Настольные игры legacy что это
из плюсов Legacy получаются и минусы. если в Legacy 12-15 партий отыграли прошли до конца и все игра не особо интересна правильно написали не интересно играть "финальный" вариант. А например то же покорение марса гораздо больше 15 партий отыграли и разными с компаниями и всегда интересно и всегда по разному. В Legacy правильно говорят если начали в 4 то все 12-15 раз придется таким составом и играть и ровно с того момента где закончили. Т.е если ближе к концу вдхзахотелось как-то пройти по другому пути, направлению не получится это сделать.
"Одно из наиболее очевидных преимуществ Legacy-игр — это то, что они активно поощряют большое количество партий."
Это одно из наиболее больших НЕДОСТАТКОВ Legacy-игр. Вместо того, чтобы играть в разные игры, игровая компания привязана к одной игре, пока не закончится компания. На примере же многих отчетов/замечаний видно, что когда Legacy-игра откладывается, в угоду поиграть в другие игры, то обычно очень надолго, если не навсегда. Т.к. надоела/неохота вспоминать на чем остановились/хрен собирешься тем же составом и многих-многих других причин.
Так что Legacy настолки - это скорее кратковременное событие, как в свое время было повальное увлечение хапанье всего без разбора "лишь бы с миньками" (тут должно появиться дебилоидное выражение лица, а из угла рта с идиотской улыбкой должна слюна потечь) на кике. Ибо даже на примере этого обзора замечено, что из игр этого типа по хорошему выстрелили только 2 игры. Risk, потому что был первым, и Пандемия, потому что сама по себе является отличной игрой.И то, сколько их по всему миру недоиграных валяется.
А по сути - любая игра с прохождением компании - это то же легаси. Только там игровые компоненты не портятся, а просто записываются/фоткаются промежуточные результаты прохождения, чтобы потом это можно было просто все разложить и продолжить.
Стоит учитывать, что есть люди, которые постоянно стараются играть в разные игры и, наоборот, люди увлекающиеся и играющие взахлёб в одну и ту же игру. Первым legacy заходит не очень, вторым - намного лучше.
Я, например, как раз склонен играть "взахлёб". Поэтому есть как минимум 2 игры, в которые я сыграл более 100 игр (AGoT, BSG). Таким людям, как я, legacy заходит на ура.
Это никак не опровергает мое утверждение, что из всех легаси-игр выстрелили только 2, которые и так очень популярны. одну из которых вы и сами перечислили.
Их пока всего 5 (или около того). Так что это пока не показатель. Так же можно сказать что больше половины всех легаси игр выстрелили.
Нас эта участь минула. Видимо благодаря постоянной достаточно активной ячейке игровой "пандемистов". Первая была просто шедевральна, хоть и играна нами пол года, но ни разу не было желания ее отложить. Такая скорость скорее связана со встречами ровно раз в месяц))
Второй сезон прошелся даже бодрее, хоят и менее интересен оказался в итоге, но играли с воодушевлением. Бросить игру ни разу не захотелось.
Теперь этой же игровой ячейкой ждем Глум))
Надеюсь, вашу игровую ячейку не будет ждать общее разочарование от Глума, выражающееся в однообразности и по этой причине скучности игровых миссий.
Зависит от людей, и сколько они тратят время на настолки в целом. Если есть игровая группа со схожими интересами, которая играет каждый день, или пусть даже только по выходным, нет никаких проблем сыграть во что-то другое а потом вернутся к Legacy, или просто сыграть одну партию в Legasy а потом хоть целый день играть в другое. Все зависит от игроков, точно так же могу сказать, что есть геймеры, которым нравится играть в короткие сессионные игры, а вот играть в RPG на 100ч они не хотят. Так что долгая кампания это не не достаок, а лишь фишка жанра. Точно так же можно недостатком считать сложность евро игры где надо правила изучать, потом еще на практике обкатывать их, когда можно в Каркасон сыграть, где все просто и понятно.
Я большой любитель Legacy игр. И не могу понять такого резко-негативного отношения к таким играм, особенно в русском сообществе. Они же не отменяют и вытесняют другие жанры? (Напротив настолки любых видов выходят сейчас в невероятном количестве!) Но из многих игр, в которые я играла за последнее время именно Legacy дарили невероятный накал страстей и эмоций. Это как ощущение драйва, от сюжетных поворотов в хорошем сериале, да еще с той разницей, что эти повороты, касаются именно тебя, и тебе с ними разбираться в следующей партии. (Когда мы компанией играли в Чартерстоун, люди аж подскакивали с мест, когда выяснялись некоторые "секреты" коробки)
В итоге: рада, что жанр есть и что он развивается. Жду новостей и новинок, и продолжаю играть и наслаждаться "обычными" не Legacy играми. Спасибо за статью!
ॐ Акты Созидания ॐ
Мы персонифицируем игру. Основываем и называем города, например. Дальше будет больше [тут мог быть ваш спойлер]. Таким образом, каждая копия игры будет уникальной, особенной. Это ещё и настоящая проверка фантазии ваших товарищей по игре. Как бы вы назвали ваш город и где бы вы его основали? Ведь во всех последующих играх только вы сможете начинать игру в этом городе [и тут мог быть спойлер]. А ваши друзья — какие из 42 территорий они выберут? А как назвать континент? Даже если вы не_выиграли, вы можете основать малый город и назвать его. Ну а если вы играете уже 6-8 игру, малые и большие города уже закончились — вы можете прокачать территорию дополнительной монеткой или сделать что-то ещё не менее интересное. Игра «награждает» вас за победу, даёт мотивацию большую, чем «просто победить». Помимо возможности основать город или сделать другую крутую штуку, за каждую победу игрок будет получать по ракете в последующих партиях. По изначальным правилам ракета даёт «автошесть» на кубике — в некоторых ситуациях пара ракет решает исход битвы. А игрок, который не имел ни одной победы, получает «бесплатную» звезду в начале партии — не это ли элегантное решение по балансу?
Наверное, в этом и заключается главное достоинство игры — коллективное творчество, ощущение весомости своего выбора. Ведь играя в простой «Риск» или любую другую игру, вы делаете решения, которые актуальны только на текущую партию. Но тут ваше решение основать город в Австралии или установить крепость в Аляске имеет «вес». Каждый ваш выбор меняет игру н а в с е г д а. Последствия выбора будут мучить вас или помогать вам все последующие партии. В следующий раз вы играете уже в другую игру, порой (открыв, скажем, один из больших запечатанных пакетов) в совсем другую игру. Меняем игру через игру — примерно так я бы охарактеризовал весь концепт.
— Очень важно отметить: несмотря на то, что игра может, согласно оф. инфе, употребляться в непостоянной компании из 3-5 игроков, все правила заточены на игру в фиксированной группе на 5 игроков. Лучше всего сделать так:
- Играйте только на пятерых и только фиксированным составом. Можно регулярно собираться группой из пяти единомышленников. Если кто-то не может прийти на игровую встречу, то, по общему согласию, он может делегировать полномочия игроку не из группы (когда мы играли «второй сезон», в качестве «легионера» у нас была победительница «первого сезона»). Очень важное правило, объяснить которое без спойлеров трудно.
- Скиньтесь на игру по 500-600 рублей (9 евро, 11 долларов — с курсом сейчас беда). Это важно, чтобы игра была «общей», ведь формировать её вы будете вместе: называть города и континенты, лепить наклейки, уничтожать карточки и т.п.
- По официальным правилам, после 15 игр определяется ultimate winner, который даёт название всей игре. При равенстве побед по итогам 15-ти партий вы. Пара-пара-пам, кидаете кубики. Но это же retarded! Серьёзно? Кто придумал такую чушь? Играйте до абсолютной победы, минимум 15 игр. Если после 15 игр абсолютного победителя нет —играйте ещё, до абсолютной победы.
- Победитель забирает игру себе, как трофей.
Risk: Legacy — Spoiler free edition
Где-то на заднем дворе Hasbro.
Плантация дикорастущих торговых марок.
Главный менеджер по продажам, Mr. Agapov,
формулирует стратегию по продвижению игры Risk.
Потом Mr. Agapov’а сместили с должности,
отправив на принудительное лечение,
откуда он, правда, эпизодически присылает дальнейшие
«гениальные маркетинговые ходы», вроде
“Risk: Plants Vs Zombies”.
Эволюция, как известно, не стоит на месте, поэтому нас ждёт.
НЕЧТО СОВСЕМ ДРУГОЕ
Отвечаю. Точнее, начинаю серьёзный обзор. Потому что это серьёзная игра. Она настолько серьёзная, что я начну описывать впечатления в начале обзора:
Только в этой игре, бывалый настольщик, переживший предательство в Eclipse, воздушный шлюз в Battlestar Galactica, удар в спину в Game of Thrones, — всё без эксцессов, — сорвался и перевернул стол.
Только в этой игре, когда мы решили сыграть две партии подряд, сделав перерыв на сауну (Финляндия же), игроки делились на группы и плели сложные интриги друг против друга, обманывали глядя в глаза, обещали игровые и IRL блага в обмен на сотрудничество. Воистину, хочешь узнать ближнего своего — поиграй с ним в Risk: Legacy 15 партий.
Только эта игра мотивировала моих коллег начать самостоятельно, а не по долгу службы, читать научные статьи по статистике. Серьёзно, есть статья в Mathemaics Magazine спецом по «Риску».
Игра настолько всех вдохновила, что, почитав форумы, FAQ‘и и включив коллективный разум, группа разработала часть очень нужных home-rules, которые я настоятельно рекомендую к употреблению. Они будут появляться в лучших традициях рулбуков от Влады Хватила и Уве Розенбега — через говорящую голову.
Итак, что же совершенно новое мы находим в игре, после того, как вскроем печать (на которой зловещая фраза формата «фарш из котлет не восстановить») и поставим свои подписи под пользовательским соглашением?
DESTROY!!
Да, мой дорогой читатель перфекционист, привыкший упаковывать карты в протекторы и ламинировать памятки, в этой игре мы постепенно физически уничтожаем компоненты игры. Для полноценного игрового опыта делать это просто необходимо — можете начать мечтать о способе реализации своих деструктивных наклонностей.
- Сжигать.
- Рвать.
- Кормить шредер.
- Растворить в кислоте (Breaking Bad edition).
- Приносить в жертву Шиве-разрушителю.
- А также топить, закапывать в землю, мариновать в банках — короче, всё зависит только от вашей фантазии.
— Если всё настолько плохо, и вы не можете повзолить себе «сделать игре больно» — то относитесь к уничтожаемым компонентам как. Как к картонному каркасу, из которого выдавливаются жеточики. Вы же его не храните?
Играем первую игру (секция добавлена по просьбе читателей)
- Это рассказ о первой партии. Большая часть нижеприведённого текста актуальна только для первой партии. Если вы знакомы с базовыми правилами игры Risk (или его подвида) и/или вам интересно прочитать правила игры самому, не отвлекаясь на мой пересказ - сразу переходите к следующему разделу.
Игра идёт на привычной карте мира, разделённой на 42 территории. Победа в партии достигается путём получения 4-х ПО. Получить ПО, в первой игре, можно всего двумя способами - захватом штабов других игроков (обменный курс: 1 штаб, включая ваш = 1 ПО) или обменом карт территорий (4 карточки, вне зависимости от их стоимости в монетковом эквиваленте = 1 ПО). В первой игре у каждого игрока уже есть одно ПО и родной штаб - так что первая партия будет быстрой - "обучающей". Что такое карты территории? Каждая из 42-х территорий имеет именную карточку + небольшая кучка "монеточных" карточек. Карта - награда за победу в бою: если за свой ход у вас был успешный бой с другим игроком - вы получаете карточку территории - одну, вне зависимости от кол-ва успешных боёв. На выбор игроков из общей колоды всегда доступны 4 карточки, по ходу партии будет идти их ротация. Взять именную карточку можно только при условии контроля данной территории: например, если ваши войска находятся на территории Russia и вы победили и заняли, скажем, территорию Brazil, при этом из 4-х открытых карточек доступны и Russia, и Brazil - вы имеете право взять любую из них. Если на выбор нет ни одной именной карточки права на которую вы можете заявить, то за победу вы получается "монеточную" карточку. К слову, перед началом первой партии вы должны распределить 12 монеток-наклеек по именным территориям - любым способом, каким решит игровая группа - подробнее в разделе "Акты Созидания". Т.е. именная карточка может быть стоимостью от 1 до 6 монеток, тогда как "монеточная" карточка всегда эквивалентна 1 монетке. Помимо обмена на ПО мы можем обменять карты на дополнительные войска в начале хода - тут уже стоимость карты в монетках важна - чем больше монеток, тем больше войск вы получаете.
Рубашка карт, "монеточная" карта и "именная" карта
Первое действие в начале игры - мы бросаем кубик, определяя первого игрока. Первый игрок выбирает себе фракцию, выбирает для фракции стартовое свойство (подробнее в следующем разделе), выбирает себе локацию и десантирует свой штаб и 10 отрядов на эту территорию. По часовой стрелке игроки повторяют сие действие - единственное ограничение - нельзя стартовать с территории, соседней с "занятой".
Пример первой игры, начало первого хода. Согласитесь, выглядит куда приятнее и логичнее «рамазанного» начала в старом, ванильном (ламповом) «Риске» и его клонах.
Пример "удачной атаки". Да, в этой игре кубы могут вас ненавидеть.
Ну и конечно, дипломатия, дипломатия и ещё раз дипломатия. Вырвался вперёд? - готовься огребать от других игроков. Особенно, если ты контролируешь континент - ведь за контроль континента или правильнее, региона - их в игре 6: две Америки, Африка, Европа, Азия и Австралия - вы получается нехилый такой бонус в начале хода в виде дополнительных войск.
Классический пример дипломатии - пакт о ненападении.
В целом, это все базовые правила. Кажутся устаревшими, но суть игры не в этом, а в ряде нововведений, о которых рассказ пойдёт дальше.
Настольные шедевры на старых механиках
Если заглянуть в недавнее прошлое, можно отыскать множество невыстреливших игр, которые после удачного редизайна легко взбирались на вершину настольного Олимпа. Канувшая в Лету Vinci и всемирно известный Smallworld. Две попытки повторить успех «Пуэрто Рико»: Race for the Galaxy и San Juan. Первая породила целую линейку игр, вторая ограничилась скромным дополнением в 40 карт. Netrunner понравился «технарям» ещё в 1996-ом, но только через шестнадцать лет, усилиями другого издательства, получил крепкое игровое сообщество. Эти игры — разные, но объединяет их извилистый путь к успеху. Блёклое оформление, ошибка в маркетинге, не та целевая аудитория… Не все ошибки разработчиков и издателей касаются игровых механик. Всё познаётся в сравнении: поставив рядом хит продаж и его идейного прародителя, мы сразу видим разницу между отличной и просто хорошей игрой.
Постараемся проследить за чудесными превращениями и понять, почему разработчики дали не самым продаваемым играм второй шанс и как им удалось сделать шедевр, всего лишь сдув пыль с коробки на дальней полке.
Баланс
Игра всё держит под контролем. Кажется, что достаточно «облепить» Австралию своими городами — оставляя возможность там начинать только себе — и дело в шляпе. Но нет, как только у нас нарисовался «авторитет», игра введёт баланс — откроем конверт — и всё будет по-другому. Ну и никто не мешает вести дипломатию, организовывать союзы и пакты о ненападении.
— Не забывайте читать FAQ после того, как откроете конверт.
Ну и перед первой игрой, конечно. К сожалению, в игре далеко не всё
«ясно-понятно», будут споры.
Pandemic: Legacy и Risk: Legacy
Оригинальная «Пандемия» наделала немало шума в 2008 году — она разошлась огромными тиражами и завоевала множество наград, включая номинацию на Spiel des Jahres и Golden Geek Award в категории семейных игр. Это был отличный кооператив европейской школы, однако первая строчка мирового рейтинга ему не покорилась. Опытным игрокам спасение мира от болезней успевало надоесть, ведь, кроме ролей персонажей, на ход игры влияло только расположение карт эпидемий в колоде. Ситуацию исправили дополнения, но базовой игре спустя семь лет было трудно вернуть прежнее внимание.
Механика Legacy до «Пандемии» успела показать себя в одной из новых версий «Риска». В комплект обновлённой игры входили наклейки, меняющие правила. Ещё до первой партии игроки решали, какие регионы отметить монетками, а в дальнейшем основывали города, добавляли в игру наёмников, вводили новые свойства фракций. Полный сюжетный цикл (со вскрытием всех или почти всех конвертов с наклейками) завершался за 15–17 игр. Игроки позитивно встретили новшества и напридумывали своих правил, чтобы играть было интересно и дальше. Базовые правила «Риска» тоже подверглись изменениям, которые пошли игре только на пользу. Хотя выполнение миссий вместо захвата мира появилось ещё в предыдущей версии, с новой механикой это новшество наконец-то получилось полностью реализовать.
Почему же именно «Пандемия» открыла механику Legacy для настольщиков? «Риск» для большинства гиков — это «как Монополия, только про войну», игра, не стоящая внимания. «Пандемию» наклейки оживили ещё сильнее — погоня за лекарством стала напоминать остросюжетный сериал. Конвертов в Pandemic: Legacy стало больше. Игра отслеживает прогресс кампании: если игроки начинают проигрывать слишком часто — становится легче, если они выигрывают — сложнее. В «Риске» наклейки тоже влияли на баланс, но оставалась возможность ошибиться и помочь не себе, а противнику и потом страдать десяток партий подряд.
Smallworld и Vinci
Хрестоматийный пример: игра, породившая механику, собрала скупые похвалы критиков и была быстро забыта. Vinci — типичное «евро» в соответствующем историческом сеттинге. При этом правила, сделавшие Smallworld невероятно популярным, присутствовали здесь почти в полном объёме. Карта Европы, пусть и едва узнаваемая, моря-горы-пастбища-леса. Случайно генерируемые свойства вроде Астрономов и Работорговцев. Медленное продвижение империй работает точно так же: две фишки по умолчанию и по одной за каждое препятствие. Даже гениальная идея с «вымиранием» появилась именно в Vinci.
Переработкой абстрактных европейских войн в войны фэнтезийные занимался Филипп Кейарт, автор оригинальной игры. Изменения он привнёс в основном косметические. Появился кубик и возможность последнего завоевания в ход «малой кровью». Из свойств выделились в отдельную категорию расы, что, кстати, значительно улучшило баланс. Появилось несколько новых свойств, но большинство перекочевало из Vinci. Вышеупомянутые Астрономы стали Мореходами, а Работорговцы превратились в Орков. Появились карты на разное число игроков — ранее игра масштабировалась с помощью дополнительных фишек существ.
Будем честны: переиздание Vinci запомнилось нам не благодаря новым правилам. Скажем спасибо издательству Days of Wonder и его художникам. Безликие фишки превратились в амазонок и волшебников, каждая мелочь, от ручного дракона до хоббичьей норы, получила красочное воплощение в картоне. Игра стала не только красивее, но и гораздо удобнее — спасибо органайзеру в коробке. У настольщиков считается хорошим тоном в первую очередь ценить механику игры, но одной лишь механики мало. Smallworld показал, как мы на самом деле любим хорошее оформление и качественную печать.
Сюрпризы
Часть игры запечатана в 4 маленьких и 2 больших конверта (мини-спойлер: есть ещё спрятанный, попробуйте его найти самостоятельно, не погуглив), которые мы открываем при выполнении определённых условий и тем самым меняем игру, правила, компоненты. Даруемые актом «вскрытия» ощущения под бодрые «ну, давай быстрее, что там?!» со стороны камрадов воистину бесценны . Только один минус — радость открытия этих конвертов одноразовая.
Мини-спойлер: чем больше конверт — тем больше радости.
— И сразу первый совет. Есть ещё один пакет, который официально выходил только на немецком, как промо-дополнение. Так вот этот маленький пакет на пять карт — абсолютный must have, потому как он очень сильно поможет с балансом в игре после 10-12 игр. Благо есть на BGG PnP [или см. приложения к обзору] — карты эти никуда замешивать не надо будет, так что скачивайте — распечатывайте — запечатывайте — открывайте по условиям — и радуйтесь.
И обязательно, обязательно читайте FAQ. На BGG есть отличный, продуманный spoiler-free тред по игре. По каждому конверту, по старту, с Errata и т.д. + с комментариями автора.
Эволюция
Во-первых, эволюция самой игры. Если правила боёвки остались те же (Risk Kubikozakidatelstvo Vulgaris), то система старта, взятия ресурсокарточек и экспансии изменились в лучшую сторону. Теперь мы начинаем из одного выбранного места, после чего творим экспансию и берём карточки не с абстрактными символами, формируя «сеты», а отвечающие за конкретные территории. Чем больше «монеток» — тем выгоднее обменный курс «карточки — юниты».
Во-вторых, мы меняем игру собственными решениями. Точнее не сказать: игра «эволюционирует», подстраиваясь под решения игроков. Иногда мы сами что-то творим в игре, делая выбор из двух и более альтернатив. Например, в самом начале игры, выбрав себе фракцию (расу, кто как любит это называть), мы принимаем первое и очень важное решение в игре — какое стартовое свойство ваши питомцы будут иметь. Мы теперь играем за ассиметричных ребят. Одно свойство выбираем — второе уничтожаем. Вдумайтесь: часть компонентов игры уничтожаются !!11один
Формат победы тоже изменился: если раньше надо было мир завоёвывать, то теперь надо лишь заполучить 4 победные звезды. А способов их получения много, а с открытием конвертов будет ещё больше, что гарантирует разные пути к победе, помимо старого «завалим массой». Главное достижение этого решения — изменение времени партии. В первых играх может быть 20-30 минут, потом, с усложнением правил (в конвертах есть наклейки, которые будут перенесены прямо в rulebook! — меняя или расширяя правила) до 2-2,5 часов, тогда как от старого «Риска» веяло бесконечностью.
Race for the Galaxy и San Juan
San Juan значительно проще, чем Race for the Galaxy. Роли перекочевали из «Пуэрто-Рико» без изменений, разве что теперь все действия оплачиваются не деньгами, а картами с руки. Мэр и Золотоискатель пополняют руку, Строитель возводит здания, Торговец и Производитель позволяют набирать всё те же карты в больших количествах, что несколько дольше, но в целом надёжнее. Хорошая семейная игра, запутаться трудно. То ли дело Race for the Galaxy! Найти более сложную для новичка игру, кажется, просто невозможно. Непонятные значки, неинтуитивные фазы игры, сложная механика производственных цепочек… Как такую игру вообще полюбили гики?
Netrunner CCG и Android: Netrunner LCG
Девяностые — время ККИ, бессмысленных и беспощадных. Темой для новых бустеров становилось всё: от Второй мировой до «Зены — королевы воинов». Большая часть игр того времени до нас не добралась, да их и не жалко. На первый взгляд странно, что такая участь выпала и Netrunner. Пока все остальные игры пытались копировать Magic: The Gathering и отправляли полчища существ атаковать призывателей и друг друга, Netrunner позволял хакеру воровать карты из колоды корпорации, прорываясь через защиту фаерволлов. К слову, все карты корпорация играла закрытыми! Однако после базового выпуска к игре вышло всего два дополнения и несколько промо-карт, и она канула в Лету. Виноват в этом издатель. Поддержка MTG требовала ресурсов, и тратить их на ещё один аналогичный проект казалось нерациональным. Попади Netrunner в другие руки, всё могло быть иначе. В итоге так и получилось. Wizards of the Coast были куплены Hasbro, и лицензию на Netrunner продали издательству Fantasy Flight Games. Игру воскресили в 2012 году, в формате живой карточной игры, то есть с заранее известными наборами карт в коробках. Подобная политика привлекла внимание тех, кто не хотел увлекаться расточительным коллекционированием, и новый Netrunner наравне с Game of Thrones LCG стал одним из флагманов издательства.
Как и в случае с Vinci и Smallworld, правила новой и старой игры практически совпадали. Команда FFG лишь немного переделала турнирные правила и ввела семь игровых фракций, а также правила по «мультицвету». При этом идеи оригинального Netrunner заимствовались постепенно: «двойные» события (два действия на активацию) появились в Android: Netrunner только ко второму циклу дополнений. Большим продажам способствовала комплектация стартового набора — среди всех карточных игр от FFG он оказался самым реиграбельным.
Успех игры в продаже и её известность зависят от многих вещей. К штурму топа ВoardGameGeek и всевозможных премий геймдизайнер, художник и маркетолог должны готовиться вместе. Из трёх критериев — механика, оформление, попадание в целевую аудиторию — отличная игра обязана по двум опережать ближайших конкурентов и быть как минимум на среднем уровне по третьему. Взрывающиеся котята могут набрать умопомрачительную сумму на «Кикстартере», но на второй такой же тираж им рассчитывать не придётся.
Давайте второй шанс «плохим» механикам. Если вам не нравится «Доминион», попробуйте «Звёздные империи» или Rune Age. Терпеть не можете «Мафию»? «Находка для шпиона» и Avalon изменят представление об играх с тайными ролями. Попробовали Dungeons & Dragons и не желаете больше слышать о ролёвках? Познакомьтесь с Dungeon World. Игры не всегда получаются хорошими с первого раза. В конце концов, первые автомобили были медленнее лошади.
Настольная игра Legacy: The Testament of Duke de Crecy появилась у нас довольно давно и заинтересовала сразу – останавливало только отсутствие локализации. Но даже появившиеся через какое-то время правила на русском не спасли – карточки тоже содержат текст на английском языке, а мы в нем, к сожалению, недостаточно сильны. Постоянно подгоняла Юля – напоминала и предлагала освоить. В конце концов, взяла инициативу в свои руки и разобралась во всем сама.
Суть игры
Вы – аристократия дореволюционной Франции и ваша задача укрепить свой род и повысить его престиж и авторитет. В этом вам могут помочь влиятельные друзья, с которыми можно заключать браки или, при необходимости, занимать деньги, которые в свою очередь можно (и нужно!) вкладывать в покупку титулов, строительство поместий, повышение доходов за счет организации бизнеса, внесение пожертвований.
Содержимое коробки
Главная же (и, на наш взгляд, самая приятная) цель – нарожать как можно больше детишек, лимит которых хоть и ограничен до 3х у одной пары (если у персонажей нет особых способностей), но к 4-му поколению их все равно получается достаточно, а чем больше детей – тем больше ПО в конце игры.
Игровое поле
Оформление
Приятные разноцветные деревянные фишки, яркий, но ненавязчивый арт, особая атмосферность, дух эпохи. Карточки персонажей довольно своеобразны – некоторые «друзья» обладают такими лицами, что невольно задумываешься, стоит ли заключать брак с человеком со столь отталкивающей внешностью.:) Только немного привыкнув к ним, мы стали больше обращать внимания на те бонусы, которые персонаж приносит, нежели на его физиономию.
Обратная сторона игрового поля. ВАУ.
Про неудачные монеты в виде карточек мы уже писали здесь , их замена прошла настолько успешно, что, честно говоря, даже забыли о ней. Монеты из Пуэрто-Рико так благополучно вписались, что кажутся уже в «Наследие: Завещание герцога де Креси» родными.
Карточки с деньгами были заменены монетами из Пуэрто Рико
Немного деревянных компонентов, остальное маленькие карты
При этом планшеты настолько маленькие и шкалы на них такие короткие, что, случается, шкала заканчивается, и приходится начинать ее сначала, держа в уме, что идешь уже по второму кругу. Качество планшетов и карт при этом у меня лично не вызвало нареканий. Сделано на совесть.
Карты начальных миссий (слева), покровителей (справа) и первого игрока (внизу)
Освоение
Тот факт, что игру самостоятельно освоил 12-ти летний ребенок и объяснил ее взрослым, говорит о многом. Даже при условии, что этот ребенок уже довольно опытный настольщик. Правила и механика довольно просты и, особенно если вы свободно владеете английским, разобраться во всем не составит труда. Здесь нет никакой путаницы – из чего состоит ход, что можно и сколько раз. Есть фишка – есть действие, фишки закончились – жди следующего раунда.
Карты друзей (всего их около 80-ти штук). Многие лица не внушают доверия)
Единственное, о чем желательно помнить постоянно – это о том, что в каждом поколении нужно завести как можно больше детей, потому что в следующем можно будет только женить уже подросших потомков. Ну и при планировании брака мы можем только получать/тратить деньги, а все остальные бонусы вступят в силу только тогда, когда младая поросль повзрослеет.
Реиграбельность
Сначала игра показалась достаточно вариативной. Но, сыграв десяток партий, мы поняли, что при наличии всего лишь 4-х основателей рода и 6 карт стартовых миссий особенно не разгуляешься.
Двусторонний планшет игрока. Сторона для игры от 2-х человек Двусторонний планшет игрока. Сторона для игры в одиночку
Карты Вложений (вверху) и карты Титулов (внизу)
Конфликтность и взаимодействие между игроками
Оно минимально. «Напакостить» оппоненту довольно сложно. Конечно, есть карты, по которым можно «купить» у соседа друга или подглядеть его карты миссий, но их немного и мы стараемся их игнорировать. Можно перейти дорогу оппоненту, совершив действие, которое планировал совершить он, но это действие всегда можно перенести в следующий раунд. Зато сколько радости, когда у кого-нибудь рождается двойня или ребенок с какими-нибудь супер-способностями!
Что не понравилось?
Имеет место быть некий элемент везения/невезения. Бывает, например, что в поколении рождаются одни мальчики, а в руку при этом идут одни друзья-мужчины. А поскольку однополые браки (к счастью) запрещены, то возникает проблема, на ком этих мальчиков женить. Или же попадаются такие друзья, что от них больше убытков, чем прибыли. Или, по условиям миссии, в 3-м поколении нужно вступить в браки с наибольшим количеством не-французов, а на руке, как назло, одни французы, да и на столе тоже. В таких случаях мало что можно изменить – на это, как правило, нет ни времени, ни денег, ни фишек – и это очень обидно.
Зачем делать черную окантовку на картах?! Такие следы неизбежны, если играете без протекторов
Мнение
В целом хочется сказать, что игра по-своему уникальна. Душевная, семейная, атмосферная, приносящая массу положительных эмоций. Очень приятное послевкусие, даже если выиграть не удалось. Радует сам процесс, результат не имеет особого значения. По крайней мере, если удалось реализовать все запланированное и на это хватило и времени, и денег, и нужная карта шла в руки.
Мнение: 9/10
Реиграбельность
После 15 (или, если вы следуете мудрым советам, после абсолютной победы) интерес группы к игре, скорее всего, упадёт — наклеивать будет особо нечего, азарт стать ultimate winner уйдёт. Играть будет можно, но не так интересно. Но поверьте, эти 15-17 игр стоят того, чтобы в них сыграть.
Худшее, что может случится с вами — вы купите вторую копию.
Ну а трофейной игрой можно украсить игровой клуб или стену над своей коллекцией игр.
Читайте также: