Stellaris empire что это
Предыстории, определяющие, что произошло в прошлом данной цивилизации и в каком положении она начинает космическое расширение. Были введены после обновления 2.6, некоторые цивики перекочевали в них.
Помимо создаваемых процедурно или самими игроками есть так ещё и предустановленные империи, за которых можно играть и которые могут случайно появиться в самой игре. Изначально они были созданы для начинающих игроков. Но каждая из них обладала хотя бы небольшой, но всё-таки предысторией, дававшей ей индивидуальность, а часть позднее была задействована в сюжетных трейлерах, по которым можно хотя бы фрагментами, но уследить общий сюжет в этом мире.
О да, вот они, предтечи! Они пока что ещё не вымерли, чтобы считаться полноценными представителями этого тропа, но что-то уже давно прогнило у них. Однако когда-то именно они были повелителями предыдущего Цикла, могучими цивилизациями, от которых сейчас остались только крохотные осколки. Когда-то они были вынуждены работать в поте, чтобы достичь величия. Их флоты заставляли считаться с собой всю Галактику, их родные миры представляют собой подлинный рай, а их наука позволила достичь технологий, о которых Младшим остаётся только мечтать (серьёзно, у них читерные версии тахионных копий, которые игнорируют броню как класс).
Впрочем, не зря говорилось, что у них что-то прогнило. Так как теперь уже они сами не разбираются в тех невероятных технологиях прошлого, имея возможность лишь поддерживать их работоспособность. Больше тех же масштабных строек они уже вести не могут. Флот их всё так же велик, и до патча 2.0 был снабжён титанами — кораблями, которые Младшие просто не могли строить. Они всё ещё могут в одиночку остановить катастрофу галактического масштаба, но не смогут отстроить флот.
Отдельной категорией «веселья» можно считать так называемое «пробуждение»,. Вот тогда уж финита ля комедия, ибо вспоминают старые времена, вновь начинают строить огромные флоты и идут покорять других, приносить им веру, «опекать их от собственных ошибок»… суть не меняется. И чаще всего это именно игрок виноват. Ибо когда кто-то из Младших создаёт флот достаточный для уничтожения одного из них, а тем более уничтожает, остальных начинают терзать смутные сомнения.
Для повышение уровня «веселья» — с дополнением Leviathan сделать это могут сразу две империи, после чего начнут «войну на небесах» между предтечами до полного уничтожения одной из сторон, в которой будут требовать от младших видов подчиниться им. Само собой, не всем это понравится. И младшие вполне могут выступить за создание третьей стороны в — Альянс из Лиги Неприсоединившихся Миров младших видов, не считая разнородной мелочи. Впрочем, вне зависимости от итога войны, в конце концов пробудившиеся предтечи снова захиреют и начнут приходить в упадок, видимо, второе дыхание вышло недолгим.
Впрочем, не всё так плохо. Часть из них точно так же может помочь всем цивилизациям Галактики, когда наступит время Кризиса, выступая Защитниками Галактики и сформировав Лигу защиты галактики или войдут в существующую до конца войны. Более того, если они только не ведут прямо сейчас «Войну на небесах», то уже пробудившиеся откажутся от своих планов по покорению всех прочих.
Для любителей особого хардкора можно особо извратиться. Идущая «Война на небесах» между ксенофобами и материалистами/ксенофилами, пробуждение вторых как Защитника Галактики во время кризиса Контингенции, а так же уничтожение священного мира спиритуалистов позволяет пробудить сразу все пять угасших империй, а так же создать по ивенту империю не уступающую им по силе. После чего начать войну сразу со всеми.
- Загадочные Наблюдатели — так же пробуждающиеся как Доброжелательные интервенты фактически они самая светлая и дружелюбная среди всех угасших империй. Они просто желают следить за развитием младших видов, даже ссылаются на Шекспира в одном из диалогов. Впрочем, не следует считать их друзьями, они относятся к прочим как к детям, однако вполне легко могут стать их «покровителями». Единственное — не устраивайте геноцид. Иначе сначала настойчиво попросят, а затем вгонят в землю.
- Хранители Знаний — при пробуждение превращающиеся в Бдительных Регуляторов. Они — уже материалисты, достаточно далеко продвинувшиеся в этом деле, например, весь их вид — киборги, а сами они — единственные, кто использует ИИ, хотя те и обращены в рабство. В отличие от ксенофилов, их слабо интересует — чем таким занимаются молодые, но если вы окажете им услугу, например, отдадите одного из своих учёных, подобно ксенофилам могут вас щедро одарить.
- Святые Стражи — пробуждающиеся в роли Блюстителей Доктрин. Как нам подсказывает названием, они спиритуалисты, а в условиях того, что во вселенной Стеллариса магия и божественные сущности имеются, то спиритуалисты отхватили свою долю — все они поголовно псионики.
- Воинствующие Изоляционисты — которые могут стать Амбициозными Шовинистами. Вот они как раз имеют заслуженную премию галактических антипатий. Потому что они не любят вообще никого, и вообще их единственное желание оставаться в своих границах. Впрочем, они не дошли до крайности, их желание — ни с кем не контактировать, и чтобы младшие просто не приближались к их границам, что они делают сами — не их дело. Если вам каким-то образом сумеете затащить их в вассалы, да ещё и наладить хорошие отношения, то они заявят, что надеются, что хотя вы сможете защитить их границы. Зато, если нарушите — придут и уничтожат все окружающие колонии. Кстати, помните что было про колонизацию священных миров чуть ранее, так вот, тут это тоже работает, только нужно захватить соседнюю систему.
- Древние Смотрители — последняя и пятая из угасших империй, добавленная с выходом дополнения Syntetic Dawn, которые могут пробудить одновременно как Стражи и Берсерки. Это один огромный машинныйколлективный разум, некогда созданный для защиты разумной жизни. Принципиальным отличием является то, что дипломатия с ними напоминает русскую рулетку, и вообще вместо привычного параметра отношений только надпись «. ». Они могут выдавать совершенно случайные задания по колонизации и объявлению войн, а могут предложить провести усовершенствования у вас. С другой стороны — у них принципиально нет больного места, при котором они пожелают уничтожить кого-то.
Кризисы — это несколько крайне мощных фракций, появляющихся достаточно неожиданно, после нескольких веков игры и угрожающей всей жизни в Галактике. Можно сказать, что именно они — окончательная угроза для обитающих в Галактике. И единственный способ победить в этой войне — уничтожить каждый корабль и каждую планету этого противника, иначе всё ещё будет оставаться угроза их восстановления во всей силе. Впрочем, учитывая в чём конкретно заключается их цель — трудно им сопереживать. За исключением Преторианцев, разумеется, но чтобы узнать их секрет надо добиться специальных условий.
Именно война с ними может стать величайшей в истории Галактики, в которой все виды встанут против всеобщего уничтожения! Ради борьбы с кризисами вырастают альянсы ради взаимной обороны, ради противостояния этой угрозе пробуждаются угасшие империи, что станут защитниками всей жизни в Галактике, и даже бывшие враги зачастую откладывают войны. А победители будут осыпаны почётом и уважением за их заслужи и отвагу! А если судить по дневникам разработчиков, то скоро игрок сам сможет удовлетворить свои потребности в разрушении и попробовать уничтожить галактику.
При этом, каждый из возможных вариантов кризиса отдаёт чужеродностью, что видно даже в их кораблях. У преторианцев — буквально живые корабли, состоящие из мяса и хитина. У Контингенции чуждые и странные геометрические фигуры непонятного назначения. А корабли Незванных буквально из другого измерения и полупрозрачны, при уничтожении просто возвращаясь обратно. И своё присутствие они сопровождают столь же неприятным звуком, разнящимся в отличие от кризиса. У нежданный эти вой ветра на пустынных мирах, очищенных ими от любой жизни, у преториацев гомон множества насекомых, а у Контингенции — гул машин.
- Контингенция — древний искусственный интеллект, цель которого — стерилизовать Галактику от высшей органической жизни и уничтожить или перевести под свой контроль любую механическую жизнь. Так что даже если вы робот желающий уничтожить всех человеков — Контингенция всё равно не примет вас.
Начинается галактическая стерилизация. Активизация центров стерилизации.
- Незванные гости — вторженцы из иного измерения, состоящие из чистой энергии, которые намерены вторгнуться и поглотить всю жизнь в этой Галактике, куда они были привлечены использованием технологией «прыжкового двигателя» младшими видами, — тема того, почему у старших это нет так, и как они вообще догадались или научились на плохом опыте так и не раскрыта. Судя по всему, именно в их владения перемещается корабль во время использования прыжкового двигателя.
- Бич пустоты (Рой Преторианцев) — cтая космической саранчи, привалившаяоткуда-то из другой Галактики (если считать, что действия игры происходит в Млечном Пути, то скорее всего из M96). Об их приближении становится известно примерно примерно за десять лет до первых контактов с ними, где-то на краю галактического диска. А через ещё несколько лет в указанном регионе появятся сначала авангардные флоты, а вслед за этим и основная масса вторгающейся, в буквальном смысле живой флотилии с целью поглотить всё, до чего они только дотянутся.
- Вознесенцы — Кризис, добавленный в дополнении Nemesis. Отличается от трёх других, что его со строны приглашать не станем, воспитаем в собственной среде. Возможно, им может стать империя игрока. Суть в том, что безумные учёные открывают способ, с помощью которого цивилизация может живой вознестись за Покров и стать богами.
- Завершитель цикла. Это не считается кризисом поздней игры, но по эпичности, пожалуй, превосходит любой из них. Когда псионики контактирую с покровом есть мизерный шанс того, что они встретят там сущность, называющую себя Завершитель Цикла. И он предложит своим новым знакомым настоящее процветание на 50 лет. В случае согласия он дарует бонус, увеличивающий выработку всего в 3 раза, но потом 50 лет проходит и приходит время платить, а платой было всё — все планеты, все флоты и всё население империи поглощается покровом, а на её месте появляются флоты псионических аватаров. Только маленькая горстка выживших-отщепенцев спасается на отдалённой планете, но вся галактика уже проклинает имена тех, кто призвал эту тварь. Так что вот результат — на месте только что процветавшей империи находится ничто, по чему проплывают огромные флоты покрова, желающие поглотить всю галактику, оставив недобитых призывателей на десерт, напоминаем, что поглощённые покровом планеты невозможно заселить, единственная хорошая новость — Завершитель не может восполнять потери своего флота. Судьба выживших ещё и усугубляется тем, что незанятыми планетами, скорее всего, были приграничные миры угасших ксенофобов или священные миры угасших спиритуалистов. Скажем так, если вы сами призовёте Завершителя, и сами его победите, совершив Тотальный реванш… то вы прошли стелларис — ничего круче вы уже не сделаете.
Именно то, что написано на упаковке — семь могущественных цивилизаций, которые обитали когда-то в далёком прошлом, в других Циклах, когда вида игрока, наверняка, вовсе не существовало. Но каждая из них так или иначе встретила свой конец в том или ином виде — от собственных действий, либо же от другой цивилизации. Причём, все они жили в разное время, так что они были предтечами ещё и друг для друга.
В одной игре может быть найдена только одна из цепочек квестов по предтечам.
- Звёздная Ассамблея Вультаум существовала аж двенадцать миллионов лет назад и была населена видом, представлявшим из себя кольчатых червей 3-4 метра в длину. Особенностью этой расы было то, что их компьютерными играми в нашем понимании были сплошь и рядом виртуальные реальности с полным погружением. В конце концов они поверили, что их собственная реальность является виртуальной и от неё отключиться можно, совершив самоубийство. После череды самоубийств большинство решило, что для нарушения работы этой виртуальной реальности нужно совершить массовый суицид, из-за чего они массово и одновременно покончили с собой всем видом, при помощи бомб с антиматерией или обрушив тоннели и сорвав космические лифты. Из их родного мира так и вовсе вырван целый кусок планеты размером с Евразию.
- Империя Юутов существовала около шести миллионов лет назад и была населена видом гигантских членистоногих существ до 100 метров в длину, а жили более тысячи лет. Они были довольно примитивной расой: так и не преодолели световой барьер и путешествовали только на субсветовых скоростях. Им помогли криокамеры и их продолжительность жизни, из-за чего они смогли построить огромную империю.
- Два миллиона лет назад доминирующей силой была списанная с Галактической РеспубликиПервая Лига, объединенная двенадцатью расами, в том числе насекомообразными«хамдаями» (лучшие войны лиги), змееподобными«чассаго» (лучшие торговцы лиги), срисованными с хаттов, грызунами «мигир-ян» (лучшие дипломаты лиги), взятые с селониан, которые пережили такой демографический бум, что строили полноценные экуменополисы, и птицеподобными«вропаками» (лучшие ученые лиги) и прочими. В общем, классическая федерация.
- Ирассианский Конкордат был доминирующей силой миллион лет назад, и возглавлялся одноимённым видом млекопитающих с шестью конечности и крайне слабым иммунитетом, в результате чего их медицинский бюджет был почти равен военному. Они завоевали почти всю галактику и покорили многие расы. Судя по найденным записям, ирассианцы были довольно ксенофобными, так как завоеванные расы описывались довольно… нелестно.
- Около шестисот тысяч лет назад в галактике доминировала сеть ИИ«Сайбрекс». Этот ИИ вышел из под контроля и перебил расу основателей: Кууров, посчитав их за угрозу. Как и следовало ожидать, остальные виды были следующими, и они победили — порабощая всех, кого только смогли. Бесчисленное множество представителей различных видов было уничтожено в ходе боёв или в рабстве. И ещё множество во время бесчеловечных экспериментах по кибернетизации представителей других видов, чтобы стать ассимиляторами, но это эксперимент провалился.
- Организм Баол — один из видов предтеч, появились в дополнении Ancient Relics. Когда-то представляли собой обычные растения, появившиеся на мире, о котором мы так ничего и не узнаем. Изначально они представляли собой просто клоны одного и того же организма, но со временем у них появился разум. Только вместо обычного разума, у них развились органы для подпространственного эфапса, образующего коллективный разум. Так появился их единый организм.
- Зрони — вид псиоников, с которым связана самая странная история обнаружения, так как вместо уничтоженных бомбардировками руин исследователи наткнулись на совершенно пустые города, как будто целый вид повторил судьбу экипажа «Марии Целесты».
Новшество добавленное в дополнение Leviathan, хотя кураторы доступны и только с Distant Stars, — три вида колоссальных космических станций размером с город, которые крайне стары и вместе с мародёрами и угасшими империями вероятно являются остатками от предыдущих циклов. По крайней мере, уж точно — кураторы и торговцы, первые говорят об этом прямо, а вторые уже тысячи лет осуществляют перевозки по Галактике.
Им не интересен контроль за системами, захват новые миров или участие в войнах — все они придерживаются нейтралитета, оказывая свои услуги всем на то желающим. Единственные, с кем не получится — пожирающий рой, поборники чистоты и экстерминаторы. Во всей прочих случаях сотрудничество с ними приносит в разы больше полезностей. Если их всё-таки уничтожить, — хотя их оборона достаточно велика для начала игры, — от них останется небольшой бонус к ресурсам, — или науке, в случае с кураторами. Правда, всем остальным в Галактике такая агрессия не понравится — но «святую троицу» это ведь не должно волновать…
- Кураторы — вероятно, самые древние из всех Анклавов, и совсем не без причин считающийся самым полезным. Серьёзно, они говорят о том, что были созданы многие тысячелетия назад для того, чтобы хранить знания и предотвратить наступление тёмных веков. Так вот — они не справились. И кем не была та цивилизация, что и создавала этих Кураторов, они — последние оставшиеся от неё, время от времени выдающие пасхалки:
- Торговцы — второй по полезности Анклав, собственно, три торговых гильдии, которые может быть и выдают не самые приятные условия для сделок, но они никогда не обманывают клиентов. Торговые анклавы были более всех прочих переработаны по мере развития игры, особенно в последнем патче. До этого они в основном служили для двух целей — неограниченная конверсия ресурсов между энергией и минералами по курсу 2 к 1, а так же поставки уникальных ресурсов, причём у каждой — свой, и если станция будет уничтожена — большего его никто и никак не произведёт, вообще.
- Артисты — последний, считаемый самым бесполезным анклав. Более того, это даже очевидно самим разработчикам, потому что если за уничтожение прочих анклавов другие виды вас не поглядят по головке, то смерть артистов просто не заметят. Надо полагать, не поблагодарят только из вежливости…
И снова дополнения от пака Leviathan, в честь которого он и назван, хотя некоторые из них были давлены в последующем дополнении Distant Stars. Они — гигантские космические существа, сравнимые по размерам с астрономическими телами. Просто сам факт существования этих существ ставит младшие виды перед пониманием, насколько они ничтожны перед Вселенной, учитывая что эти существа успели стать древними ещё до того как ваш вид начал эволюционировать на своём родном мире. А те из них, что не оставлены давно погибшими цивилизациями, зачастую буквально не вписываются в законы мироздания. Собственно, ответ на обнаружение любого из них: «Мы всего лишь пылинки…»
Но разумеется, это не означает, что нужно останавливаться! Безусловно, это не будет просто. Ведь многие из них вооружены орудиями невероятной мощности, закрыты броней титанических размеров и укутаны мощными защитными барьерами. После чего даже самые мощные орудия, которые могут разработать цивилизация будут едва ли не больше чем водяным пистолетом для них, если конечно не установлены на десятки кораблей. А вместе с колоссальной регенерацией это означает, что победить их тактикой истощения просто невозможно. Потому на бой с ними идут флоты, достаточные для борьбы порой с целой цивилизацией.
Безусловно, это дело совсем не обязательное. В большинстве своём, левиафаны только стерегут свои системы, не покидая их, если только кто-то из младших видов не разозлил их. Но следует признать — ценой затрат огромных ресурсов или жертв всё-таки можно победить их, узнать больше о них самих и даже извлечь из этого выгоду.
Столица [ ]
Столица - это центр всей империи. Изначально является родной планетой начального вида, столица империи может быть перемещена один раз в десять лет за 250 очков влияния. Столица империи предоставляет следующие бонусы:
- -10% волнения
- +100% привлекательность руководящий принципов
- +50% вытеснения за границы империи
- может построить строение "Столица империи" (перемещение столицы понижает уровень постройки)
Планета, где находится столица империи и звездная система, где она находится, имеют звездное окончание у иконки на галактической карте.
Геймплей
Целью игры, как и во всех стратегиях подобного рода, является построение масштабной космической империи в процедурно генерируемой галактике. Игроку дается возможность создать расу, за которую он будет играть, а при желании — и расы-империи конкурентов (по умолчанию они процедурно генерируются каждый раз при начале игры). Да, раса и империя (как игровая фракция) здесь — различные понятия. При желании, можно создать игру, в которой все империи игроков будут населены одной и той же расой. Или наоборот, ударившись в крайний мультикультурализм, вполне можно создать империю с титульной нацией в глубоком меньшинстве. От других стратегий Paradox Interactive игра отличается двумя главными вещами: она не посвящена какому-либо историческому периоду, и она, по крайней мере, на релизе, до усложнения экономики и введения других инноваций, была достаточно простой в освоении. При этом то, за что игры компании традиционно любят — иммерсивное повествование с кучей рандомных событий, обеспечивающее высочайшую реиграбельность — в игре присутствует. Так что широкая публика оценила игру по достоинству, и для многих именно Stellaris стал «трамплином» к другим играм от Paradox.
Помимо чисто косметических элементов (названия, портреты, флаги, типы биоты) можно выбрать признаки-модификаторы, а также, что гораздо более важно, идеологические принципы данной империи (8 разновидностей и гештальт создание, дающие доступ к ИИ и коллективному и машинному разуму), частично взаимоисключающие (Милитаризм — Пацифизм, например) помимо штрафов и плюсов открывающие определенные политики и стратегии игры, а также определяющая отношение со стороны иных государств (при совпадении идеологий бонус, при несовпадении — штраф). Выбранная идеология в свою очередь может задавать ограничения для модели правительства (от Империи до демократической республики), определяющей механику передачи власти от лидера к лидеру. Модель правительства и идеология определяют доступные для выбора «гражданские модели» — бонусы различного вида, по умолчанию можно выбрать два, в дальнейшем с исследованиями можно будет выбрать дополнительные. Все это, что характерно, не завязано жестко на отдельной расе, что дает возможность навязывать свою идеологию, устанавливать марионеточные правительства, и так далее.
Играть предстоит за недавно открывшую сверхсветовое перемещение цивилизацию. Начинаете с одной планетой — родным миром, маленьким флотом в три корвета, строительным и исследовательским кораблями. Все начинают симметрично, если не задать бонусы для определённого числа ИИ империй. До старта задаются и другие параметры: вид галактики, число ИИ, угасшие империи(особые империи ИИ, которые имеют чрезвычайно мощный флот и высокие технологии, но находятся в упадке и стагнации), способы перемещений и т. д.
Игровой процесс логически разделяется на три стадии, раннюю, среднюю и позднюю.
В ранней ваша империя занимается исследованием бесконечных пространств вокруг себя и созданием первых колоний. По пути учёные встретят останки древних цивилизаций, всевозможные аномалии, от брошенного инопланетного корабля и странных теней на поверхности планеты до керамического объекта, вращающегося по орбите звезды. Вскоре вы обнаружите другие империи, планеты, население которых ещё не вышло в космос, а, например, разводит огонь в пещерах или истребляет друг друга в пламени ядерной войны. После достижения определённого размера ваша администрация перестанет справляться и потребуется передать часть систем под контроль ИИ, выделив сектор. На удивление искусственный идиот не убивает экономику сразу же и вполне способен рулить большей частью вашего государства, передавая вами же заданную часть дохода в казну, если забыть про его брюквоедство. Этот этап является самым интересным и проработанным, по галактике разбросано огромное множество самых разных событий, видов, аномалий и прочего, так что исследовать их одно удовольствие.
После колонизации окрестностей, когда свободного места в космосе не остаётся, начинается второй этап. В нём на первый план выходит дипломатия и взаимодействие с другими империями. Можно обмениваться ресурсами, картами, разрешать проход и миграцию, создавать альянсы и преобразовывать их в федерации. Система союзов в игре такова, что чтобы альянсу объявить войну, необходимо согласие всех его членов, а при атаке на члена альянса, все немедленно вступают в войну без права предать соратников. Лидер федерации же может никого не спрашивать, а сразу использовать всю мощь альянса для достижения своих интересов. Эту должность получает самая могущественная империя в федерации. После создания мощного блока империй самое время наведаться к стагнирующим угасшим и пройтись по их уберфлотам. С них можно получить лучшее оружие и прочие технологии в игре. Дипломатия впрочем выглядит недоработанной и куцей, взаимодействия довольно мало, войны сводятся к захватам и освобождению миров и битвы к мерянию думстаками. Внутренняя политика небогата, и сводится к выбору проводимой политики, строительству домиков, эдиктам, переселению ПОПов, примитивному терраформингу (о нём даже не говорили в дневниках разработчиков, потому что он уныл) ну и пересборке своего флота в редакторе. Негусто, хотя взаимодействие с докосмическими видами, особыми нациями, вроде подземной империи, которая вас не очень-то любит и игры с генетикой очень оригинальны. Возможно, даже изменить примитивных животных, даровав им разум и сделав гражданами империи (или бесправными рабами).
В поздней стадии мир давно поделён и переделён, технологии исследованы (но закончится они всё равно не могут, так как в игру вступают дополнительные технологии на модификаторы для империи). Обычно в этот момент игроку становится скучно, никаких вызовов нет, враги разбиты. Поэтому издатели добавили кризисы, вызываемые использованием опасных технологий, вроде разумного ИИ и двигателя, перемещающего ваш флот через другие пространства (что может пойти не так?). В итоге вся галактика оказывается охваченной восстанием машин, вторжением созданий из другого измерения или пожирателям из другой галактики. Они сильнее любой империи, обладают огромным флотом с особыми технологиями и для победы над каждым придётся выполнять определённые условия. В игре есть условия победы, но они столь неинтересны и не нужны, что можно о них забыть и делать то что нравится. В среднем хорошая партия длится порядка 250 лет, примерно до 2450 игрового года.
Всего есть две концепции развития империи — «Высокая» — количество планет не превышающее лимит основной системы, без секторов, и «широкая» — больше планет, больше секторов, больше колонизации. Первая обретает технологически-продвинутый уровень посредством мегасооружений — за науку отвечает научный комплекс, дозорный накрывает всю Галактику, сфера Дайсона снабжает энергией дикое количество репликаторов материи, снимая вопрос с минералами с повестки дня — а основной навар идет с вассалов. «Широкая» империя полагается не на высокие технологии и превосходство мысли, а тупо на огромное количество планет, которые производят много ресурсов, и бонусы за стремление в основном связаны именно с этим. Впрочем, после переделки планет, управления и экономики, когда жесткий лимит на управляемые планеты заменили «мягким» административным лимитом, обе стратегии в чистом виде стали малоэффективными, а оптимальной стратегией теперь является «высоко-широкая» империя, в которой одна из планет выделена под бюрократические здания, генерирующие тот самый лимит.
Условия победы [ ]
Условия победы - это предопределенные цели, которые обеспечивают победу в игре. С выходом обновления 2.2 побеждает империя с наивысшим счетом, который вычисляется из уровня технологий, развития экономики и военной мощи.
- Доминирование, которое требует от вас захвата 40% всех планет, которые можно колонизировать. Планеты, находящиеся под управлением вассалов, считаются, но которыми владеют союзники и члены Федерации - нет.
- Захват, который требует от Вас захвата или подчинения всех остальных империй. Захватывать Угасшие империи не обязательно.
- Федерация. Необходима, чтобы федерация, в которой вы состоите, захватила 60% миров, которые можно колонизировать.
Любая империя, включая ИИ империи, может выиграть, но ИИ игнорирует собственное существование и может выиграть только в результаты других путей. Но, если империя вассал или протекторат, они не могут выиграть под любым предлогом.
В настойках партии можно выбрать год окончания игры, при достижении которого побеждает империя с наивысшим счетом, но после победы можно продолжить игру.
Останемся людьми: история одной партии в Stellaris
Знаменитая космическая стратегия отлично подходит для ролевого отыгрыша.
Изначально в Stellaris было мало контента — об этом я уже писал в обзоре дополнения Synthetic Dawn. Уже потом, как и всегда в случае с играми Paradox Interactive, ситуация исправилась — теперь уже каждый игрок может легко почувствовать себя настоящим межзвёздным владыкой.
Я же был одним из тех, кто полюбил игру сразу с момента её выхода. И сегодня хочу показать, как она работает. Stellaris отлично подходит для ролевого отыгрыша, поэтому выбранный формат — AAR (After Action Report), то есть, отчёт по итогам одной из партий.
Для игры я выбрал Человеческое Содружество — одну из дефолтных империй с технологией червоточин и этикой ксенофобии и милитаризма. За свои 700 часов «стажа» в Stellaris я почти не играл за эту фракцию.
На Содружество выбор пал из-за интересной истории империи. По местному лору эта держава — потомки колонистов с Земли. В конце 21 века их корабль оказался затерян в неизвестной части космоса и остался без связи с родиной. Это определило в дальнейшем всю их психологию и культуру. Непреклонные завоеватели, они стремятся вырвать у вселенной её богатства и готовы смести любого, кто встанет у них на пути.
Человеческое Содружество — одна из базовых рас игры Стартовые условия. На мой взгляд, делают партию наиболее разнообразной и интереснойВсе империи компьютера в этой игре были сгенерированы случайным образом, а свои готовые шаблоны рас я отключил. Пригодных для колонизации планет оставил по минимуму. Сложность ИИ, наоборот, поставил самой высокой, а агрессивность — средней.
Обычно все партии я играю в режиме Ironman, без возможности произвольно сохраняться, поэтому оставил себе это маленькое послабление, чтобы гарантированно довести отчёт до поздних этапов игры. Итак, поехали.
Планета Unity (Единство), небольшой спутник газового гиганта в системе Денеб, куда судьба забросила колонистов с Земли, была почти во всём идентична далёкой прародине, но совершенно не освоена. Долгих сто лет потребовалось первым поселенцам, чтобы построить собственную цивилизацию и в 2200 году вновь выйти в космос.
Уже отошло в иной мир поколение, которое ещё помнило далекую голубую планету. И теперь, закалённое в борьбе за выживание, Человеческое Содружество выступало уже в качестве самостоятельной силы.
В 2200 году Единство уже совсем не отличается от ЗемлиНебольшой флот из трёх корветов Содружества рассредоточился по всем окрестным звёздным системам в поисках новых миров, которые потомки поселенцев могли бы включить в состав своего государства.
Другой важной задачей был поиск полезных ископаемых. Технологии 23 века позволяли добывать все необходимые для промышленности и экономики ресурсы с помощью автоматизированных фабрик, устанавливаемых на орбите. В течение всего нескольких лет после выхода в космос человечество Единства установило два десятка таких фабрик на больших и малых планетах в Денебе и соседних с ней системах.
Открытие кристаллов Юрантика увеличило мощность лазерного оружия и сильно помогло в будущих войнахВ апреле 2208 года первый колониальный корабль Содружества под названием Purpose («Цель») сошёл с космической верфи на орбите Единства. Он сразу же был отправлен к Каурии III, одной из ближайших и наиболее благоприятных для создания нового поселения планет.
В сентябре того же года корабль достиг цели, что положило начало новой волне человеческой экспансии в космосе. А спустя ещё два земных года первая колония Содружества вышла на уровень самообеспечения.
Большинство квестов встречаются в первой трети игры и приносят немного ресурсов, так необходимых на первых порах Технологии на прирост населения стоит развивать в первую очередь Важное преимущество — после выхода из червоточины кораблям не нужно тратить время на торможение. Можно сразу продолжать движениеВ июне 2211 года был зафиксирован первый контакт человечества Денеба с инопланетной расой аварианцев, птицеподобных прямоходящих существ, чей альянс к моменту встречи с людьми насчитывал уже три планеты.
Эта встреча привела к масштабным дебатам в Верховном адмиралтействе. Пускай аварианцы и декларировали приверженность идеологии пацифизма и заверяли людей в своей дружбе, военная элита Единства и помыслить не могла о том, чтобы «дружить» с пришельцами.
В 2212 году начались нападения неопознанных кораблей на орбитальные заводы в системе Феджатрис. Эскадра корветов под командованием адмирала Паоло де Чейры в ожесточённом сражении уничтожила пиратов. При этом исследование обломков показало, что, хотя все нападавшие и принадлежали к расе людей, их технологии превосходили самые последние разработки правительственных лабораторий Содружества. Подозрение в тайном финансировании бандитов, разумеется, пало на аварианцев. Те отчаянно отрицали свою причастность.
В феврале 2213 года в полосе нейтрального космоса между Человеческим Содружеством и Аварианским Альянсом появилась база-форпост «пернатых». Тем самым они утвердили свои претензии на семь пограничных систем. Военные были в ярости, но об открытом столкновении с аварианцами речи пока не шло. Человечество не было готово к полноценным звёздным войнам — это понимали все.
Аварианцы успели построить здесь форпост всего на несколько месяцев раньше СодружестваВ феврале 2215 года Единство запустило ещё один колониальный корабль, на этот раз — к планете Тримус I. В том же году в пограничной системе Соян появился форпост людей. Пространство, которое раньше представляло полосу нейтрального космоса между людьми и аварианцами, оказалось полностью поделено между двумя державами.
В 2216 году при сканировании системы Унатра, исследователи обнаружили ещё одну птицеподобную расу — Виззари с планеты Нафф-Диго. По уровню развития их можно было сравнить с землянами 20 века. Патрули людей и раньше посещали эту систему, находящуюся вдали от основного вектора экспансии человечества, но не изучали планеты досконально. Теперь же открытие крайне заинтересовало правителей Содружества.
Мягкий тропический климат, невысокий научный и военный уровень аборигенов, а также удалённость от зоны интересов других галактических империй делали этот мир идеальный объектом для первого военного расширения в космической истории человечества. Войны в космосе рано или поздно неизбежно перекинутся на поверхность планет. Это означает десантную операцию беспрецедентных масштабов. И вот людям открылась прекрасная возможность потренироваться.
Глупые ксеносы могли просто уничтожить друг друга своим примитивным ядерным оружием, приход человечества стал для них спасением В это же время была завершена ветка традиций экспансииСоздание многомиллионной армии вторжения потребовало огромного объёма ресурсов, сравнимого с затратами на запуск нового колониального корабля, и полностью завершилось лишь к 2221 году. Флот десантных кораблей вышел на орбиту Нафф-Диго. Вторжение было стремительным, и уже через месяц люди полностью контролировали все крупные города и поселения виззари.
Население планеты, которое в одночасье оказалось захваченным в собственном родном мире, впало в шок. Все попытки сопротивления были жестко подавлены гарнизоном. В 2222 году на планету прибыли первые колонисты с Единства. Официально человечество заявило, что будет лишь направлять аборигенов ради их же собственного блага. Однако в реальности всё нечеловеческое население Нафф-Диго уже скоро было низведено до уровня рабов.
В 2231 году началась колонизация планеты Тетхелл II, ставшей более известной как Пекло. Чуть позже там обнаружили древнее устройство неизвестной цивилизации, которое, по мнению учёных, было предназначено для терраформирования планеты. Рассудив, что и так пригодный мир нет необходимости превращать во что-то ещё, люди не стали возобновлять его работу, а разобрали и изучили. Это позволило человечеству понять, как работает процесс терраформинга.
Если бы люди позволили комплексу завершить начатое, он вполне мог превратить всю планету в непригодное для жизни человека местоВ 2235 году был спроектирован и запущен первый эсминец Содружества. Через год, благодаря развитию технологии червоточин, исследовательский корабль Wayfarer («Странник») смог проникнуть через разделяющую рукава галактики межзвёздную пустоту в область, расположенную вплотную к центру галактического ядра.
Население Содружества было в восторге — окружённые со всех сторон империями чужаков, люди первыми вышли в регион, на который ещё не претендовала ни одна из звёздных держав. В этом же году здесь была открыта первая пригодная для колонизации планета — Оувикрик III, которая позднее положит началу сектору «Новый Фронтир».
1 сентября 2236 года в возрасте 72 лет скончалась лидер Содружества — легендарная главнокомандующая Сидни Бьюклейр, которая в 2200 году вновь открыла для человечества звёзды. После заседания верховного совета адмиралтейства новым лидером была избрана Аноушка Вейнктейсен, прославленный пехотный командир Нафф-Дигойской кампании.
В своей инаугурационной речи новый главнокомандующий пообещала привести человечество к господству над галактикой. Однако до того, как достигнуть этой цели, людям предстояло пройти долгий путь. В 2238 году из дальнего рукава галактики, куда раньше залетали лишь небольшие исследовательские экспедиции, пришло послание: неизвестная ранее инопланетная цивилизация, называвшая себя Звёздной конфедерацией Мандасура, объявила Содружеству войну.
Первые годы конфликта прошли в состоянии «странной войны». И хотя неизвестные агрессоры никак себя не проявляли, командование спешно наращивало флот и расширяло военную инфраструктуру.
Это затишье тянулось до 2244 года, когда полностью укомплектованный флот Содружества преодолел расстояние между человеческим и мандасурианским рукавами галактики и первым вторгся на территорию врага.
По данным разведки, противник был сильнее и многочисленнее людей. Однако он не владел технологией червоточин и мог угрожать Содружеству, лишь совершив долгий перелет через половину галактики и полдюжины ксено-империй. В то время как флот людей мог сразу атаковать почти по всей границе.
Содружество успело собрать лишь небольшой флот. Но чтобы «сносить» космопорты, его оказалось достаточноМолодой адмирал Джорджио Антонелли, чьё имя позже будет вписано в историю Содружества, нанёс первый удар в системе Эстерон, где находились две колонизированных мандасурианцами планеты. Их оккупация и уничтожение космической инфраструктуры должны были существенно ослабить врага.
Антонелли провёл операцию по захвату системы, не потеряв ни одного корабля. Эта победа привела к настоящему ликованию и вселила в граждан Содружества веру в скорый разгром ксеносов. Однако исследования обломков вражеских кораблей показали, что технологически люди уступают своему противнику. Это охладило пыл командования и подтвердило необходимость придерживаться тактики войны на истощение.
Дальнейшие события показали, что этот подход был оправдан. Появившийся в Эстероне флот мандасурианцев вдвое превосходил по силе человеческий и включал 14 тяжёлых крейсеров. Тогда как инженеры Содружества ещё и близко не подобрались к строительству кораблей такого типа. Эту армаду человеческий флот мог победить только в обороне при поддержке планетарных крепостей. Именно к такой крепости у Нафф-Диго отступил Антонелли, чтобы провести ремонт флота и перегруппироваться после первого сражения.
Дополнения
Игра проделала долгий путь в своем развитии и продолжает развиваться. Так была добавлена система, схожая по механике с «культурой» из Civilization V, с открывающимися бонусами и возможностью вознесения расы до нового уровня цивилизации разными путями: геномодификациями, превращением в роботизированных существ или пробуждением в расе псионических талантов. Кто сказал «После Земли»? Также была добавлена механика фракций, дающая либо потенциал для бунтов и недовольства, либо бонусы к влиянию, но в любом случае — кучу головной боли; возможность устанавливать права и уровень жизни для каждой расы, проживающей в государстве, от лоботомированных и вкусных рабов и до проживающих в блаженстве от наркотиков гедонистов.
Помимо этого, была добавлена возможность после ряда исследований и полученных бонусов строить мегасооружения вроде мира-кольца, вмещающего жилплощадь размером с поверхность четырёх крупных планет, сферы Дайсона, работающей как очень мощная электростанция, огромной научной лаборатории, станции наблюдения за всей галактикой или же банальные орбитальные станции-города.
Сектора [ ]
Сектора - это полунезависимые административные регионы под управлением губернатора. Он будет управлять сам собой, но империя остается ответственной за оборону и защиту секторов и может указывать приоритеты и издавать приказы правительству секторов.
Каждый сектор имеет свое собственное хранилище энергии и минералов. Эти хранилище будут заполняться из источников в пределах границы секторов, кроме некоторого количества дохода, который может быть отправлен в общее хранилище в зависимости от уровня налога на ресурс. На источник дохода сектора может быть наложен налог в виде 25/50/75% соответственно. Энергия и минералы облагаются налогом отдельно. За 100 влияния можно забрать 75% накопленных ресурсов. Эта стоимость уменьшается до 25 влияния во время оборонительной войны. Наука и ее доход поступают в империю вне зависимости от налогов. Стратегические ресурсы могут быть использованы сектором только, если этот ресурс есть в самом секторе; любой избыток поступает в империю, и сектора не могут использовать ресурсы от других секторов или от основных систем. Сектора игнорируют необходимость влияния в стоимости строительства, поэтому они могут улучшить корабль-поселение до планетарной столицы, если другие требования удовлетворенны. Пограничные форпосты, которые управляются секторами, все еще потребляют влияние на их содержание.
Сектора остаются интегрированной частью империи, но управляют развитием планет, постройкой станций и обучением оборонительных армий в своих границах самостоятельно. Что именно они будут строить зависит от установленного фокуса: военного (фокус на защитных станциях), индустриальный ( фокус на минералах), научный, или экономический (фокус на энергии). Им можно запретить или разрешить заменять уже построенные строения и/или учитывать существующие месторождения ресурсов. Обратите внимание, что сектора предпочитают максимизировать добычу еды на новых колониях, поэтому если замена построен запрещена, то колония будет в тупике с чрезмерным количеством ферм. Сектора не могут обладать или строить любые военные корабли или наступательные армии сами по себе, поэтому империя ответственна за их оборону и защиту.
Точный лимит планет под прямым управлением зависит от множества факторов, таких как тип правительства и технологии. Сектора создаются с помощью щелчка на вкладку "Империя" в верхнем левом углу экрана. Сектора могут быть созданы и убраны по желанию, а также можно задать имя сектора и его столицу. Звездные системы могут добавляться и обмениваться между секторами в любое время, но каждый сектор должен всегда представлять из себя единую непрерывную область связанного пространства. Если сектор перестает быть непрерывным в связи с завоеваниями или другими действиями, на сектор накладывается штраф на его производство.
Технологии, которые позволяют увеличить максимальное число основных систем и секторов, являются повторяющимися, но с каждым разом стоимость этих технологий будет увеличиваться. Лимит сектора увеличивается на 1 за каждые 4 планеты в составе империи.
Удаление звездной системы из сектора стоит 25 влияния, а удаление сектора в целом стоит 100 влияния. Но если в состав сектора входят меньше, чем 4 звездных систем, его дешевле убрать через удаление каждой системы вручную. На данный момент нет ограничения на максимальное количество систем в одном секторе.
Империя
Империя - это группа планет и звездных систем, которые находятся под единым управления и контролируются одним игроком. Империи могут иметь разнообразные типы управления такие как демократия, республика, олигархия или монархия.
Этики - наиболее важная часть империи, которые определяют особенности космической империи; они влияют на поведение ИИ империй, особые технологии, доступные политики и этики, доступные типы управления государства, мнение других империй и, возможно самое главное, предоставляет топливо для внутренних беспорядков в больших и разнообразных империях.
Следует помнить, что название империи игрока всегда можно изменить в меню "Империя".
Границы [ ]
Вместе с ростом империи будут увеличиваться сфера влияния вокруг звездных систем в их непосредственной зоне. Эта зона, окрашенная на галактической карте в цвета империи, представляет собой территорию империи. Гражданские станции могут быть построены и использованы только в этой сфере влияния. Если границы империи расширяются или сокращаются, любая гражданская станция в полученной или потерянной звездной системе поменяет свою сторону соответственно.
Сфера влияния расширяется с помощью постройки колоний или строительства пограничных форпостов на границах сферы влияния. Если вы построите слишком далеко от своих границ, ваша сфера влияния не будет непрерывной. Также некоторые технологии позволяют увеличить сферу влияния империи.
Расширение границ работает объемно. Если империя растет и становится более могущественной, ее границы тоже расширяются. Удаление колоний и пограничных форпостов внутри хорошо укрепленных границ империй может оказать непредсказуемый эффект.
Радиус границ можно увеличить с помощью:
- +15% Ксенофобия
- +30% Фанат. ксенофобия
- +15% Националистическое рвение
- +20% Принятие ветки традиции Превосходство
- +20% Технология Галактические амбиции
Доступно только с DLC Утопия
Колонизация [ ]
Новые колонизированные планеты начинают с изначально малыми границами, которые расширяются медленно со временем. Границы колонии расширяются на 15% за каждую единицу населения выше 1. Как было сказано выше, родной мир имеет дополнительно 50% бонус к радиусу границ.
Пограничные форпосты [ ]
Пограничные форпосты могут быть построены только на исследованных звездах с помощью строительного корабля. Расширение границ через строительство слишком большого количества пограничных форпостов может вызвать агрессивную реакцию у соседствующих рас.
Пограничные форпосты имеют базовую стоимость строительства в 200 минералов и 30 влияния, количество необходимого влияния увеличиваться пропорционально удаленности форпоста от границ империи. Также форпосты требуют 3 единицы энергии и 1 единицу влияния в месяц для поддержания работоспособности. Ветка традиций "Расширение" может помочь с этим.
Стратегия [ ]
Границы - ключевая часть империи, особенно во время начальной стадии игры, когда они могут быть использованы, чтобы гарантировать себе планеты для будущей колонизации, когда сама колонизация еще не доступна. Расширение границ может также предоставить дополнительные месторождения ресурсов, а также препятствовать расширению других империй. Пограничные форпосты, не смотря на их высокую стоимость обслуживания в влиянии, самый легкий путь, чтобы установить большие границы. Влияние на ранней стадии игры лучше всего тратить на форпосты. Их можно будет в конце концов разобрать, когда планеты смогут поддерживать соответственные границы.
Границы расширяются и сокращаются на протяжении всей игры, основываясь на множестве различных факторов. Такие изменения границ имеют постоянную основу, когда вы и ваши губернаторы принимают решения. Следовательно, возможно такая ситуация, когда, например, богатая на ресурсы система переходит под ваш контроль незамеченной, когда ваша империя набирает силы, а ее границы динамически расширяются. Поскольку вы не будете уведомлены, когда новые системы войдут в состав империи, вам следует часто изучать границы вашей империи, чтобы увидеть новые возможности для колонизации и для разработки месторождений.
Потеря систем в пользу ИИ-империй из-за того, что ИИ разместил форпост/колонию на границах, где присутствие вашей империи слабо, работает в обе стороны.
Основные системы [ ]
Основные системы - это системы, где планеты управляются непосредственно игроком. Изначальное количество планет основного сектора - три штуки. Это количество можно увеличить с помощью:
- +2 Пацифизм
- +4 Фанат. Пацифизм
- +2 Эффективная бюрократия
- +1 Колониальная бюрократия
- +1 Эффективное управление(повторяющаяся технология)
- +2 завершение ветки традиции Расширение
Доступны только с DLC Утопия
- +5 Имперская прерогатива
- +2 Распределенное внимание (Только коллективный разум)
Если количество управляемых напрямую систем превышает лимит, то империя получает модификатор "Не эффективное управление планетами" с следующими эффектами:
В такой ситуации или до нее, лучше начать распределять планеты в сектора. Поскольку одна звездная система может содержать несколько доступных для колонизации миров, будет логично для каждой империи получить контроль над системами с несколькими обитаемыми планетами.
Звездная система, где находится столица империи - это всегда часть основных систем и не может быть перемещена в сектора.
Stellaris
Stellaris — 4Х стратегия в жанре космооперы, созданная Paradox Interactive. С определёнными оговорками ее можно назвать «Europa Universalis В КОСМОСЕ». Первая игра компании, действие которой происходит не в историческом сеттинге. По сравнению с другими вышедшими на тот момент играми от Paradox была самой красивой и простой в освоении, что не замедлило сказаться на продажах: вплоть до выхода Crusader Kings 3 Stellaris был самой популярной игрой компании.
Содержание
Читайте также: