Total war 2 warhammer 2 за кого играть
Родиной высших эльфов является Ултуан, но их колонии разбросаны по всему миру. Правят азурами Король-феникс и Вечная королева. Король-феникс в игре отсутствует, а за Вечную королеву после дополнения можно поиграть. А теперь подробнее обо всем.
Редкие наземные чудовища
Вид | Название | Описание |
Колосс-некрофекс |
1800
1
1800
1
2000
1
2000
1
2400
1
3100
1
Не такой уж «Старый» Свет
Двухвостая комета разделила небо и ослабила магию Великого Вихря. Значит, настало время пророчества, время войны. В этот раз мы сражаемся на территории «Нового» света: Люстрии и Южных земель (то есть в Америке и Африке, если ссылаться на реальные континенты). А доступные нам фракции более «экзотичны»: крысолюди-скавены, людоящеры, тёмные эльфы и высшие эльфы. Как водится, у каждого народа свой набор юнитов, стиль ведения войны, свои особенности управления на глобальной карте — и иногда даже уникальный ресурс.
Теперь все расы стартуют строго в противоположных углах мира, что поощряет чуть более спокойный стиль игры. Каждая фракция неспешно зачищает свою четверть карты — и дальше начинается война крутых высокотехнологичных армий топовых юнитов с прокачанными генералами. Кроме того, в кампанию, помимо «общей» победы типа «вынеси всех», добавили победу на основе квестов. Это если вам удается завершить ритуал, ради которого вы, собственно, и вступили в войну. Об этом чуть подробнее ниже.
Но не думайте, что мир игры населен только нелюдью. Приятный сюрприз: все народы прошлой игры присутствуют на поле как малые (иногда с гигантскими территориями) фракции с полным набором юнитов и своей логикой дипломатии. За них пока нельзя играть, но само их наличие позволяет надеяться, что с дополнениями число игровых фракций постепенно дорастёт до размеров полного ростера настольного «Вархаммера».
Для знатоков Молота Войны будут и обидные моменты. Такие фракции, как Арабия и Кхемри, к сожалению, заменили на. аналоги. Вместо некроегиптян нас встречают вампирские армии (в солнечной пустыне!), вместо армий бедуинов и ассасинов — обычные загорелые парни из Империи. Надеемся, что, как и в первой части, со временем здесь окажутся уникальные фракции.
Прохождение кампании
В Кампании для вас основная опасность это бунты в провинциях, порядок нужно поддерживать в первую очередь, в столицах всегда строить строение на повышение порядка а так же эдикты выбираем на +4 к порядку. Кочевые армии которые будут бегать у вас и грабит нужно истреблять моментально. В отличии от первой части фракции зверолюдов не появляются снова, так же в мелких городах одно строение делаем на рост который для нас стоит на втором месте по важности, чем быстрее прокачаете тем быстрее получите последних юнитов. Львиная доля доходов у нас будет идти от уничтожения вражеских армий Малекитом с ассасином в армии который даёт 30% к золоту при победе, а так же от рабов к середине игры.
Когда поселения до конца прокачены здание на рост заменяете дорогами. Если в провинции 3 города (столица и 2 деревни), то в одной из деревень можно построить дорогу стены и +300 к золоту, а во второй обработку ресурса стены и +300 к золоту. Если же в деревнях нет ресурсов, то можно в одной дорогу, а в другой лагерь найма теней.
Все бои в начале во избежание не нужных потерь которые приведут к лишней трате времени и золота рекомендую проводить в ручном режиме при учёте если силы равны (мелочь можно и автобоем добивать). После боя выбираем рабов, если врагов было мало и рабов дают мало например меньше 100, то всех убиваем ради опыта отрядам (но это лучше делать когда у вас уже будут гидры, тени, стражи и кавалерия).
Нападение на высших эльфов
Итак после 2 ритуалов у вас уже 2-3 сильных армий и одну из них отправляем на грабёж высших эльфов, это нужно для пополнения казны и прокачку генерала, грабим, а затем разрушаем города только конкурентов по ритуалу, остальных светлых эльфов грабим. Именно сейчас нам понадобятся чёрные ковчеги если вы решите нападать с их поддержкой. Должно получиться так, что другие фракции эльфов будут захватывать руины городов наших конкурентов, а те в свою очередь слабеть. Конечно они могут объединиться в конфедерации, на шансы не высоки если конкурирующие эльфы будут слабее своих соплеменников. Нам же к тому времени будут помогать воевать с светлыми эльфами на ша мать и союзник справа (если конечно он отобьётся от нападений норска). Но армию Малекита мы оставляем у столицы для обороны от внезапных нападений, а так же для окончательного уничтожения городов и фракции северных норска. Награбив эльфов и имея 3 армии мы посылаем одну из них на юг в провинцию Леса аспида и отбиваем её у ящеров беря полностью под контроль одной армией Если вы использовали мою тактику с тенями, то все бои вы будете проводить с малыми потерями, а двойные армии разбивать по одному стремительными атаками. Южные их города грабим и разрушаем, по возможности. Небольшой совет, если ваша армия потрёпана, а ковчег слили, то можно разграбить и захватить маловажную деревушку для пополнения войск которую потом не жалко будет отдать врагу обратно .
Объединение земель
Для дальнейшего расширения захватываем прокаченной на высших эльфах армией наших сородичей с 1-2 провинциями с плохим отношением к вам, но вряд ли такие остались. Пытаемся сильных союзников присоединить путём конфедерации, но тут есть одна деталь, они не станут присоединяться если ваши и их силы равны, но иногда их громят на поле боя высшие эльфы и у потеряв свои силы они могут согласиться на объединение получив не плохой откат в 20-30 косарей.
В итоге объединим земли вы можете содержать 5 армий если генералы прокачаны на сниженное содержание войск в нижней ветке навыков. 1 армия для защиты столицы, 2 армии для сдерживания и нападений на ритуальные города высших эльфов и 2 армии на юге для сдерживания нападений на ритуальные города крысаков и ящеров (Для предотвращения ритуалов советую разрушить город на 1-2 ходу до его завершения. Но во время проведения 4 и 5 ритуала по одной армии с востока и юга отправляем к столице для обороны от нашествий. Так же советую провести обряд Жертва Кейну перед началом 3-5 ритуалов, способность проводник тьмы нереально сносит врагов вокруг ваших танкующих юнитов (но делает их измотанными) советую кидать на смертоведьм.
Классическая стрелковая пехота
Вид | Название | Описание |
Стражи пути |
1100
60
1100
8 0
Война в джунглях и эльфы на деревьях
Если вы играли в первую часть или вообще в любую игру серии Total War, вы тут же окажетесь как дома. Знакомая система армий, знакомая система провинций. Строительство, герои, война, древо технологий — всё как мы привыкли. Разработчики пошли по пути «не чини то, что не сломано», и за это им большое спасибо.
Карта тактического боя перестала быть плоской и скучной. Игра наконец всецело учитывает разницу в высоте, климатические предпочтения и влияние растительности на точность стрельбы. Теперь вполне можно устроить схватку типа «300 эльфов против орды крысолюдей» в узком проходе. Логично, что от этого тактическая часть стала намного эпичней.
Также на поле боя выводится больше юнитов, причём налицо совсем другой уровень анимации и проработки моделей бойцов (с имперскими пехотинцами-буратино первого патча прошлой части вообще не сравнить).
Зато ИИ теперь откровенно мерзкий (другого слова, увы, не подберёшь). Нет, он не стал умнее. Просто игра даже не пытается скрыть, что ИИ видит и слышит всё и потому мгновенно реагирует на любое изменение на поле. Мгно-вен-но. Очень досадно, когда хитрый план (например, ударить во фланг вражеской артиллерии всадниками, спрятанными в лесу) обламывается ровно в тот момент, когда юниты становятся видимыми.
Армии в Total war: Warhammer
Каждая фракция в мире «Вархаммера» обладает рядом ключевых особенностей как на стратегической, так и на тактической карте, причём, в отличие от классических игр серии Total War, эти особенности зачастую гипертрофированы и позволяют игрокам использовать совершенно различные тактики на поле боя.
К примеру, костяк армии Норски составлен из множества самых разнообразных чудовищ и агрессивной «голой пехоты», но у северян напрочь отсутствует артиллерия и классическая стрелковая пехота, а гномы, напротив, не держат чудовищ, не используют магию и даже обычную кавалерию, зато могут похвастаться дисциплинированной тяжёлой пехотой, хорошими стрелками и мощной артиллерией.
Ниже приведён список игровых отрядов, которые (на субъективный взгляд автора, конечно же) являются наиболее сильными в своей категории. С выходом третьей части и дополнений список, скорее всего, будет расширен и исправлен.
Обряды
Призыв Иши. Защищает все армии от небоевых потерь, дает бонус к восстановлению потерь и незапятнанности. Полезно, когда отправляетесь воевать на оскверненную территорию. Стоит 2000, у Алариэль дешевле на 75%.
Призыв Асуриана. Уменьшает стоимость строительства на 15%, дает бонус к порядку и немного влияния за ход. Особенно полезно в начале игры, когда денег мало. Стоит 2000.
Призыв Хоэта. Дает хорошие бонусы магам и хранителям знаний. Очень полезен при использовании магов для кражи технологий или других действий. Стоит 2000.
Призыв Лилеат. У Алариэли заменяет Призыв Хоэта. Дает бонусы служанкам, сестрам Авелорна и дриадам. Полезность зависит от стиля игры, но, имхо, Призыв Хоэта полезнее. Стоит 2000.
Заклятье Морай-Хег. Заменяет Призыв Хоэта у Алита Анара. Дает убийцу, который гарантировано убивает цель, сам при этом погибая. Для Алита очень полезный обряд, т.к. позволяет закрыть одно квестовое убийство даже на другом конце карты. Стоит 2500.
Ударная конница
Вид | Название | Описание |
Рыцари на демигрифах (алебарды) |
1450
32
1500
60
1650
60
1700
60
Осколки Пути
Стандартно для кампании Центр вихря. Служат для продвижения по сюжету. Получить можно из специальных зданий в некоторых городах, в награду за задания. После пиратского дополнения обыск руин (имелся в виду именно он) изменен, теперь осколков там нет.
Кто есть кто
Людоящеры — аборигены Люстрии и древнейшая раса мира Молота Войны. Самопровозглашённые «защитники мира» на этой войне выполняют роль тяжеловесов. Много живучих и мощных юнитов, неплохие колдуны, а боевые динозавры (да! ящеры верхом на динозаврах!) — просто-напросто универсальные бойцы с пугающими показателями урона. Естественно, это означает, что почти все отряды крайне дороги (хотя за квесты можно получать их бесплатные усиленные версии).
Скавены — крысолюди Под-Империи, которая простирается подо всем известным миром. У крыс самые слабые войска в игре. Даже чудовища и «Колёса Рока» относительно слабы в столкновениях против аналогичных юнитов других фракций.
Сила скавенов в другом: их бесконечно много. Их войска невероятно быстро восполняют потери, а города мгновенно развиваются. Чего стоит одна возможность сразу заселять города вплоть до пятой степени развития! При равном соотношении сил они, конечно же, проиграют. Но скавенов всегда в пять, а то и в десять раз больше.
Высшие эльфы — самая сбалансированная фракция и хороший выбор для новичков. Эти называющие себя азурами древние воители защищают мир от сил хаоса и разрушения. Эльфы напоминают войска Империи из первой части. Они выше среднего во всём, однако невероятно хороши только в одном — в магии и магических существах. Также высшие эльфы открывают карту во время торговли и могут влиять на дипломатические отношения других фракций. Эти гордецы предпочитают стравливать врагов между собой — и наносить удар только там, где это необходимо.
Тёмные эльфы — предатели и безжалостные убийцы, которых ведёт король-чародей Малекит. Тёмные эльфы уничтожают противников быстрыми и смертоносными атаками. В их арсенале — тяжёлая кавалерия, монстры, а также отряды скоростных ассасинов. Кроме того, чёрные ковчеги тёмных эльфов — это настоящие морские города, где можно нанимать героев с лордами и рекрутировать армии, что обеспечивает войскам Малекита полное превосходство на воде. Особенность легендарного лорда позволяет ему отдавать часть опыта другим командирам, но будьте осторожны. Если рядовой полководец станет сильнее легендарного лорда, он вполне может пойти на типичное для тёмных эльфов предательство!
У каждой фракции есть уникальный ресурс, необходимый для продвижения к сюжетной победе. Важно: каждая сторона конфликта видит только свой ресурс, однако ключевые города одни и те же для всех. Иными словами, в локации, где скавены видят варпкамень, людоящеры, например, найдут солнечные таблички. Отсюда простой и прекрасный вывод: во второй части ключевые города и крепости могут попасть под контроль любой из основных фракций!
Состав армии
Впервые начиная играть за Тёмных Эльфов рекомендую начать играть за Малекита, хотя большинство в любом случае так и сделает. Его мать уступает сыну по количеству персональных артефактов, маунту и навыкам.
Сравнивая юниты я заметил такой не приметный из них как Тени, но применив их в бою и усилив они оказались машиной для убийства всего живого. Радиус стрельбы можно увеличить с 130 до 215! Плюс они отличные бойцы в мили против бронированной пехоты На скрине видно построение армии.
Условия игры таковы, что на нас периодически будут нападать 6-7 армий плюс 3 армии вторжения от трёх наших конкурентов Авто боем их не победить, вы просто сольёте на 2-3 бою половину армии если будете сражаться автобоем или вручную по старинке толпа на толпу даже имея у своей столицы 3 оборонительных армии.
Но есть решение, применяя определённую стратегию я тратил 30-40 солдат, а уничтожал армию из 20 отличных отрядов врага. в итоге тремя оборонительными армиями я отбивал 9-10 вражеских армий не слив ни одного отряда.
Для этого нам нужно 6 теней с двуручками, несколько танков и прикрытые тылы. пехота с алебардами нужна была против летающих юнитов и иногда против кавалерии с флангов, а наши рыцари на хладных для добивания убегающих врагов и фланговых атак стрелков. Наши тени расстреливают всё, что движется, но разумеется они делают это не моментально и для этого нам и нужны танкующие юниты, в начале компании ими выступают генерал и смертоведьма, далее с появлением гидр мы и их подключаем (кстати гидры своим пламенем могут снести 30-40% отряда, советую использовать на сильных врагов). Дело в том, что тактика компьютера устроена таким образом, что в прямую атаку он пускает монстров и милишные отряды, а во фланги кавалерию (скавены во фланги иногда мне пускали своих стрелков, но оказывались кормом для рапторов). каждый из танков должен хватать отряд и цеплять боем к себе, и получается так, что одного моего танкующего юнита окружают по 3-4 отряда, а тени их расстреливают в спины (1болт-1 труп) Вот и вся тактика.
В поздней игре я не использовал арту, а залетал генералом, чёрным драконом и колдуньей и сжигал чужую арту абилками драконов и повреждая отряды заклинаниями, особенно хорошо заходили спелы ветра (такие как изначальный у Малекита) которыми в этой части легко управлять и выбирать направления.
Генералы
Во второй части максимальный уровень подняли до 40 и важно при множестве таких интересных навыков не потратить очки на бесполезные. начинаем прокачку с нижней линейки. 3 очка на получение рабов и 1 на порядок в провинции. Далее стремительный удар и 3 в снижение содержание войск затем в отличный завершающий навык. Далее берём ветку военачальник и в ней ещё добираем 2 и 3 навык (первый навык на разорение городов не обязателен, прибыли и так будет много). Затем открываем 2 ветки уже по желанию, первая это на маунта чёрного дракона вторая на усиление войск 3 поинта на урон выстрелов теней, 3 на рыцарей ужаса на хладных. Далее в этой ветке идут улучшения только для юнитов с 7 по 9 ранги, берём дальнобойность теней и усиление пехоты и кавалерии и всё. Дальше прокачиваем ветку ветку ближнего боя для получение имбового навыка убийство взглядом. Это основные навыки необходимые для успешного прохождения. У вас останется в конце примерно 1-2 навыка свободных, и я рекомендую тратить их либо на садизм либо на усиление гидр и драконов, навык абсолютная власть не очень если честно.
Качаем генералов так же как Малекита, есть важный момент на 10 уровне у них появляется выбор из трёх улучшений, первый бафает генерала , но этого нам мало, второй войско и третий даёт бафы на карте кампании. Нам нужно второе имя силы и в нём ищем путём сохранений и загрузок каждый ход навык молния теней который даёт +35% к радиусу стрельбы теней. Или же подбирайте другой баф юнитов если играете по иной тактике, например баф зверей, кавалерии или милишной пехоты (даже баф пиратов есть если армия заточена на грабежи с поддержкой ковчега. Но если вам он не так важен можете найти в третьем имени силы баф на +10% к перемещению по карте (я бы рекомендовал всё же усиление теней). Если Ваши армии стоят без дела, то можно получить 2 бафа на передвижения по карте, для этого нужно передвигаться несколько ходов в режиме марша для первого и несколько ходов в море (в среднем 5-10 ходов обычно).
Чёрный ковчег
Тут спорный момент, есть 2 варианта (с ним и без него), можете их использовать как советуют в комментариях и даже состав армии под них подобрать из пиратов и других нанимаемых юнитов в ковчеге для быстрого найма погибших отрядов. Лично я советую с осторожностью к нему относиться и если уж наняли, то таскайте рядом армию для защиты и постоянных грабежей иначе он станет для вас дорогим чемоданом без ручек , абилки которые он даёт по началу слабые и враги часто будут на него нападать и уничтожать. Он так же как и остальные генералы повышает стоимость содержания всех войск на 15%, что сильно скажется на вашей казне. Можно завести под конец игры когда ваша фракция будет доминировать и будет возможность бросать армию на его защиту, но в начале вам будет не до него если играете на очень тяжёлой сложности.
Герои
Колдуньи
Их плюсы в том, что каждая! из них повышает вам прирост науки вплоть до +35% от при взаимодействии с вражеским городом, при этом провидя ритуал жертвоприношений рабов на баф колдуний шанс становится 95% и вы у каждой можете настакать до 15 ходов такого бафа! Прокачиваем их изначально на воровство науки и получение артефактов при генерале, а затем в первую очередь на магию ветра например ледяной ветер и ему подобные в других школах магии. Так же важно поскорее дать летающего маунта и одеть в броню с сопротивлением выстрелам и магии + свои перки на защиту от них взять.
Смертоведьмы
Будут играть роль танков против копейщиков, так как не имеют маунтов как генералы и не групногабаритны как гидры. Вкачиваем их на пополнения армии и невеста Кейна которая даёт 10% защиты от физического дамага. Одеваем на спасбросок и сопротивление физ. дамагу. Не советую брать ей маунта, юнит от этого слабеет, а его аура в нашей тактике не нужна.
Ассасины
Они как не странно оказались не очень востребованы в армиях, их медленный и кривой арбалет не очень хорошо убивает генералов из далека, он хорошо справляется с героями в мили и наравне бьётся с генералами, но нам этого мало. Советую брать его по фану как я только в армию Малекита вместо колдуньи так как Малекит сам может кастовать. Но ассасины (1-2) важны на стратегической карте в таких важных местах как начальная провинция возле которой респятся армии при ритуале и в войнах на границе при расширении империи территорий. Используем их для нападения на войска и убийство вражеских агентов.
Ударная пехота
Вид | Название | Описание |
Убийцы великанов |
1250
80
1200
100
1450
80
В игре есть ещё немало отрядов, способных потеснить эту тройку с пьедестала почёта. Это и Мастера меча, по небезосновательным причинам считающиеся многими игроками лучшими в своём роде, и молотобойцы гномов, и некоторые другие элитные пехотные отряды прочих рас, близкие по уровню к вышеперечисленным.
Колесницы
Вид | Название | Описание |
Колесо рока |
1450
1
Влияние
Уникальный ресурс высших эльфов. Потратить влияние можно на изменение отношения кого-нибудь к кому-нибудь (кому это вообще надо?). Но основное применение – это наем лордов и героев. Персонажи, доступные для покупки только за деньги, альтернативно одарены разными неприятными недостатками. Но если не поскупиться на влияние (60 для лордов и 40 для героев), то можно получить персонажа с очень сильными способностями. Своеобразное ограничение рождаемости для высших эльфов, т.к. с определенного момента число героев ограничивается не доступным количеством от построек, а недостатком влияния. Получить влияние можно за выполнение квестов. Еще получить или потерять можно за соответствующий выбор в уникальных для азуров политических событиях (доступно для Тириона и Алариэль, недоступно для Алита Анара, про Теклиса не знаю). Алит Анар получает влияние за свои квестовые убийства.
Небольшое дополнение про политические события. Иногда бывает лучше потратить влияние но получить очень хорошего спутника для лорда – а именно, Жрицу Иши, которая за 10%-ый штраф к дальности перемещения армии дает полную защиту от небоевых потерь.
Артиллерия
Вид | Название | Описание |
Катапульта чумокогтя |
900
4
1000
4
1350
4
2200
1
Комментарии (682)
а еще и гидра! что с гидрой. вот почему классные модельки такие не крутые?!
Турбоизбранный, то чувство, когда в игре из классных моделек
2)Ледяной змей норски (на его счет хз)
2)ЧСН (если приближать трындец немилые)
А к неожиданным.
Очень отряд скавенских убийц ничего такой на вид оказался. В отличии от весьма специфичной иконки.
Турбоизбранный, это у всех так. еще такая проблема у Бестигоров.
К крутости гоблинов в этом патче. отряд гоблинов перенес 2 залпа легендарной версии стражи Авелорна. Потеряв 2 модели. *смотрю. 2 залпа. а хп у гоблы полные. ШОК.*
aracnophobia, Да сестер пооходу вообще поломали
стата имрика без модов.
30% спасброска. (мона еще 17% докинуть)
(+ еще на скрине не активно, но там еще бонус цепная молния бесплатная)
на средних размерах отрядов
без 20 ЗББ за крокгара и накая, без побед над унгримом и Хелеброн,
без изабеллы
голый имрик (приглядитесь у него еще бафф школы огня есть и ярость от носкийских берсерков)
вкачанный в боевую ветвь + плюхи за драконов.
думаю если закушать кого-нибудь на урон, то можно довести до тысячи без шашки Бога.
Просто милые фактики (Тесты в кастомных боях)
Рыцари хаоса с мечами 1 на 1 забивают противопехотных демигрифов.
Как и благословенные рогатые. (притом эти даже противокрупняковых демигрифов забили) (простых рогатых демигрифы тоже не осилили)
в бою с ПД на средних размерах демигрифы теряют стабильно 5 моделей (из 16) и чуть больше половины хп.
с рыцарями грааля все раз на раз не приходится (что неожиданно шансы 50/50)
+ неожиданный номинант! духи сглаза! сожрали противокрупняк демигрифов 1 на 1 без шансов.
а вот РК противокрупняк демигрифам сливают. у демигрифов остается всего ничего хп, но сливают.
орочья кава второй неожиданный номинант.
Четкие пацаны диких орков на вепрях раскидали Демигрифов словно гоблу. Нет, серьёзно. эти ребята гоблу менее бодро кидали чем демигрифов.
Простые четкие пацаны диких орков слились позорнейше.
Кавалерия зверолюдей упоминания не заслужила.
Рыцари ужаса на хладнокровных. Бьются как звери. но противокрупняковые демигрифы побеждают.
легендарные Вульфхеднары Норски. дают хороший бой но сливают.
рыцари некрополя царей гробниц проигрывает демигрифам.
самая элитная кава ЛЭ с преимуществом против крупняка (легендарный стак) сливается демигрифом столь же позорно, сколь позорно слились ПД.
особо жестоко стояли хранители грааля бретонии. Особенно когда осталось 2-5 моделей.
искатели грааля. Дратути! вот тут нормальный тест провести не вышло. но с противокрупняк демигрифами они стояли до конца. 50/50. (но каждый тестовый прогон из 3х по три на три оказался в пользу этих ребят. все 9 дуэлей в их пользу.)
королевские гиппогрифы вроде как сливаются демигрифам. но чистого теста вновь не вышло.
+ в столкновении с избранными. демигрифы просаживают их до половины хп. а потом начинают сыпаться. вероятно до победы потребуется 3-4 натиска.
еще к мыслям о демигрифах. не ясно почему но по ощущениям они слабее увязают и быстрее разворачиваются чем кони. Словно созданы для такой штуки как натиск.
(3 стака курфюстских гранатометчиков раскидывают 6 стаков избранных.
франц пошел в бой после отстрела боезапаса. но там даже без лорда можно вытащить. больше всего было потерь когда боезапас кончился и отряды вступили в бой с избранными. Еле вывезла. там надо натиска много.)
Выбор лорда
Тирион
Возглавляет фракцию Лотерн.
Хороший рукопашник, но к сожалению без бронебойности. Бронебойность добавили, что делает его очень сильным бойцом.
Хорошее начальное положение. Стартовая провинция очень хорошо отстраивается. Доступны уникальные постройки и в начальной и в окружающих провинциях. Много партнеров для торговли и последующей конфедерации. Рядом есть враждебные азуры для экспансии.
Эффекты фракции:
- Плюс к дипломатии с высшими эльфами. Пригодится для торговли и присоединения фракций.
- Бонус к скорости строительства святилищ Кейна. Не очень понятно, что за святилища Кейна. Возможно одноименное поселение в провинции Нагарит?
- Длительность найма -1 для пехоты и всадников. Очень хорошо – позволяет быстрее нанимать высокоуровневые отряды.
- Уменьшение содержания для копейщиков, лучников и сереброшлемов. Позволяет в начале игры сэкономить денег, не переходя с копейщиков и лучников на морскую стражу.
- Увеличение ранга лотернской морской стражи. Почему было не сделать для тех же копейщиков и лучников, чтобы скомбинировать с предыдущим эффектом? Само по себе мало полезно.
Получает уникальные доспехи и меч за квестовые линейки. Звезда Авелорна теперь у Алариэли.
Транспорт – уникальный конь.
Начинает с огненным фениксом и орлиным когтем, что дает серьезное преимущество на старте (в кампании Вихря).
Теклис
Управляет Орденом Хранителей Знаний.
Маг. Заклинания в основном для борьбы с группами противника, но есть по одному для усиления и лечения. Что-нибудь для стрельбы по лордам придется добирать предметами. В ближнем бою слаб.
- Плюс к дипломатии с высшими эльфами и людьми. Пригодится.
- Бонус к рангу для магов.
Как раз джунгли, в которых он расположился, для него являются приемлемым климатом, но вокруг полно еще и неподходящих пустынь. И высшие эльфы, и люди довольно далеко.
Получает уникальные доспехи и меч за линейки квестов.
Транспорт – обычный бронированный конь.
Я всерьез за Теклиса не играл, поэтому могу что-то упустить.
Алариэль Сияющая
Вечная королева – один из правителей высших эльфов. Управляет фракцией Авелорн.
Маг. Заклинания на все случаи жизни, но атакующие доступны не сразу. Зато сначала много лечебных и защитных, что по мере роста уровня делает ее весьма трудно убиваемой в ближнем бою. Наносит магический урон.
Имеет на старте Посох Авелорна. Еще один предмет (диадема Звезда Авелорна) за линейку квестов. И еще талисман за квест.Эффекты фракции. Много хороших эффектов, но требуется выполнение определенных условий:
- Преимущества регионам, которые посещает. Дает бонус к порядку, росту, незапятнанности и силу ветров для армий. Бонус появляется, если Алариэль заканчивает ход в провинции (на своей территории) и действует на всю провинцию 9 ходов.
- Слабеет, когда хаос набирает силу. Имеется в виду процент скверны хаоса у фракции Алариэли, а не во всем мире. На самом деле не совсем слабеет. Эффект в любом случае больше положительный, просто меняется от распространения скверны.
- Увеличение урона от выстрелов для сестер Авелорна и служанок в армии Алариэли. Это очень хорошо, т.к. сестры Авелорна – основная сила армии азуров.
Кроме всего этого, Галерея служанок у Алариэли является постройкой 3-го уровня, что позволяет получить сестер Авелорна раньше и построить Галерею в малом поселении.
В Долине Геан доступна уникальная постройка Проход к корням мира, которая позволяет нанимать линейку лесных духов (дриады, древни, древолюды), а древолюды лучшие танки, которые отлично дополняют сестер Авелорна.
Из транспорта максимум орел, дракона не дали.
Есть навык для усиления сестер Авелорна или 2 навыка для лесных духов (на выбор, все сразу нельзя).
Начальное положение удобное, почти как Тириона.
Алит Анар
Управляет фракцией Нагарит.
Лучник с бронебойными выстрелами, но может постоять за себя и в ближнем бою (только не долго). Стреляет в движении и во все стороны, есть передовое развертывание. При приближении противника может оставить обманку и смыться.
Имеет, на мой взгляд, самые полезные эффекты фракции среди высших эльфов:
- Приемлемый климат: пустоши. Позволяет без проблем заселять окружающие поселения темных эльфов.
- Награды за квестовые убийства. Каждые 20 ходов даются 3 цели для убийства. Основной источник влияния, плюс деньги и бафы. За счет обряда одно убийство практически гарантировано.
- Новый обряд Заклятье Морай-Хег, заменяющий призы Хоэта.
- Общая длительность найма -1 для всех отрядов. Очень полезно за пределами столичной провинции.
- Дальность перемещения +10% для всех армий.
- А кроме этого, для всех армий доступно быстрое перемещение и постоянный режим засады (как у скавенов). Половина боев проходит как засада, а это очень круто.
- Уменьшает содержание для ступающих-в-тени. Делает оправданным их набор в армию.
- Увеличивает шанс на успех засады. Не уверен, действует ли этот бонус на стандартный режим – было бы круто.
Один талисман Полуночный Камень на старте, Лунный Лук за цепочку квестов и Корона Теней за квест. Транспорт для Алита не предусмотрен.
Дополнение: Пути Царства Теней работают только на изначальном континенте Нагарита. Т.е., к примеру, на Ултуане такое перемещение не будет работать даже у самого Алита. Довольно серьезный облом, учитывая имеющееся кольцо гор. Оказывается на Ултуане просто никакое быстрое перемещение вообще не работает.
Пара слов о темных эльфах в Total War: WARHAMMER 2
Приветствую всех игроков Total War.
В данном руководстве я опишу принципы игры на мой взгляд сильнейшей фракции среди остальных в первой и второй части игры.
Гайд рассчитан на прохождение very hard.
Ускорять свои армии можно нажав на кнопку R.
Чудовища
Вид | Название | Описание |
Воины фимиров (тяжёлое оружие) |
1300
16
1500
16
1700
16
Легендарные лорды
Вид | Название | Описание |
Дуртху |
1
Люблю запах варпкамня по утрам!
Ресурсы в основном нужны для проведения ритуалов, позволяющих пропустить этап мучительно долгого завоевания всех провинций каждого оппонента. Для победы нужно завершить пять таких ритуалов, а их стоимость по ресурсам и времени проведения растёт с каждым успехом. Ближе к концу приходится немало постараться — особенно учитывая, что в кампании игра регулярно создаёт нейтральные армии, которые усиливаются по мере продвижения фракций к победе. Разумеется, появляются эти армии обычно где-нибудь в самом глубоком тылу.
Чисто механически ритуал работает следующим образом. Если у вас есть нужное количество ресурса, вы активируете три своих города (случайным образом, конечно же). В течение десяти ходов эти города видят все, и потеря любого из них отменяет ритуал, причём вы ещё на несколько ходов лишаетесь права на повторную попытку. Что ещё неприятнее, любая фракция за определённую сумму может создать мгновенную «армию вторжения». прямо на землях проводящего ритуал игрока. ИИ очень любит эту опцию и высылает две-три топовые армии сразу как только игрок оказывается на подходе к победе.
Однако даже если ИИ слабы и денег у них нет, игра вдобавок к прочим неприятностям тут же создаёт от трёх до восьми (. ) армий Хаоса или скавенов. Которые начинают сжигать и уничтожать всё, что видят. Заскучали, дескать? Держите.
Из неприятного: налицо классические грехи серии TW. ИИ в рамках глобальной войны совершает непростительные ошибки, игра долго грузится и может вылететь после тактического боя (а когда бой длится полчаса, это очень и очень обидно). Как поклонник Молота Войны, не могу не отметить ещё один момент: допустимость абсолютно невозможных ситуаций (например, когда благородные дварфы просят пощады у крысолюдей), способных покоробить фанатов вселенной.
Как правило, разработчики со временем правят такие недоработки. К тому же, как и во всех играх серии, с выходом (скорее всего платных) дополнений игра разрастётся и станет ещё более совершенным полем масштабных сражений в любимой вселенной.
Игра теперь поддерживает матчи, рассчитанные на двух-четырёх игроков в мультиплеере (в тактических боях в том числе), что позволяет устраивать затяжные кампании с друзьями и врагами за все (пока) играбельные расы.
Автор также хотел бы поблагодарить паблик «Орочий Цитатник»за прекрасный арт к ачивкам.
Ближнебойная стрелковая пехота
Вид | Название | Описание |
Железные ящеры (троллебойные торпеды) |
900
28
900
48
Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический
Вселенная Молота Войны (не та, где Бог-Император, а где Сигмар) славится суровой мрачностью. Героев здесь почти не бывает, а обычный человек живёт изо дня в день с пониманием, что в любой момент из канализации могут вылезти полутораметровые крысы и испортить весь день. И, скорее всего, очень недолгую оставшуюся жизнь.
Механику игр Total War довели до совершенства много-много проектов назад. Total War: Warhammer занимает в этом ряду почётное место. Это была отличная, продуманная игра — настоящая находка для любителей глобальных стратегий. Ещё и в знаменитом фэнтезийном сеттинге!
Потому, когда на горизонте появилась вторая часть, фанаты в основном сплотились вокруг одного простого девиза: «Не сломайте!» Не сломали.
Конец истории
Если ваши враги в итоге опередили вас по ритуалам, то ничего страшного, у них будет финальная битва в которой вы можете их вынести и они навсегда выбывают из гонки.
Вся кампания за Тёмных эльфов построена так, что вам нужно быть хищником и не сидеть на месте пропуская ходы иначе вас самого съедят конкуренты в середине игры. Сам я прошёл игру за 70 часов с 4 попытки на очень высокой сложности так как вторая часть отличается от первой где наша цель это стабильная оборонительная тактика которая в нынешней ситуации приведёт вас к провалу. В одну из попыток моя мать начала захватывать меня из-за того что я не начинал процесс первого ритуала, а мои конкуренты заканчивали уже третий, видимо её это сильно расстроило (логично).
Лорды и герои
Лорды могут быть ближнего боя или с комбинированным оружием. Гибриды слабее – стрелковые навыки есть, но нет ни бронебойности, ни стрельбы в движении, но если раскачать до получения дракона, то получится достаточно сильный персонаж.
Хранитель знаний Хоэта. Рукопашник-заклинатель, есть бронебойность. Неплохо танкует, может поддержать и лечебными и атакующими заклинаниями. Имея его в армии, мага можно вообще не брать.
Служанка. Лучница с бронебойными выстрелами. Стреляет в движении и во все стороны. Хорошо держится и в рукопашной. Можно посадить на коня.
Защитная пехота
Вид | Название | Описание |
Железоломы |
1200
100
1400
100
1400
80
Летающие чудовища
Вид | Название | Описание |
Рыцари на королевских гиппогрифах |
2000
8
2400
1
Войска
Линейка гражданского ополчения
Копейщики – стандартные начальные копейщики, быстро заменяются Лотернской морской стражей.
Лучники – начальные эльфийские лучники отличаются хорошей дальностью и уроном.
Лучники (легкая броня) – те же лучники, только в плохонькой броне. Появляются одновременно с Лотернской морской стражей, поэтому вообще не используются.
Лотернская морская стража – гибрид копейщиков и лучников, т.е. это лучники, которые не боятся кавалерии. Дальность немного ниже чем у обычных лучников, но это компенсируется их универсальностью.
Лотернская морская стража (щиты) – дальнейшее развитие морской стражи, благодаря щитам лучше защищены от вражеских стрелков. В первой четверти – трети игры являются основной силой высших эльфов. В дальнейшем теряют актуальность в связи с отсутствием бронебойности.
Воины-тени – маскируются, стреляют в движении и во все стороны, есть передовое развертывание. Могут немного продержаться и в ближнем бою. Отлично подходят для засад, но в поздней игре теряют актуальность из-за отсутствия бронебойности. В зависимости от стиля игры можно использовать вместо морской стражи.
Линейка Лагеря Аэсанара
Ступающие-в-тени – уникальные войска Алита Анара в уникальной его же постройке. Аналог воинов-теней с меньшей численностью и увеличенным уроном, есть ядовитые атаки. В целом из-за меньшей численности послабее воинов-теней, но Алит Анар содержит их вдвое дешевле, поэтому актуальны для его армии.
Здесь же можно нанять и обычных воинов-теней.
Линейка служанок
Сестры Авелорна – лучшие лучники высших эльфов. Бронебойные, огненные, магические выстрелы. Атаки носят взрывной характер, что хорошо играет в штурмах. Заменяют всех более ранних лучников и служат основной силой армии азуров. Хорошо действуют в связке с древолюдами.
Линейка эльфийских всадников
Эллирийские разбойники (с луками и без) – начальная кавалерия, ничего особенного.
Среброшлемы (со щитами и без) – кавалерия получше, но все равно пригодна только для добивания в связи с отсутствием бронебойности.
Линейка охоты
Белые львы Крейса – тяжелая бронебойная пехота. Нанимаются в отдельном здании 3-го уровня, в остальном проигрывают Мастерам меча и в дальнейшем заменяются ими.
Великий орел – чудовищный зверь. Не очень силен, бронебойности нет. Уступает фениксам, но нанимается в здании 3-го уровня (вместе с Белыми львами Крейса). Может погонять вражеских лучников, но в остальном слабо полезен.
Линейка кузнечного дела
Орлиный коготь – единственная артиллерия высших эльфов. Бронебойные выстрелы. Преимущество против крупных врагов. Можно переключить на картечные выстрелы, что даст преимущество против пехоты. До появления чудовищ требуется для штурма стен. Урон не очень большой, но альтернативы все равно нет.
Колесница Тиранока – стрелковая колесница. Выстрелы магические, но не бронебойные. Можно конечно использовать для охоты за чудовищами без брони, но лучше занять место в армии кем-то более полезным. В ближнем бою преимущество против пехоты, но из-за низкой численности тоже не очень полезно.
Итильмаровая колесница – в связи с отсутствием бронебойности предназначена для борьбы с небронированной пехотой. В поздней игре бесполезна. Пожалуй основной ее плюс (а может и единственный) – это хорошая броня.
Линейка магии
Мастера меча – тяжелая бронебойная пехота, заточенная на борьбу с пехотой противника. Есть защита от стрел и хорошая броня. После появления заменяет Белых львов Крейса.
Линейка культа
Огненный феникс – чудовищный зверь с бронебойностью, имеет огненные и магические атаки. Особенно ценен возможностью бомбардировки и шансом возродиться при гибели. Требует ручного контроля, поэтому больше одного обычно не беру.
Ледяной феникс – чудовищный зверь с бронебойными магическими атаками. Магической аурой ослабляет врагов. Потолще огненного, но не имеет его преимуществ, а по силе проигрывает драконам.
Стражи Феникса – бронебойная пехота с алебардами. Очень хороша в обороне при защите лучников от кавалерии и других крупных противников. К сожалению нет защиты от стрелков.
Линейка драконов
Солнечный дракон – чудовище с бронебойными огненными атаками. Наводит страх, сопротивляется выстрелам, но броня слабовата. Есть атака дыханием. Не уверен, что он кому-то нужен в связи с одновременной доступностью лунного.
Лунный дракон – немного сильнее солнечного. Появляется одновременно с ним, но чуть дороже.
Звездный дракон – сильнее предыдущих по всем параметрам, броня тоже лучше. Считается сильнейшим драконом в игре.
Принцы-драконы – лучшая кавалерия высших эльфов. Из-за отсутствия бронебойности слаба по сравнению с другими фракциями в поздней игре (а в ранней их еще нет). Зато есть небольшая защита от физический атак (20%) и очень серьезная защита от огня (70%).
Проход к корням мира
Уникальная линейка для Алариэли, доступная в уникальной постройке.
Дриады – начальная пехота Алариэли. Имеют магические атаки, но умирают очень быстро. Слабы против брони.
Древень – сильнее дриад, но в отряде их мало. Бронебойности опять нет.
Древолюд – очень хороший танк, работает в связке с лучниками. Бронебойности вроде и нет, но за счет высокого урона броню пробивает, но в его задачи это не входит.
После дополнения высшие эльфы имеют сильных лучников для любой стадии игры. Это как бы предполагает игру от обороны – сестры Авелорна под прикрытием стражей Феникса расстреливают всех атакующих, а драконы вырезают стрелков и орудия противника. Для чистой атаки средств у азуров гораздо меньше.
Читайте также: