Почему пиксельные игры популярны
Пиксельные игры - это один из жанров и стилей. Это не зависит от технологий, а зависит от вкуса.
Что же касается мыла для бритья, то хорошее бритвеное мыло качеством гораздо лучше, чем балонные гели. Гели вредные по составу, имеют плохие рабочие характеристики, у них не достаточно влаги, очень быстро тратятся. В то же время хорошее бривеное мыло полезнее для кожи, увлажняет и питает ее, пену из мыла можно подогревать, а теплая пена наносимая помазком - кайф. Да и расход у мыла гораздо меньше, чем у геля. Поэтому не все современное - хорошего качества. Например, взять новороченный гель для бритья Gillette и хорошее бривеное мыло, которое выпускается по 60-100 лет (Cella, Mitchell's Wool Fat, Tabac и т. п.) и гель на фоне этих мыл будет как Доширак на фоне настоящего рамена
Становления любого программиста начинается именно с этого!
Это не деградация. Кто то такое любит, а кто то сидит на калькуляторах. Миллионы школоты играют в ГТА Сан андреас, игра вышла когда они ещё не родились и играют на папином компе из подвала.
Потому что стиль такой. Ты ещё спроси, зачем художники всё ещё рисуют, когда есть фотоаппараты) Хорошая картина ничем не хуже хорошей фотографии, а местами намного лучше, потому что в неё больше души вкладывается)
Потому что для создания таких игр не требуется художник. Программист без зачатков дизайнера может один создать игру, без чьей либо помощи. Вот старая игра Another World, не пиксельная, но графика там весьма простенькая, сделана французским программистом единолично. Разве что он привлёк своего друга-музыканта для сочинения атмосферного саундтрека к игре.
Не зачем, а ПОЧЕМУ!
- Патамушта деградация уже произшла. И эти пиксельные игры - лишь её отражение.
Зачем быковать на игры с пикселями? Благодаря Wolfenstein'у 3d, DOOM'у 1 и 2 сейчас вы играете в клишированные шутеры и офигиваете от графы. Это знать надо, это классика бл.
Edit: пиксельные игры - не деградация. Деградация это матерная мцзыка со школьниками, ходящими с колонками по улицам. Вейп и прочая туфта.
Пиксельная графика в играх - тренд, который не угасает уже много лет. Каждый год выходят десятки (а то сотни игр), которые используют пиксельный стиль.
В основном, это авторские инди игры. Но есть более крупные проекты, над которыми работают большие команды.
Многих игрокам это уже даже приелось. При анонсе любой игры с пиксельным стилем появляются куча хейтеров, которые начинают гнобить будущий проект после просмотра всего лишь пары кадров.
Но давайте разберемся, почему этот стиль остается таким популярным?
Далее будет очень много изображений.
Ностальгия
Это, конечно, основная причина.
Детство многих разработчиков игр прошло в 80е/90е. То есть на расцвет 8bit и 16bit игр. На слуху были компании Atari и Nintendo (не у нас). В те времена у разработчиков были достаточно скромные возможности: очень маленькое разрешение экрана, ограниченный набор доступных цветов, низкая производительность систем.
Но разработчики экспериментировали в этих рамках пока не получался хороший результат. С этим связно достаточно много забавных историй.
В Space Invades скорость игры возрастала со временем из-за того, что на экране оставалось меньше объектов - система могла быстрее обновлять экран.Так в видеоиграх появилась кривая сложности.
У Марио были добавлены усы и кепка, чтобы было возможно распознать лицо у персонажа.
Игра Lemmings возникла из-за спора "Возможно ли нарисовать узнаваемого персонажа игры в квадрате 8 на 8 пикселей?"
То время еще запомнилось стремительным ростом мощностей систем. На смену 8bit пришли 16bit (а позже 32 и даже 64) системы. Появилась возможность отобразить более красивую картинку. Стало возможным использовать значительно большее количество цветов на экране. В играх появились градиенты, тени, обводки и прочее.
Увеличилось разрешение. Теперь персонажи игры могли быть более проработаны. Усы и волосы Марио стали нормального черного цвета.
А из-за возросших мощностей систем стало возможно использовать более количество кадров в анимациях героев. Анимация стала выглядеть плавнее.
Б ольшинство компьютерных и видеоигр, созданных в 20 веке, имели пиксельную графику. Вы можете задаться вопросом, почему. Мы расскажем об истоках пиксельной графики и то, как со временем сложность графики увеличилась.
Разрешение было ограничено стоимостью и доступными технологиями
Хотя к концу 1970-х годов было возможно создать цифровое неподвижное изображение с разрешением HD, технологии для его анимации в реальном времени появились намного позже. Такая технология была слишком дорогой, чтобы внедрить ее в массовый развлекательный продукт, который потребители могли себе позволить до середины 2000-х годов.
Дизайнеры игр сделали все возможное, используя ограниченные технологии, доступные в то время, используя пиксельную графику для иллюстрации своих игр для консолей, таких как Atari 2600, NES, Sega Genesis и многих других.
Но художники приняли ограничения и все равно создали классику. Давайте подробнее рассмотрим, какие технические возможности привели к этим ограничениям и почему пиксельная графика игры со временем стала менее востребованной.
Как работает графика видеоигр
Говоря абстрактно, большая часть графики видеоигр работает, сохраняя сетку пикселей (известную как растровое изображение) в части видеопамяти, называемой буфером кадра. Затем специальная схема считывает эту память и преобразует ее в изображение на экране. Количество деталей (разрешение) и количество цветов, которые Вы можете сохранить в этом изображении, напрямую зависят от того, сколько видеопамяти доступно на Вашем компьютере или игровой консоли.
В случае игр с предкадровым буфером графическая детализация ограничивалась стоимостью вспомогательной схемы (как в ранних аркадных играх Atari с дискретной логикой) или размером программного кода (как в Atari 2600).
Экспоненциальные изменения памяти и разрешения
Масштабы улучшения технических возможностей компьютеров и игровых консолей были экспоненциальными за последние 50 лет, а это означает, что стоимость цифровой памяти и вычислительной мощности снизилась со скоростью, не поддающейся здравому смыслу.
Это связано с тем, что усовершенствованные технологии изготовления микросхем позволили производителям втиснуть экспоненциально больше транзисторов в заданную область кремния, что позволило значительно увеличить объем памяти, скорость процессора и сложность графического чипа.
Перенесемся в 2021 год, когда Nintendo Switch будет включать в себя 4 гигабайта оперативной памяти, которую можно использовать совместно с рабочей памятью и видеопамятью. Предположим, игра использует 2 ГБ (2 000 000 килобайт) видеопамяти. По ценам 1976 года эти 2 000 000 килобайт оперативной памяти стоили бы 80 миллионов долларов в 1976 году, а сегодня это более 373 миллионов долларов. Безумие, правда? Это противоречащая логике природа экспоненциального изменения.
Поскольку с 1976 года цена на память упала, производители консолей смогли включить в свои консоли больше видеопамяти, что позволило получать изображения с гораздо более высоким разрешением. С увеличением разрешения отдельные пиксели стали меньше, и их труднее было увидеть.
Nintendo Entertainment System, выпущенная в 1985 году, могла воспроизводить изображение с разрешением 256 × 240 (61 440 пикселей). Сегодня консоль Sony PlayStation 5 может создавать изображение 3840 × 2160 (4K) и, возможно, изображение размером 7680 × 4320 (33 177 600 пикселей). Это на 53 900% больше разрешения приставки для видеоигр за последние 36 лет.
Для «Приключений Андре и Уолли Б.» Pixar визуализировал подробные кадры с разрешением 512 × 488 со скоростью примерно один кадр за 2-3 часа. Работы с более высоким разрешением, предпринятые позже, потребовали гораздо больше времени на рендеринг и многомиллионного оборудования мирового класса. По словам Голсона, когда дело дошло до фотореалистичной графики в реальном времени, «это просто невозможно было сделать с использованием оборудования, доступного в 1984 году. Не говоря уже о такой цене, которая позволяла бы продавать его потребителям».
Низкое разрешение телевизора, ограничивающая детализация
Конечно, чтобы консоль отображала изображение с разрешением 4K, как современные консоли высокого класса, Вам нужен дисплей, способный делать это, чего не было в 1970-х и 80-х годах.
В идеале аналоговый телевизионный сигнал NTSC может обрабатывать около 486 строк с чересстрочной разверткой шириной около 640 пикселей (хотя это зависит от реализации из-за аналоговой природы стандарта). Но на раннем этапе разработчики игровых консолей обнаружили, что они могут сэкономить память, используя только половину двух чересстрочных полей NTSC в секунду для создания очень стабильного изображения высотой 240 пикселей, которое теперь называется «240p». Чтобы сохранить соотношение сторон 4:3, они ограничили горизонтальное разрешение примерно до 320 пикселей, хотя это точное число значительно варьировалось между консолями.
В некоторых старых аркадных играх, таких как Popeye от Nintendo (1982 г.), использовались преимущества гораздо более высоких разрешений (512 × 448), которые стали возможными благодаря аркадным мониторам, использующим нестандартный режим чересстрочного видео, но в эти игры нельзя было играть на домашних игровых консолях.
Кроме того, сегодня дисплеи отличаются по резкости и точности, что усиливает эффект пикселизации в некоторых старых играх. То, что выглядит квадратным и блочным на современном ЖК-мониторе, часто сглаживается при отображении на старом ЭЛТ-мониторе или телевизоре.
Пространство для хранения также устанавливает ограничения на графическую сложность
И в консольных, и в компьютерных играх сложность графики ограничивалась не только возможностями отображения и логической скоростью, но и тем, как они хранились на съемных носителях, которые можно было распространять среди клиентов.
В то время, когда Феррари рисовал свою графику для Lucasfilm, игра должна была уместиться на нескольких дискетах, каждая из которых могла хранить только 1,4 мегабайта. Несмотря на то, что Lucasfilm сжал свои игровые иллюстрации, ограничение на количество деталей было связано не только с разрешением графической карты IBM PC, но и с емкостью самих дискет.
Но, как и цены на память, стоимость хранения графических данных на съемных носителях также упала в геометрической прогрессии. Что касается консолей, в 1976 году картридж Fairchild Channel F содержал около 2 килобайт данных, тогда как игровые карты Nintendo Switch могут хранить до 32 000 000 килобайт данных (32 ГБ). Это в 16 миллионов раз больше места для хранения, что дает намного больше места для подробных графических данных.
Конец видимого пикселя… и новое начало
Некоторое время казалось, что дни пиксель-арта наконец-то закончились. Но пиксельная графика с низким разрешением никуда не делась. Фактически, он находится на подъеме.
Так что, хотя когда-то пиксельная графика была ограничением, теперь это бесценная художественная эстетика, которая, скорее всего, никогда не исчезнет, и все благодаря тому очень короткому периоду в истории, когда художники делали все, что могли, с ограниченными технологиями того времени.
Когда-то, давным-давно, деревья были большими, трава – более зеленой, а все игры – пиксельными: ввиду технических ограничений консоли того времени не могли выдавать трехмерную картинку с множеством полигонов и шейдеров и обеспечить при этом комфортную частоту кадров.
Годы прошли, компьютеры и игровые приставки «нарастили мускулы», но среди поражающих своей красотой проектов все еще попадаются страшненькие, угловатые игры с пиксельной графикой.
Почему же пиксели не теряют актуальности в эпоху дорогих проектов с фотореалистичной картинкой? Причин этому несколько.
Во-первых, разработка игры с пиксельной графикой на РС стоит относительно недорого, а в распоряжении игроделов находится множество бесплатных или дешевых движков, с помощью которых можно быстро создать проект в любом жанре, причем даже не владея в совершенстве навыками программирования.
Во-вторых, часто разработчики, особенно в сегменте инди (т.е. независимых игр), пытаются сыграть на чувстве ностальгии геймеров, заставших эпоху восьми- и шестнадцатибитных консолей.
Наконец, в-третьих, грамотное использование пиксель-арта может сделать игру настоящим визуальным шедевром, даже без использования продвинутых графических технологий.
Для многих геймеров графика – не самое главное: на первый план они ставят сюжет, наличие интересных геймплейных механик, эмоции и впечатления, которые способна дать игра.
Пиксельные проекты – прямое тому доказательство: они могут впечатлять даже при откровенно примитивной картинке. Лучшим примером станет RPG Undertale – некрасивая, почти схематичная графика не стала помехой для завоевания игрой аудитории, в результате чего она собрала десятки тысяч положительных отзывов и только на ПК продалась тиражом в 3 млн копий.
Еще один пример – To the Moon: пиксельная приключенческая игра на движке RPG Maker получила признание геймеров не за красивую 3D картинку, а за качественный сценарий и яркие эмоции, вызываемые историей, которую она рассказывает.
Впрочем, есть и обратные примеры – когда стилизация под ретро идет не на пользу плодам творчества разработчиков.
Многие, в попытках создать что-то уникальное, теряют чувство меры, из-за чего картинка в их проектах превращается в кашу из пикселей, на которой с трудом удается разобрать происходящее. Взгляните на кадр из Mother Russia Bleeds: да, визуальный стиль обусловлен сеттингом, но при этом всматриваться в блеклое изображение не возникает ни малейшего желания.
Подводя итог, хочется отметить, что пиксельные игры – это не всегда что-то примитивное, слепленное за пару дней на коленке инди-разработчиком. Здесь, как и в привычных нам трехмерных проектах, есть лучшие и худшие, шедевры и провалы.
Поэтому, даже если вы считаете себя экспертом в области современных графических технологий, с легкостью оперируете понятиями «шейдер», «тесселяция», «рассеянное освещение», не спешите сбрасывать со счетов игры с пиксельной картинкой со счетов – возможно, они смогут дать вам такие впечатления, которые вы не могли получить даже от самой технологически продвинутой игры.
Конечно же, рассказать о пиксельных играх и не привести примеры лучших представителей было бы некорректно по отношению к читателю. Поэтому мы собрали небольшой список, куда вошли проекты, которые следует скачать в первую очередь, если вы решили приобщиться к данному художественному направлению.
Читайте также: