Total war warhammer 2 как передать город
Как же меня бесит дипломатия! Играю за гномов, могу проложиь 2 торговых путя к королевствам людей. И при предложении, написано "Умеренный" (отношения нейтральные), но комп всегда отказывается, даже если бабло ему вкинуть. НУ ВОТ ПОЧЕМУ ТАК ПРОИСХОДИТ. Почему этот момент обходится стороной?? Что за бред.
Ну это уже прям традиции серии)) В этом плане имхо Сегун 2 вообще чемпион. Предложить союз, торговлю, взять с тебя бабло, а потом на след. ход объявить войну - это просто эпик был
Немного про дипломатию и торговлю (это всё не 100%, а лишь из собственных наблюдений). На торговлю и в целом на дипломатию влиет след. факторы:
- отношение к Игроку - чем лучше, тем выше вероятность подписать торг. соглашение, но не явл. гарантией, т.к.
- военная сила (читай Рейтинг) Игрока - чем она мощнее, тем охотнее подпишут, но будет зависеть так же от пункта выше
- наличие рес-сов - вот тут совсем не точно, но вроде как влияет. Т.е. если у Вас ничего нет, то и за чем с вами торговать? Но можно пройти 10 кампаний и как легко доказать эту теорию, то так же и опровергнуть)
- уровень сложности кампании - чем выше, тем сложнее договорится. Не то чтобы какие-то "особенности поведения ИИ" (хотя и не исключено), просто за счет сложности у него больше бабла, а след. армий, а след. он круче и смотрит на Вас как на. на. Игрока)
"Шансы" так сказать дипломатии)
- низкий - "пошел на . "))
- умеренный - 50/50 (тут роль играет военная сила)
- высокий - согласны на 110% и еще возможно доплатят)
"Люди верят в то, во что хотят верить" с
Отношение к дипломатии у меня двоякое. Во-первых наконец-то компьютер перестал мнить себя Рембо и сильно побитый теперь простит мир и даже предлагает адекватные условия, раньше он даже с одним отрядом крестьян в деревне стоял насмерть против империи игрока. Во-вторых объявляет войну он теперь не по желанию левой пятки, а осознанно нападает на ослабшие государства находящиеся в тяжёлом положении. Казалось бы дипломатия идеальна, но! Идеальна она для исторической серии, где все люди и все адекватны. У нас же фэнтези со вполне устоявшимися характерами рас. Одни только гномы чего стоят, они же ни одну обиду не прощают, мир с ними вообще должно быть невозможно заключить. У меня же они мало того, что объявляют мне войну, для того, чтобы просто ограбить мои селения(видимо несметных сокровищ им уже мало и теперь им нужны портки грязных крестьян). Они после уничтожения их крепости предлагают мне мир и монеты. Гномы сдаются и ещё платят дань, Карл! Вот здесь та неадекватная дипломатия из меди и рима, как раз была бы в тему.
Пару вопросов. Насколько часто к вам приходили помочь в битве союзники? Эффективна ли опция "указать цель" ? Союзы? Оборонительные пакты? А то у меня складывается впечатления что все это только ради гарнатии чтобы комп на тебя не нападал. Не, пару раз было совместных битв, но вроде как исключения из правил показалось. И еще, что влияет на параметр компа заключить тот или иной договор? Если цифра величины отношений - то как ее увеличить? хотя бы выше 35? А то вот у меня долгое время с начала партии висел квест на договор с Нордландом на оборонку либо военный союз. Так вот к моменту когда он выпал - уже была оборонка, а военный союз они не хотели заключать, а потом эта опция вообще пропала. Почему? Решился только тогда, когда они сами попросились, но все равно много непоняток
— Вы не рыцарь! Вы нарушили все свои клятвы.
— Клятв так много. Только и делаешь, что клянёшься. Защищай короля, слушайся короля, слушайся отца, защищай невинных, охраняй слабых. А если твой отец презирает короля? А если король убивает невинных? Слишком много обязательств. Что ни делай, какую-нибудь клятву да нарушишь.
Cамое главное, научиться смотреть на этот мир поверх банки с попкорном©
Пару вопросов. Насколько часто к вам приходили помочь в битве союзники? Эффективна ли опция "указать цель" ? Союзы? Оборонительные пакты? А то у меня складывается впечатления что все это только ради гарнатии чтобы комп на тебя не нападал. Не, пару раз было совместных битв, но вроде как исключения из правил показалось. И еще, что влияет на параметр компа заключить тот или иной договор? Если цифра величины отношений - то как ее увеличить? хотя бы выше 35? А то вот у меня долгое время с начала партии висел квест на договор с Нордландом на оборонку либо военный союз. Так вот к моменту когда он выпал - уже была оборонка, а военный союз они не хотели заключать, а потом эта опция вообще пропала. Почему? Решился только тогда, когда они сами попросились, но все равно много непоняток
С дипломатией вообще беда. Не хотят дружить или торговать. Отношения меняются только когда хаос приходит и жареный петух клюет соседа в одно место, вот тогда он и идет на встречу. Ещё отношения меняется в лучшую сторону, если воюешь с его врагом. Ну либо договор идет с большой взяткой.
По поводу указания цели, комп частенько её вообще игнорирует, бегая по своим делам.
Ещё удручает невозможность отдать или вернуть нужный кусочек провинции. Я так за карак восемь вершин устроил разнос на карте своим же союзникам гномам, которые не вовремя пытались его взять. Уж больно часто комп нужную прову уводит из под носа.
По поводу указания цели, комп частенько её вообще игнорирует, бегая по своим делам
У меня наоборот часто приходит помочь по указанию цели. И всё, в остальном дипломатии нету, ещё часто за гроши пытается втянуть в войну с кем либо.
P.S. как отвечать на определенную строку собеседника, а не на весь пост, чтобы всё это не редактировать? Вроде была такая возможность, но я забыл как.
Если мой союзник контролирует, например, 2 из 3-х городов провинции, и если я освобожу 3-й город от врагов, могу ли я передать контроль над этим городом своему союзнику ? Можно ли передавать союзнику контроль над целыми провинциями ?
Если мой союзник контролирует, например, 2 из 3-х городов провинции, и если я освобожу 3-й город от врагов, могу ли я передать контроль над этим городом своему союзнику ? Можно ли передавать союзнику контроль над целыми провинциями ?
Механизмов передачи территории вообще нет никаких. Ну кроме конфедерации. Тут только напасть, разграбить, а потом указать цель союзнику и надеяться что он туда пойдет и захватит.
Механизмов передачи территории вообще нет никаких. Ну кроме конфедерации. Тут только напасть, разграбить, а потом указать цель союзнику и надеяться что он туда пойдет и захватит.
Это да, а раньше (ух, как бы не нассумонить сюда одно лихо) такая возможность была, правда, это было ещё до объединения городов провинции, и сейчас бы она не помешала. А ещё можно было помирить срущихся союзников.
Mardoc: "Двойные стандарты, это очень удобная политика, а от удобных вещей, не отказываются знаете ли. "
Don't Be a Menace to South Central While Drinking Your Juice in the Hood.
География мира "Молота Войны", карты регионов Старого и Нового Света тут.
Вероятность успеха - умеренная. Типа он ещё сомневается)
"Люди верят в то, во что хотят верить" с
Это да, а раньше (ух, как бы не нассумонить сюда одно лихо) такая возможность была, правда, это было ещё до объединения городов провинции, и сейчас бы она не помешала. А ещё можно было помирить срущихся союзников.
У меня меня под конец кампании гномы стали выяснять отношения, пришлось создавать с нападавшим конфедерацию. Пока вроде помогло, но не факт что во второй раз прокатит, возможность примирения союзников была бы не лишней. Еще интерфейс не очень нравится, как-то все запутанно, в Medieval 2 было намного понятней и информативнее, ИМХО.
Темы с аналогичным тегами Warhammer, Total War, Total War: Warhammer, дипломатия
Astartes
Warhammer Chaosbane
Disciples: Total War
The Elder Scrolls: Total War
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты. в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
ВЕЛИКИЙ БАСТИОН
Нигде изменения в осаде не являются более актуальными, чем в Grand Cathay. Великий бастион - это могучая стена, построенная для сдерживания приливов Хаоса много тысяч лет назад самим Императором Небесных Драконов. Теперь это владения Мяо Ин, Штормового Дракона, и она защищает их своей жизнью и своими солдатами.
Что касается игрового процесса, в нем есть актуальные и уникальные элементы на карте сражения и за ее пределами. Во время кампании, когда вы контролируете, удерживаете и укрепляете Великий бастион, играя за Катая, силы Хаоса начнут собираться, готовясь к атаке. Вы можете выехать, чтобы привести их к быстрой смерти или позволить им атаковать и разбиться о стену, как многие из них были до них. Многочисленные события и небольшие квесты будут сосредоточены вокруг этих стен, и их контроль и правильное управление - большая часть катайской кампании на севере.
Оказавшись на поле битвы, Бастион становится невероятно защищаемой крепостью - одна-единственная атакуемая стена с четкими точками отступления, регулярно чередующимися по направлению к центру. За прочными стенами с мощными башнями следуют ряды мест для строительства и оборонительных позиций. Однако все это необходимо, потому что силы, которые придут за этим, поистине титанические. Боги Хаоса знают цену прорыва Великого Бастиона, и их армии хлынут из Царства Хаоса, если оно будет потревожено вами или другой фракцией.
КОМПАС WU-XING
Компас Ву-Син - великое магическое устройство, встроенное в священный город Вэй-Цзинь, созданное Императором Небесных Драконов для управления ветрами магии в Великом Катае. Его основная цель - проецировать силу и помогать защищать Великий Бастион, когда он находится под угрозой, но потомки Императора могут направлять его так, как они хотят, для своих целей.
Когда Компас направлен к одной из четырех точек, эта область начинает наполняться магией. Большинство из них дает бафф для всей фракции, который всегда активен, а другой доступен только тогда, когда компас направлен в его сторону. По мере того, как эта область наполняется магией, пассивная способность становится сильнее. Однако, если компас направлен в другое место, магия в этой области начинает падать, ослабляя пассивные способности. Это действие по уравновешиванию зависит от ваших потребностей, а также от любых чрезвычайных ситуаций, с которыми вы можете столкнуться, и должно быть выбрано с умом, поскольку существует ограничение поворота при повторной смене компаса. Вот разбивка по регионам и их эффектам:
Великий бастион
- Пассивный бафф обеспечивает дополнительные припасы для армий Великого Катая, защищающих поселения, и дополнительное пополнение потерь для всех армий.
- Активный бафф снижает затраты на вербовку и дает уникальную способность армии сбрасывать метеориты на врагов.
Небесное озеро
- Пассивный бафф обеспечивает рост всем фракциям Великого Катая.
- Активный бафф дает дополнительный доход и более сильный рост Ветров Магии в регионах Великого Катая.
Пустыня Варпстоуна
- Нет пассивного баффа или растущего / падающего запаса энергии для этой области из-за массы варпстоуна.
- Активный бафф снижает коррупцию в Великом Катае, гарантирует более низкие резервы Ветров магии и дает дебафф лидерства вражеским армиям внутри страны.
Гнев Императора Драконов
- Пассивный бафф дает контроль всем фракциям Великого Катая.
- Активный эффект только при полном запасе энергии применяет массивное истощение ко всем силам Хаоса, осаждающим Великий бастион.
Сообщество Империал: Как передать одной фракции провинцию другой фракции - Сообщество Империал
Как передать одной фракции провинцию другой фракции
Один из важных аспектов моддинга Рима 2 - ребалансировка CAI, включающая и изменение стартового положения фракций, в частности, территориальных границ и обладания провинциями и регионами. В этой теме будет создана пошаговая инструкция как передать провинцию одной фракции другой. Сегодня я сделал это - передал Хатру от "Мидии" Селевкидам:
Хатра теперь владение Селевкидов
Процесс этот кропотливый и требует точности, и есть особенности у передачи столичных и приморских провинций. По мере работы над картой Селевкидов как полигоном - тутор будет уточнен и дописан, тогда подробно и выложу. Кроме того, есть еще вопрос с гарнизоном в переданном городе - добавить раздел в стартпоз средствами ESF пока невозможно, поэтому гарнизон не прописывается на старте, а генерируется после 1 хода, из-за чего если атаковать город на 1 ходу - будет CTD. Надо поискать решения. Но уже очевидно что процедура перекройки границ на старте кампании вполне осуществима.
поэтому гарнизон не прописывается на старте, а генерируется после 1 хода, из-за чего если атаковать город на 1 ходу - будет CTD. Надо поискать решения. Но уже очевидно что процедура перекройки границ на старте кампании вполне осуществима.
На первом ходу обычно никто из врагов до города не добежит, так что не страшно. А вот то, что юниты нельзя отключить не лезя в data_rome2.pack меня несколько расстроила.
ЗА ИМПЕРАТОРА ДРАКОНОВ!
В двух словах, это Великий Катай. Все это, естественно, изменяется фракционными бонусами и способностями Чжао Мина, Железного Дракона, и Мяо Инь, особенно Штормового Дракона. Мы вернемся к этому в будущем вместе с механикой кампании для других фракций.
ВЕЛИКИЙ БАСТИОН
Великий бастион находится в самой северной части Великого Катая и жизненно важен для защиты империи, ее людей и всего мира. Это также является центральной частью игрового процесса для нации. Как вы можете себе представить, это более актуально в начале кампании на Мяо Инь, поскольку она начинает в этом регионе, в то время как Чжао Мин занят борьбой с повстанческими лордами и различными крысолюдами. Тем не менее, угроза стене - это угроза для империи, и Чжао нужно будет следить за ней так же, как и за кем-либо еще.
Великий Бастион представляет собой массивную непроходимую стену с тремя воротами, которые должны контролироваться и удерживаться силами Великого Катая. Силы Хаоса постоянно пытаются атаковать его, но более крупные битвы происходят редко из-за медленного наращивания сил в пустошах. С ними нужно справляться путем вылазки или организации обороны стен.
Угроза Великому бастиону отслеживается с помощью шкалы в верхней части экрана, которая заполняется, когда Хаос готовится к атаке, и опускается, если они побеждены. Император Небесных Драконов благосклонно относится к сдерживанию угрозы и ее достижению нуля, который вознаградит тех, кто это сделает. Допущение прорыва, а также получение его гнева означает, что Хаос сейчас бушует в мягком сердце Катая, и это верный путь к катастрофе.
Города Крепостных Врат - Змеиные Ворота, Ворота Дракона, Ворота Черепахи - имеют уникальное древо строений и командование. Они служат различным целям, и вам нужно будет сбалансировать постоянную бдительность с необходимостью отдыха и восстановления сил на границе с Хаосом. Как только Врата возвращаются к своей полной славе на пятом уровне, они сокращают время восстановления при использовании компаса Wu-Xing.
ДОРОГА СЛОНОВОЙ КОСТИ
Торговля важна для Гранд-Катая - она не только имеет огромное население, но и отличается от Кислева и других народов Запада коллекцией магических артефактов, местной флоры и фауны. Даже Королевства Огров достаточно ценят прелести Великого Катая, чтобы платить за них, когда им этого хочется (или совершать набеги на караваны, когда они не в настроении платить). Это подводит нас к игровой механике Дороги Слоновой Кости, центрального торгового пути в Великий Катай и из него, пролегающего прямо через земли Чжао Мин и дальше в Империю.
У каждого каравана есть собственный лидер, новый тип лорда с уникальным «синим» деревом навыков для увеличения благ караванов - дополнительный груз, больше пополнения между остановками для отдыха и т.д. Они, естественно, также могут получать различные боевые улучшения, в зависимости от того, что вы думаете ля них будет лучше. Ключом к этой механике является поиск безопасных маршрутов или строительство караванов, которые могут выдержать наказание большого, обширного мира, а также принятие разумных решений о том, как и когда сражаться.
Если вы выступаете против Великого Катая в кампании (вы не осмелились бы?), Вы можете найти их караваны на карте и атаковать их. Это (и победа) уничтожит караван, что сделает его хорошим способом лишить их ресурсов. Конечно, это подразумевает объявление войны со всеми вытекающими из этого дипломатическими последствиями - драконы могут быть довольны, если вы уничтожаете караваны мятежников, но врядли будут рады, если вы нацелены на их караваны.
Как Великий Катай Доминирует на Карте Кампании Total War: WARHAMMER III
Очередной блог рассказывающий о новой механике кампании Великого Катая в Total War: WARHAMMER 3 (III).
Напомним - релиз перенесен на начало 2022 года.
Обсуждаем ТУТ .
ТЕХНОЛОГИЯ
Естественно, у Великого Катая есть древо технологий, как и у многих других рас. В этих статьях мы будем выделять все уникальные особенности компоновки и механики древа технологий. В Великом Катае выбор технологий разделен на три ветви, которые несколько раз сходятся в древе.
Центральная, наименее крупная, предлагает незначительные улучшения, но не продвигает ни Инь, ни Ян. Два других в основном ориентированы на рукопашный бой и дальний бой (хотя включают много-много других элементов) и толчок в направлениях Инь и Ян, соответственно.
Каждая исследованная технология постоянно продвигает вашу гармонию в этом направлении, а некоторые делают это несколько раз. Это делает баланс между тем, что вам нужно для усиления ваших армий, и вашими потребностями в Гармонии.
Это, наряду со всеми другими системами, которые взаимодействуют с Гармонией, может быть довольно сложным, чтобы управлять каждым ходом. Гармония во время ключевых сражений или моментов важнее, чем ее постоянное поддержание, хотя, конечно, вы можете отказаться от этого пути, чтобы сосредоточиться почти исключительно в одном направлении. Многие технологии дают блага армиям, которые имеют больше одного пути, чем другие, и, естественно, влияют на юниты, которые, скорее всего, будут в этих армиях. Конечно, у каждого легендарного лорда тоже есть свои предпочтения, и некоторые из их навыков тоже могут подтолкнуть к тому или иному.
Несколько раз древо технологий Великого Катая объединяется в одну центральную точку, а затем снова разветвляется.
Планирование ваших следующих нескольких ходов исследований и армий, которые вы захотите поддержать, принесут значительные выгоды, поскольку вы расставляете приоритеты в своем маршруте по древу. Есть много тупиковых путей с большими выгодами, но они не являются жизненно важными.
Переработка Осад в Total War: WARHAMMER III. Разработчики Порадовали Фанатов?
СА наконец рассказали о том как переработали осады в Total War: WARHAMMER 3 (III).
Напомним - релиз перенесен на начало 2022 года.
Обсуждаем ТУТ .
ГАРМОНИЯ
Как мы уже говорили ранее, гармония - это все для Великого Катая. Плавное сочетание огневой мощи дальнего боя и стойкой линии фронта. Благополучие населения наряду с их непоколебимой лояльностью. Помимо повышения мощи юнитов за счет их комбинацийй в стеке, вы должны поддерживать баланс своей фракции в целом за счет продуманного выбора зданий, выбора лордов и технологий.
Практически все так или иначе будет способствовать гармонии вашей фракции, и все это отслеживается удобной полосой в верхней части экрана. Если вы смещаетесь в одну сторону, будет дешевле отталкивать вас к центру, но ваши чрезмерно представленные здания будут менее эффективными, и контроль над провинциями упадет.
Сохранение средней точки - самая большая награда, дающая значительные блага всем областям вашей империи и уникальную способность армии вызывать духов давно умерших предков на помощь в битве. С каждой исследованной технологией, построенным зданием и нанятым лордом, будет меняться баланс, и поддерживать его в течение длительного периода может быть непросто, но оно того стоит - даже всего на пару ходов.
ОСАДЫ
Изменения в осадах состоят из двух основных компонентов, оба из которых жизненно важны для понимания, чтобы увидеть, насколько многое изменилось.
Первый заключается в самом дизайне карты, ее философии и разнообразии, которое мы привносим через них.
Теперь существует гораздо более широкий выбор потенциальных осадных карт, каждая из которых назначается поселению в зависимости от культуры фракции, тем оформления и предпочтений для боя по умолчанию. Катай и гномы строят крепости с высокой степенью защиты, стоящие на склонах гор, где их огневая мощь может быть использована в полной мере. Между тем, Кислев уже давно противостоит Хаосу с узкими улицами и выносливыми мужчинами и женщинами, которые будут бороться зубами и когтями за каждый дюйм. У таких рас, как Скавены и Зеленокожие, больше ветхих крепостей, которые не менее смертоносны.
Результатом всего этого является то, что каждый раз, когда вы вступаете в осаду, независимо от того, на какой вы стороне, комбинация вашей армии, врага и планировки поселения сделает его уникальным в течение многих часов. играть. Мы намеренно изменили макеты различных поселений, чтобы избежать повторов между соседними регионами, и даже фракции, у которых общие макеты, имеют разный внешний вид, который может повлиять на игровой процесс. Две одинаковые осадные битвы подряд должны уйти в прошлое.
Сами карты были разработаны значительно иначе, чем те, к которым вы, возможно, привыкли в WARHAMMER II. Помимо точек захвата и возводимых башен и баррикад, о которых мы расскажем ниже, мы обновили наши инструменты, ИИ и дизайн, чтобы сделать карты намного лучше. Одной из важных областей является изменение высоты, при этом различия между уровнями высот на карте намного больше, и это встречается гораздо чаще, чем раньше. В поселениях также есть пристыковываемые области местности, в зависимости от их расположения, что дает больше возможностей юнитам дальнего боя внутри стен. Эти улучшения также позволили нам добавлять мосты на карты, давая новые способы передвижения по поселениям и создавая тактические возможности, которых мы раньше не видели.
Благодаря этому варианту появляется больше открытых территорий в поселениях, что позволяет гораздо больше разнообразить жизнеспособные типы юнитов. Битва больше не начинается и не заканчивается у внешней стены - которых во многих поселениях теперь есть несколько, что создает два или три угла подхода для атакующих - а осады - гораздо более интересная и реалистичная перспектива устойчивой защиты и захвата территорий города. город, замок или адская яма. Это делает оборонительные осадные орудия гораздо более многообещающей перспективой, будь то огонь с высоты внутри поселения за внешними стенами или защита самих улиц с умным размещением.
Второе большое обновление - это поставки и строительные конструкции, которые мы впервые представили вам в режиме битв на выживание .
Хотя это та же система и базовое понимание, использование совершенно другое. В осаде теперь есть несколько захватываемых локаций, а не одна, и каждая дает припасы в секунду, а также управляет несколькими строимыми локациями - если они потеряны, прикрепленные к ним здания разрушаются. Они бывают двух видов: башни или баррикады.
Основная идея состоит в том, что ваша первоначальная защита будет сосредоточена на стенах. Когда они попадают в комбинацию артиллерии, летчиков, осадных башен и грубой силы вашего врага - некоторые юниты теперь могут атаковать стены напрямую, как они могут ворота - вы можете отступить в город и создать индивидуальную вторичную линию с баррикадами, башни, огневые площадки и памятники там, где вы хотите. Это позволяет вам создавать свои собственные боевые линии в зависимости от вашего стиля игры и специфики этой битвы. Каждое очко может быть улучшено или понижено по вашему желанию в зависимости от относительной стоимости строительства, что дает вам возможность менять свою стратегию на лету. Естественно, хотя эта система используется совместно с Survival Battles, балансировка выполняется иначе, чтобы обеспечить хороший игровой процесс.
В каждом поселении также есть запас припасов, с которыми вы можете начать битву. В кампании это определяется различными факторами - здания и уровень поселения являются наиболее значимыми, а также масштабированием в поздней игре для более серьезных столкновений с двойным полным стеком, которые происходят на этом этапе. Это позволяет вам для начала построить несколько важных башен и баррикад, уже разместив в них гарнизоны или используя их в качестве тактических узких мест. В общем, новые карты намного больше, на них гораздо больше потенциальных точек входа для вашего врага, поэтому все эти дополнительные ресурсы потребуются, чтобы держать ситуацию под контролем.
По мере того, как ваш оппонент наступает, вам нужно принять решение о том, какие точки снабжения и районы, которые он контролирует, стоит защищать. Атакующие не могут строить здания или использовать припасы, а места снабжения не приносят победные очки, но отказ в них открывает новые возможности для передвижения по вашему поселению. Демонтаж защитных сооружений и перемещение их в новое место для обеспечения безопасности и нового сражения - жизненно важная стратегия против огромных препятствий, которые часто возникают в осажденных поселениях.
Также есть две специальные точки захвата - одно ключевое здание и одно место победы. Ключевое здание обычно находится ближе к центру поселения и дает защитный бафф, если находится под контролем осажденных. Раньше у нас были защитные бонусы, которые не всегда были очевидны, поэтому мы убрали их с помощью этого единственного явного преимущества. Финальное победное очко также остается на месте и обычно находится дальше всего от ворот. Он будет отмечать либо славный взятие якобы неприступной крепости, либо непоколебимый объект ваших оборонительных сил, доказывающий свою ценность. Победные билеты выдаются обоими пунктами захвата.
В результате осадные бои станут более интересными, захватывающими, разнообразными, с большей тактической глубиной и более разнообразной жизнеспособностью юнитов. Новые и более крупные макеты карт с улучшенным ландшафтом, культурными различиями между представленными фракциями, а также преимущества нового домашнего газона в виде башен и ключевых зданий - все это создает новый опыт.
Мы также улучшили ИИ не только для обработки всех этих новых элементов, но и для того, чтобы сделать игру более сложной, независимо от того, атакуете ли вы или защищаетесь. Летуны и быстро движущиеся юниты теперь будут отдавать приоритет полезным действиям, таким как предотвращение атак конницы от атак дальнего боя или осадных юнитов. ИИ также лучше понимает, насколько разные области карты находятся под угрозой и когда им следует отступить, чтобы предотвратить потери. Это делает его более реактивным и способным сражаться с разнообразными врагами. Многие из этих улучшений напрямую от THREE KINGDOMS и TROY, приближая трилогию WARHAMMER к современности с точки зрения наших лучших игр Total War.
Джеймс Мартин, прославившийся в битве за выживание, до сих пор проводил нас через все, вот его прямое отношение к изменениям ИИ: «Мы начали с ИИ 3K, поскольку он предоставил нам хорошую основу для работы, ИИ поселений 3K был очень хорошо принят и хорошо работал. для наших новых планов поселений. После этого мы много поработали над созданием нашего графа осады AI, чтобы упростить его проектирование и сделать его более гибким в работе, что также улучшило поиск пути в поселениях.
С введением концепции «районов» через точки захвата и точки снабжения, ИИ теперь может разделять и управлять большими частями карты поселения и говорить: «Эта область над этой областью, этот район находится под большей угрозой, чем тот». Затем они могут расставить приоритеты или отступить, если злоумышленник настигнет одного из них. Для поселенческих сражений они также умеют строить башни и баррикады.
Это также означает, что осады более сложны для атакующего, а обороняющиеся - особенно при ручном управлении - могут нанести значимые потери даже с небольшими гарнизонами, если сыграть хорошо. Потребуется настоящая армия, чтобы прорваться сквозь оборону крепости, и голодание защитников за счет заново сбалансированного истощения может быть лучшим вариантом, чем атаковать стены. Конечно, каждый день, который вы проводите, морив их голодом, - это еще один день, когда они строят материалы для строительства защиты, если вы нападете, прежде чем они сдадутся.
НЕЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ БИТВЫ ЗА ПОСЕЛЕНИЯ
Все это еще больше усиливается небольшими битвами за поселения, которые появятся в WARHAMMER III. Они следуют многим из тех же улучшений, что и осады, в первую очередь то, что мы разработали огромное количество специальных карт для каждого небольшого поселения, вместо того, чтобы использовать слегка измененные карты наземных сражений. Основное отличие состоит в том, что они не обнесены стенами, а в остальном используют те же системы ключевых зданий, кварталов, башен и баррикад. Для победы требуется либо разбитый враг, либо захваченное поселение, как в других играх Total War.
Как уже упоминалось, у защитников все еще есть запасы для строительства баррикад и башен. Без первоначальной стены, служащей временным препятствием, это гораздо более безумная защита, которая может сдвинуться и сдвинуться с места в любое время. У вас вряд ли будет время, чтобы собрать полный запас припасов, ожидая, пока враг минует вашу первую линию, поэтому крайне важно убедиться, что ваши первоначальные расстановки находятся на должном уровне.
Баррикады находятся на позициях, которые препятствуют более глубокому проникновению в поселение или, по крайней мере, требуют от злоумышленников более окольного пути. Башни находятся на платформах, недоступных для юнитов ближнего боя - только летчики и юниты дальнего боя могут нацеливаться на них. Однако они также уничтожаются, если захвачена прикрепленная к ним точка захвата, что делает быстродвижущиеся или скрытные войска еще одним вариантом.
Из соображений баланса мы сделали так, чтобы летающие и призванные юниты не могли захватывать точки, хотя ничто не мешает им уничтожить силы, окружающие их, и попросить некоторых из их не имеющих выхода к морю или телесных союзников прийти на помощь. Летуны особенно эффективны в предотвращении того, чтобы защищающиеся отряды дальнего боя перебивали других ваших атакующих, когда они приближаются.
Сражения за небольшие поселения теперь именно такие, какими они должны быть - меньшие осады над менее массивными поселениями, но с той же стойкостью и решимостью с обеих сторон завоевать территорию. Они отличаются друг от друга, обычные наземные сражения и другие осады, добавляя треть к обычным наиболее распространенным двум типам сражений. Новые макеты и параметры также означают, что, если вы захотите, ручное управление защитой от неистовствующей армии может действительно со временем сократить их, облегчая защиту ваших земель, если ваши основные армии будут вести войну в другом месте.
ПОБЕДИТЕ СВОИХ ДЕМОНОВ, СРАЖАЙТЕСЬ ЗА БУДУЩЕЕ
Атакуете ли вы загадочную крепость Тзинч или защищаете Великий Бастион Катая - или что-то среднее и находящееся за его пределами, как любая из фракций в WARHAMMER III - осады будут чем-то новым и захватывающим. Новые системы очень гибкие и модифицируемые, что дает нам (и вам!) гораздо больше инструментов для их расширения в будущем. Мы с нетерпением ждем, когда вы получите его в начале 2022 года.
Читайте также: