсе забыть об основном геймплее, и медленно расхаживая окрестностям, любоваться природой, поселившись в фото режиме, который стоит отдельного упоминания. Творческая работа, помноженная на технологические возможности движка радуют взор игрока и разрушаемостью окружения.
По словам Ван Бика, команда уделяла огромное внимание визуальной идентичности игры, что бы создать узнаваемость для игроков.
Существенно отличается и анимация персонажей в основной игре и в дополнении Frozen Wilds, где было проделана огромная работа над ошибками, как в части дополнительных квестов, так и в геймплее в целом.
У разработчиков получился сказочный Йеллоустоунский парк.
Там царит действительно чарующая атмосфера. Хочется сразу же запустить игру вспоминая как солнце блестит на снегу, ветер поднимает мелкие снежинки, сдувая их с сугробов, падающий снег с деревьев. При смене погоды суровая вьюга затягивает белой пеленой и практически не оставляет обзора, а одежда главной героини покрывается инеем.
Наряду с третьим Ведьмаком, данный проект является одним из самых атмосферных за последнее годы.
В завершении хочется сказать спасибо за выдержку тем, кто вытерпел этот неказистый материал.
Если вы хотите больше узнать о процессе создания этой игры, можете посетить замечательный канал Noclip, где есть масса документальных материалов по многим тайтлам.
Также Вы можете оценить проделанную работу художников студии, посетив их профили на Artstation.
Техническое исполнение
В плане техническом исполнения соглашусь с ребятами из Digital Foundry, которые назвали игру технически совершенной. Игра выдает стабильно высокую частоту кадров и лишена багов. По крайней мере за мой двадцатичасовой опыт я не встретил никаких. Не зря разработчики переносили релиз игры.
Читайте также: