Нэнси дрю привидение замка маллой где найти ракетный ранец
10. Исследуем болото и закрытую территорию поместья
Перекинем доску через болото и перейдём на другую сторону. Здесь лежит кучка камней – это начало пути. Посмотрим на инструкцию в инвентаре. Два камня – это основа, а направление движения задаётся дополнительными камнями. Важно: если у вас следующий ход "два вправо" и вы делаете один шаг вправо и видите другие камни, то не обращайте на них внимания, а продолжайте идти вправо.
Маршрут: вперёд 1, вправо 1, вперёд 2, вправо 2, вперёд 2, влево 4, назад 2, влево 2, назад 3, влево 2, вперёд 1, влево 1, вперёд 2, вправо 1, вперёд 2, вправо 2, вперёд 2, вправо 1, вперёд 1.
В итоге мы выходим к хижине.
Стоя внутри, от входа посмотрим направо по диагонали и из плетёной корзины заберём ракетный ранец.
Заберём со стола инструкцию для кукольного домика на семь кукол, посмотрим на запертую шкатулку. Маленький манекен для куклы, нитки, булавки, коробочка с шерстью пока неактивны.
Рядом стоит клетка, в которой очень много мошек. Нужно от них избавиться, чтобы посмотреть, что же находится внутри.
Слева стоит стол с книжкой о лекарственных травах. Выясним, что насекомых можно отпугнуть с помощью смеси пижмы, блоховника, полыни, тимьяна и котовика. Все эти травы стоят на полочках. Складываем их в ступку, толчём и подносим к клетке. Насекомые улетят, а вы заберёте линзу. Если посмотреть на неё более внимательно, то можно заметить, что её форма совпадает с формой отверстия на кельтских крестах.
Давайте вернёмся во двор и вставим линзу по очереди в каждый крест. Через линзу видны увеличенные символы на стене, закрывающей проход на другую сторону двора. Порядок нажатия – даты на крестах от более старой к новой (сначала нужно нажать на символ 1801, потом на 1845 и 1916).
Посмотрим, как стена уходит вниз, и пройдём вперёд. Вот почему эта территория огорожена – здесь пасутся овцы.
Если пойти вправо и вверх, то мы увидим овчарню. Рядом с дверью висят колокольчики, которые звенят при дуновении ветра, и маленькая шестерёнка – теперь мы можем собрать головоломку под шлемом в библиотеке.
Если пойти вправо до границы поместья, около деревьев будет локация с камнем, на котором лежит карта. Она подозрительно напоминает план застройки территории, о котором рассказывал Кит.
В центре двора в круг стоят четыре больших камня, которые можно крутить. Они состоят из трёх частей, на каждой из которых нанесены знаки. Нужно поговорить об этом с Доналом.
15. Крутим кельтские камни. Второе пасхальное яйцо
Помочь разгадать загадку кельтских камней нам помогут две книги: "Знаки Зодиака" и книга Донала. Если посмотреть на камень, наверху находится созвездие, в середине – время года, а внизу – название.
Под первым камнем лежит доска. Прочитав книжку о кельтских праздниках, логично предположить, что этот камень символизирует начало года – Белтайн.
Зарисуйте первые буквы всех четырёх праздников и не забудьте, что названия надо читать снизу вверх:
- Получаем, что Белтайн (1 мая) празднуют во время Тельца по астрологическому календарю (21 апреля – 21 мая), начало светлого времени года – лето (на дереве много листочков), внизу руна "В";
- Лугнасад (1 августа) – Лев (23 июля – 21 августа), сбор урожая – осень (листочки опадают), внизу руна "L";
- Самайн (1 ноября) – Скорпион (24 октября – 22 ноября), начало тёмного времени года – зима (нет листочков), внизу руна "S";
- Имболк (1 февраля) – Водолей (21 января – 19 февраля), период дождей – весна (маленькие листочки), внизу руна "I".
Забираем последнюю пластину. На ней код 01011001. Переводим и получаем "Y".
Добываем второе пасхальное яйцо
На камне над доской поставьте сверху созвездие Тельца, в середине – осень (листочки опадают), внизу – Имболк.
Поверните верхний камень направо один раз, средний камень один раз, нижний камень – четыре раза. Повторяйте так до тех пор, пока доска не откроется, и заберите инструкцию.
Это повороты лепреконов в садике. Посчитав, получаем, что 2-го и 6-го лепреконов надо повернуть налево (на 9), 1-го, 3-го не трогать (он стоит на 6), 4-го – направо (на 3), 5-го и 7-го – назад (на 12).
9. Собираем пятнашки
Идём к воротам восстанавливать мозаику.
Общие правила сбора пятнашек: сначала надо собрать какой-то один столбец или одну строку и больше не трогать. Если, в крайнем случае, придётся это передвигать, передвигайте весь собранный кусок. Смотрите на оригинальное изображение, и если вы двигаете фрагменты по часовой стрелке, ставьте тот фрагмент, который вы хотите установить, перед всей цепочкой.
Вот два сейва с собранными пятнашками, осталось положить недостающий фрагмент (для младшего и старшего детективов).
Вставляем в мозаику найденный в весах фрагмент и получаем вторую пластину. Она серого цвета, и на ней надпись 01001101. Переводим код и получаем "М".
17. Башня и третье пасхальное яйцо
Подойдём к секретеру. Он закрыт, но если набрать "ЛАРИГ" на замке, как на книжке в детской, то вы получите расстановку на десять кукол. Одной куклы у вас ещё нет – куклы Нэнси.
В ящике тумбочки рядом с кроватью возьмём очередную инструкцию. Чтобы разгадать код для секретера, нужно найти четыре книги и остров рядом с поместьем. Сначала летим в библиотеку.
В левом шкафу рядом со статуэткой лошади находится "Гидропоника и аэропоника". В ней первая загадка: "Чтобы найти настоящую согласную, нужно исключить все повторы". Выпишите все согласные из названия книжки, зачеркните одинаковые буквы и у вас останется "Г".
В правом шкафу на полке над Ханойской башней лежит "Древняя мудрость". Решите головоломку и вы получите фразу: "Буква С поможет":
- Древняя мудрость;
- Ревняямудрост;
- Евняярудмост;
- Руевняядмост;
- Руевнядмост;
- Буевнядмост;
- Буевядмонст;
- Буеваомонст;
- Буевапомонспт;
- Буевапомонскт;
- Буквапомонсет;
- Букваспомонет;
- Букваспоможет.
В правом шкафу на полке справа находится "Морская картография". Нужно взять первую букву от слова "Карибское".
На столе около весов лежит четвёртая книга "Зоопсихология". Нужно отгадать загадку: "Кто выходит на середину, называет всем своё имя". Имеется в виду центральная буква в слове "Зоопсихология" – это "Х".
Выйдем на улицу и полетим на запад от башни к острову, как указано в инструкции. На скале выбита надпись "Л5".
Вернёмся в башню и выставим код "КСГХЛ" в центральные слоты замка. Секретер откроется. Прочитаем дневник матери Фионы, в котором она пишет о ракетных ранцах, заберём куклу Нэнси и ключ.
Вернёмся в детскую решать последнюю загадку кукольного домика.
Третье пасхальное яйцо
- Корова должна стоять на 3-м этаже и левее всех кукол, значит, её место – верхний левый угол;
- на 2-м этаже должны стоять кошка, Мэтт, овца и собачка;
- на 1-м этаже стоят Кайлер, Нэнси и девочка;
- ставим девочку в крайний правый слот, а над ней – собачку;
- левее девочки ставим Нэнси, а слева от неё – мальчика;
- над мальчиком ставим овцу, а слева от неё – Мэтта;
- кошка должна стоять над Кайлер, но правее свиньи;
- ставим свинью в крайний левый слот на 1-м этаже.
Забираем третью и последнюю пасхалку.
За быструю расстановку кукол можно получить звёздочку в титул.
Теперь осталось проверить, подходит ли ключ из секретера к шкатулке в хижине.
8. Тайна камина и загадка весов
Сначала поставим все разноцветные камешки в головоломку на стене. Это загадка цветов радуги, да и подсказка нарисована прямо над ней, если внимательно присмотреться. Нажмём на камешки согласно поговорке "Каждый охотник желает знать, где сидит фазан", то есть, красный – оранжевый – жёлтый – зелёный – голубой – синий – фиолетовый.
В камине откроется дверь, а за ней – тайная комната. На полу лежит какая-то инструкция, а в углу – доска. Похоже, мы нашли способ перебраться через болото.
Посмотрим очень страшный ролик, поставим найденные куклы в домик и пойдём в библиотеку разгадывать секрет весов.
Откроем ящик стола и выясним, какой вес у каждого грузика. Надо уравновесить три чаши весов:
- на первую чашу ставим свинец, цинк и дуб;
- на вторую чашу – серебро, железо и красное дерево;
- на третью чашу – медь, латунь и железное дерево.
Потайной ящик открывается, и мы получаем фрагмент мозаики у ворот.
Обратим внимание на листок около весов, в котором написано про двоичные коды. На пластине, которую мы нашли в печатном станке, есть двоичный код (01000011). Если перевести цифры в буквы, как написано в инструкции, получим:
0*128 + 1*64 + 0*32 + 0*16 + 0*8 + 0*4 +1*2 +1*1 = 67. Это буква "С".
12. Делаем свадебный букет
Поговорим с Китом о плане застройки. Он, как обычно, отшучивается. Поднимемся к Кайлер – она не заказывала Киту этот план. Интересно, что он замышляет? Как бы избавиться от него и посмотреть, что он прячет под одеялом на соседней кровати?
Кайлер просит помочь ей в составлении свадебного букета и даёт список цветов и корзинку.
Нам нужно найти наперстянку, тысячелистник, лаванду, шпорник, розу, вербену и шалфей. Все растения нарисованы в книжке по лекарственным травам в хижине у болота.
Роза находится в садике с лепреконами. Чтобы её взять, надо подойти к лепреконам и развернуться.
Рядом с тем местом, где лежит доска через болото, растут розовые цветы. Это наперстянка.
Шалфей висит в хижине над столом с травами – это пучок травы.
Тысячелистник – цветок жёлтого цвета, мы его видели в кельтском круге на северо-западной окраине двора.
Вербена растёт около левой мозаики у ворот, она сиреневого цвета.
Если выйти на дорогу и пойти налево мимо машины Нэнси, то мы дойдём до локации, в которой растёт шпорник.
Лаванда находится около четырёх загадочных камней на правой половине двора. Около одного из камней внизу лежит доска. Нужно наклониться к ней, и справа на экране появится стрелка. Два раза повернитесь и возьмите лаванду.
Несём готовый букет Кайлер. Кит, наконец, куда-то ушёл. Подойдём поближе и поднимем край одеяла на кровати – ну и ну, здесь же вещи Мэтта! Поднимемся к Кайлер и услышим, что она ссорится с Китом. Нэнси отказывается туда заходить, поэтому идём разговаривать с Доналом.
Nancy Drew: The Haunting of Castle Malloy
Нэнси Дрю. Привидение замка Маллой
Возвращаемся в замок. Общаемся сначала с Китом, а потом идем в библиотеку, чтобы поговорить с Кайлер. Подруга диктует нам номер телефона Алана Пейна, и этот номер автоматически попадает в наш телефонный справочник.
Окрестности замка Маллой
Сад лепреконов
Спускаемся, выходим из замка и проходим в левый экран.
Двигаемся влево до тех пор, пока не дойдем до активной точки в виде полукруглой арки. Щелкаем по ней и попадаем в небольшой садик. Открываем калитку и проходим вперед. Там стоят игрушечные лепреконы, но что нам делать с ними, мы пока не знаем.
Наблюдаем за действиями деловитой вороны, которая что-то прячет за решетчатой сеткой забора справа. Разворачиваемся и смотрим на садовую скамейку.
Берем со скамейки письмо и читаем его. Это черновик свадебной клятвы Кайлер. Надо бы расспросить ее об этом.
Паб «Крик банши»
Выходим из сада лепреконов и возвращаемся на центральную дорожку. Следуем к пабу и заходим в телефонную будку.
Вставляем в прорезь автомата телефонную карточку и звоним Алану Пейну. После разговора с Аланом возвращаемся в замок.
Замок Маллой
Зал с камином
Говорим с Китом, затем соглашаемся помочь ему составить план рассадки гостей за столом, согласно инструкции, написанной слева на полях плана.
Достаем из инвентаря план рассадки гостей и с помощью ЛКМ переносим именные таблички на положенные места.
Примечание. Занимаясь рассадкой, обращаем внимание на то, что имена некоторых гостей знакомы нам по предыдушим ирам серии.
Заканчиваем работу и выходим из приближения. Вновь говорим с Китом, сообщаем ему об окончании работы.
В благодарность за помощь получаем от него книгу «Древние ирландские поэмы».
Подходим к игровому автомату, кликаем по монетоприемнику. Задаем вопрос мадам Изабелле, получаем на него ответ.
Идем к Кайлер, говорим с ней, а затем выходим из замка. Направляемся к саду лепреконов.
Окрестности замка Маллой
Сад лепреконов
Снова заходим в сад, в котором мы видели садовые статуэтки лепреконов.
Открываем книгу, которую нам дал Кит, и читаем ее. Обращаем внимание на то, что четверостишия в книге разделены между собой листьями клевера, на груди каждой статуэтки тоже есть листья клевера.
Вспоминаем подсказку, и начинаем поворачивать статуэтки лепреконов в ту сторону, в которую указывает темный лепесток клевера в книге. Подсказкой может также послужить и выделенная первая буква в каждом четверостишье, в них зашифрованы направления: право, лево, вперёд и назад.
- Первую статуэтку поворачиваем три раза;
- Вторую статуэтку поворачиваем один раз;
- Третью статуэтку поворачиваем два раза;
- Четвертую статуэтку не трогаем;
- Пятую статуэтку поворачиваем три раза;
- Шестую статуэтку поворачиваем два раза;
- Седьмую статуэтку не трогаем.
Повернув правильно все статуэтки, слышим щелчок, и садовая калитка рядом приоткрывается.
За калиткой видим воронье гнездо, куда деловая птица сложила украденные в замке вещи. Опустошаем воронью заначку, и перекладываем найденные вещи в свой инвентарь. Из гнезда достаем куклу, похожую на Кайлер, два жетона и три недостающих цветных стекла мозаики для панно возле камина в детской комнате.
Замок Маллой
Зал с камином
Возвращаемся в замок, обсуждаем с Китом возникшие у нас вопросы и направляемся в детскую комнату.
Детская комната
Подходим к панно возле камина.
Берем из инвентаря и вставляем разноцветные камешки на их законные места в панно. Обращаем внимание на цвета радуги над панно, только цвета эти идут в обратном порядке. Но нас не обманешь, мы ведь знаем правильный порядок следования цветов радуги, поэтому и нажимаем на камни в правильном порядке радужных цветов. Красный, Оранжевый, Желтый, Зеленый, Голубой, Синий и Фиолетовый. Слышим звук открывшейся двери. Выходим из приближения и заходим в потайную комнату за камином. Нас ждет большое разочарование, потому что в этой комнате никто не прячется.
Подбираем у стены большую деревянную доску, разворачиваемся и берем с пола листок бумаги. Выходим из потайной комнаты и подвергаемся неожиданному нападению.
Смотрим небольшой видеоролик, после которого автоматически оказываемся в библиотеке. Успокаиваем Кайлер и спускаемся в зал с камином. Говорим с Китом и выходим из замка.
Оглавление
6. Исследуем двор
Слева около замка находится небольшой садик с фигурками лепреконов – героев ирландских легенд. Эти садовые статуи поворачиваются, а на жилете у каждого нарисован клевер. Мы опять спугнём ворону – видимо, где-то здесь есть ещё один камешек из детской. Козьмем со скамейки черновик свадебной речи Кайлер, в которой она пишет: "Что я делаю? Это всё неправильно". Может, она передумала выходить замуж за Мэтта?
Если пойти от садика влево и вверх, мы придём к кельтскому кругу, на котором растут жёлтые цветы. Будьте осторожны и не упадите в воду с обрыва.
Идём вниз от круга и добираемся до болота. Какой жуткий вой доносится с другой стороны! Нужно найти какую-нибудь доску, чтобы туда перебраться и разобраться, кто же пытается нас напугать.
Если пойти от болота направо, то дорожка приведёт к трём кельтским крестам. В центре каждого креста есть отверстие для какого-то предмета и дата. Очередная загадка.
Перейдём центральную мощёную дорожку и пойдём дальше. Поместье разделено на две части высокой стеной. А вот и проход, состоящий из символов, но чтобы его открыть, нужно знать комбинацию их нажатия.
Около ворот в замок подберём куклу-мальчика в очках. Может, она изображает Мэтта? Надо будет не забыть поставить её в кукольный дом. Обратим внимание на две мозаики на воротах. На правой из них пока не хватает одного фрагмента.
13. Великий барабанщик Нэнси Дрю
Когда мы спросим у Донала, что означают надписи на камнях, он объяснит, что это кельтские руны. У него есть книжка с переводом рун, но её нужно выиграть.
В эту мини-игру лучше играть клавишами и "пробелом", а не мышью. Разноцветные ноты быстро бегут слева направо. Когда ноты приблизятся к кругу справа, нажмите клавишу, соответствующую цвету ноты. Если нота серая, нажмите "пробел".
Когда вы ошибаетесь, у вас снимают по одному очку за каждую неправильную ноту, поэтому если вы видите сложную комбинацию, лучше не рисковать и пропустить её. Выиграть сложно, но если играть несколько раз подряд, то, в итоге, вам засчитают победу. Если вы хотите отдохнуть и поиграть позже, просто нажмите на барабан, когда вернётесь.
Также в этой игре можно зарабатывать жетоны.
Наконец, Донала устраивает наша музыка, и он отдаёт книгу. В ней написано о четырёх главных кельтских праздниках и приведён кельтский алфавит.
Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io
Что это за игра?
проверьте себя
14. Делаем куклу овцы и добываем третью пластину
Вернёмся в замок и поговорим с Китом и Кайлер о найденных вещах Мэтта – они ничего о них не знали. Остаётся спросить Донала.
Тот признается, что вещи спрятал он, и даёт нам задание загнать в овчарню десять овец для завтрашней стрижки.
Если вы видите овцу, дуйте в свисток (надо нажать на свисток в верхней части экрана), и она сама побежит в овчарню. Поймать можно только ту овцу, которая освещена вашей лампой. Загонять овец нужно быстро, иначе они начнут разбегаться. Когда на счётчике будет 10 овец, быстро идите к овчарне, зайдите внутрь и выйдите на улицу – теперь овцы не убегут.
Вернёмся на болото и ещё раз посмотрим на маленький манекен. Чтобы сделать куклу, нам нужна шерсть. В коробочке для шерсти её очень мало. А что если попробовать постричь какую-нибудь овцу? Надо спросить разрешения у Донала.
Он говорит, что стричь овец нетрудно, но мы должны набить шерстью целых три мешка! Идём в овчарню читать инструкцию.
Сначала вызовите овцу, дунув в свисток. Посмотрите на панель управления и поведение овцы. На экране написана семья овцы и звёздочками обозначен цвет группы. Найдите в таблице цифры, соответствующие семье и цвету, и сложите с цифрой, которая указывает на поведение овцы.
Один мешок наполняется шерстью с двух овец, поэтому не забывайте доставать его из ящика.
Когда вы настрижёте три мешка, заберите немного шерсти на куклу, но не спешите уходить. Если вы сделаете овцам четыре разные причёски, то в конце игры получите звёздочку в титул (мне больше всего понравилась овца в бантиках).
Вернёмся в хижину на болото, нажмём клубком шерсти на манекен и заберём готовую куклу.
Вернёмся в детскую и расставим восемь кукол:
- Кайлер ставим слева от люстры на 1-м этаже;
- собачка должна быть на 3-м этаже левее коровы, значит, её место в верхнем левом углу над Кайлер;
- на 2-м этаже должны быть куклы девочки, овцы, мальчика и свиньи, а слева от этой цепочки должен стоять рыцарь. Под свиньёй должен быть рыцарь, значит, её надо ставить на 2-м этаже в крайний правый слот;
- кошка и корова должны стоять рядом на 1-м этаже, и кошка должна быть между двумя рыцарями, значит, корову ставим под лошадку, а кошку слева от неё;
- над кошкой стоит мальчик;
- слева от него ставим девочку и овцу.
Открываем потайной ящик кукольного домика и забираем третью пластину. Её код 01001011. Переводим и получаем букву "К".
16. Нэнси учится летать
У нас есть четыре пластины с кодами и четыре буквы. Около печатного станка стоят четыре флакончика с чернилами.
- 01011001 – "Y";
- 01001101 – "М";
- 01000011 – "С";
- 01001011 – "К".
Нажмите на лист бумаги в лотке, и первая пластина автоматически появится на станке. Залейте чернила, необходимые для этой пластины, положите на неё чистый лист и нажмите рычаг. Готовый лист положите в сушку. Возьмите следующую пластину, залейте чернила, возьмите лист из сушки и нажмите рычаг. Положите лист в сушку и т.д. Когда вы нанесёте все четыре цвета на лист, просушите его. Должно получиться так:
Если вы будете экспериментировать с разными цветами, получите звёздочку в титул.
Выходим на улицу и пробуем взлететь. Большое значение играет место. Я взлетала и справа от входа под башней, и с моста – пробуйте. С этого момента ваши передвижения на улице будут происходить исключительно по воздуху. Если вы несколько раз будете летать над поместьем, получите звёздочку в титул.
Nancy Drew 19. The Haunting of Castle Malloy / Нэнси Дрю. Привидение замка Маллой
Nancy Drew 19. The Haunting of Castle Malloy / Нэнси Дрю. Привидение замка Маллой
Если у Вас возникнут проблемы с прохождением игры Нэнси Дрю. Привидение замка Маллой, то напишите здесь свои вопросы и мы вам в этом обязательно поможем!
ВАЖНО:
Чтобы выразить благодарность, пользуемся кнопкой "Поблагодарить".
Чтобы повысить репутацию, пользуемся кнопкой "+" под аватарой пользователя.
" Из дорог, которые мы выбираем, складывается маршрут нашей судьбы " (Олег Рой)
Оглавление
Нэнси дрю привидение замка маллой где найти ракетный ранец
7. Помогаем Киту рассадить гостей за свадебным столом и разгадываем загадку лепреконов
Идём в паб и звоним Алану. Он рассказывает, что синяк Киту поставил, скорее всего, Мэтт. И вообще, они трое постоянно ругались.
Вернёмся в замок и спросим у Кита, почему у него синяк под глазом. Он отвечает, что они просто дурачились. А как же тогда фотография Кита и Кайлер? Он обещает рассказать об этом после того, как мы поможем ему правильно посадить гостей на свадьбе.
В русской версии в переводе есть ошибка: вместо "Глория" у нас присутствует "Эмили".
- сначала рассадите жениха с невестой, причём Нэнси должна сидеть справа от Кайлер;
- Кит сидит через одно место слева от Мэтта, то есть, слева от Алана;
- Эмили сидит напротив Кита;
- так как рядом с Китом должна сидеть женщина, и рядом с ней за длинным столом тоже должна быть женщина, а Тейлор хочет сидеть на крайнем месте длинного стола, то он сидит первым сверху за длинным столом;
- рядом с ним сидит Роза;
- Линда сидит между Джоном и Хитер, значит, за Розой сидит Джон, а потом Линда;
- Линда и Генри сидят на разных сторонах стола, значит, место Генри между Тейлором и Эмили;
- Джейн и Линда сидят на разных сторонах стола, значит, место Джейн слева от Кита;
- рядом с Джейн сидит женщина – это Хитер;
- остался Ричард, он слева от Хитер.
В обмен на готовый план Кит даёт книжку "Древние ирландские поэмы". Он нашёл её в детской – видимо, её читал Мэтт. Откроем её – текст читать необязательно, а вот на листики клевера и выделенные красные буквы нужно обязательно обратить внимание. Их семь, как и лепреконов в садике. Скорее всего, это порядок их поворота. Пойдём туда и проверим.
"В" – вперед, "Н" – назад, "Л" – влево, "П" – вправо.
Посмотрите на жилеты статуй и поверните так: 4-й и 7-й – не трогать, 1-й и 5-й – направо, 3-й и 6-й – назад, 2-й – налево.
Вы найдёте воронье гнездо, где лежит кукла-девочка, похожая на Кайлер, жетон и три камешка из головоломки в детской.
Ещё раз поговорим с Китом. Раньше между ним и Кайлер был роман, а потом он познакомил её с Мэттом. Синяк он, действительно, получил от Мэтта.
Покажем куклу Мэтта Кайлер и пойдём в детскую.
11. Играем в куклы и разгадываем секрет шлема
Вернёмся в замок и расставим семь кукол согласно инструкции, найденной в хижине:
- кошка – на 3-м этаже справа, потому что все остальные куклы должны стоять слева от неё;
- Кайлер ставим на тот же этаж, где кошка, значит, слева на 3-м этаже;
- свинью ставим между люстрой и рыцарем, люстра на 1-м этаже, значит, свинью ставим на 1-й этаж;
- девочка – под Кайлер и на 1-м этаже, потому что она должна стоять ниже коровы;
- на 2-м этаже должны быть куклы мальчика и коровы, но как их ставить, пока непонятно;
- мальчик должен стоять справа от коровы, а под ним должна быть собачка. В свою очередь, собачка должна стоять справа от рыцаря и левее кошки. Значит, собачку ставим на 1-й этаж между рыцарями;
- мальчика ставим над собачкой, а корову – слева от него.
Получаем ещё один жетон.
Теперь проверим, что спрятано в шлеме в библиотеке.
Нужно поставить все шестерёнки, чтобы они крутились от рычага. Если шестерёнка попадает в отверстие, она "прилипает".
Один из вариантов решения.
Забираем ещё одну схему расстановки кукол – их уже восемь, у нас не хватает куклы овцы.
18. Лаборатория
Открыв шкатулку, достаём поздравительную открытку. Знакомимся со злодеем, который открывает люк в полу и сбрасывает нас в шахту. Идём на свет, нажимаем рычаг и, наконец, находим Мэтта. Он рассказывает, как попал сюда – на него напала ворона, когда он нашёл тайную комнату в детской. Оказывается, Киту поставил синяк не он, а отломившаяся ветка, когда они захотели подшутить над Доналом. Так как Мэтт знал, что Кит влюблён в Кайлер, то не захотел видеть его шафером, и придумал отговорку насчёт карьеры и Алана Пейна.
Осмотрим лабораторию. Повернёмся направо и возьмём со стены инструкцию по запуску ракеты.
Нажмём кнопку на стене и откроем стенд с химическими элементами.
Необходимо разложить все элементы по четырём контейнерам. Описание групп висит рядом на стене. Когда вы подвинете механическую руку к элементу, разожмите её на одно деление больше, чем размер элемента. Затем подвиньте руку и сожмите её, чтобы захватить элемент. Перенесите элемент в контейнер, внутри разожмите руку. Нельзя задевать элементы, которые ещё находятся на стенде, а не в контейнерах.
Когда все элементы будут на местах, с помощью механической руки достанем ключ.
Развернёмся и пройдём в нишу напротив.
Нужно собрать лестницу из кусочков. Левая кнопка мыши передвигает фрагменты, правая – поворачивает.
Один из вариантов решения.
Поднимемся наверх и заберём первую ступень ракеты.
Справа от лестницы стоит ракета (она осветится, когда вы к ней подойдёте). Заберёмся по лестнице наверх и установим первую ступень. Слева от лестницы стоят контейнеры с крыльями, возьмём крылья из среднего ведра и установим их на ракету.
Откроем панель управления под ракетой и подключим питание.
Нужно правильно соединить провода. Сначала берите провод, потом щёлкайте по цветному кружку. Провод 1 соединяем с красным кружком, 2 – с синим, 3 – с оранжевым, 4 – с жёлтым, 5 – с зелёным.
Запускаем ракету. Для этого подойдём к пульту управления справа от неё. Рядом на доске прикреплена записка: "Угол запуска 90,1 градус". Если питание подключено правильно, кнопка под левым переключателем должна загореться зелёным цветом.
Ставим переключатель на 90,1 градус и вставляем ключ. Слева направо нажимаем все тумблеры. Если всё сделано правильно, ракета взлетит.
Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io
Что это за игра?
проверьте себя
Читайте также: