Pillars of eternity как снять проклятие
Жанр: Isometric RPG
Издатель: Paradox Interactive
Разработчик: Obsidian Entertainment
Локализация: Будет
Платформа: ПК
Дата выхода: зима 2015
-
(дизайнер Baldur's Gate: Dark Alliance, работал над Star Wars: Knights of the Old Republic II и Neverwinter Nights 2)
-
(гейм-дизайнер и программист Fallout, Arcanum и много чего еще)
- Джош Сойер (ведущий гейм-дизайнер Icewind Dale 1 и 2, Fallout: New Vegas)
- Скотт Эвертс (дизайнер уровней Fallout, Planescape: Torment, Icewind Dale 1 и 2, Fallout: New Vegas)
- Barbarian ( Варвар )
- Cipher ( Шифровальщик )
- Paladin ( Паладин ) - классический класс, который не нуждается в представлении. Фанатичные бойцы, сочетающие в себе рвение священника и аскетичность монаха. Паладины лучше всего работают в команде, в одиночку, они могут быть легко уязвимы, особенно для сильных противников.
- Chanter ( Певчий ) - аналог, хорошо всем знакомого, барда. Являются хранителями фольклора, историй и легенд. Создают цепь волшебных эффектов, посредством песни, состоящей из фраз и рифмованных куплетов, которые они помнят в огромном количестве из сотен рассказов и стихов. В отличии от священника или волшебника, Певчий может совершать почти любые действия во время своей песни, что делает его очень универсальным.
О вариациях бород:
"ТЕХНОЛОГИЮ БОРОД НЕЛЬЗЯ ПРОСТО ТАК ВЗЯТЬ И ПРОФИНАНСИРОВАТЬ ЗА КАКИЕ-ТО $3.5 МИЛЛИОНА. " – Джош Сойер
О масштабе уровня:
"У нас будет небольшой масштаб уровня (имеется в виду технология, когда мир подстраивается под уровень игрока), и ее полное отсутствие в критических областях, так как существует множество вариантов подхода. Особенно, когда речь идет о опциональном контента и просто изучении, тут не будет масштабируемости. В качестве примера можно вспомнить Fallout: New Vegas." – Джош Сойер
О карте мира:
"Дайрвуд и Эйр Гланфат – очень небольшие части общего мира. Полноценная карта, которая продемонстрирована у нас на странице Kickstarter – область по размеру чуть меньше чем Испания. Однако относительно Project Eternity – вы будете проводить время изучая именно Дайрвуд и Эйр Гланфат (хотя не обязательно все)." – Джош Сойер
О голосах:
"Мы планируем задействовать ограниченное количество голосов. Только для основных персонажей и компаньонов и не для всех бесед. У нас будут наборы голосов для персонажей." – Адам Бреннек
О выборе игроков:
"Выбор игроков и последствия очень важны для нас. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали, что могут решить квесты собственным способом, и двигаться в том направлении, в котором сами хотят, от малого к большому. Мы не рассматриваем вещи в плане – плохой или хороший выбор, но в смысле того, что выбор будет совершаться относительно рациональным/разумным человеком, у которого есть мотив. Иногда стоит дать возможность быть жестоким, но это должно работать в контексте происходящего. В игре, чья история заключается не в том, чтобы быть плохим или хорошим, но в личном выборе того, что имеет ценность именно для вас – что вы готовы пожертвовать, чтобы защитить это." – Джош Сойер
О музыке:
"Одна из вещей, которые запоминались в играх Interplay – это музыка, и мы определенно стремимся создать это ощущение для Project Eternity. Лично я люблю уникальный стиль Planescape, и магические/мистические оттенки из Icewind Dale, но вся музыка до сих пор на ранних стадиях. А самая эпичная музыка, для меня, их Morrowind". – Джастин Белл
О создании спеллов:
"Спеллы в PE скорее всего будут близки к классическим A/D&D спеллам, с возможностью модифицировать их специальными умениями и вещами. В данный момент создание спеллов не является основной целью." – Джош Сойер.
О здоровье и кулдаунах спеллов:
"В вопросах, где дизайн механики ведет к дегенерации геймплея (сэйвскамминг, рест-спамминг), мы стараемся избавится от этих элементов, при этом оставив все что составляет веселье игры. Если механика не соответствует геймплею, то мы ставим ее под вопрос."
"Что по поводу здоровья и кулдаунов, то мы не стремимся использовать старые модели, спеллы не будут иметь традиционных кулдаунов (на спелл). Когда мы говорим о механике спеллов, то я предпочитаю использовать термин 'локаут', это что-то вроде истощения действующего на кастера, как в 3E D&D." – Джош Сойер
Баг с Алотом. Проклятие Калмо.
Тема не жилетка. Плакать поздно. Остался один вариант-купить/выбить Андра бан и зачаровать/снять проклятие.
Теперь по порядку. Словил неприятный баг. Проклятие Калмо если в отряде Алот- у него изначально и была эта шпага. Сохранки далеко-заигрался. Переигрывать много. Не помогает ни привал,ни смена напарника.Вернее помогает,но как только возвращаешь в отряд Алота всё снова! Шпага в инвентаре! Не одета! Пробовал её продавать,менял локацию,менял напарников- ЕЩЁ ХУЖЕ! Вылез баг с Кожанкой Негодяя,которая также НЕ одета!
******
Остался один вариант. Андра бан! И как назло с игры его как будто выпилили. Купить не реал.Даже в Сокровищнице.Ждал там пару месяцев/обновлял торговца. Подскажите где точно этот камень есть или продаётся? Скрины прилагаю.
как видно по скринам-на нём не одето! Продажа вещи праблу не решает! Вариант от Алота отказаться и сменить его-не рассматриваю. Проверял ещё так-отходил Алотом от отряда и проклятие исчезало.Даже не имея в инвентаре шпаги! Она была продана!))))
з.ы. всегда бесили вещи.занижающие статы. Но тут прям ненависть к тому кто вообще в играх это придумал!
У меня на нём висел бонус от зелёной сабли, обвитой черепом, которая типа факела. Хотя это оружие глубоко в тайнике отряда. Персонаж такой просто, притягивающий ошибки игры.
ЦЕМЕНТАТОР
я только что снёс игру-предварительно продав (как мне думается глючные вещи на другом острове и сменив Алота на другого нпс)..-установил уже 1.0.2.0089 //// зашёл в игру и снова нанял Алота. слава богу пропал дебаф на интеллект у всех-но с. остался баф от проданной Кожанки Негодяя. -правда в единственном числе(не как вверху). что они в патче правили-загадка. ненужных плюх подкинули-но такие бока не зафиксили. Я правда грешу на то что я перед багом-сменил Серафема на Майю(когда брал квест с работорговлей-думал он не заметит . ага)).и начал разносить письма-первой Туахе там же не отвлекаясь особо
спёр Глаз Кракена в таверне(зачем? х/з. на вырост)). вот после таких событий я и заметил что бегаю с дебафами. кстати и глаз и шмот и шпагу продал нафиг-но остался баф от футболки этой долб. й.
з.ы. Алот только в начале игры чуть побегал в ней и брал эту шпагу-СОВЕТ ВСЕМ!! НЕ ЮЗАЙТЕ ЭТИ ГЛЮЧНЫЕ ВЕЩИ!! ЕСЛИ ОНИ К ВАМ ПОПАЛИ -СРАЗУ ПРОДАВАЙТЕ НЕ НАДЕВАЯ И НЕ ПРОКАЧИВАЯ. я ещё бы и Алота послал пока не вылечат.Где то триггер срабатывает и игра крашится если в инвентаре определённый набор вещей и с например не снятыми" проклятиями". я не разраб . у меня нет кода и где накосячили программёры я не знаю
з.ы.ы.вопрос не снимается-где взять/выбить/купить/зачитить андру бан!
ЦЕМЕНТАТОР
у меня с ней до сих пор Эдер бегает(двуручник-не танк). Я хотел ему сменить-но теперь после того как ты это озвучил чё-то ссусь.
да и Алот оказался глючным. не стоило мне его вкачивать продуманно сначала-знал бы взял лучше друида. я волшебник+пал алот волш-авантюрист. вместе весело разбирать мобов. но похоже веселью конец. забагали разрабы этого Алота. может даже багает где то кривой перенос сохранок первой. вариантов тьма. никому похоже не просчитать.Ну и фиг с ними. Я всё равно разочарован в мультиклассе-новую потом начну без Алота и отыгрывая чистых спецов.
Pillars of eternity как снять проклятие
30 апр. 2016 в 1:05Интересно узнать к какой развяке приводит данный выбор. При этом на деле вариантов куда больше. Нигде в интернете не нашел конкретного ответа. При этом факторов, влияющих на итог очень много, так как у двух людей вроде бы с одинаковым выбором в конце все было по-разному.
1) Убить Редрика, посадить Колша на трон. В этом случае Колш окажется плохим правителем, а Редрик восстанет и убьет его.
2) Убить Колша и посадить Редрика на трон. По слухам один из лучших вариантов, так как Редрик исправится и станет достойным правителем. Однако если оставлять Редрика в живых надо определиться с двумя его советниками и вот на что повлияет это было бы очень интересно узать.
а) Убить Озрию и оставить Недмара
б) Убить Недмара и оставить Озрию
в) Оставить обоих
3) Убить обоих, и Редрика, и Колша. Игра учитывает этот вариант, можно спокойно вынести весь замок никого там не оставив. При этом Редрик восстанет и будет убивать местных крестьян, а герою захочет отомстить за вероломство и убийство брата. Какой будет непосредственный финал у самоуправления народа Позолоченной Долины я не знаю, в квесте указывалось, что они остались сами по себе без правителя (может там оно и лучше?)
4) Вообще ничего не делать, просто пройти мимо, оставив Редрика и Колша разбираться со своими проблемами.
Предлагаю обсудить данный квест, что бы составить полную картину всех его выборов
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
I would like to get a complete picture of the elections in this quest, so the translated Russian text into English using Google. Sorry for the grammar and mistakes.
It is interesting to know what kind of denouement leads this choice. At the same time, in fact a lot more options. Nowhere on the internet I could not find a specific answer. At the same factors that influence the outcome of a lot, because the two men seemed to have the same choice, but in the end everything was different.
1) Kill Redrik, Kolsh put on the throne. In this case, Kolsh would be a bad ruler and Redrik rise up and kill him.
2) Kill Kolsh Redrik and put on the throne. Rumor has one of the best options, as Redrik corrected and will be a good ruler. However, if you leave Redrik alive must decide with his two counselors, and this is what affect it would be very interesting to know ..
a) Killing Ozriya and leave Nedmar
b) Kill Nedmar and leave Ozriya
c) Do not kill both
3) Kill both and Redrik and Kolsh. The game allows for this option, you can kill all of the castle there is not anybody left. Then Redrik rise up and kill local farmers, and the hero will want to avenge the treachery and murder of his brother. What will be the final in direct government of the people of the Valley Gilded I do not know, in the quest stated that they were left on their own without a ruler (there can it better?)
4) In general, do nothing, just pass by, leaving Redrik Kolsh and deal with their problems.
Это все равно ни на что не влияет особо кроме строчки в финальных титрах.
А если уж ролеплеить. Не знаю что там наскриптовали разработчики, но рассуждая здраво, Рэдрик - неисправимый м у д а к - как можно вообще занять его сторону, если только не отыгрывать роль такого же м у д а к а как и он? Поэтому рэдрика в расход. А воссстанет - еще раз в расход. Собственно я так и сыграл этот квест (игру уже прошел).
А про Колша заранее ничего не понятно - может он и станет плохим правителем, но пусть сперва станет.
А если уж ролеплеить. Не знаю что там наскриптовали разработчики, но рассуждая здраво, Рэдрик - неисправимый м у д а к - как можно вообще занять его сторону, если только не отыгрывать роль такого же м у д а к а как и он? Поэтому рэдрика в расход. А воссстанет - еще раз в расход. Собственно я так и сыграл этот квест (игру уже прошел).
А про Колша заранее ничего не понятно - может он и станет плохим правителем, но пусть сперва станет. 30 апр. 2016 в 14:09 Это все равно ни на что не влияет особо кроме строчки в финальных титрах.
А если уж ролеплеить. Не знаю что там наскриптовали разработчики, но рассуждая здраво, Рэдрик - неисправимый м у д а к - как можно вообще занять его сторону, если только не отыгрывать роль такого же м у д а к а как и он? Поэтому рэдрика в расход. А воссстанет - еще раз в расход. Собственно я так и сыграл этот квест (игру уже прошел).
А про Колша заранее ничего не понятно - может он и станет плохим правителем, но пусть сперва станет.
А можно ролеплеить, то есть вести себя как вел бы себя в жизни. Вот я посмотрел на обоих героев и решил, что Рэдрик безнадежен и пусть горит в аду, а Колш - ну черт его знает, скользкий тип, пока не ясно, но можно дать ему шанс и посмотреть что будет. Ну как то так я бы поступил в жизни, выбирая из этих трех вариантов (грохнуть Рэдрика, грохнуть Колша, грохнуть обоих), так и поступил в игре. Ну есть еще вариант оставить все как есть - но как то не по геройски это.
В любом случае на прохождение основной сюжетной линии этот квест никак не влияет. Что Редрик, что Колш, что грохнуть обоих - результат примерно одинаковый, разве что Рэдрика не один, а два раза убивать придется.
Ролеплеить, ролеплеить. Слишком часто тут этот термин проскакивает, но!Никто тут похоже не задумывается о том, что это значит на самом деле!
А это значит войти в роль, и следовательно участвует в приключениях не студет второго курса Бауманки или МГИМО, любитель старбакса и сторонник благ демократии!
Герой не образован, суеверен, Вы можете представить средневекового наёмника с большой дороги? Вот за него и играйте. У него есть биография, может стоит перечитать её? 4 апр. 2020 в 9:20
Может, стоит посмотреть на дату оригинального поста? 13 ноя. 2020 в 17:25
Может, стоит посмотреть на дату оригинального поста?
А какая разница разница в каком году был опубликован пост?
Бумага Носитель всё стерпит.
В подходе Тимофея имеется своя логика, хотя и предугадать все выводы и решения далёкого от реалий субъекта представляется маловероятным. Тут бы хотя б отыграть собственные решения, а не идти на поводу "плюшек" и игрового опыта.
Каждый играет ролевые игры по своему конечно.
А можно ролеплеить, то есть вести себя как вел бы себя в жизни. Вот я посмотрел на обоих героев и решил, что Рэдрик безнадежен и пусть горит в аду, а Колш - ну черт его знает, скользкий тип, пока не ясно, но можно дать ему шанс и посмотреть что будет. Ну как то так я бы поступил в жизни, выбирая из этих трех вариантов (грохнуть Рэдрика, грохнуть Колша, грохнуть обоих), так и поступил в игре. Ну есть еще вариант оставить все как есть - но как то не по геройски это.
В любом случае на прохождение основной сюжетной линии этот квест никак не влияет. Что Редрик, что Колш, что грохнуть обоих - результат примерно одинаковый, разве что Рэдрика не один, а два раза убивать придется. Да, а почему понятие "вести себя как в реальной жизни" должно означать - верить каждому слову.
Я лично отыгрывал довольно мрачного, но с с искоркой наглости персонажа, что видел все в своей жизни. Возможно, это не самый яркий пример, но скажу как я видел ситуацию со стороны.
Слева у нас Корш и обиженные и запуганные жители, которые винят во всем Лорда и верят, что вместе со смертью Лорда придет тишь да благодать, да и еще проклятие само спадет.
Справа Лорд Редрик, который имеет мощную поддержку среди населения, а также поддержку в лице поклонников очередному богу, что правит страхом, и казнит. людей без ведомого повода.
Итак, казалось бы выбор очевиден, но если говорить о цифрах, как много казнил людей Редрик? А сколько людей погибнет в случае гибели Редрика?! Корш как и Редрик не имеет внятного плана по спасению людей от проклятия, и по итогу очевидно, что уже сам Корш устроит охоту на ведьм, только его охота действительно вскоре выльеться в натуральную гражданскую войну, недоверие и угроза смерти будет на каждом кто тем или иным способом поддерживал Редрика. А по итогу в сюжете игры, все пошло именно по такому пути, ну или близком к этому.
Конечно Редрик представлял большую опасность, он сходил сума от проклятия, но Коршу предстояло повторить путь Редрика и стать еще большим чудовищем. Вот почему для меня обое были ужасным вариантом, впрочем убивать обоих я также не считал выходом из сложившейся ситуации. А вот избавление от Корша смотрелось более логичным решением проблемы. У Корша была довольно незначительная поддержка среди населения, его по сути никто и не поддерживал, точнее его поддерживали лишь те кто ненавидел Редрика. И решения проблемы ни Редрик ни Корш не предоставлял.
Поэтому для меня лучшим вариантом было сосредоточиться на корне проблемы - пролклятии, а не последствиях. Однако, чтобы получить нужную, по логике сюжета, поддержку устранения Корша стало бы самым результативным решением из всех.
Pillars of eternity как снять проклятие
Жанр: Isometric RPG
Издатель: Paradox Interactive
Разработчик: Obsidian Entertainment
Локализация: Будет
Платформа: ПК
Дата выхода: зима 2015
-
(дизайнер Baldur's Gate: Dark Alliance, работал над Star Wars: Knights of the Old Republic II и Neverwinter Nights 2)
-
(гейм-дизайнер и программист Fallout, Arcanum и много чего еще)
- Джош Сойер (ведущий гейм-дизайнер Icewind Dale 1 и 2, Fallout: New Vegas)
- Скотт Эвертс (дизайнер уровней Fallout, Planescape: Torment, Icewind Dale 1 и 2, Fallout: New Vegas)
- Barbarian ( Варвар )
- Cipher ( Шифровальщик )
- Paladin ( Паладин ) - классический класс, который не нуждается в представлении. Фанатичные бойцы, сочетающие в себе рвение священника и аскетичность монаха. Паладины лучше всего работают в команде, в одиночку, они могут быть легко уязвимы, особенно для сильных противников.
- Chanter ( Певчий ) - аналог, хорошо всем знакомого, барда. Являются хранителями фольклора, историй и легенд. Создают цепь волшебных эффектов, посредством песни, состоящей из фраз и рифмованных куплетов, которые они помнят в огромном количестве из сотен рассказов и стихов. В отличии от священника или волшебника, Певчий может совершать почти любые действия во время своей песни, что делает его очень универсальным.
О вариациях бород:
"ТЕХНОЛОГИЮ БОРОД НЕЛЬЗЯ ПРОСТО ТАК ВЗЯТЬ И ПРОФИНАНСИРОВАТЬ ЗА КАКИЕ-ТО $3.5 МИЛЛИОНА. " – Джош Сойер
О масштабе уровня:
"У нас будет небольшой масштаб уровня (имеется в виду технология, когда мир подстраивается под уровень игрока), и ее полное отсутствие в критических областях, так как существует множество вариантов подхода. Особенно, когда речь идет о опциональном контента и просто изучении, тут не будет масштабируемости. В качестве примера можно вспомнить Fallout: New Vegas." – Джош Сойер
О карте мира:
"Дайрвуд и Эйр Гланфат – очень небольшие части общего мира. Полноценная карта, которая продемонстрирована у нас на странице Kickstarter – область по размеру чуть меньше чем Испания. Однако относительно Project Eternity – вы будете проводить время изучая именно Дайрвуд и Эйр Гланфат (хотя не обязательно все)." – Джош Сойер
О голосах:
"Мы планируем задействовать ограниченное количество голосов. Только для основных персонажей и компаньонов и не для всех бесед. У нас будут наборы голосов для персонажей." – Адам Бреннек
О выборе игроков:
"Выбор игроков и последствия очень важны для нас. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали, что могут решить квесты собственным способом, и двигаться в том направлении, в котором сами хотят, от малого к большому. Мы не рассматриваем вещи в плане – плохой или хороший выбор, но в смысле того, что выбор будет совершаться относительно рациональным/разумным человеком, у которого есть мотив. Иногда стоит дать возможность быть жестоким, но это должно работать в контексте происходящего. В игре, чья история заключается не в том, чтобы быть плохим или хорошим, но в личном выборе того, что имеет ценность именно для вас – что вы готовы пожертвовать, чтобы защитить это." – Джош Сойер
О музыке:
"Одна из вещей, которые запоминались в играх Interplay – это музыка, и мы определенно стремимся создать это ощущение для Project Eternity. Лично я люблю уникальный стиль Planescape, и магические/мистические оттенки из Icewind Dale, но вся музыка до сих пор на ранних стадиях. А самая эпичная музыка, для меня, их Morrowind". – Джастин Белл
О создании спеллов:
"Спеллы в PE скорее всего будут близки к классическим A/D&D спеллам, с возможностью модифицировать их специальными умениями и вещами. В данный момент создание спеллов не является основной целью." – Джош Сойер.
О здоровье и кулдаунах спеллов:
"В вопросах, где дизайн механики ведет к дегенерации геймплея (сэйвскамминг, рест-спамминг), мы стараемся избавится от этих элементов, при этом оставив все что составляет веселье игры. Если механика не соответствует геймплею, то мы ставим ее под вопрос."
"Что по поводу здоровья и кулдаунов, то мы не стремимся использовать старые модели, спеллы не будут иметь традиционных кулдаунов (на спелл). Когда мы говорим о механике спеллов, то я предпочитаю использовать термин 'локаут', это что-то вроде истощения действующего на кастера, как в 3E D&D." – Джош Сойер
Читайте также: