Сколько чанков в майнкрафте максимум
Чанки хранят информацию о территории и сущностях в области 16×256×16. Они также хранят информацию об освещении, производительности Minecraft и другую информацию.
Прогрузка чанков
Количество активных чанков вокруг игрока в одиночной игре определяется дальностью прорисовки: от 25 на минимальной (2 чанка) до 4225 на максимальной (32 чанка). В многопользовательском режиме чанки по умолчанию загружаются в радиусе 10 от игрока (21*21 чанк). Радиус может быть сконфигурирован от 2 до 16, в зависимости от мощности оборудования и скорости подключения. На этих чанках могут появляться мобы, деревья, вода, предметы и прочее, когда активность на всех других чанках на карте остановлена и они являются полностью статичными. Если игрок переместится на область уже сгенерированных чанков, то эти чанки восстановятся и наполнятся динамическими объектами. С 20 декабря 2010 года сервер сохраняет чанки реже, чем раньше. Чанки не пересохраняются, если они уже были сохранены 30 секунд назад.
В некоторых версиях игры существует ошибка, в связи с которой один или несколько чанков на сервере не загружается, и игрок видит перед собой огромную пропасть до дна, но не может в неё упасть. Для ликвидации этой ошибки нужно переподключиться к серверу, изменить дальность прорисовки ( F3 + F ), перезагрузить чанки без изменения дистанции прорисовки ( F3 + A ), или установить факел неподалеку от этой дыры.
Спаун чанков
Влияние на производительность
Чанки обычно загружаются в энергозависимую память только тогда, когда они необходимы для отображения. Это управление памятью «до тех пор, пока оно не понадобится» обычно используется в играх с процедурно-генерируемым ландшафтом, чтобы компьютерам игроков не приходилось одновременно отслеживать и обновлять сотни растений и мобов.
Формат блока [ ]
Вы можете помочь, обновив содержимое раздела в соответствии с последними версиями Minecraft.В формате Anvil позиции блоков упорядочиваются по YZX для целевого сжатия.
Система координат выглядит следующим образом:
- X — увеличивается восток, уменьшается запад
- Y — увеличивается вверх, уменьшается вниз
- Z — увеличивается на юг, уменьшается на север.
Упорядочивание также способствует наилучшему просчитыванию, потому что все индексы в наименее значимом измерении (в данном случае X), отображаются для каждого индекса в следующем наиболее значимом измерении; чтение или понимание упорядоченных координат YZX можно сравнить с книгой, верхняя сторона которой направлена на север: все буквы (или X-индекс) расположены на одной строке (или Z-индексе), и все строки на одной странице (или Y-индексе). Для 2D массивов (таких как «Biomes» и «HeightMap») значения Y просто игнорируются — это можно сравнить с книгой, толщина которой всего одна страница.
Каждая часть чанка равна пространству 16x16x16 блоков, в одном чанке может быть до 16 частей. Часть 0 — это нижняя часть чанка, а часть 15 — это верхняя часть чанка. Ради экономии пространства, пустые части чанка не сохраняются. В каждом разделе есть байт тег «Y» для Y-индекса части, значения которого могут колебаться от 0 до 15, палитра, определяющая подходящий идентификатор части чанка к каждому состоянию блока, а также длинный массив, хранящий идентификаторы местоположения каждого блока. Идентификаторы состояния блока сжимаются для соответствия наименьшему количеству битов в каждом длинном массиве. Массивы байтов «BlockLight» и «SkyLight» используются для определения уровня освещёния блоков и уровня освещения неба соответственно. Значения «SkyLight» показывают, сколько солнечного или лунного света потенциально может достичь блока, независимо от текущего уровня освещения неба.
Пример кода ниже показывает, как получить доступ к информации об отдельных блоках из одной части чанка. Наведите указатель мыши на текст, чтобы просмотреть дополнительную информацию или комментарии.
Формат тиков объектов [ ]
Тики объектов представляют собой обновления блоков, которые должны произойти, потому что они попросту не могли произойти до сохранения чанка. Примерами тиков объектов могут быть схемы красного камня, нуждающиеся в непрестанном обновлении чанка, вода и лава, которые должны продолжать течь, недавно помещенный песок или гравий, который должен упасть и так далее. Тики объектов не используются при опадании листвы, где информация об опадании хранится в значениях данных блока листвы и обрабатывается Minecraft при загрузке чанка. Для создателей игровых карт тики объектов могут использоваться для обновления блоков по прошествии определённого периода времени с загруженным в память чанком.
Генерация
Нахождение краев чанков
Сочетание клавиш F3 + G может использоваться для отображения границ чанка.
Кроме того, нажатие кнопки «F3» открывает экран «Отладка», который показывает координаты X, Y и Z игрока в дополнение к переменной «c». Эти координаты меняются по мере перемещения игрока. Игрок может узнать блок, в котором он находится, по переменной «c», которая находится рядом с переменными «x» и «z». Число в скобках указывает, как далеко игрок находится от северо-западного угла чанка, поэтому, если «с» рядом с Х было 3 (5), а «с» рядом с Z было 2 (4), то игрок находится на чанке (3, 2) и в блоке (5, 4) с северо-западного угла.
По сути, игрок находится в верхнем левом углу (северо-запад) чанка, когда обе координаты x и z делятся на 16.
В Bedrock Edition, при переключении причудливой графики, мир рендерится снова, загружая только часть, в которой находится игрок, в течение доли секунды, кратко показывая границы фрагментов.
Чанки
Чанки (от англ. Chunk — ячейка, кусок) — метод, который использует карт на части. Размеры одного чанка — 16 блоков шириной, 16 блоков длиной и 256 блоков глубиной. Это составляет 65 536 блоков. При открытии нового куска карты, генерируется и становится активным 441 чанк вокруг игрока. Количество активных чанков вокруг игрока в одиночной игре определяется и дальностью прорисовки: 25 на самой малой, 81 на малой, 289 на нормальной и 441 на дальней. Это не влияет на генерацию мира. В многопользовательском режиме чанки загружаются в радиусе 10 от игрока (21*21 чанк). Радиус может быть сконфигурирован от 3 до 15. Связано это с мощностью оборудования и скоростью подключения. На этих чанках могут появляться мобы, деревья, предметы и прочее, тогда когда активность на всех других чанках на карте остановлена и они являются полностью статичными. Если игрок переместится на область уже сгенерированных чанков, то эти чанки восстановятся и наполнятся динамическими объектами. С 20 декабря 2010 года F3 + F ) или установить факел неподалеку от этой дыры.
Рендеринг игры делит чанк на 8 частей 16*16*16( после версии 1.2.3 стало 16 частей ) , которые составляют списки OpenGL, в целях значительного ускорения рендеринга. Он должен быть каждый раз перестроен при изменении чанка.
Формат блока-сущности [ ]
Блок-сущность (не относится к сущности) используется Minecraft для хранения инфориации о блоке, информации, которая не может быть сохранена в состояниях блока. Блоки-сущности назывались «объектами-сущностями» до предварительных сборок 1.8 и этот термин всё ещё используется в некоторых применяемых командах.
Врата Края (блок)/БС
Портал Края (блок)/БС
Максимальное число символов в тексте зависит от ширины символов.
Содержание
Вопрос про Minecraft
Размеры одного чанка — 16 блоков шириной, 16 блоков длиной и 256 блоков глубиной. Это составляет 65 536 блоков. При открытии нового куска карты, генерируется и становится активным 441 чанк вокруг игрока. Количество активных чанков вокруг игрока в одиночной игре определяется и дальностью прорисовки: 25 на самой малой, 81 на малой, 289 на нормальной и 441 на дальней. Это не влияет на генерацию мира. В многопользовательском режиме чанки загружаются в радиусе 10 от игрока (21*21 чанк). Радиус может быть сконфигурирован от 3 до 15. Связано это с мощностью оборудования и скоростью подключения. На этих чанках могут появляться мобы, деревья, вода, предметы и прочее, тогда когда активность на всех других чанках на карте остановлена и они являются полностью статичными. Если игрок переместится на область уже сгенерированных чанков, то эти чанки восстановятся и наполнятся динамическими объектами. С 20 декабря 2010 года сервер сохраняет чанки реже, чем раньше. Чанки не пересохраняются, если они уже были сохранены 30 секунд назад.
В некоторых версиях игры существует ошибка, в связи с которой один или несколько чанков на сервере не загружается, и игрок видит перед собой огромную пропасть до дна, но не может в неё упасть. Для ликвидации этой ошибки нужно переподключиться к серверу, изменить дальность прорисовки (F3+F) или установить факел неподалеку от этой дыры.
Рендеринг игры делит чанк на 8 частей 16*16*16( после версии 1.2.3 стало 16 частей ) , которые составляют списки OpenGL, в целях значительного ускорения рендеринга. Он должен быть каждый раз перестроен при изменении чанка.
Содержание
Чанки
NBT структура [ ]
Смотрите также: NBT формата со следующей структурой (смотрите раздел «Формат блока» для правильного упорядочения блоков):Чанки со слизнями
Слизни могут спауниться только на чанках, определяемых расчетами его координат, а также на чанках болота и в плоском мире. Существуют специальные программы и модификации, которые позволяют указать, где они могут спауниться.
Формат сущности [ ]
Мобы — это подкласс сущностей с дополнительными тегами для хранения данных об их здоровье, состоянии атаки/получения урона, переносимых эффектах и о многом другом, в зависимости от моба. Игроки являются подклассом моба.
- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Значения сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Общие теги для мобов, которых можно разводить see Шаблон:Nbt наследование/размножаемые/шаблон
- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
Типы лисиц
- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
Типы грибных коров
Цвета попугая
- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
Типы кроликов
- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
Цвет ошейника
Тип зомби-жителя
Профессия зомби-жителя
Снаряды [ ]
Снаряды-сущности Идентификатор сущности Наименование arrow Стрела dragon_fireball Кислота Края egg Яйцо ender_pearl Жемчуг Края experience_bottle Зелье опыта fireball Огненный шар гаста llama_spit Плевок ламы potion Взрывное зелье small_fireball Огненный шар ифрита shulker_bullet Снаряд шалкера snowball Снежок spectral_arrow Призрачная стрела trident Трезубец wither_skull Череп иссушителя Снаряды являются подклассом сущности и имеют очень непонятные теги, такие как X, Y, Z (теги координат), несмотря на имеющийся тег сущности Pos , inTile , несмотря на inGround , они колеблются, несмотря на то, что большинство снарядов не являются стрелами. В то время как все снаряды имеют общие теги, все они независимо друг от друга реализуются через Throwable и ArrowBase .
- NBT данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
Предметы и сферы опыта [ ]
Транспорт [ ]
Транспорт-сущности Идентификатор сущности Наименование boat Лодка minecart Вагонетка chest_minecart Вагонетка с сундуком command_block_minecart Вагонетка с командным блоком furnace_minecart Вагонетка с печью hopper_minecart Вагонетка с воронкой spawner_minecart Вагонетка со спаунером tnt_minecart Вагонетка с ТНТ Транспорт является подклассом сущности.
Динамические блоки [ ]
Динамические блоки-сущности Идентификатор сущности Наименование falling_block Динамический блок tnt ТНТ Динамические блоки являются подклассом сущности и используются для моделирования реалистично движущихся блоков.
Другое [ ]
Другие сущности Идентификатор сущности Наименование area_effect_cloud Облако эффекта armor_stand Стойка для брони end_crystal Кристалл Края evoker_fangs Челюсти вызывателя eye_of_ender Око Края firework_rocket Ракета item_frame Рамка leash_knot Узел поводка painting Картина fishing_bobber Поплавок Другие типы сущностей, которые являются подклассом сущности, но не входят ни в одну из вышеперечисленных категорий.
Читайте также: