Операция багратион компьютерная игра обзор
При первом общении с игрушкой понимаешь, что настроек у нее очень много. Тут долго можно щелкать ползунками, отвечающими за качество картинки, выставляя уровень теней, текстур и прочих настроек, а можно поступить просто — выбрать один из трех уровней графики — низкий, средний или высокий.
Примерно так же упростили разработчики и управление войсками, сделав, таким образом, игру настолько массовой, насколько это вообще реально для жанра. Левая кнопка мыши отвечает за выбор войск и действий, правая кнопка мыши — за исполнение вояками действий. Еще пригодится Shift и, как ни странно, пауза. Она будет не просто востребованной, а самой что ни на есть настоящей «звездой бала». Потому что хоть разобраться с управлением и просто, но вот разобраться с собственной стратегией и действиями ой как сложно. На минимальном уровне сложности игра заставит задуматься, на среднем серое вещество придет в активное действо, максимальный может порадовать только самых опытных и дотошных. И дело тут не только в том, что линии обороны и атаки запутанные, дело не в том, что войск много, а в том, что искусственный интеллект тут действительно хорошо развит. В отличие от многих RTS, в которых все работает на банальных скриптах, в «Багратионе» ИИ маневрирует войсками так, как делал бы это реальный игрок. Он отводит их в сторону в случае неудачного наступления, бьет по наиболее уязвимым вашим местам, перебрасывает войска именно туда, куда надо в данной ситуации. Расслабиться игра не дает ни на секунду, поэтому о возможности поиграть по сетке первое время не вспоминаешь. Тем не менее, она тут есть и реализована не менее качественно, чем уже описанные составляющие.
Чтобы играть было интереснее, игроку предлагаются две кампании: за советские войска и за Германию. Кампания за немцев становится доступна после прохождения как минимум трех миссий за РККА. Перед каждой игрой можно просмотреть ролик, причем часть видеовставок сделана из самых что ни на есть исторических фактов и сводок. Вступительная заставка игры -та и вовсе представляет собой кинематографический ряд, в котором голос за кадром рассказывает о ситуации на фронтах, о том, что именно привело к началу этой битвы, какие силы были у противников и прочих мелочах. Быть может, историк по образованию и сможет придраться к мелочам и воплощению фактов в игре, а простого обывателя, простого игрока, привыкшего к перевиранию в играх даже наиболее распространенных и достоверных фактов, такая ситуация непременно порадует.
Расстановка сил и приоритетов в игре такова, заботиться о работниках тыла не приходится. Игрок отвечает только за военные силы. Если изначального войска будет мало, можно воспользоваться резервными войсками. Само собой, резерв не бесконечен. Следить за ним придется с помощью индикатора на экране, состоящего из двух цифр: нижняя показывает общий резерв очков на миссию, верхняя — текущий запас, который немедленно можно воплотить в реальное войсковое подразделение и бросить его в сражение. Резерв в «Багратионе» — это не спасательная волшебная палочка для того, кто неправильно расставил войска или принял неверное тактическое решение. На практике часто бывает такая ситуация, что без резерва не обойтись — противник либо слишком умен, либо превосходит числом. Как уже говорилось ранее, игра эта не так проста, как большинство других RTS. Кроме того, игроку придется позаботиться о ключевых пунктах, за захват которых могут выдавать награду, воспол ьзоваться воз душ ной поддержкой. Главное, все правильно просчитать, чтобы вызов штурмовой авиации не стал пустой тратой резервных очков, потому что враг не дремлет и с радостью встретит вас ПВО.
Порой задача усложняется (или упрощается — это как посмотреть) союзными войсками. В зависимости от развития сюжета игры, они могут находиться под командованием либо игрока, либо компьютера.
Однако, захват территории — это далеко не единственный важным момент в жизни «Багратиона». Одно из самых важных для игрока заданий — собирать очки. Они пригодятся для того, чтобы развивать собственное вооружение. Дело в том, что у каждого юнита есть в этой игре целый ряд показателей: броня, огневая мощь, маневренность и дальность стрельбы. И это притом что юнитов тут не мало. Кстати, все они соответствуют реальности и военному периоду: Т-34, Т-34-85, ИСУ-152, дивизионная пушка, гаубица, зенитная артиллерия, «катюша». Есть и обычные отряды пехотинцев, и уже названная выше воздушная артиллерия. Однако вернемся к сбору премиальных баллов. Получить их можно, само собой, за удачно проведенные операции, за максимальный урон, нанесенный противнику при минимальных потерях с вашей стороны.
Расхваливать игру, рассказывать о вооружении и сложности миссий можно очень и очень долго, но у игры есть и другие стороны. Причем тут помимо плюсов, есть и свои минусы. Кинематографическая камера это хорошо, тем более что она может включаться либо сама, чтобы показать вам ход сражения, либо быть принудительно включена самим игроком. Но, во-первых, уже на среднем уровне сложности, обо всяких изысках просто забываешь, а во-вторых, при обычном взгляде на игру хочется плакать. Выглядит она не то, чтобы убого, но достаточно бедно — солдаты явно клонированы, территории тоже далеко не самые проработанные. Но факт остается фактом — во время игры эти недостатки уходят на второй план вместе с кинематографической камерой.
Однако, такое продолжается не очень долго — как ни старались разработчики разнообразить миссии и игру в целом, сам игровой процесс со временем приедается. Разнообразить его можно, меняя собственную тактику или уровень сложности, но как бы там ни было, минимум неделя жизни человека, купившего «Операцию «Багратион» пройдет в упорных боях.
С другой стороны, бывалый стратег при взгляде на начинку "ОБ" лишь презрительно фыркнет. Сложности? Это для вас сложности. Военной логистикой и прочими умными вещами занимается кто-то в глубоком тылу, транспорт появляется из ниоткуда, а опасаться того, что разведданные будут неполными, не стоит. Всё известно наперёд, а потери или, наоборот, удачная операция войск под командованием игрока ничего не значат в глобальном смысле. Ощущения "картонности" мира нет, есть ощущение непричастности к той большой истории, которая творилась в это время в Европе.
И вблизи. Советские танки лучше всех.
Но с точки зрения тактики и стратегии локальной всё обстоит куда лучше. Массовка, объединённая в группы ради удобства управления, радует и количеством и качеством. Количество имеет обыкновение стремительно сокращаться в случае неудачных манёвров виртуального полководца, а качество в этом случае играет ключевую роль, так как наращивается прямо пропорционально вашим победам. Между миссиями доступна система апгрейдов для войск, позволяющих получить небольшое, но заметное преимущество. В условиях постоянно превосходящих сил противника это ценно.
Вообще, происходящее в "Багратионе" очень напоминает пару древних варгеймов, где игрок в бою контролировал только стартовую расстановку войск, а дальше всё происходило без его участия. Не примитивностью, конечно - здесь присутствуют и хитрые тактические ходы, и бьющая из-за карты артиллерия, и многое другое - но самой концепцией. Как только ваши войска столкнулись с отрядами противника, повлиять на что-то становится очень проблематично. Зато если всё продумать заранее, никаких проблем не возникнет, ваши подчинённые прекрасно разберут врага на запчасти. Заодно, наконец-то, найдут применение все давно придуманные в реальных войнах ходы. Учите матчасть, благо компьютерный враг тоже не дремлет, вытворяя порой удивительные (в хорошем смысле) вещи.
Тридцать секунд - и в деревне ни одного фашиста.
Управление здесь - ровно такое, каким должно быть в игре, не заточенной под микроконтроль. Вы можете всё, но бегать своей пехотой вокруг вражеского танка, дабы не попасть под выстрел, не получится. "Багратион" не о том. Вряд ли вы смогли бы отдать подобный приказ через полевой телефон, не говоря уже о цепи командования, характерной для армии. Что-то солдаты сделают сами, а вот для всего остального вы там наверху и посажены.
Если ненадолго отвлечься от планирования и взглянуть на поле боя, вашим глазам откроется очень неоднозначная картина. Войска смотрятся неплохо, а на максимальных настройках графики можно даже подумать, что наблюдаешь очередной голливудский фильм "про войну". Способствует этому и камера, иногда совершающая интересные манёвры из стандартной позиции в небе. Не сама, конечно, а по команде. А вот окружающая среда далеко не так впечатляет. Визуальных багов не замечено, но мир не блещет качеством прорисовки. Трава здесь - затёртый зелёный ковёр, который кто-то по недосмотру расстелил на улице. Особенно странно это смотрится на фоне фотографически-правильного неба, вошедшего в обиход всех уважающих себя игр после Half-Life 2 и "Сталкера". О прочих элементах ландшафта тоже ничего особо лестного сказать не получится, они значительно ниже уровня, заданного моделями.
Сразу хочется отвести камеру подальше. Зашибут же.
"Багратион" - игра для любителей исторических военных RTS. В ней много от серии Total War и нет ничего от Warcraft, это стоит учитывать при покупке. Слегка обижает малое количество представленной боевой техники, да и стратегических возможностей могло быть больше. Зато тактика ровно такая, какой и должна быть. Без скидок на неспособность некоторых игроков нажать на две кнопки.
Плюсы: красивые модели боевых единиц; хорошая тактическая часть; наконец-то сражения происходят не на пляжах Омахи.
Минусы: по-прежнему WW2; непривлекательные ландшафты; отсутствие ощущения глобальности и погружения.
Тема Второй мировой исчерпала себя, придумать что-то новое в этих рамках почти невозможно. Неудивительно, что публика прохладно отреагировала на анонс «Операции „Багратион“». Скриншоты с хорошо знакомыми силуэтами «Тигров» не отвечали на вопрос, чем игра отличается от конкурентов.
Скриншоты 149
Неспешный конфликт
Минская компания одолжила концепцию у прошлогоднего блокбастера World in Conflict и перенесла ее на родную почву. Современные RTS не утомляют игрока строительством базы и менеджментом — он лишь отдает приказы войскам и захватывает ключевые точки. Полученные за них баллы тратятся на заказ подкреплений и удары из-за пределов карты.
Разница между WiC и «Багратионом» — в размахе и динамике сражений. По сравнению с американо-советской борьбой за Сиэтл, освобождение Белоруссии от оккупантов идет неторопливо. В 1944 году не было ни вертолетов, ни бомб с лазерным наведением. Зато масштабы гораздо больше — тут участвуют сотни солдат и десятки единиц бронетехники. Авторы упростили командование толпой, объединив пехотинцев во взводы из 30 человек, а танки — в отряды по 6 машин. Хотя действие обычно происходит на нескольких участках, необходимости в филигранных щелчках мышью и судорожных комбинациях «горячих клавиш» почти нет. Можно включить паузу и спокойно раздать указания.
Интерфейс облегчает планирование, показывая радиус обстрела юнитов и не скрывая врагов туманом войны. При этом тактика безнаказанного уничтожения гаубицами, известная по «Противостоянию 3» и «Блицкригу», редко приносит плоды — мешают таймер, неприятельская артиллерия или дерзкий «комитет по встрече».
Схема «камень-ножницы-бумага» заставляет использовать все типы войск. Ее недостаток — низкая мобильность пехоты и пушек. К разгару заварушки они не успевают, а транспортировка превращается в логистический кошмар. Однако в «Багратионе» такой проблемы нет. Выделили подразделение, нажали кнопку «вызвать грузовики» — и бойцы залезли в прибывшие из-за края экрана машины. Доставив людей, «рабочие лошадки» незаметно исчезают.
Кровавый август
Несмотря на скромное количество миссий, «Багратиона» не одолеть кавалерийским наскоком. Даже на средней сложности она серьезно напрягает «серые клеточки». Идти напролом — значит быстро погубить подчиненных. Игрок всегда в незавидных обстоятельствах и рискует угодить в цейтнот, противник же располагается на удобной местности или обладает численным перевесом.
В отличие от многих аналогов, искусственный интеллект живет не одними лишь скриптами, посылающими «волны» на укрепления. Он бьет по уязвимым местам и отводит свои части из провалившихся наступлений, перебрасывает резервы на тяжелые направления и перегруппировывается, получив по зубам.
Интереса противостоянию с компьютерным оппонентом добавляет система призовых очков, которые идут на апгрейды между миссиями. «Прокачка» точности, брони и прочих параметров не радикальна, но задел в 10% подчас решает исход дуэли. Награды положены за выполнение основных и побочных заданий. Кроме того, баллы дают за убитых врагов и отбирают при потерях. Закидывать чужие окопы трупами — себе дороже.
Ужасы войны
Обиднее всего за картинку. Графика явно не дотягивает до современных стандартов. Делать скидку на столпотворение в кадре незачем — юниты выглядят нормально. Плюс, как и в Medieval 2: Total War, движок позаботился о том, чтобы солдаты не смахивали на армию клонов. А вот ландшафт, подпорченный размазней текстур, беден. Особенно страшны деревья, выращенные с помощью SpeedTree RT.
И огрехи, и достоинства отчетливо видны через линзы «кинематографической» камеры, показывающей бой с эффектных ракурсов. Правда, ее лучше включать только на легком уровне сложности или после сохранения — терять контроль во время ожесточенных стычек опасно. Впрочем, «заснятые» ей события действительно похожи на эпопеи о Великой Отечественной.
Даже мультиплеер не впечатляет. В классической «борьбе за точки» нет ничего плохого, просто формат сражений «один на один» — это несолидно. Без паузы следить за кучей разношерстных отрядов трудно, командный режим с разделением на классы а-ля World in Conflict пришелся бы ко двору. Портит настроение и отсутствие «тумана войны». Такое решение было хорошо в «сингле», но в сетевых матчах оно не позволяет устраивать гнусные сюрпризы.
PG: Насколько условия, в которых оказывается игрок, соответствуют той ситуации, в которой проводилась операция Багратион?
К.М.: Насколько это возможно было воплотить в форме стратегии реального времени. Большинство миссий советской кампании – это реальные исторические операции: обороны переправы через Березину, знаменитый проход по гатям через болота… Игрок окажется именно в тех же условиях, что и советские войска в 44-м. И будет решать те же задачи. А кампания за Вермахт у нас альтернативная (правда, войну немцам выиграть все равно не удастся), так что здесь исторического соответствия лучше не искать. С другой стороны, если бы мы делали немецкую кампанию исторически корректной, то брифинг к каждой миссии начинался бы словами: «командир, русские опять наступают, надо делать ноги» (смеется).
PG: Насколько масштабными будут сражения: расскажите на каких-то конкретных примерах, с цифрами в руках (сколько юнитов, например, могут участвовать в сражениях)?
К.М.: Ну, смотрите: В нашей игре главный герой выступает в роли генерала или, по меньшей мере, полковника, и руководит соответствующей столь высокому званию армией. Тут тремя танками при поддержке двух десятков пехотинцев много не навоюешь.
Например, в последних миссиях советской кампании, в боях в районе польского города Сандомира разворачиваются бои, в которых каждую из сторон представляет около тысячи юнитов (тяжелая бронетехника, артиллерийские орудия и пехота). Масштаб сражения, думаю, несложно представить. А в одной из начальных миссий в атаку на обороняемые игроком позиции может пойти порядка 40-60 танков при поддержке 300-400 пехотинцев… И это – не считая артиллерии и средств поддержки. Многое зависит также от того, как игрок расходует имеющиеся у него в распоряжении ресурсы – кто-то тратит их на закупку дешевых легких танков или пехоты, а кто-то - на вызов дорогостоящего удара корпусной артиллерии или авианалет, соответственно и количество юнитов, задействованных в бою, получается различным. В режиме десматча, выбрав в настройках высокий уровень и скорость поступления ресурсов, можно подсобрать внушительную армию, в пару тысяч единиц живой силы и бронетехники.
PG: Расскажите подробнее о наборе юнитов, которые будут принимать участие на каждой стороне конфликта. Игрок должен будет грамотно пользоваться всеми имеющимися в его распоряжении родами войск или баланс сдвинут в сторону использования каких-то конкретных юнитов, например, тяжелой техники?
К.М.: Танки рулят! (Опять смеется). В игре более 30-и различных видов юнитов, примерно поровну за СССР и Вермахт. И без комбинирования различных родов войск просто не обойтись – если, конечно, вы играете не на самом низком уровне сложности. Те же танки, например, прекрасно справляются с пехотой в открытом поле, и незаменимы в маневренном бою – но наглухо вязнут в серьезной эшелонированной обороне из противотанковых пушек, прикрытых пехотой. А эта оборона, в свою очередь, легко рушится залпами реактивных минометов или массированным гаубичным огнем – но сами гаубицы слишком легко уничтожить фланговой танковой атакой. Выиграть, играя каким-то одним родом войск, невозможно. Придется думать, импровизировать. Та же пехота, кстати, сидящая в окопах, вполне справится и с танками. Так что однозначного фаворита нет – все зависит от талантов и пристрастий игрока.
PG: Будет ли авиация и как именно мы сможем ее использовать?
К.М.: Авиация в игре есть, и использовать мы ее будем по ее прямому назначению – бомбить и разрушать! Избегайте зениток, и бравые штурмовики не раз помогут вам в нелегком ратном труде! PG: Игра ближе к RTS в стиле Company of Heroes или к варгеймам? Насколько тут будет легко освоиться?
К.М.: Ближе всего, как ни странно – к тактическим боям в серии Total War. Нет кучи статистики и дополнительной информации, как в варгеймах, но и масштаб сражений с CoH явно несравним. Освоиться будет легко – у нас очень внятная система подсказок, доступная в любой момент игры, и весьма дружелюбный интерфейс. Среднее время освоения для любого, игравшего когда-либо в стратегические игры – 3-5 минут.
PG: Какие тактические возможности будут в нашем распоряжении? Какие хитроумные (или простенькие, но эффективные) маневры мы сможем планировать и осуществлять? Какие для этого будут инструменты - быть может, тактическая карта?
К.М.: Да какие угодно. Все зависит от игрока. Есть карта, есть поставленные боевые задачи – а как с ними справляться – личное дело каждого. Для примера: вам нужно взять штурмом холм, на котором окопалось два взвода автоматчиков и пушки противника. Можно бросить все силы в бой – авось повезет. Можно вызвать артудар и «уполовинить» силы врага перед атакой. А можно, игнорируя пехоту, приказать танкам атаковать именно орудия – и ваши бронемашины проедут сквозь ряды пехоты (попутно, конечно, раздавив часть, но зато, подставив спину их гранатам), быстро уничтожат орудия – и смогут уже на равных потягаться с «царицей полей». Вариантов решений – масса.
Тактической карты и подобных ей инструментов не будет – бои слишком напряженны, у игрока фактически не будет возможности использовать все ресурсы подобного механизма, и поэтому пока мы решили от него отказаться.
PG: Будет ли тактическая пауза?
К.М.: Да, конечно. При прохождении сценарных миссий или десматчей на высоком уровне сложности даже знатоки жанра столкнутся с серьезными трудностями – так что тактическая пауза очень даже пригодится.
PG: Расскажите подробнее о принципах и механизме управления юнитами – будет ли прямое управление, какие приказы им можно отдавать, могут ли они использовать укрытия, занимать позиции в домах и т.д.?
К.М.: Нет, не смогут. В игре все отряды состоят из нескольких боевых единиц (взвод, рота), а прямое управление отрядом из шести танков – это перебор. И потом, подобные тактические схемы в основном используются в тактических стратегиях – там судьба каждого бойца важна. А при наших масштабах боев (сотни пехотинцев, десятки танков и орудий) тактические ухищрения становятся несколько иными.
PG: Игрок берет на себя только тактическое управление в бою или на нем также будет снабжение и забота о дорогах, по которым оно осуществляется?
К.М.: Только тактическое управление. Никакого строительства и логистики. На войне снабжением занимались специальные тыловые службы, в игре этим займется ИИ.
PG: Будет ли в игре строительство и сбор ресурсов?
К.М.: Строительства не будет. А ресурсы на вызов подкреплений игрок будет получать при захвате контрольных точек. Можно ли считать это «сбором ресурсов» - вопрос дискуссионный.
PG: В игре две кампании, сколько миссий в них? На какое время прохождения рассчитаны кампании?
К.М.: Каждая кампания будет состоять из десяти миссий, а время прохождения будет сильно зависеть от выбранного уровня сложности и опыта игрока. В среднем, прохождение одной кампании занимает около 20-и часов.
PG: Есть ли вариативность, нелинейность при выполнении целей миссии? Или игрок должен точно разгадать тактическую головоломку, предложенную дизайнерами?
К.М.: Повторюсь: игроку ставятся задачи, а как он их решит – его выбор. «Самого верного» пути не существует.
PG: Каковы мультиплеерные возможности проекта?
К.М.: Локальная сеть, Интернет, GameSpy – Deathmatch где угодно и с кем угодно.
PG: Будет ли в игре честная физика?
К.М.: Да, будет. Тела отбрасывает взрывной волной, здания разрушаются, танки при проезде через лес валят деревья, а пехота бегает, прыгает и погибает при полном ragdoll’e. Про мелочи типа следов от гусениц на траве даже и не говорю. А вот ландшафт останется неизменяемым – «срыть гаубицами вон ту горочку» не получится.
PG: Каковы технологические и графические возможности проекта? Насколько требовательной к ресурсам будет игра?
К.М.: Как говаривал один из признанных мастеров геймдизайна, «графические возможности игры напрямую зависят от возможностей вашего компьютера» (смеется). Игра получилась красивой. Натуральное небо, вода…Что же касается требовательности – то все не так страшно, как могло бы быть. Видеокарточка с 256-ю мегабайтами на борту и гигабайт оперативной памяти – залог нормального fps при средних настройках. Игра автоматически подстраивается под конкретный компьютер, так что – доверяйте автонастройке.
PG: Ну и последний вопрос – когда ждать релиз?
К.М.: Середина декабря – тьфу-тьфу-тьфу, чтоб не сглазить.
Читайте также: