Почему dark souls 2 плохая игра
В интернетах до сих пор бурлят споры о том, какая часть Souls-игр лучшая. Но ещё больше споров касательно второй части. Я решил выразить своё мнение и рассказать, почему считаю эту часть неудавшейся.
Приятного просмотра
Ну и в целом очень смешное видео, конечно. «У меня много аргументов, но не хочу делать видео длинным. Фанаты второй части — петушары, а я такой крутой в доспехах тут стою, за сюжет и лор поясняю, потому что первая часть шикардос, а тут и лор — говно, и боссы говно, и противники говно, и в локациях то день, то ночь, но видос длинный делать не хочу, потому что он тогда получится длинный, господибожекакуменяБОМБИТОТДАРКСОУЛСДВААА». Не аналитика и даже не стёб получается, а что-то на уровне школьного «мне не нравится игра, но я сделаю умное лицо и попытаюсь агру-менты организовать ща», и в итоге через одно слово повторяется: «говно», «дрисня», «параша». Отличные аргументы, лучшие!
Например, ты вот когда про лор начал затирать, там в какие-то дебри объяснений про дракона ушёл, которые сводились к «игроки видели пару ниточек, но разработчики сказали им — идите нафиг». Но при этом ранее ты упоминал, что есть «штуки, которые прям вот расходятся с лором прошлой части». Взял бы и однозначный такой вот пример привёл, куда лучше бы сработало.
PS: Если что — я только ББ люблю, Дарксоулс первый не запустился, а без него второй тем более нет смысла изучать, ибо меня как раз лор-составляющая серии интересует. Плюс мне эти игры кажутся дюже медленными. И эстетику рыцарей с замками не люблю. Кароч, просьба не смотреть на меня как на агрошколотрона. Ибо вроде чувак ты неплохой, но сейчас выдал какую-то дичь.
Что не так с Dark Souls II?
Среди вышедших за последние 8 лет игр серии Souls своего рода «белой вороной» считается Dark Souls II. Несмотря на восторженные рецензии критиков (средний балл игры на Metacritic составляет91%), именно вторая часть Dark Souls считается главным разочарованием бо́льшей части самого «душевного» сообщества. В этом материале мы постараемся разобраться, чем именно Dark Souls IIзаслужила звание «худшей игры серии Souls».
Вопреки распространённому мнению, Dark Souls II не была сделана «запасной» командой. From Software не настолько крупная студия, чтобы заниматься разработкой двух масштабных проектов одновременно: Dark Souls II и Bloodborne. Поэтому большинство программистов, участвовавших в создании предыдущих частей серии, были задействованы как в продолжении Dаrk Souls, так и в новом проекте Хидэтаки Миядзаки (Hidetaka Miyazaki). Тем не менее, на ключевые позиции при разработкеDark Souls II были назначены люди, не имевшие ранее опыта с играми серии Souls: вместо Миядзакироль руководителей проекта взяли на себя Томохиро Шибуя (Tomohiro Shibuya) и Юи Танимура (Yui Tanimura).
Уже после первых интервью одного из руководителей разработки было понятно, что Dark Souls II не будет такой, какой её хотели видеть фанаты. «Лично я считаю себя человеком, который предпочитает быть скорее прямолинейным, чем наоборот, – заявил вскоре после анонса игрыШибуя, – Dark Souls II станет более понятной и открытой».
Одно из лучших качеств оригинальной Dаrk Souls – циклическая природа карты её мира. Все локации связаны друг с другом органичными переходами и выстроены в единую систему: начиная от Храма Огня (Firelink Shrine) вам редко когда приходилось посещать один и тот же уровень более двух раз. ВDark Souls II, по неизвестным причинам, разработчики решили отойти от этой формулы. В отличие от первой части, которая при помощи дизайна подсказывала, куда дальше двигаться игроку, в Dark Souls II вы с большой долей вероятности будете просто метаться из одной стороны в другую в попытках найти сюжетно важную тропинку.
Карта миров Dark Souls и Dark Souls II и расположение локаций относительно друг друга. Без комментариев:
Лордран (Lordran) представлял собой лабиринт из туннелей, лесов и замков, которые, переплетаясь друг с другом, создавали ощущение целостности мира. В противоположность этому, находясь вДранглеике (Drangleic), вас не покидает чувство разобщённости: некоторые локации присоединены друг к другу будто вслепую, без какой-либо логики или цели (деревня-замок-пристань). Многие переходы из одной зоны в другую не только не имеют смысла, но и вообще не поддаются никакому объяснению (достаточно вспомнить, как герой попадает в Железную Цитадель (Iron Keep)). В Dаrk Souls все части мира были взаимосвязаны и всегда сохраняли единый масштаб, а вот создатели Dark Souls II решили отказаться от этого в угоду визуальным пиршествам.
Система быстрого перемещения, доступная главному герою с самого начала игры (в отличие от первой части), не только укрепляет в геймере чувство фрагментарности окружающего мира, но и «убивает» желание его исследовать. Разработчики уверяли, что подобное сделано, чтобы дать игрокам больше свободы, однако, скорее всего, главная причина была в желании скрыть недостатки геймдизайна: в Dark Souls II вас ждёт несчётное количество ничем не примечательных дорог, многие из которых не ведут никуда и заканчиваются тупиком или боссом.
В Dаrk Souls каждый предмет, попадавшийся игроку, каждый персонаж и противник, которого он встречал, имел чёткую причину нахождения в том или ином месте, благодаря чему очередная броня на очередном трупе могла, по сути, «рассказать» собственную историю. В Dark Souls II (по крайней мере, до появления Scholar of the First Sin) расположение многих врагов и предметов не поддавалось никакому объяснению: так, например, в локации Земляной Пик (Earthen Peak), представляющей собой гигантскую мельницу, можно было встретить Стража Могил (Grave Warder), при том что никаких могил там, естественно, не было.
Более того, попав в королевство Дранглеик, у игрока нет даже чёткой цели, в отличие, опять-таки, от предыдущих игр: в Demon's Souls перед геймером ставилась задача победить всех архидемонов, чтобы добраться до The Old One и положить конец распространению смертельного тумана. Dаrk Souls, будучи куда более пространной в плане повествования, тем не менее, направляла игроков сначала в сторону двух колоколен, затем на поиски Великой Чаши (Lordvessel) с целью возжечь первородное Пламя и продлить эпоху Огня. Разница в том, что первые две игры выдавали геймеру чёткую цель и причины (какими бы надуманными они ни были), по которым он захочет её достигнуть, а в Dark Souls II игрок, без чёткого представления о том, что от него требуется (ему говорят лишь о том, что необходимо найти короля), бегает из стороны в сторону в поисках неисследованных локаций.
По дизайну самих уровней создаётся впечатление, что разработчики Dark Souls II старались взять всё лучшее, что они видели в Demon's Souls и Dаrk Souls. С одной стороны, у нас есть открытый для исследования мир, с другой – система быстрого перемещения, которая доступна с самого начала игры (однако для того, чтобы телепортироваться к тому или иному костру, сначала нужно добраться до него на своих двоих). К сожалению, множество локаций в игре, за исключением внешнего вида, не представляют собой ничего интересного. Выделяются на этом фоне разве что Забытая Крепость (Lost Bastille) и Лес Павших Гигантов (Forest of Fallen Giants), которые собрали в себе по несколько боссов, самых разных противников, множество скрытых и не очевидных путей, а также отличаются сложным, похожим на лабиринт дизайном уровня времён Demon's Souls в целом.
Бо́льшая часть других локаций оставляет после себя лишь разочарование ввиду небольшого количества ответвлений, их общей линейности, малого разнообразия типов врагов и интересных мест, а также беспрецедентного количества костров, встречающихся чуть ли не за каждым поворотом, что практически убивает всю радость от увиденного чекпоинта, в отличие от прошлых частей. Вкупе с системой быстрого перемещения у игрока не остаётся причин проходить через одни и те же локации больше одного раза. И это, в теории, хорошо, однако одной из причин, по которой мир Dаrk Soulsоказался настолько притягательным, было испытываемое геймером чувство погружения от его фактически принудительного изучения. И лишь после освоения в этом мире игрок получал в своё распоряжение возможность перемещаться от одного костра к другому. В Dark Souls II вы будете проводить всё своё свободное время в телепортации между кострами, а поэтому смысла сохранять единый масштаб или заботиться о том, чтобы переходы в новые локации выглядели хоть сколько-нибудь естественно, у разработчиков не было.
Боссы, тем временем, встречаются чуть ли не чаще костров и по большей части кажутся если не лишними вовсе, то в лучшем случае неожиданными. Ругать за это следует дизайн уровней, который зачастую никак не подводит игрока к встрече с очередным грозным противником (в отличие от той жеDemon's Souls, где схватка с каждым боссом и путь к нему по накалу страстей не уступали Shadow of the Colossus). Вместо этого геймер просто «натыкается» на них. Доходит до того, что в определённый момент прохождения среднестатистический игрок с большой долей вероятности начинает ждать босса за каждой туманной стеной (fog door), что, в общем-то, не так далеко от истины, учитывая небольшую продолжительность самих уровней.
Вероятно, одними из наиболее сложных боссов в предыдущих играх серии для многих игроков были те, во время схватки с которыми приходилось сражаться сразу с несколькими противниками: Людоед (Maneater) из Demon's Souls, Демон Капра (Capra Demon), Орнштейн и Смоуг (Ornstein and Smough), а также четыре Короля (Four Kings) из Dаrk Souls. Однако в Dark Souls II From Software превзошла сама себя. И проблема в том, что, в отличие от первых двух игр серии, в большинстве (не во всех) случаев вся сложность боёв исходит только от того факта, что игроку постоянно приходится отвлекаться на более мелких врагов. Не будь их – и босс не представлял бы собой никакой угрозы.
Что до самих боссов, то среди великолепных и просто достойных представителей этой плеяды встречаются и те, которые с каждым своим появлением всё больше укрепляют геймера в мысли о том, что у From Software закончились идеи: Старый Драконоборец (Old Dragonslayer), Гаргульи с башни (Belfry Gargoyles), Скорпион Нажка (Scorpioness Najka), Королевский защитник Вельстадт (Velstadt, The Royal Aegis), Командир крысиной гвардии (Royal Rat Authority) – каждый из них в той или иной степени напоминает, а иногда даже копирует внешность, дизайн или механики одного из боссов предыдущих частей.
Игровой процесс и онлайн-составляющая
Рядовые враги стали куда умнее, из-за чего стандартная тактика «обойди противника до смерти» отныне в большинстве случаев работать не будет. Более того, за чрезмерное её употребление вас время от времени даже будут наказывать. Такой скачок в умственном развитии, однако, привёл к новой проблеме: из-за того, что противники отныне обладают механизмом отслеживания игрока, даже вовремя сделанный кувырок или отскок может закончиться успешным попаданием вражеского меча, потому что игра «решила» что вас ударили, даже если в действительности этого не произошло. Для проекта, в котором каждая ошибка может стоить тебе жизни, это довольно большая проблема.
Сама боевая система с точки зрения механик не подверглась серьёзным изменениям (за исключением добавленной возможности орудовать двумя мечами одновременно), но это и не удивительно: начиная с Demon's Souls она и не переживала заметных перемен, а разработчикам просто не хотелось ничего испортить.
Несмотря на общее улучшение качества многопользовательского компонента игры по сравнению с оригиналом, Dark Souls II всё-таки умудрилась вызвать нарекания со стороны фанатов и в этом аспекте. Всё дело в новой системе, имя которой «Память душ» (Soul Memory). Её предназначение сводится к подбору игроков для кооператива и PvP. В отличие от прошлого варианта, который ориентировался на уровень персонажа, «Память душ» связывает игроков по общему количеству накопленных за время прохождения душ. Разработчики хотели оградить новичков от возможного вторжения со стороны более опытных игроков, когда те специально не повышали уровень своего героя. Намерение, безусловно, благородное, однако его результат серьёзно осложнил жизнь любителям PvP, которые находили особое удовольствие в создании специальных типов персонажей (или билдов) для борьбы с другими игроками.
Всё вышесказанное не означает, что Dark Souls II – плохая игра. Более того, некоторые её элементы превосходят аналогичные из предыдущих частей, однако как цельное произведение, как часть серииSouls, – это несомненный шаг назад.
Разработчики слишком увлеклись погоней за славой прошлых частей, чтобы по-настоящему превзойти их или хотя бы предложить игрокам что-то действительно новое и оригинальное. Dark Souls II ощущается как краткий и не очень увлекательный пересказ Demon's Souls и Dаrk Souls, который так и не смог уловить главную суть оригиналов.
В своём нынешнем виде (даже после выхода Scholar of the First Sin) Dark Souls II страдает от линейности многих локаций, нелепого устройства мира и скверного баланса сложности. Это указывает на тот факт, что люди у руля проекта не до конца понимали, что делает игры серии Soulsособенными. На каждое стоящее улучшение приходится по крайней мере один, а то и несколько аспектов, которые были испорчены. И, если верить словам Миядзаки насчёт будущего серии, а с Dark Sоuls III по пути к релизу не случится ничего катастрофического (спойлер – не случилось), то у Dark Souls II есть все шансы, чтобы закрепить за собой не такой уж почётный титул «худшей игры серииSouls».
Прошу, хватит
Не обошлось в игре и без просто неприятных локаций, которые больше не хочется вспоминать.
Вам предстоит повидать многое — невидимые враги, на которых нельзя поставить таргет, локации с водой, где вы медленно бегаете, уворачиваясь от спелов щедро расставленных магов — это лишь малая часть того дисбаланса, который уничтожит ваше желание играть в эту игру.
Мнение. Dark Souls 2 — худшая игра в серии
Критиковать Dark Souls 2 за атмосферу сложнее всего, потому что кому-то этот сказочный антураж с медленной успокаивающей мелодией в Маджуле может нравиться, кому-то — нет. И в том, и в другом случае он не становится хуже, проблема в другом. Вся суть серии — в безысходности. Не в том смысле, что вам никогда не удастся одолеть какого-нибудь особо сложного босса, а в том, что надежды на счастливый финал в мире Dark Souls чаще всего нет, а если она и появляется, то ненадолго. Поэтому залитые ярким солнцем локации вроде той же Маджулы, Огненной башни Хейда, Храма дракона и замка Алдии смотрятся неуместно; они рушат ту атмосферу, которую FromSoftware своими же руками с усердием создавала в Demon’s Souls и Dark Souls.
В Dark Souls 3, к примеру, тоже есть светлые уровни, но они не выглядят так, будто в том замке на горизонте в заточении уже много лет сидит принцесса с прекрасными длинными волосами. Светлый и лишенный надежды — разные вещи. Разработчики второй части переборщили с первым и не заметили, как упустили второе.
Еще хуже, что эту сказку авторы поддерживают беззубым лором, который со скрипом втискивается в мрачный мир серии. Каким, черт возьми, образом в жестокой истории про темную человеческую натуру, с первородными драконами и демонами, будто пришедшими сюда из книг Говарда Лавкрафта, появились прекрасное людское королевство, благородный, но потерпевший поражение в схватке с проклятием король и злая королева? И не надо напоминать мне про частицу души Мануса — я все это помню. Увы, это лишь доказывает, что у создателей игры были все шансы придумать что-то дельное, но почему-то нет.
Во всем этом великолепии не хватает только рыцарей в сияющих доспехах. Хотя постойте — и они тут есть! Правда, подгнившие немного, но ладно.
Оригинальный дизайн врагов и боссов (нет)
В общем-то, рыцарей в Dark Souls 2 полно. Львиная доля всех противников в этой игре — рыцари. Или андеды, похожие на рыцарей, в доспехах и с мечами или алебардами. Глядите сами: Рыцарь Сиана, Рыцарь дракона, Старый рыцарь, Рыцарь Лойс (!), Рыцарь святилища, Алоннский рыцарь, Высокомерный рыцарь, Полый Первый рыцарь, Рыцарь крови дракона! FromSoftware, вы серьезно?
Про боссов вообще отдельный разговор. Давайте начистоту: сколько боссов из Dark Souls 2 вам по-настоящему запомнились? Я навскидку могу назвать Зеркального рыцаря (хе-хе), Преследователя, Скверную королевую Элану, Дымного рыцаря (нет, эти парни вообще не шутят) и королевских питомцев Заллена и Луда. Причем три этих босса появились в дополнениях. Остаются только два босса из основной игры. Два! Все эти противники запомнились мне своей сложностью и довольно длинным списком самых разных и порой неожиданных атак. Битвы с остальными боссами в Dark Souls 2 — серость и скука смертная.
Окей, скорее всего, вам вспомнятся еще штук пять врагов, но посмотрите правде в глаза — ничего особенного в этих боссах вы не найдете, даже если постараетесь. Скорпион Нажка пугает ровно до того момента, пока вы не поймете, что никакого вреда она вам не причинит, если держаться на достаточном расстоянии. Демон песни устрашает своим внешним видом, но убивается до обидного просто. Паучиха Фрея может вызвать проблемы, но, опять же, ничего серьезного.
Некоторые боссы — и вовсе позор всей серии. Древний драконоборец ясно дает понять, что команда Dark Souls 2 даже примерно не понимала, как работает серия и чего игрокам от нее нужно (Орнштейн или Смоуг по одиночке разбираются за минуту, какой смысл выставлять на бой кого-то одного?). Горгульи с башни попросту смешат, ведь они не способны дать игроку и доли того челленджа, что давали их собратья из прошлой игры. Ну, а Боец крысиной гвардии вызывает лишь сожаление о том, что разработчики неумело использовали крутейшую идею — спрятать босса среди десятка других похожих внешне врагов.
А еще ведь есть Демоны из плавильни и Драконьи всадники, удачно подтверждающие, что у разработчиков в какой-то момент попросту кончилась фантазия.
Неудачный хаб с иллюзией открытого мира
В Demonʼs Souls был хаб, соединявший все локации. В Dark Souls было что-то вроде открытого мира, в котором игроки могли пойти в любую сторону, найти где-нибудь в кустах скрытую тропу и вернуться к точке отправления с другой стороны. В Dark Souls 2 разработчики попытались объединить два этих подхода, но не получилось ни то, ни другое.
Приключения героя здесь всегда начинаются в Маджуле, из которой можно пойти в одном из направлений. Пойти исключительно прямо, никуда при этом не сворачивая. Часть направлений закончится тупиком, иная часть — каким-нибудь порталом, еще одна дорога приведет к финальному боссу. Проблема в том, что локации, которые встретятся вам, если вы пойдете по одному из направлений, довольно сильно отличаются друг от друга визуально, но такого быть не должно, ведь это вроде как единый не разделенный границами мир. Или нет?
В Demonʼs Souls все работало, потому что хаб соединял разные земли, которые в реальности могли находиться друг от друга на расстоянии тысяч километров. В Dark Souls 2 это не работает, потому что каким-то образом сразу за Земляным пиком, где над огромной мельницей, качающей яд, нависает темно-зеленое небо, следует Железная цитадель с лавовыми озерами и красным заревом в вышине.
Эти локации разделяет один лифт. Какого черта? И это только один пример, в игре таких неаккуратных швов много.
Сломанная боевая система
Dark Souls — игра в том числе и про глубокую боевую систему с перекатами, рипостами и контратаками. Ну, в общем, вы знаете. Еще вы наверняка понимаете, что в этой боевой системе всегда были универсальные элементы, равные по своей значимости для всех игроков. Взять тот же перекат. Если научиться правильно уходить от ударов врагов и заучить тайминги, то можно идти к боссу в одних трусах и с дубиной — он все равно не сможет вас убить, если не попадет.
Разработчики Dark Souls 2 про это золотое правило почему-то забыли. Они добавили в игру характеристику Adaptability, отвечающую за сопротивление героя яду и кровотечению. С помощью этого же стата можно увеличить количество i-frames (кадры, в которые по герою не проходит урон) во время переката. Иначе говоря, если порядком вкачать Adaptability, то уклоняться от вражеских ударов станет легче. И наборот, игрок с низким параметром, как бы он идеально не попадал в тайминги, иногда все равно будет получать урон, подкатываясь под удар противника.
Короче, вся эта история с Adaptability попросту ломает всю боевку. Хотя бы потому, что характеристики героя в играх серии никогда не влияли напрямую на успех игрока. Можно было вкачать силу, взять самый мощный меч, надеть самую прочную броню и все равно умереть в битве с боссом, так как к победе вас приводил ваш скилл, а не характеристики персонажа. В Dark Souls 2 игрок с низким параметром Adaptability не сможет увернуться от удара, а игрок с высоким параметром — сможет. Вот вам и Dark Souls.
Акцент на кооперативном прохождении в дополнениях
Дополнения для Dark Souls 2 вышли отличными: в них авторы добавили поистине сложных боссов и перенесли игроков в крутые локации, но в одном они все-таки ошиблись, а именно — сделали акцент на кооперативном прохождении.
Второе дополнение, Crown of the Old Iron King, скажем, предполагает, что к одному из боссов вы пойдете как минимум с одним другом: кто-то отправится понизу, другой побежит поверху и будет открывать товарищу ворота. Да и некоторые боссы заставляют думать, что биться с ними было бы легче вместе с товарищем. Очевидно, что те же Заллен и Луд из дополнения Crown Of The Ivory King — боссы для кооператива. Хотя в одиночку их, разумеется, тоже можно убить, но сделать это куда сложнее — во многом потому, что путь до них лежит через огромное пустое заснеженное поле (выдаюйщийся дизайн локаций, да).
Dark Souls никогда не была про кооперативное прохождение. Если разработчики хотели угодить поклонникам PvP и любителям играть вместе с друзьями, то почему не сделать для этого особые арены и не оставить остальных игроков в покое? Мне, к примеру, нравится то чувство одиночества, которым пропитаны другие игры серии, и я уверен, что не только мне. Вот про всех нас разработчики Dark Souls 2 забыли.
И перед тем, как вы пойдете писать гневные комментарии, еще раз обратите внимание на вступление к этому материалу. Главная моя мысль заключается в том, что Dark Souls 2 — худшая часть серии. Алексей Егоров, впрочем, со мной не согласен — он подготовил ответный материал, в котором доходчиво объяснил, почему я не прав.
Моя история
Мой ноутбук решил, что я не смогу поиграть даже в оригинал первой части - он вылетает и фризит, а вот вторую часть запускает отлично. Я прошел эту игру четырежды на одном персонаже, другие части я познал благодаря другу, предоставившему мне консоль на пару недель. Каково же было мое удивление, что в перовой и третьей частях dark souls все не так - враги стоят более грамотно, локации сделаны лучше и аккуратней. Я понял бы, если только третья часть будет лучше - развитие и опыт дают свои плоды, но нет, первая часть тоже лучше сиквела в плане геймдизайна. Я очень люблю Souls игры, но, к сожалению, просто присесть и поиграть после пар могу лишь в худшую из них. Важно сказать, что я не считаю Dark Souls 2: Scholar of the first sin плохой игрой, я считаю ее плохой Dark Souls, ведь это серия про навыки и опыт игрока, а не про спам противниками.
DARK SOULS™ II: Scholar of the first sin - хорошая игра на один раз, но если вам дороги нервы, прошу вас, не старайтесь проходить ее по второму кругу
Как человек, два раза пытавшийся пройти второй Дарк Соулс, не могу не согласиться. Первая часть не вызывала подобного раздражения.
Второй круг? У меня от DS 2 жопа сгорела из-за геймдизайна ещё после первого полного прохождения, меня раздражает в ней почти всё, я прошёл 1ю часть 3 раза подряд перед тем как пройти вторую полностью, и осилив её, убив всех боссов, я точно могу сказать, что больше никогда играть в неё не буду.
Но не Dark Souls 2, в данном блоге я расскажу вам, как худшая (по моему мнению) игра трилогии отталкивает игрока, при желании начать NG+.
Я, как человек выбивший в ней все ачивки и проходивший NG++, похоже просто иду мимо данного блога )
Не увидел в блоге самого главного уточнения — а о какой версии Dark Souls 2 идет речь? Я сам проходил оригинал, а платину выбивал в Scholar of the first sin версии и вот она для новичка намного сложнее как раз странной (но лорно логичной) расстановкой мобов .
Про сложности на НГ+ и НГ ++ — не сложнее дополнений обычной НГ, если ты не запорол билд при прохождении основной игры и нормально качался. Я проходил через воина с огромным двуручником и долго горел только на Дымном рыцаре и Сэре Алонне (все таки очень шустрые ребята), ещё и по своей глупости стратил душу пепельной невесты на 1м кругу прохождения и пришлось возвращаться к этим ребятам опять на НГ+ (больно, особенно Аллон — для победы над ним вырезал весь коридор стражи под корень, что бы перестали возрождаться ) .
Я не знаю что делал не так, но мне не поддался ни один босс из DLC. Хотя всех боссов самой игры одолел без проблем. И в целом в DLC регулярно получал по жопе, так что отметил некоторый дисбаланс по сравнению с основной игрой. Тем не менее DS2 мне очень даже понравилась и я отказываюсь понимать тех, кто эту игру поносит.
Сразу скажу что говорить буду о школяре, в оригинал я не играл.
NG+ во втором солсе одна из лучших реализаций NG+ что я видел в играх. Меняется расстановка врагов, их количество, появляется возможность получать новые предметы и прочее. В отличие от остальных игр FS, где меняется только немного статы врагов, такой геймдизайн настоящее сокровище. Враги не настолько сильнее и не настолько сложнее, если ты нормально прокачан, набрал скила за первое прохождение и имеешь адекватную снарягу.
Это что касается первой половины блога.
Вторая гораздо страннее. Невидимые враги мешают? Но если присмотреться, то их видно, а с факелом их видно ещё лучше. Не можешь убивать врагов без лока? Казуал чтоле? Невидимые мостики перед Ситом из первого солса вымораживали гораздо сильнее.
Локация с водой? Я так понимаю ты про Аману. Изалит где приходилось бегать по лаве конечно же лучше, ага. Магов можно контрить луком. Докопался до помойки, а ничего что это улучшенная версия Блайтауна, в которой ничего не видно, только если тебе впадлу было пройти с факелом по локации и включить свет. Если это сделать, локация даже становится красивой, а уж с тем чтобы всё видеть проблем не возникает больше. И даже если проблема с тем чтобы видеть что-то, то в первом дарке есть склеп великанов с точно такой же проблемой, только что-то ты на неё не жалуешься. Статуи с ядом, кстати, тоже можно сломать.
Первая и третья часть не лучше сиквела в плане геймдизайна, только левелдизайна. По сей день второй дарк — единственный дарк в который мне приятно играть (если что, в другие игры фромов я играл, в ББ и секиро у меня платина, ремейк демонов я тоже прошёл) и единственный дарк который я прошёл до конца а не дропнул где-то ближе к концу потому что задолбал (первый дропнул перед склепом, третий дропнул в архивах). Так что с чистой совестью могу сказать что второй дарк — лучший дарк.
Я понимаю твои горения, но говорить, что ДС2 худший из соулсов — немного неправильно. Серия Соулс одновременно разная и одинаковая. Дело вкусовщины. Я люблю ДС1 за мир и историю, ДС3 за отточенные механики, а с ДС2 я также начал знакомство с серией. Вторая часть — это такой же ДС, как и первая и третья, но при этом есть в ней что-то завлекающее, 100 раз пытался осилить ее до конца, но не разу не получалось(я начинал думать что игра не сложная а душная, но скорее всего это я лох чилийский). Но как я выше написал, любовь к конкретной части ДС — это дело вкусовщины
«Но не Dark Souls 2, в данном блоге я расскажу вам, как худшая (по моему мнению) игра трилогии отталкивает игрока, при желании начать NG+.» «Я очень люблю Souls игры, но, к сожалению, просто присесть и поиграть после пар могу лишь в худшую из них.»
Тогда это не твоё мнение, а мнение других людей, которые говорят, что она худшая. Ты лишь перенял их мнение. По мне тоже, она хуже и первой и третьей. Моя любимая первая, НО! Я играл во все и играл много в каждую из них, поэтому пусть мнение и лишь моё, но оно действительно моё. Ты не можешь утверждать, что эта часть хуже остальных по-твоему мнению, потому что в остальные ты играл лишь поверхностно «пару недель на консоли друга», а так же скорее всего смотрел ролики на ютубе. Даже мнение друга скорее всего повлияло на твоё мнение, ведь он скорее всего тоже недолюбливает ДС2. Те же «неприятные» локации например и косяки геймдизайна. Они в каждой части есть. Тот же Блайдтаун в PtDE лагал просто нещадно даже на моей в то время очень неплохой системе, да и помереть там новичку легко, особенно в закутке с душой ХО. А пример ужасного геймдизайна в первой части — Ложе Хаоса, либо бегаешь туда-сюда и падаешь, либо кидаешь две точные бомбы, и босса считай нет. Но при этом я всё равно очень люблю первую часть. К слову, я играл и в PtDE и в ремастер первой части, и в школяр, и в оригинал ДС2. Не совсем понимаю, что в итоге ты хотел донести этой статьёй в принципе. Что ДС2 Школяр хуже остальных ДСов:? Дак ты толком в остальные не играл. Что школяр — плохая игра сама по себе:? Ну, как совершенно отдельный проект, она очень даже годна. Особенно, учитывая сколько ширпотребных соулс-лайков уже нагородил народ.
Через тернии к боссам
Итак, вы новичок, осмелившийся зайти в игру, которая уничтожит любого, чья задница имеет низкую температуру плавления. При первом прохождении игры вам будет сложно сражаться не только с боссами, но и с рядовыми противниками. Вам предстоит умирать… Много умирать, но вы ничего не заметите, вы будете проходить сквозь толпы врагов раз за разом, уверяя себя что вы не слабак, что игра хочет сломить вас, но вы сильней. Но Dark Souls 2: Scholar of the first sin лишь водит вас за нос…
В рамках этой статьи нам не интересен путь от нуба до знатока королевства Дранглик, нам интересно то, что происходит дальше, так что представим, что вы уже прошли всю игру.
Вы горды собой, чувствуете силу и опыт, вы запускаете NG+ ожидая напряженных схваток с усиленными боссами, но вы к ним готовы. Итак, первое, что вы видите — 4 противника прямо вначале игры, хотя первый костер только впереди! Пробившись через наглых спавнкиллеров, вы разжигаете костер и… видите двух красных фантомов, которые очень хотят, чтобы больше вы не видели никого. Раньше их тут не было — думаете вы — интересно, что ждет меня впереди? — а впереди вас ждет боль, боль, которая не ослабнет после победы над боссом, потому что он остался таким же, а вот рядовые противники… Они знали что вы вернетесь, они ждали этого. Врагов становится больше, они бьют больней, а умирают дольше, на локации то и дело возникают красные фантомы, а иногда вам даже не скажут, что в ваш мир вторгся некий сэр. И что же в этом такого? А то, что теперь вам предстоит сражаться с толпой врагов, борясь не столько с ними, сколько с пламенем из-под стула. Проблема в том, что и обычная Новая Игра перегибает палку в плане количества врагов на локации, а теперь их становится еще больше. Когда вы убиваете любого босса в игре с пары попыток, но идете к нему неделю — это не вызывает ощущения преодолевания, вы чувствуете лишь агрессию и боль.
DARK SOULS™ II: Scholar of the first sin — от челенджа до рутины
Souls игры всегда предоставляли игрокам сложные испытания, как в виде боссов, так и в виде дороги до этих самых боссов. Большая часть игр от студии-разработчика FromSoftware следовала одному правилу — путь до босса сложный, а сам босс еще сложней. Но не Dark Souls 2, в данном блоге я расскажу вам, как худшая (по моему мнению) игра трилогии отталкивает игрока, при желании начать NG+.
Читайте также: