Старкрафт чем вдохновлялся
Нашу новую подборку малоизвестных фактов мы посвятили вечно молодому «Старкрафту». Вы узнаете, кто был сыном Джима Рейнора, какое отношение к StarCraft имеет Джесси Маккри из Overwatch , и как диск с игрой побывал в космосе.
1. Орки в космосе
По начальной задумке StarCraft должен был стать клоном предыдущего хита от Blizzard – Warcraft II . Проект создавался на его движке и отличался только тем, что на смену оркам и людям пришли космические вампиры. Но ранняя версия игры настолько не понравилась самим разработчикам, что движок переписали с нуля, а графику сменили на более реалистичную. Но главное – расы решено было делать принципиально непохожими друг на друга в плане механики. При этом, конечно же, ускоренные темпы разработки оставили многое за бортом. В ранних версиях предполагалось наличие нейтральных юнитов-наемников, предлагавших свои услуги всем сторонам конфликта. Сюжет писался и правился на лету – в частности, Сара Керриган появилась в сценарии почти случайно. А видеоролики рендерились загодя и потому не имеют почти никакого отношения к происходящему в миссиях.
2. Космический вестерн
Слегка подустав от засилья героических космопроходцев, разработчики с самого начала решили делать старкрафтовских землян расой антигероев, беря за основу реалии США XIX века. Тут вам и романтика фронтира с беспринципными наемниками и лихими десперадо, и гражданская война – правда, отнюдь не Севера и Юга. Прогнившей Конфедерации тут противостояли повстанцы-радикалы из организации «Сыны Корхала», которые, придя по трупам к власти, трансформировались в еще более тоталитарный и коррумпированный Доминион. В этой мешанине темных личностей было место только для одного хорошего парня – разумеется, шерифа. Персонаж, с которым игроку предлагалось себя ассоциировать, в итоге оформился как всем известный Джим Рейнор. Однако на ранних набросках сценариста игры Криса Метцена фигурирует другой протагонист – некий Логанн, обладатель бакенбард, револьвера и шляпы. Спустя без малого два десятка лет Логанн все же попадет в игру – в Overwatch , где получит имя Джесси Маккри.
3. Герои и актеры
На самом деле, Джим Рейнор впервые появился на экранах за семь лет до выхода StarCraft – так звали полицейского под прикрытием, главного героя фильма «Кайф». А фамилию Сары Керриган и вовсе позаимствовали у известной тогда фигуристки Нэнси Керриган, причем сугубо по одной причине – разработчики хотели поддеть конкурентов из Westwood с их девушкой-коммандос Таней. Дело в том, что главной соперницей Нэнси на льду была фигуристка с очень созвучным вествудовской героине именем – Тоня Хардинг. Актриса Глиннис Токен, озвучивавшая Сару, так прониклась образом Королевы Роя, что даже взяла себе псевдоним «Сара Маккерриган». Хотя на роли Рейнора и Менгска в StarCraft 2 взяли актеров из первой части, Глиннис не прошла кастинг на Керриган, и даже сделанную ей озвучку медика в итоге заменили. А роль Сары досталась в итоге Трише Хелфер, игравшей одну из военачальниц Братства Нод в третьем Command & Conquer . Так что, в некотором роде, финальный раунд все же остался за вселенной Westwood.
Кстати, актер Нил Каплан, озвучивший Тайкуса Финли, исполнил центральную роль в одном из эпизодов сериала «Любовь, смерть и роботы». Компанию ему составила Кортни Тейлор, известная по роли сержанта Хаммер из Heroes of the Storm . А сама эта серия во многом основана на эстетике StarCraft – космическим реднекам противостоит рой самых натуральных зергов.
4. Корейские клоны
Популярность StarCraft в Южной Корее – это тема отдельная, заслуживающая своей десятки фактов. Корейцам игра обязана не только превращением в национальный вид спорта, но и существованием огромного количества мерчендайза – легального и не очень. Среди чипсов, пиратских адаптаций для игровых автоматов и сборных фигурок морпехов особенно выделяется клон игры, выпущенный в 2002 году под названием Atrox . Причем, что самое любопытное, авторы честно попытались сделать на основе близзардовского хита что-то свое. Знакомая графика и деление на три расы придают лишь обманчивое сходство. Баланс в корне отличается от исходного, аналоги протоссов и зергов не похожи ни на что, и понять, какую роль играет тот или иной шарик протоплазмы без штудирования корейских форумов решительно невозможно. Кстати, Джима Рейнора разработчики заменили симпатичной девицей с голубыми волосами.
5. Адмирал Стуков
Официальная версия StarCraft для Nintendo 64 популярности не снискала – консольное управление не слишком-то располагало к комфортной игре. Однако именно там можно было открыть суперсекретную миссию, которой не было в издании для PC, и узнать, что убитый адмирал Алексей Стуков на самом деле был воскрешен и превращен в инфицированного землянина. Так что его появление в StarCraft 2 вовсе не случайно.
Первый арт с инфицированным Стуковым. Датирован 1999 годом Первый арт с инфицированным Стуковым. Датирован 1999 годомКстати, Стуков знает как минимум одну фразу на русском языке – «до свидания», а его друг адмирал Дюголль произносит ее по-французски – «оревуар». Это может показаться странным, ведь за 250 лет до событий StarCraft на Земле были запрещены все языки, кроме английского. Однако этому есть объяснение – отмененные языки со временем просто перекочевали в категорию мертвых, как латынь в нашем мире, и используются землянами для красного словца.
6. Улрезаж
Помимо инфицированного Стукова, в дополнительных кампаниях к первому StarCraft появился еще один персонаж с заделом на большое будущее – темный храмовник Улрезаж, который слился аж с шестью своими собратьями в уникального архонта, обладающего почти божественной мощью. Еще подробнее Улрезаж был расписан в трилогии книг The Dark Templar Saga, где он окончательно оформился как злодей, возглавляющий секту фанатиков-талдаримов и служащий некой темной силе. Увы, талдаримы, показанные в первых двух кампаниях StarCraft 2 никак не были связаны со своими тезками из книг – просто назывались так же. А Legacy of the Void и вовсе переписала концепцию этой секты, сделав талдаримов этакими протоссами-ситхами с красными силовыми клинками и философией естественного отбора. Улрезаж в StarCraft 2 так и не появился.
7. Народное творчество
Мегапопулярный жанр MOBA, в котором сами «близзарды» оказались в кильватере популярности знаменитой DotA , на самом деле зародился в StarCraft . Да, DotA – Defense of the Ancients – была создана для третьего «Варкрафта», но в ее основе лежит игровой процесс другой фанатской модификации – Aeon of Strife . Правда, кроме базовой идеи, взять оттуда было и нечего – герои под управлением игроков не набирали опыт, не имели инвентаря и системы умений, а заработанные в бою ресурсы тратились просто на повышение урона и брони. Сказывались ограничения движка. Тем не менее, моддинг для первого StarCraft процветал – фанаты делали тяжеловесные кампании с новой графикой, озвучкой и даже рендеренными роликами, не сильно уступающими близзардовским. Особо масштабным вышел проект Legacy of the Confederation , действие которого разворачивалось в альтернативной вселенной. Попытка воссоздать эту кампанию для StarCraft 2 , что примечательно, успехом не увенчалась.
8. Призраки
В начале июня 2019 года прошла информация о том, что Blizzard закрыла проект мультиплеерного шутера по вселенной StarCraft ради создания Overwatch 2 . Если это так, то получается, что история повторяется. Но хотя бы в этот раз тут не виновата блондинистая копия Сары Керриган – Новембер Аннабель Терра, более известная как просто Нова. В далеком уже 2004 году состоялся анонс консольного шутера StarCraft: Ghost , посвященного суровым будням терранских агентов-«призраков». Добрым словом и снайперской винтовкой Нова должна была одолеть сюжетную кампанию, построенную вокруг стелс-режима. А вот в мультиплеере резвиться можно было от лица почти всех привычных юнитов и даже нескольких непривычных. Вождение техники, огромные карты – перед нами была практически старкрафтовская версия Battlefield . Увы, проект сменил трех аутсорс-разработчиков, да так и умер в 2007 году.
Казалось бы, с выходом StarCraft 2 дела у Новы пошли в гору – девушка удостоилась роли в сюжете и даже одной стелс-миссии имени себя. После завершения основной трилогии Blizzard решила продолжить банкет и запустить серию сюжетных DLC, первое из которых как раз было посвящено Нове. StarCraft II: Nova Covert Ops мог похвастаться действительно разнообразными миссиями и даже RPG-системой. Но вот беда – идея продавать кампанию частями по восемь долларов за три миссии, да еще и с перерывами в четыре месяца, оказалась так себе, и от последующих мини-кампаний отказались. Так что Нова похоронила еще один проект, хотя старалась как лучше.
9. Сын Рейнора
Между прочим, напарник Новы, «призрак» с позывным «Стоун», вполне мог бы быть сыном Джима Рейнора. Джонни Рейнор родился с высоким псионическим потенциалом, и в трехлетнем возрасте его забрали у родителей для обучения в качестве военного телепата. Ненависть Джима к Конфедерации обусловлена во многом тем, что из школы «призраков» ему пришла похоронка на сына. Но смерть Джона Рейнора, вероятно, была инсценирована – «близзарды» неоднократно заявляли о желании рассказать дальнейшую историю этого персонажа. И в кампанию Новы даже просочилось несколько намеков на то, что Стоун и есть Джонни Рейнор. В досье уточняется, что информация о его родственных связях строго засекречена. Как и Джим, Стоун прилагает все усилия, чтобы минимизировать потери среди мирного населения, что «призракам» обычно не свойственно. И наконец, в одной из миссий он напрямую цитирует Рейнора-старшего, произнося фразу «мы – те, кем выбираем быть», которую, в свою очередь, Джим услышал от собственного отца. Учитывая, что Стоун позже появился в кооперативных миссиях, возможно, мы еще услышим подтверждение этой теории.
10. StarСraft среди звезд
Напоследок можно было бы обратиться к теме биологии протоссов – например, задаться вопросом, почему у представительниц прекрасного пола этой расы есть грудь, хотя протоссы – не млекопитающие и вообще питаются светом, впитывая его кожей. Или рассказать о том, что технологии терранов основаны на космических программах США и России отдаленного будущего. Но вместо этого обратимся к настоящему космосу – ведь 20 лет назад StarCraft отправился на земную орбиту. Астронавт Дэниэл Барри в 1999 году взял диск с игрой на борт шаттла Discovery, выполнявшего первую в истории стыковку с Международной космической станцией. Правда, поиграть в StarCraft в невесомости не удалось, хотя теоретически такая возможность была – на борту МКС есть обычные ноутбуки. Но напряженный график работы астронавта не располагает к виртуальным баталиям. По возвращении на Землю Барри рассказал о своем полете создателям игры, и побывавший в космосе диск со StarCraft с тех пор хранится в музее Blizzard. Кстати, любимой расой Барри являются протоссы, за которых он играл и в первой, и во второй частях. А вот назвать тамошний космос реалистичным он не может, по его мнению, это всего лишь декорация, а главное в игре – история Джима Рейнора и Сары Керриган.
Почему Starcraft был лучше?
И так, почему Starcraft лучше чем Starcraft 2? Без лишних вступлений, сразу к делу! Статья и так не короткая.
Раздроблённость "второго стáрика"
Starcraft 2 постигла участь многих современных игр – вместо того, чтобы выпускать всё сразу одним куском, sc2 продавался по частям, причем, с большим разрывом по времени. Для сравнения, Starcraft вышел в 1998 году и имел сразу 3 полноценных кампании, а в том же году вышло дополнение Brood War, добавляющее ещё 3 кампании и завершающее сюжетную линию игры. Первая треть игры sc2 вышла в 2010 (Wings of Liberty), вторая – в 2013 (Heart of the Swarm), третья – в 2015 (Legacy of the Void). А в 2016 ещё и вышло платное DLC Nova Covert Ops (видимо, в честь отменённой stealth-action игры Starcraft: Ghost. кстати, у неё был весьма сносный трейлер , даже жаль, что отменили). Говоря о Ghost – на днях история повторилась .
Баланс
Первый Старкрафт до сих пор является эталоном баланса в игрострое. Более того, sc1 была первой стратегией, которая предлагала радикально разный геймплей за разные фракции. В sc2 попытались добавить тучу новых фишек, что само по себе похвально, но вот баланс. В Wings of Liberty он просто напросто отсутствовал. Перекос в сторону терранов был сверх-очевиден, а зерги существенно уступали даже протоссам, не говоря уже о терранах. В Heart of the Swarm ситуация явно улучшилась, но всё равно далека от идеала. На Legacy of the Void у меня уже не было желания, но, судя по тому, что споры о балансе до сих пор существуют, sc2 так и не смог приблизиться к отточенности sc1.
Сюжет и стиль повествования
Сюжет в sc1 ощущается как настоящая война. Если забыть про то, что две трети сторон конфликта это какие-то инопланетяне, где одна треть – гуманоидные телепаты без рта и носа, совмещающие в себе элементы древнего и сверхразвитого, высокотехнологичного общества, а другая треть – насекомые-переростки (и тоже телепаты), то подобная война вполне могла бы произойти на нашей планете, между реальными странами. Борьба за ресурсы, территорию, и политическое влияние, пропаганда, религиозный фанатизм и радикальные еретики, изгнания, двуличие, предательство и речи о светлом будущем – всё это совсем не сказки, а реалии человечества в практически любой период его существования. История терранов частично копирует историю США, к слову. Более того, в sc1 нет однозначного добра и зла: даже самая негативная раса – зерги, по сути не является злой, они просто живут по законам мира насекомых, а местный "принц на белом коне" – Рейнор, является криминалом и (в одной миссии) совершенно не брезгал убивать беззащитных людей за их принадлежность к вражеской стороне, которую он сам ещё вчера представлял (в добавок к этому, биография Рейнора это +/- типичная история о том, как у маленького человека война забрала всё). Поэтому мир sc1 легко принять – он слишком хорошо знаком. Ну как легко. если розовые очки не мешают. В sc2 же от всего это относительно мало что осталось. Там упор сделан на подачу в стиле Толкиена, где маленькие герои противостоят большому злу, и все простые смертные расы объединяются в масштабной битве против вселенского зла и останавливают конец света. Всё это под соусом хорошо знакомому по Вову – крайне эпично, но далеко не без логических дыр. И вторично по отношению к третьему Варкрафту. Вообщем, страшная галиматья, почти что полностью оторванная от реального мира. Для фэнтези, это окей, но не для sci-fi. Но этот трюк у Blizzard уже давно в ходу: на протяжении всего Вова, Орда противостоит Альянсу только теоретически, а на практике, они всегда борются с новым общим противником и, конечно же, побеждают его. Причем, что забавно: создатели sc1 даже не подходили всерьёз к написанию сюжета, поскольку не ожидали такого интереса к игре – до sc1, у Близзов по настоящему прибыльных проектов, на уровне мейнстрима игродела, просто напросто не было.
Неразличимость юнитов
Графика, конечно же, стала лучше, но с новой графикой пришла новая проблема – юнитов стало трудно идентифицировать, в потасовке они все сливаются в одну однородную массу. В sc1 такого не было, видео для сравнения (можно перекрутить сразу на 0:40).
Звуковой дизайн
Может кто помнит какая музыка играла в sc2? Или там игровые реплики персонажей, звуки, издаваемые зергами? Я в этом сильно сомневаюсь. В sc1 же это всё было на таком уровне, что я могу годами не играть, но всё равно помнить кто что говорит и т.д., а музыка погружала в атмосферу игры может даже сильнее визуальной составляющей.
Визуальный дизайн
Тут уже вопрос не качества, а вкусовщины, но всё же. По используемым краскам и визуалу в целом, sc1 и sc2 выглядят как две противоположные игры: холодный и мрачный sc1, а в противовес – светлые и тёплые тона sc2. Если бы на этом разница ограничивалась, то я бы не стал вносить этот пункт в данную статью, но есть ещё одна вещь: с момента появления World of Warcraft, всё, что выпускает Blizzard, похоже на Wow. Вся эта пластмассовая мультяшность подходит фэнтезийному сеттингу WoW, но пихать это в абсолютно каждую игру всё же не стоит.
Чем не WoW? И это ещё удачный кадр! Правда, для sc2, цветовая гамма необычно холодная. Чем не WoW? И это ещё удачный кадр! Правда, для sc2, цветовая гамма необычно холодная.Протоссов как будто подменили
Продолжая о влиянии WoW на остальные игры Blizzard. В sc1 протоссы были интеллигентными, но крайне брутальными гуманоидными инопланетянами. В чем-то они были похожи на хищника из одноимённого фильма с Арнольдом Шварценеггером. И что их родная планета Аиур покрыта джунглями, как бы тоже намекает. В sc2 же протоссы стали как излишне высокомерные эльфы. Космические эльфы. Не те грибы в лесу собрали. Эстетика фракции уже воспринимается совсем по иному, и изменения в сторону фэнтези не радуют.
Портрет Зератула, одного из центральных героев протоссов, в sc1 и sc2. В первой части much more badass. Тоже самое и на счет его озвучки. Портрет Зератула, одного из центральных героев протоссов, в sc1 и sc2. В первой части much more badass. Тоже самое и на счет его озвучки.Невидимость и детекторы
Невидимый противник это было самое страшное с чем можно было столкнуться в sc1. Даже 1 невидимый юнит в правильном месте и в правильном времени мог перевернуть игру. В свободной игре / мультиплеере зачастую шла гонка, где одни старались получить невидимок как можно раньше, а другие – побыстрей наплодить детекторов. Чисто технически, из sc2 это никуда не пропало, всё +/- на месте. Но на практике, все эти уловки уже не особо то и нужны, deathballing решает.
Самая страшная фраза, которую можно услышать в игре: nuclear launch detected. Самая страшная фраза, которую можно услышать в игре: nuclear launch detected.Обесценивание обороны
Ещё 1 вопрос из разряда вкусовщины. Серьёзно вкладываться в обустройство обороны базы потеряло какой либо смысл. Во многом, это обусловлено изменениями в механике игры: в sc2 убрали лимит на максимальное выделение 12 юнитов, а так же ускорили сам процесс набора армии. Учитывая, что статы существ и оборонительных зданий из sc1 в sc2 потерпели минимальные изменения, получается, что в sc2 оборонительным сооружениям приходится противостоять намного более плотным атакам, чем в sc1, а их способности к обороне остались на прежнем уровне. В результате, при обороне базы, оборонительные сооружения носят скорее косметический эффект, отбить вражескую армию можно только своей армией. Стоит отметить, что в Warcraft 3 оборонительные здания были обесценены ещё сильнее, но по совсем другим причинам. Я думаю, из-за подобных изменений, snowballing в sc2 поэтому и настолько распространён, что никакие стены, преимущества ландшафта или тактические уловки его остановить не могут. Задавить массой! Кстати, поэтому собрать армию в каких полсотни юнитов больше не кажется чем-то очень эпичным – это стало слишком легко. Косвенно, по этой же причине deathball стал более распространённым явлением, а камбэки – более редкими. А ведь в sc1 камбэки были рядовым явлением, там слитый бой вообще не особо много что значит.
Ещё 1 "убийца обороны" в sc2: существа, которым по барабану на ландшафт. Как риперы, например. К тому же, в большинстве случаев, они убивают необходимость в airdrop манёврах. Ещё 1 "убийца обороны" в sc2: существа, которым по барабану на ландшафт. Как риперы, например. К тому же, в большинстве случаев, они убивают необходимость в airdrop манёврах.Уже предвижу возгласы некоторых, что в sc1 перегиб с обороной это ошибка нубов. Да, неопытные игроки могут этим сильно злоупотреблять, но всё же хорошая оборона теряла свою актуальность только ближе к поздней стадии игры, когда количество баз и ресурсов важней, а технологический прогресс (в комбинации с прямыми руками) позволит пробить практически любую оборону. Но до этого, оборонительные здания и грамотное использование минимального количества войск вполне способно заменить армию. И у профи тоже. Вот, например, короткий матч корейцев , где оборона держится всего лишь одним юнитом.
Ремастер
Blizzard долго и упорно пытались перетащить старых фанатов в свои новые игры, но получалось у них это плохо. В конце концов Близзы, наверное, поняли, что у них ничего не выйдет и взялись за свои старые игры. Первым стал sc1, который был переиздан как Starcraft Remastered в 2017 году. Можно было бы сказать, что подобный манёвр это исключительно из-за бойкота sc2 корейцами, но всё же нет – теперь на горизонте ремастер war3 под названием Warcraft 3 Reforged, а так же восстанавливаются старые версии ВоВа, времён WotL. Кто знает, может и ремастер Diablo 2 не за горами. Так или иначе, всё это показывает, что Blizzard, которые когда-то очень давно получили культовый статус, и современные Blizzard это 2 совершенно разные компании, и новые Близзы не в состоянии превзойти своих предшественников, которым они обязаны практически всем (за всё это время, единственное новое, что они придумали, это Overwatch). Возвращаясь к ремастеру sc1, то вопрос графического превосходства sc2 над sc1 больше не актуален (по крайней мере для тех, кто готов выложить 15 долларов за ремастер и зависеть от подключения к интернету). Единственное, в чем ремастер промахнулся это в том, что портреты некоторых персонажей / юнитов переделаны с нуля, но для тех, кто не вылазит из свободной игры и мультиплеера, это вообще не показатель. Видео сравнения sc1 до ремастера и после.
Ветераны Blizzard из Frost Giant Studios вдохновляются Warcraft III и StarCraft II при работе над своей стратегией
В конце октября 2020 года ветераны Blizzard Entertainment основали Frost Giant Studios. Новая команда сразу же заявила, что собирается создать стратегию в реальном времени. А в недавнем интервью сайту OP Attack сооснователь компании Тим Мортен (Tim Morten) раскрыл немного подробностей грядущей игры. Он упомянул источники вдохновения и цель, которую поставили перед собой разработчики.
StarCraft II: Wings of Liberty
Комментарий руководителя гласит: «Мы очень хотим создать игру, которая будет восприниматься как эволюция стратегий в реальном времени от Blizzard, а вдохновляемся мы Warcraft III, Brood War и StarCraft II. Мы ожидаем отметиться такой же уникальностью [со своей RTS], как каждый из вышеперечисленных проектов».
StarCraft II: Wings of Liberty
Напомним: по словам Джейсона Шрайера (Jason Schreier), группа сотрудников Blizzard уже давно хотела создать RTS, но компания не поддерживала их начинания. Именно поэтому разработчики ушли и основали Frost Giant Studios. Коллективу уже удалось привлечь инвестиции на сумму почти $10 млн. В том же интервью Тим Мортен заявил, что доволен финансированием, ведь полученных денег хватит на выпуск первой игры.
Дата релиза, платформы и даже название грядущей стратегии от Frost Giant пока не разглашаются.
10 лет StarCraft II — Blizzard выпустила масштабное обновление к юбилею
Возможно, многие почувствуют себя заметно старше, узнав, что StarCraft II уже стукнуло 10 лет. Интересно, что Blizzard Entertainment продолжает поддерживать игру: выходят обновления, новый контент и так далее. Да и игроки время от времени возвращаются к истории Керриган, Зератула, Джима Рейнора, Артаниса и других героев космической саги.
По случаю празднования 10 лет со дня выхода StarCraft II разработчики выпустили крупное обновление 5.0, добавив в RTS ряд возможностей и нововведений. Прежде всего, реализовано множество усовершенствований и новых функций в редакторе карт, что призвано расширить возможности для творчества. В это крупнейшее обновление перенесли многие удобные элементы из редактора Warcraft III. Подробности об изменениях и новшествах можно прочесть в большой в статье, посвящённой обновлению для PTR.
Также Blizzard сделала подборку наиболее впечатляющих творений сообщества StarCraft II, созданных за последние 10 лет.
- DirectStrike: впервые появившись как модификация под названием Desert Strike HotS, карта Direct Strike была и остаётся одной из самых популярных в «Игротеке» StarCraft II. Модификация, созданная пользователем Tya, проверяет на прочность умение подбирать состав армии, занимать правильные позиции и развивать экономику в напряжённом соревновательном поединке.
- SquadronTowerDefense: крайне популярная модификация в жанре «Башенная защита», отлично показывающая всё то, что делает этот динамичный стратегический жанр столь увлекательным: возведение строений, распределение ресурсов и совместная игра с друзьями по защите оборонительной системы от натиска противника.
- StarCrafts: создатели анимационного канала Carbot разработали модификацию, полностью обновляющую графику. Установив её, можно окунуться в яркий мир в духе их роликов на YouTube. Бегающие с высунутыми языками зерглинги, эмоциональные ультралиски и стаи жизнерадостных зондов прилагаются.
- Odyssey: в пользовательской кампании StarCraft Odyssey за авторством Луиса Роша игроки отправляются в далёкий Кардийский квадрант и, возглавив отряд терранских морпехов, известный как «Адские отщепенцы», принимают участие в приключениях длиной в несколько актов, в которых их ждут борьба за выживание и захватывающие повороты сюжета.
- Пользовательские рейтинговые карты: некоторые из наиболее запоминающихся карт StarCraft II были созданы не разработчиками, а игроками. Таковыми являются, например, «Облачное королевство РВ», «Рассвет», «Чаща» наряду со многими другими.
Чтобы упростить задачу создателям пользовательских сценариев, разработчики добавили в «Игротеку» новый тип карт под названием «Кампания». Благодаря этому будут поддерживаться переходы с одной карты на другую. В результате многие кампании, ранее доступные только вне сети, можно будет найти в режиме «Игротеки», а также появится возможность создавать проекты для совместного прохождения.
Наконец, Blizzard в обновлении добавила новые достижения для каждого задания в официальных сюжетных кампаниях StarCraft II, включая задания из набора кампании «Нова: незримая война». Если заполучить все достижения, в награду достанется новый комментатор Стоун.
Умения командиров в режиме совместных заданий были первой попыткой разработчиков поощрить игроков, решивших углубиться в этот режим и желающих разнообразить ход игры. Теперь, по достижении любым командиром максимального уровня, игроки смогут до трёх раз заново повысить его уровень с 1-го до 15-го. За каждый завершённый цикл они получат талант авторитета. Эти таланты могут кардинально изменить стиль игры за командира, открывая множество возможностей для построения новых стратегий.
Наконец, добавлен целый ряд улучшений в игровой процесс (а в будущем обещаны и многие другие). Например:
- теперь в сетевых матчах будет проводиться отсчёт до начала игры — схватка больше не будет внезапно начинаться сразу после завершения загрузки;
- а при создании лобби в режиме «Своя игра» игрок сможет выбрать сервер, который будет обрабатывать данные игры — это изменение особенно пригодится организаторам сетевых турниров и пользователям, находящимся в разных уголках мира.
Наконец, в рамках празднования будет проведён турнир War Chest Team League; при входе в игру с 27 июля по 10 августа обещан новый бесплатный комментатор — гений игры за протоссов White-Ra; представители команды разработчиков поделятся воспоминаниями о наиболее впечатляющих моментах и неожиданных результатах игр StarCraft II; выйдет цикл новых рассказов (по одному для каждой расы), посвящённых StarCraft и сектору Копрулу.
Читайте также: