Симс как выглядит
Создатель The Sims, Уилл Райт, с самого детства был очень талантливым человеком. Он запросто мог забросить учёбу для создания и испытания своего болида для гонок ралли, а после за пару дней наверстать упущенное и сдать экзамены на пятёрки! Такой конструкторский гений и усадил его за компьютер - тогда компьютеры только начали проникать в современную жизнь.
После работы над несколькими первыми играми, созданными в одиночку, Уилл сложил в голове образ той игры, которую хотел бы создать. Именно тогда и появился Micropolis - прообраз SimCity. К сожалению или к счастью, к новому проекту Райта ни игроки, ни издатели не отнеслись с энтузиазмом. Но в 1991 году выходит SimCity от студии Maxis (громкое название для компании из 4 человек, базирующейся в квартире Райта).
Тут и закончилось становление Уилла Райта в качестве геймдизайнера, и началась история оглушительного успеха. Не стоит даже и говорить, что это было новое слово в игровой индустрии. Райт не «сказал слово», он взял индустрию за шкирку и перевернул ее вверх тормашками. Коммерческий успех развязал Уиллу Райту руки и дал возможность реализовать в последующих проектах все, что он только пожелает.
Следующей по-настоящему значимой для молодого и преуспевающего геймдизайнера задачей стало создание симулятора социального взаимодействия. Именно так и появилась игра The Sims.
После релиза The Sims, игра обрела как поклонников, так и ярых противников , которые сразу же заклеймили игру «тамагочи» , «кукольным домиком» и «развлечением для домохозяек» . Однако факт оставался фактом: игры, где пользователь мог бы создать персонажа с определенными качествами, решать его судьбу, прожить со своим протеже практически настоящую жизнь, при этом считаясь с социальными процессами, с которыми игрок сталкивался повсеместно, свет еще не видывал.
Стоит отметить, что The Sims — первая игра, выпущенная на деньги издателя Electronic Arts , в состав которого только-только вошла Maxis . И свое доверие студия-новичок во главе с Райтом полностью оправдала: проект получился вне всяких сомнений коммерчески успешным и закрепил за собой звание самой продаваемой игры на долгие годы.
Серия The Sims
В играх серии The Sims нет строго определённой цели. Игрок создаёт виртуальных людей, которые называются «персонажами», селит в дома и даёт команды на удовлетворение потребностей и исполнения их желаний. Игрок может поселить персонажей в заранее созданный дом или создать свой с нуля. Некоторые игры серии предусматривают наличие дополнений, которые расширяют функциональные возможности базовой игры и добавляют множество новых объектов для персонажей.
The Sims Вики
Надеемся, что вам понравится на The Sims Вики, и желаем Вам удачи!
Сюжет
The Sims не имеет строго определенной цели. Игра дает свободу игроку, который решает, какие действия или поступки являются успешным или провальными для виртуального персонажа. В игре, тем не менее, есть вторичные цели, такие как карьера и успешность взаимоотношений, несмотря на отсутствие вознаграждения за это. Игроку нужно сделать своего персонажа успешным во многих отношениях. Он должен удовлетворять потребности персонажей во сне, еде и так далее. Персонажи также должны найти работу или даже жениться на других себе подобных, чтобы добиться успеха в жизни семьи.
Игроки должны строить хорошо продуманные дома и ставить различные объекты для удовлетворения потребностей персонажа. Персонажи могут взаимодействовать только с объектами в их доме. Игрок может контролировать максимум восемь персонажей в одно время. Персонаж, управляемый на данный момент, будет отмечен пламбобом над головой.
Происхождение
Игровой процесс
В игре The Sims нет конкретных целей или задач, которые необходимо выполнить, и вместо этого, игроку предлагается сделать выбор и взять под управление персонажей в интерактивной среде. Это помогло игре успешно привлечь случайных игроков. Единственная реальная цель игры — организовать время персонажей, чтобы помочь им достичь личных целей в меру своих возможностей.
Создание семьи
В начале игры игроку предлагают уже созданных персонажей для управления, а также возможность создать своих. Создание персонажа состоит в создании «семьи» (с определенной фамилией), которая может содержать до восьми членов. Игрок может создать персонажей, которые будут иметь имя и биографию, выбрать им пол (мужской или женский), цвет кожи (светлый, смуглый или тёмный), возраст (взрослый или ребенок), конкретный тип головы и тела (в комплекте с определенным типом тела и одежды), а также характер (аккуратный, интроверт, активный, игривый и добрый). Игрок не может менять лицо персонажа, его имя или характер, когда он будет уже создан. Тем не менее, игрок может редактировать биографию персонажа, нажав на иконку его лица и удерживая клавишу Ctrl .
Строительство дома и его обстановка
Каждая семья, независимо от того, сколько в ней членов, начинает с ограниченного денежного бюджета (20 000 §), которые будут необходимы, чтобы купить дом или участок, построить или реконструировать дом, закупить мебель. Все архитектурные особенности и обстановку диктует система клеток: элементы должны быть размещены в пределах клеток и могут быть повернуты строго на 90 градусов, без размещения по диагонали. Стены и заборы идут по краям «квадрата» и могут быть диагональными, а мебель и персонажи занимать один или несколько клеток. В игре существует более 150 строительных элементов и мебели.
Игрок может приобрести несколько объектов для персонажей, такие как телевизоры, душевые кабины, кровати, холодильники и т.д. С каждым из них связано определённое действие, которое помогает удовлетворять определённые потребности персонажей или развивать их навыки, или же предмет может быть просто декоративным. Все объекты можно предварительно рассмотреть.
Недостатки
Это первая игра, где дети никогда не вырастают во взрослых. В других играх серии The Sims, это было исправлено и дополнено другими возрастными стадиями. Кроме того, в The Sims взрослые персонажи никогда не стареют (и не умирают от старости), и нет никакой концепции выходных дней. Соответственно, взрослые и дети должны ходить на работу или посещать школу каждый день. Взрослые получат предупреждение, если хотя бы один день пропустят работу, и будут уволены, если пропустят работу подряд в течение двух дней. Дети могут учиться дома, чтобы держать свои школьные оценки на должном уровне. Персонажи также могут столкнуться с трудностями при обходе препятствий, в виде стула или других предметов.
Потребности
Игрок должен время от времени выполнять действия, направленные на удовлетворение потребностей персонажей. В игре существует 8 потребностей: питание, общение, досуг, комфорт, бодрость, естественная нужда, гигиена и уют. Например, чтобы пополнить потребность в еде, необходимо выполнить действие над холодильником. Если не пополнять эти потребности, то персонаж может заболеть или умереть. Также, могут быть другие побочные эффекты, к примеру, если потребность в бодрости будет на нуле, то персонаж откажется выполнять другие действия над объектами и персонажами.
Карьера и финансы
В начале игры каждая семья имеет бюджет в размере 20 000 §, чтобы купить дом или построить и оборудовать дом с нуля. Деньги можно получить, отправив персонажей на работу, зарабатывая навыки и находя друзей. Если персонаж пропустит работу в течение дня, то получит предупреждение от их места работы, но если ситуация вновь повторится, то персонажа уволят. Можно получить дополнительные денежные средства, если ребёнок имеет оценку +5 в школе и его родственники дадут ему 100 §. Другой способ — рисование картин, которые потом можно будет продавать. Во время проживания в доме, семья будет получать счета, которые обязательно нужно оплачивать. За неуплату придёт сотрудник налоговой службы, который в качестве оплаты за счета, заберёт некоторые из несколько предметов из дома.
Школа
Дети должны ходить в школу каждый день, поскольку в игре нет выходных. Они могут учиться дома и должны ходить в школу с хорошим настроением для того, чтобы росла их успеваемость. Это имеет свои преимущества, потому что родственники за очень хорошие оценки иногда могут поощрять детей и давать им 100 §. Однако, если у персонажа будет успеваемость на уровне 2 баллов в течение семи дней подряд, его отправят в военную школу и никогда оттуда не вернётся.
The Sims (серия)
У этого термина существуют и другие значения, см. The Sims (значения).
Наборы и дополнения
Дополнения
Для The Sims существует 7 дополнений:
- The Sims: Livin' Large (также известное в Великобритании как: The Sims Livin' It Up)
- The Sims: House Party
- The Sims: Hot Date
- The Sims: Vacation (также известное в Великобритании как: The Sims On Holiday)
- The Sims: Unleashed
- The Sims: Superstar
- The Sims: Makin' Magic
Наборы дополнений с оригинальной игрой The Sims
The Sims имеет многочисленные переиздания. Эти переиздания не включают какие-либо новые дополнения, а лишь являются сборником основной игры с существующими дополнениями и некоторым дополнительным игровым контентом.
Идея The sims принадлежала американскому игровому дизайнеру - Уиллу Райту и его студии , за плечами у которой на тот момент была успешная франшиза the SimCity, в которой игроки могли построить свой собственный мегаполис, ни смотря на наличие успешной серии, к концу 90-х, дела у компании шли так себе, большая часть ее экспериментальных проектов провалилась, многие ключевые сотрудники были уволены, а руководство упорно отказывала Райту в возможности реализовать одну из его главных затей-симулятор кукольного домика, позволявший строить жизнь не целого города, а отдельной семьи, эта идея пришла к разработчику после того, как он потерял свое жилье в Оклендских пожарах 1991 года и был вынужден строить быт с нуля, Райт посчитал, что подобный опыт мог бы лечь в основу интересной игры и именно поэтому в изначальной концепции The sims носившей название Home Technics, было несколько вариаций пожаров.
Акционеры MAXIS в свою очередь посчитали, что идея игрового дизайнера не будет прибыльной, потому что она очень сильно похожа на симулятор кукольного домика , а кукольный домик для девчонок, а не для геймеров. Да, иногда успешными компаниями руководят не очень умные люди. Возможно мы бы никогда не увидели The sims, если бы акции MAXIS не упали настолько, что их без особых проблем смогла приобрести компания ЕА. В ЕА увидели потенциалы идеи Райта и дали добро на разработку, которая стартовала в 1997 году, в основу The sims лег искусственный интеллект, созданный игровым дизайнером еще во времена независимой MAXIS и доработанный небольшой командой из 50 человек, которую он получил в свое распоряжение, после того как начал работать на ЕА, помимо Райта ключевую роль в создание игры сыграли Джейми Дорнбос и Патрик Баред, первый помог систематизировать огромное количество взаимодействий между Симами и окружающим миром, а второй ни смотря на указание издателей, добавил в игру код позволявший симам заводить однополые отношения, поступок Бареда привел к тому, что два Сима-девушки случайно влюбились и поцеловались по ходу демонстрации игры на выставке 1999 года и не смотря на то, что разработчики боялись скандала, реакция на это была крайне положительна, и превратила The sims из экспериментального проекта в одну из самых обсуждаемых игр своего времени.
В последствие Райт и его товарищи разработали систему романтических отношений запрограммировав ее таким образом, что ориентация персонажей напрямую зависела от решения игрока, сделав еще один шаг к максимальной реалистичности симуляции жизни. При этом студия была нацелена на детскую аудиторию , что означало, что в проекте не будет ни секса, ни насилия. Помимо этого сотрудники MAXIS работали над максимально понятным интерфейсом , который переделывали 11 раз, и приятной картинкой маскировавшей недостаток бюджета и не самый передовой по тем временам движок. Итогом этих трудов стала игра, релиз которой состоялся 31 января 2000 года и поделил жизнь разработчиков на «до» и «после». До The sims, ее создатели были горсткой сумасшедших, работавших над спин-оффами SimCity, ожидаемым тиражом в 158 тысяч копий. А после, авторами франшизы, которой только первая часть преодолела планку в 40 миллионов проданных экземпляров и была самой продаваемой игрой в мире, вплоть до конца 2001 года, в The sims выпустили 7 дополнений и несколько люкс изданий, каждый из которых сметали с полок магазинов как горячие пирожки, после такого успеха не было никаких вопросов насчет того что продолжению быть.
По мнению Уилла Райта, самым логичным шагом для серии был переход в онлайн и замена Симов управляемых искусственным интеллектом на реальных людей, строящих свою жизнь в виртуальном мире, параллельно с другими геймерами.
В отличие от The Sims Online, второй проект серии не только не превзошел ожиданий, но и продался значительно хуже прогнозов ЕА, так в издательстве ждали, что к марту 2003 года в игре будет около 200 тысячи пользователей, а в реальности их было чуть более 80 тысяч, одним словом-провал, впрочем, даже не смотря на свою кончину в 2008 году, сейчас игра живет в виде бесплатного проекта, созданного на ее основе и имеющего стабильный, пусть и не самый большой онлайн, хороший конец довольно мрачной главы из истории The Sims.
Поняв, что делать из однопользовательского проекта онлайн игру было не очень хорошей затеей, разработчики решили сосредоточиться на том, чтобы сделать все, за что игроки полюбили оригинальную игру еще больше и масштабней. Для начала сотрудники MAXIS создали новый графический движок позволявший раз и навсегда забыть о 2D объектах и необходимости держать камеру как можно дальше от Симов, теперь виртуальные человечки стали выглядеть и двигаться как люди, наблюдать за ними стало еще интереснее. Во многом этому поспособствовало развитие психологической модели поведения персонажей, которую, хотите верьте-хотите нет, позаимствовали из работ знаменитого психолога Карла Юнга, так же разработчики добавили в игру систему желаний, страхов и жизненных целей предававших персонажам глубину и возможность генерировать по настоящему интересные истории.
Кстати об истории, во второй The sims, как и в первой был довольно поверхностный сюжет, следовать которому было вовсе не обязательно , но несмотря на это, поклонники серии нашли за что зацепиться, в хорошем смысле этого слова , дело в том, что в The Sims 2 не было одной из героинь оригинала , Беллы Гот, якобы похищенной пришельцами, фанаты стали строить теории насчет ее исчезновения, разработчики только подливали масло в огонь, раз за разом подкармливая публику новыми вариациями Беллы. Сложно поверить, но за всей этой историей крылась банальная ошибка разработчиков, изначально Мисс Гот должна была сбежать от своей семьи в другой город, но из за неправильно заданных параметров у нее отшибло память, да и внешность персонажа получилась немножко другой, в конечном итоге подобный раскол помог разработчикам сохранить целостность истории The Sims и сделал игру чуть более таинственной и взрослой чем первую часть, так что все оказались в выигрыше.
Возвращаясь к теме взрослости, стоит упомянуть, что в The Sims 2 был самый настоящий секс, увидеть его правда нельзя, потому что все самое интересное было закрыто цензурой, но факт остается фактом. Вообще сотрудники ЕА и MAXIS прекрасно понимали, что за время разработки второй части, дети, игравшие в оригинал, выросли и стали подростками, которым нужно было добавить чего-то погорячее, так что романтические линии в The Sims 2 могли дать фору некоторым голливудским мелодрамам.
Помимо этого, издательство привлекло к пиар компании игры известных музыкантов в роде PARAMORE и Travel записавших свои треки на языке Симов.
В общем, ЕА не стеснялась вкладывать крупные деньги в свой самый большой проект как и подобает любой компании такого уровня , все это не означает , что разработка The Sims 2 прошла без проблем: во-первых сотрудники MAXIS долгое время боролись с огромным количеством багов в новом движке, а во-вторых, отчаянно пытались научить Симов системе приоритетов между различными действиями , так же студия отказалась от идеи открытого мира , заложенную в базовую концепцию второй части , по словам разработчиков одновременная работа над движком и свободой передвижения привела бы к острой нехватки времени и ресурсов , в итоге все закончилось хорошо, и вышедшая в сентябре 2004 года вторая часть The Sims преодолела планку в 5 миллионов копий за первый год продаж, а в итоге и вовсе перевалила за 13 миллионов.
Проект одинаково полюбился и прессе и геймерам, а потому его по праву можно считать достойным продолжателем традиций серий. Поддержка The Sims 2 прекратилась аж в 2014 году и закончилась выходом изданий Ultimate и Super Collection, включавших в себя большую часть дополнительного контента, вышедшего к игре.
Не обошлось и без ложки дегтя, после своего релиза The Sims 2 получила 8 DLC и 9 каталогов, которые по своей сути, были уменьшенной версией дополнений. Такой подход к контенту стал причиной, по которой серию покинул ее создатель, дело в том что Уилл Райт верил в крупные длс и бесплатный контент в то время как ЕА настаивала на то, чтобы «ковать железо пока горячо» и заработать как можно больше денег. Так или иначе дальше The Sims двинулась без своего главного идеолога. Оглядываясь назад, можно сказать что этот разрыв положительно сказался на обеих сторонах, но все же немного грустно понимать, что романтическая идея Райта , довольно быстро превратилась в бизнес.
Пожалуй, первую часть нашего рассказа стоит закончить как раз на этом моменте, Райт покинул серию, оставив ее в руках других людей, а ЕА в скором времени открыла филиал The Sims Studio, сотрудники которого сосредоточили все свое внимание на франшизе о кукольном домике, в то время как MAXIS медленно, но верно ушла на второй план и сейчас находиться в статусе вспомогательной студии.
Во-первых эта история The Sims учит нас многим полезным вещам, например тому, что зачастую за самыми успешными играми стоят идеи которые никто не хочет принимать, или тому что действительно качественные проекты могут объединять людей совершенно разных социальных групп, а провал The Sims online в свою очередь служит прекрасным примером того, что реализм и симуляция окружающего мира штука хорошая, но с ней лучше не перегибать, потому что игра должна оставаться игрой. Помимо этого, можно сделать и негативный вывод на тему того, что успешные проекты довольно быстро начинают доить своих фанатов, превращая даже самый оригинальные задумки в банальную коммерцию, с другой стороны стоит ли винить издателей в том, что они хотят заработать на играх, которые никогда бы не увидели свет без их поддержки? Вопрос риторический, как вы могли понять, выводов можно сделать огромное количество, а вот серия The Sims такая одна и не одному из ее подражателей и близко не удалось к ней подобраться.
О том, как она развивалась в дальнейшем, мы поговорим во второй части которая появится уже совсем скоро.
The Sims
The Sims — игра, симулятор жизни, выделенный из серии SimCity, который, в свою очередь, затмил популярность SimCity с момента его выхода в 2000 году. Игра дает возможность игроку управлять виртуальным городком и его обитателями — персонажами. Изначально вышедшая на ПК, игра вышла также на MAC и Linux, и на ряд игровых консолей. Игра была создана компанией Maxis и издана Electronic Arts.
Игра поступила в продажу 4 февраля 2000 года. На территории России игру издавала компания «СофтКлаб» на английском языке, но с русской документацией. Основная игра была распродана в размере более 15 миллионов копий, а вместе со всеми играми из данной серии с 2008 года — более 100 миллионов копий по всему миру. С момента первоначального выпуска игры, вышло 7 дополнений и продолжения — The Sims 2, The Sims 3 и The Sims 4, каждое из которых также имеет набор дополнений.
The Sims получила множество наград, благодаря чему, игра имеет большую популярность.
Содержание
Примечание
- The Sims работает на Windows 2000, несмотря на то, что официально не поддерживается.
Читайте также: