Rpg maker на телефоне управление
3,485 | уникальных посетителей |
230 | добавили в избранное |
Где найти купленные DLC?
\Steam\steamapps\common\RPG Maker MV\dlc
Почему мой игровой проект имеет такой болшой размер на выходе, по сравнению со старыми версиями RPG Maker? Мой проект в VX Ace весил 20 МБ, но тот же самый проект в MV - более 400 МБ!
Игры созданные в RPG Maker MV включают в себя все стандартные ресурсы, не важно используются они или нет. В папке с RPG Maker MV (где установлена программа - а не в вашем игровом проекте) есть папка с именем «NewData», в которой хранятся все стандартные ресурсы. Вы можете удалить файлы из этой папки, если вы не хотите, чтобы какой-либо новый проект содержал их (наоборот, вы можете добавлять туда файлы, и каждый новый проект будет иметь их). Самыми большими виновниками крупных игр будут музыка и звуковые файлы, как это было в VX Ace.
Мои игры сильно тормозят! В чем дело?
Тормоза начинаются при использовании анимации? Если да, обновите ваш MV. Это баг самой программы, который уже был исправлен в новых версиях. Если вы используете последнюю версию, попробуйте отключить некоторые плагины (чтобы проверить, не вызывают тормоза именно они), проверьте свои события / общие события на режим работы «автозапуск» и «параллельно», подобное очень негативно сказывается на производительности.
Я надеялся, что будет больше стандартных ресурсов.
Существует много дополнительного контента, который поставляется отдельно (некоторые могут быть доступны только в том случае, если вы предварительно сделали предзаказ). Проверьте папку DLC в папке самого мейкера, на наличие дополнительного контента. Должна быть папка с именем «BaseResource», содержащая много файлов. Они не все добавляются в ваш проект автоматически; Вам нужно добавить их в свой проект вручную. Их убирают для уменьшения размера проекта на выходе. Вы должны удалить неиспользуемые активы из своего проекта, прежде чем экспортировать свою игру, иначе финальный вес архива будет слишком огромен.
Могу ли я (легально) использовать ресурсы из старых версий RM в MV? А на мобильном?
Да, до тех пор, пока вы обладаете лицензией на эти версии RM.
Могу ли я в MV использовать ресурсы из Ace или из более старых версий?
MV использует более крупные спрайты, поэтому вам либо придется их конвертировать (см. Следующий вопрос), либо вы можете использовать плагин для изменения размера сетки, чтобы он соответствовал Ace. Но если вы это сделаете, редактор не будет правильно отображать графику (но будет работать игра). Бака-тян объясняет это так:
С помощью плагина Shaz вы можете изменить размер сетки, но только для игры. Редактор покажет вам сетку 48x48px; Поэтому вам нужны обычные 32x32px плитки в подпапке и увеличенная версия в основной папке тайлов, чтобы вы могли видеть ее в редакторе. После того, как вы закончите игру, вы можете удалить расширенную версию, так как самой игре потребуется только версия 32x32px из подпапки.
Как включить режим при котором во время боя камера находиться с боку?
Перейдите на вкладку База данных -> Система, затем в разделе «Параметры» установите флажок «Использовать боковое представление».
Серия программного обеспечения RPG Maker - это набор программ для простого создания ролевой игры в 2D.
- Не требуется программирование
- Программирование
- Экспорт на рабочий стол, мобильный и HTML5
- Без роялти
- Полный игровой движок RPG
- Может использовать Javascript для расширения движка
Альтернативы для RPG Maker для Android
135GDevelop - это программное обеспечение для создания игр с открытым исходным кодом, предназначенное для всех.
- Бесплатная
- Windows
- Android
- iPhone
- Mac OS
GDevelop - это программное обеспечение для создания игр с открытым исходным кодом, позволяющее создавать игры для Интернета (HTML5), компьютеров или мобильных телефонов (iOS / Android). Никаких навыков программирования или кодирования не требуется! Он прост в использовании и достаточно мощный для опытных пользователей.
73Construct 3 - мощный движок для разработки 2D-игр.
- Условно бесплатная
- Windows
- Android
- iPhone
- Mac OS
Начните с Construct 3, мощного программного обеспечения, разработанного специально для вас, чтобы без труда создавать высокопроизводительные и красивые игры.
30Urho3D - это легкий кроссплатформенный движок рендеринга и игр, реализованный на C ++.
- Бесплатная
- Windows
- Android
- iPhone
- Mac OS
Urho3D - это легкий кроссплатформенный движок рендеринга и игр, реализованный на C ++ и выпущенный под лицензией MIT. Сильно вдохновлен OGRE и Horde3D.
28cocos2d-x - это кроссплатформенный бесплатный движок 2D-игр с открытым исходным кодом для мобильных устройств.
- Бесплатная
- Windows
- Android
- iPhone
- Mac OS
cocos2d-x - это кроссплатформенный бесплатный движок 2D-игр с открытым исходным кодом для мобильных устройств, быстрый и стабильный, простой в освоении и использовании.
20Воплотите в жизнь свои игровые идеи и концепции с 001 Game Creator, который дает вам возможность создавать различные игровые жанры.
- Платная
- Windows
- Android
- iPhone
- Онлайн сервис
Реализуйте свои игровые идеи и концепции с 001 Game Creator, который дает вам возможность создавать различные игровые жанры. С помощью простых сценариев «укажи и щелкни» и высокой настраиваемости персонажей, монстров, предметов и магии вы можете сделать все возможное. Скоро будет поддерживать мобильные платформы.
Что в этом списке?
В списке находится программы которые можно использовать для замены RPG Maker на платформе Android.
Это аналоги похожие по функционалу на RPG Maker, которые заменяют программу частично или полностью. Этот список содержит 5 замен.
С помощью пользователей мы собираем каталог похожих друг на друга программ, чтобы вы могли подобрать альтернативу и скачать их. На сайте можно скачать популярные программы для Windows, Mac Os, Android и iPhone
История «Мейкера» берет свое начало еще в Японии конца восьмидесятых. В дальнейшем программа обрела мировую популярность за простоту использования и ненадобность знаний программирования.
Непрофессиональное ПО для разработки игр оказалось идеальным инструментом по созданию приложения в жанре JRPG. На данный момент самой новой версией является RPG Maker MV 1.6.1 на русском языке, скачать бесплатно которую вы можете в конце статьи. Ее и рассмотрим как с положительных, так и с отрицательных сторон.
Функционал
Приложение больше напоминает редактор, нежели полноценный движок, ведь все основные элементы игры уже присутствуют. Не нужно писать никаких скриптов. Основная механика передвижения, боя, настройки BGM и прочего уже прописаны заранее. Новичкам, которые не сильны в написании скриптов и плагинов, это облегчит создание игры.
Однако заранее прописанные функции загоняют разработчика в рамки одного жанра. Это поправимо за счет тех же скриптов и плагинов. Также в игре можно редактировать систему повышения уровней, прокачки скиллов, оружия и многое другое. Но что же можно сказать об игре, сравнивая ее с прошлой частью Vx Ace?
Одним из нововведений является обновленный редактор спрайтов, где к переработанной графике лиц и костюмов добавлена вкладка создания спрайтов детских персонажей.
Но самым грандиозным нововведением оказались плагины.
Плагины
Те, кто скачивал прошлую версию RPG Maker MV, знают, что в Vx Ace было меню со скриптами, которые прописывались в общие события. MV отличается добавлением меню плагинов. По сути, это те же самые скрипты, но в более удобной для настройки форме. Работать стало удобнее, возможности для модификаций значительно расширились.
Интерфейс
Но стоит обратить внимание и на «лицо» программы – интерфейс. Здесь он интуитивно понятен. По сравнению с Vx Ace, MV не переполнен графическим мусором. Основа самого интерфейса осталась прежней: сверху расположены кнопки меню, слева – ресурсы, а в центре – сама рабочая среда для создания карты и добавления событий. Интерфейс прост, но удобен, улучшения заметны.
Боевая система
Без использования плагинов в MV присутствуют два типа боя. Первый вид от первого лица выставлен по умолчанию. Второй – сбоку. Различаются только расположением игрока и мобов, так что тут дело вкуса. Боевка в RPG Maker типична для жанра (те, кто знакомы с сериями игр Final Fantasy и Dragon Quest, заметят сходство).
Битва происходит пошагово, функции типичны (например, атака, блок, использование магии). Однако такая ограниченность объясняется особенностями жанра и все же компенсируется гибкостью плагинов.
Заключение
Часть MV сохранила главные особенности серии и приумножила качество лучших элементов, что вывело программу на новый уровень. Игра понятна простому игроку, но одновременно гибкая в редактировании и использовании.
MV заслуживает место на жестком диске вашего компьютера хотя бы из-за отсутствия похожих проектов, поэтому мы рекомендуем скачать бесплатно RPG Maker MV на русском языке с официального сайта по ссылке ниже.
Итак, вы хотите попытаться создать игру, но немного напуганы. Не волнуйтесь, я тоже был напуган.
Я боялся использовать объекты, например. Они были такой большой страшной вещью, которую я откладывал на потом. Но сейчас я использую их все время.
Я собираюсь показать вам все шаги, через которые я прошел, при создании моей ролевой игры в JavaScript.
Имейте в виду, что я новичок (всего 2 месяца в программировании), поэтому некоторые мои решения можно улучшить. Я же постараюсь дать вам основы, с которых можно начать.
Подходы к двух- и трехступечатому проектированию, которые мы используем на проектах в EDISON Software Development Centre.
Вот моя игра на CodePen (замечу, что она еще не оптимизирована для мобильных устройств).
Во-первых, выберите цель вашей игры. Это пазл? РПГ? Hack&slash? Ладно, теперь подумайте о технических трудностях её создания. Игра-головоломка потребует много сложного кода JavaScript, Hack & slash требует острожное балансирование и так далее.
Также решите, хотите ли вы, чтобы это была браузерная игра, мобильная игра, или и то и другое.
Например, моя игра не может хорошо поместиться на экране мобильного телефона, поскольку у игрока есть 24 заклинания. Неудобно щелкать эти маленькие кнопки на маленьком экране, поэтому мне нужно будет переделать эту игру для мобильного телефона.
Во-вторых, запишите все, что вам нужно, чтобы на самом деле сделать игру. Для меня это было:
- системы инвентаря;
- генератор шмоток;
- параметры игрока;
- систему сохранялок.
Нужна помощь в самом создании игры?
Гораздо легче разбить игру на мелкие задачи. Ты не делаешь игру, ты делаешь систему инвентаризации. Затем вы делаете боевую систему. И так далее.
За исключением тех случаев, когда вы сами хорошо рисуете или хотите тратить месяцы или годы, чтобы научиться рисовать, используйте эти инструменты, чтобы создать активы, которые позволят вашей игре выглядеть хорошо:
-
— эти иконки забавные и их легко рисовать — получите отличные публичные домены — отличный инструмент для создания собственных маленьких иконок — помогает сделать CSS спрайт-листы для иконок
Проблемы, с которыми я столкнулся и как я их решал
Спрайт-листы
Вы планируете иметь больше чем 20 изображений в вашей игре? Если это так, вы не хотите, чтобы каждое из этих 20 изображений было связано с другим. Вы, возможно, не думаете, что 20 изображений это много, но что если вы решите добавить еще 50? Вот тогда вам пригодятся спрайт-листы: добавьте туда несколько фотографий, скопируйте CSS файл в ваш проект и просто добавьте класс в элемент, который соответствует желаемому изображению.
Сохранение состояния игры
Вы хотите, чтобы ваша игра сохранялась? Вы можете выбрать между браузерным хранилищем и хранением вещей на сервере. Серверы требуют особых знаний. Если у вас их нет, я рекомендую использовать LocalStorage. Он сохраняет игру до тех пор, пока пользователь не удалит ее с помощью какого-нибудь инструмента по очистке. Вот как я это сделал:
По сути, сохраняйте все ваши данные в один объект, затем обновляйте свои предметы при загрузке. Используйте преобразование строк JSON и проанализируйте его позже.
Модулируйте свой код
Выясните, какую часть игры трудно кодировать, и какую часть кода стоит модулировать. Я по ошибке начал кодировать заклинания, которые пошли быстро. Мне нужны были 24 функции наряду с 24 функциями ifCritical.
Клянусь я не писал этого… Эээ меня заставили
У него даже есть функция, которая добавляет пользовательские функции
Теперь вы можете спросить, как работает второе заклинание? У меня есть функция playerAttack(), которая использует объект заклинания, чтобы проделывать разные вещи:
- Сначала она запускает обновление функции заклинания, которая вызывает объект заклинания. Затем заклинание берет ваши статистические данные и превращает их в “урон”, “ману” и т.д.
- Она проверяет урон. Если он больше 0, она наносит урон боссу и отображает урон, который совершило заклинание и его количество. Она делает это для всего остального тоже. Вы можете подумать, что проверка на то больше ли урон 0 бесполезна, но вы подумаете об этом еще раз, когда игра скажет вам, что вы нанесли 0 урона и поэтому восстановили 0 маны.
- Запускает пользовательскую функцию, если такая есть у заклинания. Её можно использовать, чтобы дать заклинанию особые эффекты, которые невозможны при функции обычной атаки.
Цикл игры
У меня игровой цикл проверяет и обновляет вещи: статистические данные игрока, когда игрок мертв, когда у игрока новый уровень, когда убит босс и т.д.
Вы должны понять это сами. Я думаю, что это хороший опыт. Подумайте, что и когда следует проверять и обновлять. Например, проверку уровня я установил на каждые 20 секунд, поскольку уровень не такая уж и важная вещь.
Но еще есть смерть босса. Её проверку я запускаю каждую секунду с момента начала битвы. Почему? Чтобы игроку не пришлось ждать 20 секунд пока босс умрет. Для некоторых вещей цикл даже не нужен. Функции просто можно вызывать тогда, когда они нужны. Возьмите, например, функцию заклинания. Она нужна только тогда, когда игрок использует заклинание.
Вот, что я узнал:
- Объекты это хорошо. Когда вам нужно сохранить данные, вам просто нужно сохранить объект, а не 50 отдельных переменных.
- Всегда задавайте тайм-ауты и интервалы в качестве переменных, чтобы их потом можно было очистить — не делайте этого только в том случае, если это постоянные эффекты и вы уверены, что их потом не придется очищать.
- Один большой файл JavaScript не самая мудрая идея. CodePen позволяет использовать только один JavaScript файл, но в идеале, вы должны разделить все на модули.
- Если Вы не беспокоитесь о производительности, вы можете просто скопировать и вставить объект, когда он нуждается в обновлении — нет необходимости обновлять половину значений по отдельности. Если объект огромный, вы даже можете определить его сначала в качестве переменной, как: var object; а затем построить его, используя некоторые другие функции, когда вы хотите его обновить. Я сделал это с моими заклинаниями. Каждый раз, когда игрок использует заклинание, функция updateSpell() сначала определяет объект этого заклинания снова, просчитывает весь урон и статистические данные, а затем вызывает заклинание.
Забавные факты, с которыми мне пришлось смириться:
- Способность к мане на уровне босса, потому что если бы она была на уровне игрока, я бы наказывал игроков каждый раз, когда у них повышался уровень. Также это сделало бы боссов более высокого уровня гораздо сложнее, чем мне бы этого хотелось.
- Элементы создаются со всей статистикой, но не отображаются, если они равны 0. Таким образом, мне не нужно проверять определены ли они и я могу не показывать статистику, если они равны 0. Двойная победа!
- У меня много упрощенных бафов и дебафов. Есть переменные buffStat, nerfStat, totalStat и stat. Поэтому бафы и дебафы никогда не в стеке.
- С боссами навыки не нерфится до нуля. Все гораздо сложнее. Параметры нерфятся от 9999999, затем проверяет меньше ли она нуля. Если да, то он приравнивает их к нулю. Так что если вам удастся достичь уровня, где параметры будут выражены в миллиардах, мне, возможно, придется добавить больше нулей.
Баги и эксплойты
Это поразило меня и испугало немного. Я не мог поверить, что в моем безупречном творении есть баги.
Конечно, я немного утрирую. Но я недооценил количество вещей, которые могли пойти не так, даже если я этого не осознавал.
Читайте также: