Pathfinder kingmaker кольцо ситуаций как активировать
Сожалеть о минувшем поздно.
Pathfinder: Kingmaker. Уникальное снаряжение (доспехи, оружие, кольца, пояса и прочее)
23 марта 2020, 09:46 , , Можно прочесть за 40 минуту
Для брони в скобках указаны основные параметры (общая защита / штраф / шанс провала мистического заклинания / максимальный бонус ловкости). Свойства оружия и брони («бунтарское», «нечестивое», «кожаный» и т.п.) приведены в конце документа. Карта расположения всех игровых локаций есть в прохождении игры. Список всех имеющихся в игре торговцев и ремесленников находится в отдельной статье.
Кликнув по заголовку таблицы, её можно отсортировать по каждой из колонок.
Особые свойства оружия
Авангард. Невосприимчивость к труднопреодолимой местности.
Аксиоматическое. +2d6 урона всем хаотичным противникам.
Анабиоз. При успешном попадании накладывает на противника эффект Шок. Спасбросок по Стойкости, сложность 14.
Благословенное. Автоматическое подтверждение всех критических ударов по злым противникам.
Бунтарское. +2d6 урона всем законопослушным противникам.
Быстрое. +1 атака за раунд.
Везение. Критический множитель оружия увеличен на 1.
Великого пламени. +2d6 урона огнём при попадании и дополнительно +1d10 урона при критическом ударе.
Великой скорости. +1 атака за раунд.
Верное. Бонус усиления оружия уменьшается на -5, если оно применяется против дружественных целей.
Вместилище смерти. При критическом ударе по противнику выпускает волну негативной энергии, которая наносит 4d6 урона всем окружающим. Спасбросок по Воле, сложность 15.
Выдающаяся экспертиза. Владелец этого оружия выполняет дистанционные атаки так, словно обладает чертами Стрельба вблизи и Прицельная стрельба.
Гибкое. При расчёте попадания и урона вместо модификатора Силы может использоваться модификатор Ловкости, в зависимости от того, что больше. На двуручное оружие не действует. Для оружия в не ведущей руке уменьшается.
Гнилостного взрыва. +1d6 урона негативной энергией при попадании и дополнительно +1d10 урона при критическом ударе. Если критический множитель оружия равен х3, то дополнительный урон увеличивается до 2d10. Если критический множитель оружия равен х4, то дополнительный урон увеличивается до 3d10.
Гнилостное. +1d6 урона негативной энергией.
Грохочущее. +1d6 урона звуком.
Дурман. При попадании накладывает на противника эффект Дурман (спасбросок по Воле, сложность 16).
Едкое. +2d6 урона кислотой.
Жертвенное. +2 к попаданию и урону против шокированного, парализованного, испуганного, испытывающего тошноту противника.
Замедление. При попадании накладывает эффект Замедление на 1d4 раундов, спасбросок по Воле, сложность 14. Повторные удары увеличивают длительность действия эффекта.
Злобное. +2d6 урона противнику и 1d6 урона носителю.
Зловредное. +3d6 урона негативной энергией.
Зубы ужаса. При попадании противник должен выполнить спасбросок по Воле (сложность 16), или получит эффект Испуганный на 1d3 раунда.
Искусно сделанное. +1 к атаке.
Искусное владение. Позволяет вместо модификатора Силы использовать модификатор Ловкости.
Испепеляющее. +2d6 урона огнём.
Композитное. К урону добавляется бонус Силы.
Кровопускающее. При попадании накладывает на противника эффект Кровотечение (1d6 урона за раунд, продолжается до тех пор, пока противника не излечат магией, либо пока он не покинет бой).
Ледяного взрыва. +1d6 урона холодом при попадании. При критическом ударе наносит дополнительно +1d10 урона и кастует заклинание Взрыв холода. Если критический множитель оружия равен х3, то дополнительный урон увеличивается до 2d10. Если критический множитель оружия равен х4, то дополнительный урон увеличивается до 3d10.
Леденящее оружие. +2d6 урона холодом.
Летальное. Увеличивает критический диапазон. Складывается с другими эффектами.
Мистические письмена. +2 к броскам на попадание заклинаниями с дескриптором касание.
Мифрильное. Весит в два раза меньше чем аналоги.
Монашеское. Доступно к использованию монахом; для других классов доступно, только если взять соответствующую черту.
Непреклонное. +8 к спасброскам против эффектов, воздействующих на разум.
Непроницаемое. Снижение урона 5/колющее.
Неудержимое. Игнорирует любое снижение урона и невосприимчивость.
Нечестивое. +2d6 урона всем добрым противникам.
Обольстительное. +4 к проверкам навыка Убеждение.
Огненного взрыва. +1d6 урона холодом при попадании. При критическом ударе наносит дополнительно +1d10 урона и кастует заклинание Взрыв пламени. Если критический множитель оружия равен х3, то дополнительный урон увеличивается до 2d10. Если критический множитель оружия равен х4, то дополнительный урон увеличивается до 3d10.
Огненный самоцвет. Относится к посоху. Посох содержит шесть зарядов, которые восстанавливаются через 24 часа. Потратив три заряда, можно скастовать заклинание Огненый шар, потратив два заряда можно скастовать заклинание Опаляющий луч.
Острое. Увеличивает критический диапазон оружия.
Повышенный критический множитель. Критический множитель увеличен на 1.
Призрачное. Наносит полный урон бестелесным существам (обычное оружие наносит на 50% меньший урон).
Пыл.+5 к проверкам навыка Атлетика.
Разрушительное. Критический множитель увеличен на 1.
Рвение. +5 к проверкам навыка Убеждения, совершаемым для запугивания.
Рунный магический клинок. При использовании заклинаний с дескриптором касание, бонус усиления оружия увеличивается на +2.
Своеволие. +5 к проверкам навыка Подвижность.
Святое. +2d6 урона всем злым существам.
Сила. К урону дистанционного оружия добавляется бонус Силы.
Сияющее. +1d6 урона позитивной энергией.
Слепое чутьё. Позволяет носителю действовать так, будто бы у него взяты черты Бой вслепую и Бой вслепую+.
Сокрушитель воли. При попадании на 1 минуту накладывает на противника штраф -3 к спасброскам по Воле.
Стихийное (огненное, кислотное, электрическое и т.п.). +1d6 урона означенной стихией (огнём, кислотой, электричеством и т.п.)
Страх грозы. Носитель получается устойчивость к звуку 10.
Тяжёлый удар. При нанесении критического удара накладывает на противника эффект шок на 1d4 раунда (спасбросок по Стойкости, сложность 17). Дополнительные удары увеличивают длительность эффекта.
Убийцы существ (великанов, людей, фей и т.п.). +2 к попаданию и +2d6 урона против указанных существ.
Ультразвуковое. +2d6 урона звуком.
Холодное железо. Игнорирует вычет урона демонов и фей.
Энергетическое. Не учитывает бонусы доспехов и щитов. Бонусы усиления, бонусы Ловкости, отражения, уклонения, естественные бонусы учитываются. Никак не действует на нежить, конструкции, предметы.
Яростное. Если носитель находится в ярости, бонус усиления увеличивается на +2.
Особые свойства щитов
Башенный. -2 к броскам на попадание.
Наследный дварфийский. Снижение урона 2/-.
Особые свойства доспехов
Адамантиновые. Снижение урона 1/- для лёгких, 2/- для средних и 3/- для тяжёлых доспехов.
Великая тень. +10 к проверкам Скрытность.
Дрессировка. При совершении доброго поступка Выносливость носителя уменьшается на 2, до минимума в 1 единицу. При совершении злого поступка штраф снимается, и носитель получает 10 временных очко здоровья. Чтобы снять эти доспехи, необходимо успешно скастовать Снятие проклятия (сложность 33).
Сотня карманов. +5 к проверкам Плутовства.
Стихийная аура (огненная, кислотная и т.п.). Даёт бонус +2 к сложности заклинаний с соответствующим стихийным дескриптором (огонь, кислота и т.п.)
Устойчивость к энергии. Поглощение Х единиц позитивной/негативной энергии.
Pathfinder Kingmaker. Билд Магуса - Святого мечника
15 апреля 2020, 22:01 , , Можно прочесть за 20 минут
Поскольку билд (план развития) персонажа существует не в вакууме, а является производным от его роли в бою, прежде чем формировать план прокачки, нужно определиться, как наш Магус Святой мечник будет взаимодействовать с врагами и с другими персонажами. А поскольку роль в бою напрямую зависит от классовых особенностей персонажа, изучим то, что нам дано «от природы»:
Таким образом, получается, что по стилю боя Магус Святой Мечник это что-то вроде ведьмака: быстрый, вёрткий, в основном сражается в ближнем бою, сам себя бафает, а при случае может неплохо приложить мощным заклинанием.
Из вышеизложенного следует несколько выводов:
Таким образом, если мы хотим «выжать максимум» из класса, нам нужно максимально вкладываться в Ловкость и Интеллект (причём Ловкость приоритетнее), обнуляя остальные характеристики, за исключением может быть Выносливости: в конце концов, несмотря на всю нашу ловкость и защиту, у каждого противника есть 5% шанс выкинуть на кубике 20 и всё равно по нам попасть.
Раса
Раса нашего новорождённого магуса может быть любой, но наилучшие стартовые условия будут у тифлинга, со взятым наследием тифлинг (+2 к Ловкости, +2 к Интеллекту, -2 к Харизме). В принципе, также подходит наследие Отродье мрака (кровь даймонов), однако оно даёт малус -2 к Мудрости, на которую завязаны спасброски Воли, а они у нас и так будут низкие.
Личные черты
Что касается черт, которых мы можем взять тринадцать штук, то тут есть некоторая вариативность:
Обязательно берутся две черты:
- Искусное владение оружием. При использовании лёгкого оружия, эльфийского изогнутого клинка, эстока, рапиры, а также дуэльного клинка, вместо модификатора Силы применяется модификатор Ловкости.
- Дуэльное мастерство Алдори. Пока мы вооружены дуэльным клинком, то получаем бонус +2 к защите и +2 к инициативе.
Необязательно, но крайне желательно взять ещё три (две) черты:
- Бой вслепую. Неуязвимость к атакам взором (крайне актуально для Дикой Охоты в седьмой главе), атакующий из невидимости (в ближнем бою) не получает свой бонус к атаке, а мы при его атаках сохраняем свой бонус Ловкости, а также можем перебросить кубик на попадание по невидимому противнику, если промахнулись.
- Бой вслепую+. Мы игнорируем частичную маскировку, а также не получаем штрафов к защите от дистанционной атаки невидимого противника, если обнаружили его за 30 футов.
- Бой вслепую++.Опционально. Полная маскировка (вероятность промаха 50%) становится для нас неполной (вероятность промаха 20%). Актуально, опять же, в основном для седьмой главы, когда на нас будут вешать разнообразные ослепления, а драться-то надо!
И ещё восемь (девять) черт остаётся на небольшую кастомизацию. Из полезного:
Если наш магус собирается по-максимуму использовать свои магические способности или жезлы, то нам нужно брать:
- Стрельба вблизи. +1 к броскам на попадание дистанционным оружием на дистанции до 30 футов. Навык нужен в основном потому, что через него открывается Меткий выстрел.
- Меткий выстрел. Мы перестаём получать штраф -4 к попаданию в противника, вовлечённого в ближний бой. Это касается любого оружия дальнего боя, равно как и заклинаний.
- Меткий выстрел+. Опционально. Наши дистанционные атаки игнорируют любую маскировку, кроме полной. Навык актуален в основном для седьмой главы, на более ранних этапах он просто не окупается.
Если мы хотим разносить всех в ближнем бою, а магию использовать для различных баффов, то нам нужны:
- Уверенное владение оружием+ (дуэльный меч). +1 к броскам на попадание за каждую черту.
- Привычное оружие (дуэльный меч), Привычное оружие+ (дуэльный меч). +2 к броскам на попадание за каждую черту.
- Улучшенный критический удар (дуэльный меч). Удваивает диапазон критического удара.
- Пронзающий удар, Пронзающий удар+. Игнорирует 5 и 10 единиц снижения урона соответственно.
Если нам не хватает спасбросков и защиты, то можно увеличить их чертами:
- Внушительная стойкость, Внушительная стойкость+. Получаем +2 к спасброскам стойкости за каждую черту.
- Молниеносная реакция, Молниеносная реакция+. Опционально. Получаем +2 к спасброскам реакции за каждую черту, что в принципе не очень важно, потому что у нас есть огромный бонус от Ловкости.
- Стальная воля, Стальная воля+. Получаем +2 к спасброскам воли за каждую черту.
- Уклонение. Получаем бонус к защите +1 уклонения. Много защиты не бывает!
Командные черты
Тем не менее, при использовании некоторых тактик он могут быть ситуативно полезны.
Например, если мы «работаем» плотной группой из пяти «танков» (бойцов ближнего боя), то можем сэкономить до пяти черт, взяв каждому из «танков» командную черту Легко отделаться (+1 к спасброскам от каждого находящегося рядом союзника).
Также в каких-то ситуациях могут оказаться полезны командные черты Скоординированная оборона (+2 к защите от боевых манёвров, или +4, если противник больше героев), и Спиной к спине (+2 к защите от противников, пользущих над тобой численным преимуществом).
Арканы магуса
Арканов мы можем взять пять штук, четыре из которых нужно брать обязательно:
- Управление жезлом. Позволяет в ближнем бою вместо заклинания активировать жезл;
- Мистическая точность. Добавляет к броскам на попадание бонус Интеллекта;
- Долговременный клинок. Позволяет увеличить бонус мистического усиления оружия на минуту за каждый уровень магуса.
- Мастерство обращения с жезлом позволяет использовать жезлы с заклинаниями высоких кругов (выше позволенного нам шестого);
Подытоживая всё вышеперечисленное, наиболее боеспособным будет примерно следующий билд. Он максимально раскрывает боевые возможности класса Магус. При этом стоит помнить, что боеспособность увеличивается в обмен на устойчивость к спасброскам и социальные навыки.
Для выбора мультикласса Владыка мечей Алдори нам также нужны Подвижность (3), Убеждение (5), Знание (мир) (3), Внимание (3) и черта Демонстрация силы. В принципе, эти условия
Комментарии [2]
Зачем брать «дуэльное мастерство алдори», если заклинание щит подавит бонус щита, только ради 2 инициативы? Такое себе, во втором билде смысла от класса алдори нет, с низкой харизмой никого не испугаешь. Билды гавно.
Pathfinder kingmaker кольцо ситуаций как активировать
Итак , как вы уже прекрасно знаете релиз ролевой игры Pathfinder:Kingmaker уже вовсю ломится в наши двери. Считанные часы остались до старта, а это значит, что пришло время нам организовать и собственную тему. И дабы не тянуть совокота за хвост - Поехали! Освящаю эту тему на обсуждение данного творения. Краткий перечень статей с информацией ниже.
При создании перса ткни на маленькую пимпочку внизу списка портретов.
Откроется менюшка. А дальше тебе будет указан путь в папку с образцами.
В Фотожопе или пэйнте подгоняешь нужные тебе картинки под образцы.
В игре тыкаешь обновить и все. играешь со своим кастомным портретом.
Добавлено через 3 минуты
Убедительная просьба к присутствующим. Все мы эмоциональны, но давайте будем держать себя в рамках.
Эта тема посвящена обсуждению игры и общению по ней. Хейт без аргументов, постоянное провоцирование срачей и иное загаживание данной темы - будут караться. Разумная и аргументированная критика приветствуется. Но без перехода на личности и срачей ради срачей. Тут вам не туалет. особо высокоградусные опусы срачи очищены. Приятного общения.
Можете писать свои пожелания критику объективное мнение и тд. В специально под это дело выделенную тему выше по ссылке. Если что всех касается. Любые срачи в этой теме по формату игра не Бг или игра не того поля ягода, а так же про совухов и драконов - автоматом будут телепортироваться по гоблинскому порталу в тему с критикой. Всех благ.
Шмотки , шмоточки! (Телогрейки адского пламени и трусы из кожи мантихоры, полезная табличка по вещичкам)
Демократизаторы. (Они же оружие, ну и остальная бюжетерия на сдачу и срам прикрыть)
Pathfinder kingmaker кольцо ситуаций как активировать
Сергей,
Не понимаю. В чём отличие рейнджера от мага или барда? У них точно такие же книги с набором заклинаний, имеется вкладка с ячейками, куда их запоминать, и при клике выскакивает список доступных. У рейнджера никаких ячеек нет (как у варвара или воина). А книга с заклинаниями есть. "Ядовитая пасть", "Опутывание" и т.п. Так вот, как их кастовать?
Так, между магом и бардом большая разница в плане колдовства. Первые заклинания у рейнджера уровне на 4. Если мудрости хватает. Тогда надо записать изученные при повышении уровня заклинания в книгу. Если в ячейки быстрого доступа основные их не добавило, значит они либо в доппанели, либо наддо нажать левую кнопку над панелью быстрого доступа. Там будут все заклинания по кругам
Рейнджер 4 уровня. Мудрости хватает. Заклинания в книге. Ни ячеек доступа, ни левой кнопки над панелью НЕТ.
Петр, скрины тогда можно? Книги заклинаний, статов персонажа
Уже нельзя. У меня теперь новый персонаж, милишник без всех этих магических заморочек. Так оно будет вернее. Но спасибо за участие.
сделал себе наёмника (не основного персонажа) который должен выполнять роль стрелка, где-то прочитал что из инквизиторов получаются хорошие стрелки, но у меня есть ряд вопросов .
1. От ловкости прибавляется шанс попадания у стрелкового оружия, но урон остаётся тем же. Каким образом повысить стрелкам именно урон? Или же они берут только своей точностью? Но милишники имеют и урон и точность
2. В чём вообще уникальность инквизитора? Только в приговорах ?
3. Кто всё-таки выполняет лучшую роль именно стрелка? Инвизитор, рейнджер или воин?
Олег,
1. Всё дело в фитах и оружии
2. Приговоры, призыв, командные фиты на одно свое лицо, вообще ещё что-то должно быть
3.Рейнджер, тебе его дадут в качестве сопартийца
Читайте также: