Rimworld как создать свой сценарий
Был день Великой Охоты. Холодильная система Трупограда, которая обычно забита свежим мясом, ныне пустовала. Так что все десять жителей города встали и пошли на равнины, где олени и кабанчики блуждали в больших количествах. Там они убили так много животных, как только смогли. Но вдруг олени, гневные на такое к ним обращение, восстали против угнетателей в широкомасштабную революцию, убивая всех своими копытами и рогами. А затем напали пираты. Но в городе сегодня всё равно будут ужинать.
Игра RimWorld это симулятор управления колонией, который ставит вас во главе группы высаженных на планету уголовников и смеется над вашими успехами в области скармливания людям сырого мяса, от чего их рвёт. В то время, как ванильный режим выбрасывает вас на планету с тремя случайными людьми, в игре есть потрясающий редактор сценариев, который позволяет вам собрать собственную историю с самого начала. Им я воспользовался, чтобы создать клан каннибалов Трупограда.
Заповеди Паучьего Владыки.
Мой сценарий называется «All Hail the Spider Lord» (Все восславим Паучьего Владыку). Десять послужников паукообразного божества, ужасного внеземного создания по имени «Джек», терпят крушение на планете и вынуждены слушаться заповедей своего господина. Сценарии как этот позволяют игроку вживаться в роль и ставить на людей ограничения.
Например, трупоградцы не могут копать могилы или строить саркофаги. В редакторе эти постройки помечены как «отключенные». Игрок, конечно, это волен интерпретировать, как племенные традиции. Они просто чужд обряд закапывания умерших. Это был бы просто перевод продукта.
Этот парень был простым торговцем, а теперь он станет тушёнкой.
В Трупограде также была традиция раздевать, разделывать и есть тех, кто пал на Великой Охоте (ну или в любой другой момент). Паучий Владыка того требовал. Но так как все в этом сценарии имеют особенность «каннибал», они по этому поводу и не грустят. Когда Стивен, подрывник клана, умер, сражаясь с пиратами во время Дня Великих Событий, и, следовательно, был порублен, поджарен и помещён в контейнеры с готовой едой, никогда в Трупограде не плакал. Они просто так жили.
Устанавливая такие характеристики и ограничения на людей, игрок устанавливает самому себе испытание поверх и без того неприятный ИИ (вы можете поставить более лёгкие настройки «строительства базы», но тогда вы пропустите много интересного). Например, Паучий Владыка запрещает клану использовать дальнобойные орудия – вид ведения войны для трусов. Чтобы симулировать это, я просто усилил навыки использования оружия ближнего боя и понизил навыки использования дальнобойных орудий и пушек.
Паучий Владыка Джек говорит замысловато, но его всё равно все любят.
Конечно, нельзя ставить слишком сложные настройки. Нужно найти правильный баланс, как делают геймдэвы. Каннибалы высаживаются в группе из десяти не для того, чтобы сделать игру легче (тем не менее, больше людей задействовано в постройке), а потому, что вместе с колонистами не была загружена какая-либо еда, как в «нормальной» колонии. Идея вот в чём: слабейшие среди них будут переведены в разряд завтрака. Типа Стивена. Бедный Стивен, ты был таким вкусным.
Вот тебе подсказка, вонючий пацифист.
Всё это только улучшает потрясающие истории в RimWorld. Один из трупоградцев, гигантский дебил по имени Зен, не мог причинить никому вреда. Это сделало его полнейшей аномалией среди остальных граждан/воинов племени, потому они постоянно оскорбляли его за обеденным столом.
Когда он попытался заигрывать с одной из женщин, с 59-летней уголовницей-хирургом по имени Тони, которая уже подыскала компаньона, Зен был отвергнут множество раз. Когда пара невинных посетителей прибыла в город, желая поторговать, весь клан обрушился на них со стальными ножами, прямо как было с Цезарем в Сенате. Все, Кроме Зена, стоявшего рядом под дождем. Он печально смотрел на то, как эти несчастные путники умирали.
В Трупограде мы здороваемся грабежом и насилием.
Когда племя оставило торговцев, я заметил, что один из них был ещё жив. Я приказал Зену убить его, но он не хотел, не мог. Он был всего лишь тупой и нежный здоровяк. Ханна, жесточайший каннибал из всех них, прошла мимо него и воткнула в дёргающуюся жертву клинок несколько раз. В конце концов, она его убила. Зен провёл остаток дня в молчании, ударяясь головой о стену.
Я всё думал, как убить Зена и засунуть в холодильник. Но пока время шло, даже он показал, на что способен. Когда Великая Охота пошла не по плану: четыре колониста погибли от рук разъярённых оленей-революционеров – Зен готовил дома. Всё, что осталось от охотников, приковыляло домой через ворота и направилось в сторону медицинского подземелья. Лишь Ханна осталась невредимой. Именно в это время и ударили пираты (а также альфабобры (а также тепловая волна)).
Зен и Ханна разбираются с атакующими.
Вместе Зен и Ханна, несмотря на свои различия в характере, работали посменно, возводя две турели. Они заманили разъяренных оленей вместе с пиратами в центр деревни. Пока турели отвлекали пиратов, олени этих пиратов убивали. Всё это месиво выиграло достаточно времени, раненные колонисты слегка выздоровели и сразу с коек атаковали. Только Стивен и помер.
После бойни Зен помог подлатать раненых соклановцев в палате. Тогда он и увидел, насколько уродливыми стали стены и насколько грязным стал пол, и сломался. Он взял клюшку и пришёл в бешенство. Потребовалось три побитых человека, чтобы обуздать его. Все были очень им горды в тот день. Трупоградцы все вместе пришли к его больничной койке, поздравляя его и разговаривая с ним без оскорблений. Паучий Владыка Джек спокойно почивал в своих покоях.
Пусть Паукобог улыбается, глядя на эту абсолютно не спровоцированную атаку.
Истории типа этой в RimWorld иногда не сразу рождаются. Но когда всё идёт наперекосяк, а игра доходит до точки кипения, все пункты вашего сценария складываются правильно, вдыхая во всех характер. Если вы тоже хотели бы поиграть под неустанным взором Паучьего Властелина, можете скачать сценарий тут. Но лучше я порекомендую создать собственный сценарий: от мирных хиппи до кровожадных викингов. В RimWorld творчество окупается.
«Проигрывать — это весело»: процедурная генерация повествования на примере RimWorld Статьи редакции
Апофения, эллипсис, правильный баланс контроля и хаоса.
UX-специалист в Netease Games Генри Броуард опубликовал текст, в котором рассказал о правилах генерации истории на примере RimWorld. Разработчик выделил основные черты и критерии, на основе которых создаётся повествование в этой игре. Мы выбрали из текста главное.
Игра Dwarf Fortress широко известна как бесконечный источник сумасшедших историй. В основном режиме игрок вместе с группой дворфов спаунится в случайно сгенерированном мире и строит поселение, чтобы выжить. Игра удивительно детализирована — в ней есть отдельные растения, сотни персонажей и так далее.
Чтобы взаимодействовать с Dwarf Fortress, пользователь должен иметь дело с неинтуитивной и сложной UI-системой, очень абстрактной графикой и отсутствием обучения. Но, тем не менее, у игры множество поклонников.
RimWorld даёт похожий опыт, но она значительно понятнее для пользователей. Братья Адамс, стоящие за Dwarf Fortress, и Тайнан Сильвестр, создатель RimWorld, называют свои игры генераторами историй — в таких произведениях интерес возникает из-за случайных сценариев, а не от достижения определённых целей.
Три столпа: установка фреймворка истории, автономность NPC и система событийХотя Dwarf Fortress и RimWorld дают игрокам удивительную свободу, они также дают прочную основу для развития истории. Когда пользователь начинает новую игру в RimWorld, он выбирает точку приземления в случайно сгенерированном мире с готовой географией, историей и людьми, между которыми есть отношения.
Затем игрок выбирает трёх колонистов со случайными чертами и предысторией. Эти аспекты можно отредактировать до начала прохождения. Такой подход означает, что каждый раз игрок будет иметь дело с чем-то новым.
Основная механика обеих игр заключается в определении задач каждого героя. В большинстве случаев геймер просто планирует ежедневную работу каждого колониста и расставляет занятия на основе приоритета. Но выполнение этих действий и результат зависят от самих персонажей — их личность, настроение, физическое состояние и другие характеристики влияют на это.
Также важно психологическое состояние персонажа: оно делится на положительные и отрицательные эмоции и меняется в зависимости от развития истории. Игрок не может напрямую влиять на эти эмоции, и некоторые из них вообще не связаны с действиями игрока. Например, колонист может быть недоволен своей одеждой. Ограниченность в управлении и зависимость от эмоций делают персонажей автономными и придают им индивидуальность.
Эти три столпа создают интересные истории через цепочку событий, которые вызывают долгоиграющие последствия. Крупные ивенты могут спровоцировать волнообразные эффекты, которые повлияют на всю колонию. Эти цепочки событий особенно интересны для пользователей, потому что они позволяют сохранять баланс между неожиданностью и попыткой удержать контроль в своих руках.
При этом многие события, приводящие к спиральному эффекту, вызваны пользователем. RimWorld можно «закончить», если достаточно хорошо разобраться в её механиках. Также очень важна неожиданность от случайных событий и спирали, возникающие при активации связанных цепочек. Вот один из примеров истории в RimWorld.
- есть группа из семи колонистов на базе, которая стабильно развивается;
- колонист Мариус приручил пса и установил с ним отношения;
- после многих свиданий Стероид попросил Гарриет выйти за него замуж. Она отказалась, что значительно ухудшило его настроение;
- у Наг сильные чувства к Мариусу.
- во время миссии колонисты попадают в засаду — все они ранены;
- еды не хватает на обратный путь, колонисты голодают;
- Мариус умирает, а другие колонисты решают съесть его труп;
- собака, которая узнала о смерти своего хозяина, впадает в бешенство на базе;
- другие колонисты сильно пострадали от смерти Мариуса — психическое расстройство наблюдается у Стероида, которого отвергла Гарриет, и у Наг, которая испытывала чувства к Мариусу;
- надвигается жара, поэтому нужно поставить кондиционеры. Мариус был единственным инженером, поэтому всей колонии грозит опасность.
Хоть эти события и привели к негативным последствиям, само развитие истории должно понравиться игроку. Спирали событий не повторяются, поэтому каждый раз история закручивается по-новому.
При этом большинство этих эффектов отрицательные. В случае с Dwarf Fortress, крах крепости игрока неизбежен. Частично это происходит из-за сильных бедствий, которые могут случайно уничтожить колонию игрока. Но зачастую вся система взаимоотношений становится настолько сложной, что любая маленькая ошибка может быстро обернуться катастрофой.
И это делает игру ещё более захватывающей — решения становятся более значимыми, а игрок привязывается к персонажам, которым удалось пережить бедствия. Как гласит девиз Dwarf Fortress: «проигрывать — это весело».
В обеих играх очень простая графика, а в случае с Dwarf Fortress — это вообще символы и цифры. По мнению Тайнана Сильвестера, простая графика может стать преимуществом для повествовательного аспекта игры.
В своём блоге он обосновывает это идеей апофении — склонностью человека видеть связи и смысл между несвязанными вещами. Как правило, люди могут видеть фигуры животных, глядя на облака, или находить лица на камнях и деревьях. Эта универсальная психологическая черта может быть источником дополнительного значения в видеоиграх.
Мимика и язык тела персонажей в RimWorld в основном неразличимы, а разговоры и взаимодействия выражаются простыми всплывающими подсказками и короткими предложениями. Минимализм игры побуждает пользователей придумывать события и истории в своей голове. Этот трюк может работать эффективно, только если игроки провели много времени со своими персонажами и привязались к ним.
Ещё один важный инструмент — эллипсис. В литературе эллипсис — это повествовательный приём, при котором часть событий пропускается, чтобы читатель мог самостоятельно заполнить пробел. В видеоиграх эллипсис применяется для создания плавной и удобной прогрессии. Например, быстрое перемещение позволяет пропустить скучный и уже изведанный путь.
В случае RimWorld, эллипсис — это мощный повествовательный инструмент. Время не пропускается, но действия становятся незаметными для игрока — появляется драматический эффект, если видеть их только в коротком тексте.
Также игрок не видит изменение настроения и отношений между колонистами. Узнать эту информацию можно либо в отдельном меню, либо в результате кризиса или изменения статуса персонажей. Поскольку эти особенности не отображаются непосредственно в UI, как в The Sims, создаётся впечатление, что они происходят внутри героев.
RimWorld и Dwarf Fortress определённо могут стать отличным ориентиром для игр с уклоном в повествование.
Я поиграл в Мультиплеер RimWorld 10 часов — рассказываю как оно
Это модификация, где вы можете играть с 100 игроков на одной планете вместе. За 10 часов я успел вступить в клан и игрок случайно сломал мой склад своим кораблём. Правда на деле с модом не всё так гладко…
Когда я только начал, я высадился далеко на карте в лесу. Умеренный лес в Римаче это самое лёгкое место и его все выбирают. После высадки и прочтения документации мне становится известно, что на любом сервере сценарий доступен один — классический с 3 пешками. Рассказчика Администратор при создании сервера настраивает сам как и сложность. Можно врубить в настройках сервера <<Режим Разработчика>> Но кому оно надо.
После того как я раздал пешкам задания, я открыл онлайн чат. В шапке статьи это видно, там я начал общение с человеком. Сервер интернациональный, тут как Америка, так и Русские. Но русскоязычное коммьюнити тут самое развитое. Потому-что разработчик мода оказался русским. Выше я дал ссылку на первую статью, там вы найдёте страничку мода в стиме и гайд по установке и запуску.
После вступления в клан, оказалось что нужно переселятся. А я только начал игру. В чате клана, я отписал народу. Ребята там дружелюбные и начали мне помогать. В основном помощь там предоставляет один игрок, так как у него самый жирный аккаунт на сервере. Он мне сказал что предоставит «Транспорт с топливом». Сначала я подумал что в игре установлены моды на автомобили, лол. Но оказалось что там просто грузовой корабль.
Поселился я вот тут, искать там меня сейчас нет смысла. И своё местоположение на данный момент я вам не покажу! Потому-что в кланах все игроки стараются селится в пределах Одного Pod. Это делают для того чтобы оперативно отправлять игрокам из клана вещи и помощь.
Ну всё, игрок из клана отправил мне корабль чтобы я смог переселить своих зелёных ещё на тот момент пешек ближе к их поселениям. Но тут момент, чтобы отправлять игрокам корованы, нужно чтобы у игроков стоимость поселения была 25000$.
И тут, ко мне в поселение прилетает огромный корабль! Он присел прямо рядом с моей базой, раздолбав кусочек гранитной горы. Скриншот я забыл сделать, но в дискорде мне пояснили по поводу кораблей.
После того как корабль прилетел, я не задумываясь о еде, обо всём, начал грузить корабль. У меня была очень странная корова, на батарейках. И производила какое-то биомолоко! Ну а потом я из этого молока делал простые пайки.
Немного потупив, возникла проблема с погрузкой. Я не знал что обломки гранита в корабль грузить нельзя.
После чего я собрал все возможные вещи со своего поселения и полетел к месту назначения. И тут не без проблем. На сервере произошёл какой-то баг. Я прилетел на место, но после прилёта пропал интерфейс игры и я ничего не смог сделать. Пришлось перезапускать игру. Перезапуск игры с данным модом — геморой. Потому-что игра с модификацией Online City жрёт больше оперативной памяти. Это указано в документации к моду. А учитывая мой ноутбук с 4гб памяти, мне было трудновато. Запуск игры происходил минут 10.
После перезапуска, я опять затупил. Мой корабль оказалось, ещё летел. А я думал что уже давно присел и начал тыкать по карте. Мне показали в дискорде, что корабль ещё летит.
После того как кораблик прилетел, я основал новое поселение. Прошлое пришлось забросить. Но в настройках можно перекрутить ползунок на количество созданных поселений.
После того как я приземлился, у меня начались проблемы. Я уже давно не играл, и пешки начали сходить с ума. Плюс к тому — биом Пустыня. Шизофреническая агрессивная пешка с пеной у рта забила до смерти мою пешку в коридоре дома. Вообще после основания нового поселения всё пошло не так как я планировал. Но вроде, после стало всё спокойнее. На время.
Мне немного надоело и я вышел из игры отдохнуть. После пары часов я открываю дискорд и вижу это:
FiveSeven был я. И другой игрок случайно отправил корабль ко мне в поселение. Я с любопытством бегло открываю игру! Я даже не думал что такие ситуации может генерировать данная модификация.
После того как я зашёл, я увидел данную картину. Корабль шлёпнулся прямо в мой склад! И снёс немного стену. Разрушения не критичные, но у меня прям пёрло! Это же круто!
Действовать надо было быстро. Игроку нужен был этот корабль. Пришлось отправлять пешку с на этом корабле в точку назначения, благо лететь было не далеко. А потом пешку обратно уже возвращать пешком. Но как я и говорил, всё пошло не так гладко.
После всех этих событий, моё поселение в пустыне подверглось двум нападениям. Первое я отбил успешно. А вот второе… Второе нападение было фатальным для всех. Эти безумцы забили даже корову, украли в плен одну пешку! Ну а последний умирал несколько минут на песке, глядя на звёзды. Всё. Ещё прибегал кстати мужчина в чёрном, он в игре прибегает на помощь когда совсем туго. Но его тоже убили. Не помню, его вроде тоже в плен забрали, лол.
После того как окончательно всё закончилось, игра выдала окошко о том что ВСЁ! Я случайно кликнул «Продолжить» и тут случился баг. Я не знал как начать игру заново. Перезаходил, тупил. Пришлось регистрировать новый аккаунт. Чтобы вы понимали, был утерян корабль с топливом который мне дали на время. Игрок который мне его дал, сказал что у него и так жирное поселение и не велика потеря. Я же побежал создавать новое поселение.
Новое поселение было супер успешным. Я самостоятельно на данный момент добился таких результатов:
Там заспавнились жуки и сами прорыли путь к этому чудовищу! Но данный зверь мне ещё пригодится. Я его до сих пор не трогаю. Первая стадия, правда лень было делать постоянно скриншоты.Возникли небольшие трудности с Компонентами. На данный момент я уже успел перерыть всю карту. Я зарылся от жуков подальше, не хочу терять пешек. Потом начну зачищать эти ущелья. Забыл изучить технологии на производство.
Моя колония уже имеет средний уровень развития, поэтому и повысилась стоимость. На данный момент колония стоит 130000$. Чем выше стоимость — тем сильнее рейды. Вот один забавный момент с рейдом. Рейд заспавнился в другой точке карты, а я там всё огородил чтобы жуки не лезли. Ну и пошли они через ущелья.
Это простенький рейд, потом меня осадили парни с пушками и механоиды. Но я уже там всё так понастроил. Отбил все нападения.
Вот ещё, мне заспавнился абориген на карте. Его можно было приручить. Но я забыл про него и он подружился с жуками. Маугли начал жить с ними!
Вот и всё. Сейчас я до сих пор развиваю своё поселение, залип на долго. Постоянно хотелось запустить свой сервер, сделать свою сборку модов… Но тут не всё так гладко.
Мод оказался сырым. По сути, всё что делают игроки на карте — шлют друг другу корованы с вещами. Всё. Когда я общался с игроками, мне пояснили что реализация PVP Режима отвратительная. Все игроки дёргаются, всё летает. Пинг на сервере у меня 600-700. А там ещё и до клиента и сервера столько же. Сам автор мода говорил, что реализация PVP Вышла не очень. Сам я не хотел пробовать PVP, поэтому выключил его в настройках мода. Можно опробовать тренировочный бой, там при попытке нападения выпадает окошко где можно выбрать как нападать.
Кроме проблем с онлайн пвп режимом, в моде много багов. Пароль на аккаунте нельзя сбросить. Если забыли — создавайте новый аккаунт.
Вообще, я лучше просто скопирую основную информацию из документации мода. Кому захочется, перейдите на мою прошлую статью и полазайте сами. Может найдёте что-то интересное.
OnlineCity — представляет из себя модуль сетевой игры для симулятора выживания RimWorld. Он позволяет нескольким игрокам играть на одной планете в режиме онлайн.
После регистрации, вы сможете создать свое поселение и начать развиваться бок о бок с другими участниками. Вам дается возможность наблюдать за прогрессом соседей, их поселениями и караванами, но самое главное вы сможете оказывать друг другу вполне материальную помощь, передавая еду, медикаменты, оружие или любые другие вещи, включая поселенцев. Например, можно прислать своего врача, чтобы помочь в трудную минуту, и договориться, чтобы после лечения всех, врача вернули назад. Для передачи необходимо лишь по всем правилам игры собрать караван и добраться до цели! Также теперь вы можете отбивать атаки на своё поселение и захватывать поселения других игроков, отдавая команды своим колонистам!
Обмен между игроками
Нападение на поселения игроков (PVP)
Дополнительные модификации
Сервер
Функции мода в игре
Я вам дал основную информацию по моду. Кому интересно, заходите к нам и изучайте. Я там даже обнаружил клан, который выживает в условиях северного полюса. Они на карте прям в кучку поселения налепили. Если полазить в этом коммьюнити ещё немного, можно найти много интересного для себя.
Автор мода заморозил проект. Очень обидно. Последнее обновление мода было в Сентябре, но автор отвечает на вопросы по коду. Сам код есть на Гитхабе. Автор хочет чтобы кто-то взялся за разработку мода. Но не думаю что кто-то возьмёт на себя это дело… Конец. Спасибо что прочитали мою безумную историю, сам не думал что со мной столько всего произойдёт. А ведь обычный мод на мультиплеер, блин!…
Rimworld как создать свой сценарий
Санчос Муз запись закреплена
Есть какие нибудь интересные сюжеты (испытание, сценарий, способ прохождения) для прохождения rimworld?Очень странный сценарий с использованием модификации Android Tiers.
Поставь себе два колониста - 70-90 лет и одного устарелого андроила Т1 (лучше ржавого). Высадись в биом с большим шансом болезней, что в итоге доведёт одного из твоих колонистов до недееспособности. Вскрой древнюю опасность и положи больного колониста в капсулу. В итоге задача развиться и с помощью ядра SkyMind перенести разум умирающего колониста в робота.
P. S. Я знаю что написал х@йню по сравнению с другими сценариями, но мне такая идея зашла. Извините.
Санчос, есть ещё идея. Любой состав колонии, любые модификации/ванилла. Главное чтобы в составе группы был один человек.
Ограничиваешь число стартовых колонистов до 2. Роллишь как тебе угодно и высаживаешься в любую локацию, смотря какую сложность для себя ты хочешь. Через РР удаляешь одному колонисту ноги и руки/повреждаешь позвоночник или мозг. Короче сделать так, чтобы этот колонист стал полным или же частичным куском мяса. Также можешь выставить родство этим двум колонистам (по желанию).
И ставишь себе задачу - ни за что не дать колонисту-инвалиду умереть. Или можно целью поставить его исцеление, но в этом случае лучше повредить что-то, что не лечится простыми протезами.
Санчос, Арктур, ещё одна идея пришла. Она бредовее всех других вместе взятых. Требования - Android Tiers. Ограничений на другие модификации нет.
Этот сценарий будет крайне понятен тем, кто прошёл Fallout 4.
Можно играть некое подобие Института (фракция из Fallout). Т.е. Вы в любом составе высаживаетесь на планету, в любой биом и с любыми начальными ресурсами. Развиваетесь как вам угодно, но лучше в сторону военной мощи и робототехники.
Цель: захватывать соседние поселения, уничтожать полностью или частично их жителей и после заменять каждого из них на андроида. Суть в том, чтобы не нарушать жизнь этого поселения - по сути просто заменяя людей синтами (термин из Fallout, в нашем случае это андроиды) и указывая им делать рутинную работу этого поселения.
P. S. Я понимаю что это очень сложный и, возможно, скучный сценарий. Но, опять же, мне он заходит.
Читайте также: