Nemesis mortal kombat 11 что значит
Самый лучший и запоминающийся файтинг, так можно охарактеризоватьMortal Kombat. Вышедшая 11 часть почти ничего нового не принесла игрокам – это касаемо механики боя, зато разработчики переработали интерфейс и завезли конский донат, но сейчас не о донате речь. В этом гайде мы дадим вам основные советы, которые помогут вам в игре.
Основная сюжетка очень прекрасная, и проходится на одном дыхании, но если вы хотите изучить всю игру и открыть всех персов с их итемами, то вас ждёт жесткий гринд, либо подождите, так как разработчики обещали пересмотреть механику лутбоксов и получения новых спецприемов (фаталити, бруталити и т.п.).
Не забывайте улучшать своё снаряжение
На этом моменте разработчики дали себе волю для возможности открытого доната и тем самым отошли от файтингова канона игр. Хоть в игре донат необязателен, но без прокачки снаряжения вы не сможете достойно противостоять врагам. Для улучшения снаряжения вам потребуется предметы и рецепты, а найти их вы сможете только в «Крипте» и в Башне-испытаний. Правда за активацию первого и второго понадобится голда. В первом случае для открытия сундуков, а во втором для получения доступа к башне.
Новичкам нет места в онлайне
Как не прискорбно не звучало, но так это и есть. И здесь остается только смириться. На наш скромный взгляд, перед тем как идти в онлайн и сражаться с другими игроками вам лучше для начала пройти базовое обучение, так сказать получить азы, а после сюжетку. Пройдя игру вы будете знать, как применять приемы в тех или иных ситуация. Проще говоря, вы уже подготовлены для игры с реальными противниками.
Ежедневные задания
Зайдя в опцию «Комбат-карта» вы увидите список «Испытания дня», не игнорьте её. За прохождения каждого испытания вы получаете награды , которые могут исчисляться в золоте, либо в спец. итемах (скины, предметы для крафта и т.п). Главное помните, что время на выполнение этих зданий строго ограниченно. Да и как мы выше писали «в игре присутствует конский донат», то мы настоятельно вам рекомендуем их выполнять , какой никакой фарм золота или итема.
Изучайте серию атак
Зайдя в «Инструктаж» и пройдя в «Уроки персонажей» вы сможете ознакомиться со списком серий атак, которые позволят вам при успешной комбо атаке снести врагу чуть ли не половину здоровья. Главное ловите тайминги и старайтесь запоминать наизусть, что нажимать и когда. Освоив серию атак для половины персонажей вы сможете смело идти в онлайн.
Используйте предметы
Выше мы писали, что разработчики изменили интерфейс и добавили лутбоксы, из которых вы сможете выбить различные бонусы. Иногда, особенно если вы везучий вам выпадают специальные предметы, которые можно использовать при прохождении башен. К примеру: аптечки (кристалл жизни), задействование спец. атрибутики и т.п. Старайтесь их не копить, поскольку лучше получить удовольствие от игры, чем нервничать и злиться. Мы рекомендуем вам изначально продумать тактику ведения боя с каждым бонусным предметом, перед тем как его использовать.
Термины и обозначения Mortal Kombat 2011
В этой статье я постараюсь рассмотреть наиболее важные термины, определения и механики в игре Mortal Kombat 2011. Если вы не читали до этого общую информацию по механике, настоятельно рекомендую ознакомиться.
УСЛОВНЫЕ ОБОЗНАЧЕНИЯ И ТЕРМИНЫ:
, — через запятую пишут последовательное нажатие кнопок. Например: X, X, X все кнопки нажимаются последовательно.
+ — через плюс пишут одновременное нажатие кнопок. Например: B, A, Y+X где B и A нажимается по очереди, а Y+X необходимо нажать одновременно.
Step Forward (Fwd или F ) — шаг вперед.
Step Backward (Bwd или B) — шаг назад.
Duck (Dwn или D) — присесть.
Jump (Up или U) — прыгнуть.
Front Punch (FP или 1) — слабый удар рукой. (X) (◻)
Back Punch (BPили 2) — сильный удар рукой (Y) (△)
Front Kick (FK или 3) — слабый удар ногой. (A) (X)
Back Kick (BK или 4) — сильный удар ногой (B) (O)
Stance Change / Stance Shift (3+4 или (LT / L2) — меняет стойку вашего персонажа («опорную ногу» / «ведущую ногу»). В игре различают две стойки:
- Закрытая стойка: один игрок стоит спиной к экрану — другой лицом.
- Открытая стойка: оба игрока стоят спиной или лицом к экрану.
Важно знать! Есть крайне редки случае. Когда некоторые комбо начинающиеся с открытой стойки, могут оказаться не рабочими в закрытой стойке (возможно и наоборот). Причина кроется в том что один и тот же удар выполненный в разных стойках (откр\закр), даёт разные анимации удара и/или отталкивает соперника на разное расстояние.
Throw (1+3 или RB/R1) — бросок.
Block (Blk.) — блок (RT) (R2)
Forward Throw — F+Throw – бросок противника вперед.
Special Move — определенна комбинация клавиш для выполнения спец. удара у персонажа.
Throw Break — в самом начале анимации броска противника, вы можете нажать X или A для того, чтобы вырваться из броска вперед. Либо Y / B — для того, чтобы вырваться из броска назад.
Combo Breaker / Breaker – Для выполнения Breaker необходимо в самом начале анимации удара противника нажать F + Blk. (!) При этом расходуется две трети запаса «энергии», если этого запаса нет, то Breaker не сработает. Breaker, используется для прерывания комбо соперника.
EX-special / Enhanced Special / Special Move + Block — позволяет выполнить усиленную версию любого специального удара вашего персонажа, при этом расходуется треть запаса «энергии». Усиленные версии удара наносят больше повреждений, а так же могут отличатся стилем нанесения повреждений и исполнением приема.
X-Ray / LT+RT / (L2+R2) — специальный удар, расходующий запас «энергии» целиком.
Buffer (Буффер) — В игре есть возможность запоминать нажатие кнопок во время блока и hitstun . Буфферить, значит вводить удар во время фазы recovery предыдущего удара или т.н. «окна буффера». Расмотрим на примере Kung Lao, есть у него комбо 1,1,2,1 во время нажатия 2 можно забуферить Special Move (d,f+1) другими словами «отменить в …» в Special Move. В итоге, после ударов 1,1,2 Kung Lao сделает spin(«юлу»).
» (тильда) — Означает, что следующий Special Move или Dash нужно буфферить во время анимации предыдущий удар.
Hitbox / Хитбокс / — Имеют ввиду ударную область, предмет или часть тела персонажа наносящая удар. Допустим топорик Nightwolf’a (d,f+2) является Hitbox’ом. Ближе к концу анимации он полностью закрывает Nightwolf’a от ударов противника — если противник попытается нанести удар по Nightwolf’у в этот момент. То его удар не пройдет и он получит удар от топора. В таком случае говорят, что у этого удара «большой хитбокс». Если ударная область остается на экране достаточно долго, то говорят, что «хитбокс долгий».
Полоска энергии, другое название «Meter». Эта шкала наполняется, когда вы:
1) Получаете урон.
2) Наносите удары в блок.
3) Разрываете броски.
4) Делаете Recovery Roll.
5) Выполняете любой Special Move.
Meter расходуется на выполнение EX-Special’ов, Breaker’ов и X-Ray.
Бонусы:
First hit! (Первый удар!) — игрок, нанесший первый удар в бою, получает в награду треть полоски энергии. Не работает в tournament mode.
«TOASTY!! BOOST!!» — когда Dan Forden вылезает и говорит «TOASTY!!», игрок получает бонус к наносимым повреждениям Damage bonus.
Вamage bonus — Некоторые персонажи получают damage bonus в определенных условиях. К примеру: «soul steal» у Shang Tsung-a, невидимость Reptile, «skeletal boost» Quan Chi дают бонус к наносимым повреждениям.
ИНФОРМАЦИЯ ОБ ИГРОВОЙ МЕХАНИКЕ:
Уровни блока, уровни атак и броски:
Верхний блок – нажатия кнопки «блок», персонаж блокирует удары, при этом находится в положении стоя.
Нижний блок — нажатие кнопки блок+вниз, персонаж блокирует удары, при этом находится в положении сидя.
Важно знать!
- Если быстро нажав вниз+Блок (нижний блок) в тот момент, когда нижний удар противника должен попасть по вам, можно заблокировать этот удар так, что ваш персонаж не войдет в сидячее положение (не будет потеряно время на кадры приседания и вставания после блока).
- Броски не блокируются ни стоя, ни сидя. Избежать броска можно сидя без блока, либо использовать Throw Break во время исполнения броска.
H — «Верхние атаки» (другое название High / Хай). Верхними атаками считаются те удары, которые промахиваться по персонажу, сидящему без блока, но попадают в блок, если персонаж находится в сидячем блоке.
M — «Атаки среднего уровня» (другое название Mid / миды). Считаются те удары, которые попадают по персонажам в любом положении сидя или стоя с использованием блока или без блока. Некоторые миды могут виффить по персонажам с низким хитбоксом сидящим без блока или делающих TC (Tech Crouch)-удары.
L — «Нижние атаки» (aka Low) Считаются те удары, которые необходимо блокировать сидя.
O — «Атаки сверху вниз» (другое название Overhead/оверхад/оверы) Удары пробивают нижний блок, их необходимо блокировать стоя.
Атаки с прыжка.
- FJP /ForwardJumpPunch — прыжок вперед с нажатием 1 или 2. Все удары руками с прыжка – Overhead и должны блокироваться стоя. На блоке гарантирует бросок и неперебиваемые серии. На хите комбится во что угодно.
- NJL / Neutral Jump Launcher / NJP / Neutral Jump Punch — Атаки руками с нейтрального (просто вверх+(1 или 2)) прыжка подбрасывают противника в воздух.
- Атаки ногами с прыжка не являются Overhead. Уровень блока зависит от того, в какой момент противник «сделал ногу». Может быть, как High так и Mid. Если наносится в самый последний момент (при приземлении) — является мидом и дает плюс на блоке. Имеет значительно больший hitbox, чем прыжки с руками и соотв. если нажимается более-менее одновременно с ударами рукой противника в воздухе — стабильно их перебивает.
- Safe Jump — Безопасный прыжок — это когда вы совершаете прыжок после атаки, дающей вам достаточно преимущества (оставляющей противника в блоке на достаточное количество времени), чтобы противник не успел перебить вашу атаку с прыжка.
Передвижение:
Отменять в … — Прерывание анимации в другую анимацию. Простейший пример, прыжок вверх и вперед можно отменить в прыжок вперед с ударом ногой.
Dash Forward / Fwd x2 / ff / два раза вперед / деш / — быстрый шаг вперед.
Dash Backward /- Bwd x2 / bb / два раза назад / деш назад / — быстрый шаг назад.
Важно знать! Dash Forward так и Dash Backward можно отменять в блок или удары. Это значит что в момент выполнения вы можете реализовать блок или удар до окончании анимации Dash Forward/Backward.
Short Dash — редко используемый термин, для обозначения минимально возможного деша, но необходимого для продолжения комбы.
Dash-cancel — Спец удары, такие как вниз,назад+3 Jax’a или назад+2 у Sub-Zero можно отменить в Dash нажав ff или bb. Однако после такой отмены Dash нельзя отменить в блок, но по-прежнему можно отменить в удары.
Block Dashing — Dash универсальный инструмент передвижение. Нужно быть осторожным в использовании этой техники, так как Dash отменяется в блок не с первых кадров. В начале Dash’a вы уязвимы к атакам оппонента. «Block Dashing» называется тактика, в которой один Dash быстро отменять в другой, нажимая назад+блок или вперед + блок, например: b,b,blk+b,blk+b,blk… или ff,blk+f,blk+f,blk…
Важно знать! У большинства персонажей “Dash вперед” значительно быстрее шага вперед, однако “Dash назад” медленнее шага назад. Делать Dash и «Dash-отмену назад» может быть не очень полезно.
«Wake Up». Опции после нокдауна:
После нокдауна, это когда ваш персонаж упал на землю, при поднятии с земли у вас есть следующие варианты:
- Ничего не нажимая и спустя некоторое время, ваш персонаж автоматически поднимется с земли. В момент вставания с земли у персонажа есть определённое количество кадров, в которые он неуязвим. Грубо говоря, персонаж неуязвим впервые кадры вставания с земли, но уязвим на поздних кадрах. Неуязвимость на ранних кадрах вставания, называют «неуязвимость на вставании». Лежа на земле и:
- Зажав «вниз» вы можете остаться лежать еще некоторое время. Если вы держите при этом вниз+блок, то вы заблокиру любые нижние атаки. Но если вы остались лежать, то ваш персонаж будет уязвим для Overhead ударов. Даже если это выглядит, как будто Overhead’ы не бьют по земле.
- Перекатив палец до положения назад (относительно противника), можно откатиться назад.
Recovery Roll / теч / течится / techroll / technical roll — самый быстрый способ встать после нокдауна. Выполняется нажатием любой кнопки в момент контакта персонажа с землей.
Wakeup attack (ВКА) — Если вы не остались лежать, а выполнили Recovery Roll или просто поднялись с земли в первый доступный момент. У вас есть возможность выполнить Special Move, при этом они получают свойство «Wakeup Attack». Индикатором правильности ввода станет появившаяся над полоской метер надпись «wake up attack». Выполненные таким образом Special Move получают кадры неуязвимости (обычно
8 фреймов на начале анимации). Все Special Move имеют кадры неуязвимости, будучи в статусе ВКА.
Идеальная ВКА (Perfect WKA) — Как писалось выше, во время вставания есть кадры неуязвимости, также кадры неуязвимости есть у всех Special Move выполненных как Wakeup attack. Эти кадры неуязвимости могут накладываться друг на друга. Если вы выполните Wakeup attack слишком рано, то кадры неуязвимости «на вставании» полностью или частично поглотят кадры неуязвимости Special Move. Если выполните слишком поздно, персонаж будет уязвим некоторый период времени. Идеальная же Wakeup attack получается, если выполнить ее в самый последний момент перед исчезновением неуязвимости «на вставании». Тогда к кадрам неуязвимости на «вставании» прибавятся кадры неуязвимости ВКА — вы получите максимально возможный период неуязвимости персонажа. Это в теории, по правде говоря, идеальные Perfect WKA в основном делает АИ :).
Приемы и их свойства:
«Заряжаемые удары» — некоторые удары можно усилить, зажав кнопку этого удара. В большинстве случаев, такие удары нельзя заблокировать, хотя могут появляться и другие дополнительные свойства (например, полностью заряженный b+2 Sub-Zero замораживает противника).
«Броня» (Armor) — некоторые Enhanced Special (далее, EX-special) имеют свойство «Armor». Это означает, что они могут поглотить одну атаку противника и их выполнение при этом не прерывается. При этом игрок выполняющий «Armor Special» урон все равно получает. К примеру, удары Shao Khan’a.
«Super Armor» — некоторые EX имеют свойство «Super Armor», что означает, что они могут поглотить любое количество атак противника и их выполнение при этом не прерывается. К примеру, удары Shao Khan’a.
«Armor Breaking» — все X-Ray обладают свойствами «Armor Breaking» и пробивают спешалы со свойством «Armor» и «Super Armor». Вы выполняете свой X-Ray, но все равно получаете урон от Special Move который прошел по вам.
Tech Crouch / High Crush — При выполнении любых атак из положения сидя, а так же подсечки (Sweep / b+4), ваш персонаж считается приседающим (Tech Crouch или High Crush).
Tech Jump / Low Crush – разновидность атак, пробивающие нижние удары в их активные кадры
Unbreakable — считаются атаки, которые нельзя прервать используя Combo Breaker – это например fireball и другие атаки, во время которых персонаж противника физически не касается вашего персонажа. Некоторые Special Move и все X-Ray во время их фактического выполнения. К броскам также нельзя использовать Breaker, даже если по анимации в них несколько ударов. Однако для бросков можно использовать Breaker , если вы делаете его в комбе. Например: после сетки сайракса или заморозки саб зиро.
Invulnerable — Существуют атаки, которые в реалиях Mortal Kombat можно считать неуязвимыми, однако в Mortal Kombat это свойство базируется целиком на хитбоксах самих ударов. К примеру: b+2 у Jade (или d,f+1 у Kung Lao который (частично) неуязвим). Рассмотрим, b+2 у Jade если противник стоит спереди от нее, hitbox шеста закрывает уязвимую Jade и противник не может нанести её удар не попав под жезл Jade. Другими словами, неуязвимый удар в Mortal Kombat — это когда Hit Box > Vulnerable Box, т.е. когда область, в которой ваш персонаж наносит урон — больше, чем сам персонаж. В таком случае, персонаж противника просто не может подобраться к вашему персонажу, не получив повреждений.
Stagger Stun / стаггер — после некоторых ваших ударов (напр, d,b+2 Kung Lao) персонаж противника входит в странную, продолжительную анимацию, отличную от анимации обычного попадания в хит. Это называется Stagger Stun. Во время Stagger Stun противник не может совершать никаких действий, кроме блока, то есть в отличие от обычного хита, он может блокировать в любой момент анимации Stagger Stun, а вот совершать удары или прыгать — только когда она закончится Stagger Stun. Это предоставляет хорошие возможности для прессинга. Некоторые Stagger Stun так велики, что позволяют сделать Safe Jump.
Command Throw (CT) — удары с дополнительной анимацией в момент удара, к таким относится, скажем «gotcha grab» (d,f+1) Jax-a или знаменитый b+1,2,1,2 Cyrax. Есть не у всех, не у всех CT одинаковые свойства — многие из них можно просто заблокировать.
Projectile — букв. Снаряд или Пуля, жарг. Проджектиль или Проджектайл — предмет, бросаемый в противника с дальнего расстояния и при соприкосновении способный наносить ему повреждения. Проджектили широко применяются для дальнего боя и являются распространёнными спецприёмами. Проджектиль может быть как вещью (веер, нож, снежок, бильярдный шар), так и сгустком энергии (файерболл, лазерный луч).
OTG (on the ground) — удар, которые может попасть по лежачему противнику. Например, все подсечки — OTG, Hell Fire у Скорпиона, Leaping Sai у Милены и т.д.
Нюанс с Буфферизацией: можна забуфферить направления предыдущей атаки чтобы быстро провести Special. Например, чтобы провести у Китаны Crouching Front Punch (тычок сидя, Вниз+1) и сразу Cutting Fan (вниз, вперед + 2), можна сделать вниз+1, вперед+2, тогда «вниз» из предыдущей атаки забуфериться для Cutting Fan. Иначе пришлось бы выполнять полную вниз+1, вниз, вперез+2, что не просто учитывая маленькое буффер окно первого удара)
Пользуйтесь интерактивными объектами
Почти на каждой локации/карте есть предметы, которые выделяются на заднем фоне (блестят). Используйте их , поскольку они очень эффективны (наносят много урона) и разнообразят игру. Главное старайтесь правильно задействовать, а не тратить их впустую. К примеру, подняв предмет вы его можете бросить во врага, но не стоит торопиться, поскольку появляется стрелочка, которая показывает полет снаряда, тем самым вы сможете сделать прицельный бросок.
Все ненавидят Mortal Kombat 11, и это нормально
Геймплейно Mortal Kombat 11 получился вполне себе крепеньким сиквелом. NetherRealm не стали перекраивать проверенную структуру файтинга и ограничились хоть и многочисленными, но точечными изменениями. Сильно переработали механику энергии, заменили x-ray на fatal blow, немного изменили скорость, но тактильно MK 11 всё равно ощущается очень знакомо, так что адаптироваться к новой игре после десятки или даже девятки будет совсем не сложно. Конечно, фанаты файтингов найдут море нюансов и изменений, но я себя к таким не отношу, поэтому и полноценный обзор на MK 11 делать не собираюсь.
Однако заметные всем и каждому изменения, а вместе с ними и ключевые проблемы Mortal Kombat 11 притаились не в геймплее, а в её финансовой модели, которая совершила стремительный скачок от классического сетевого файтинга за фиксированную цену до самой настоящей игры-сервиса с прогрессией, шмотками, закрытыми персонажами, нашими любимыми рандомными лутбоксами и, конечно же, микротранзакциями. О внедрении в новую МК всех этих сомнительных штуковин знали все, только вот масштабы образовавшийся внутри платной игры «воронки продаж» поразили даже самых лояльных к сервисной модели игроков.
Сразу после релиза игры пользователь Reddit подсчитал, в какую сумму игроку обойдётся разблокировка всех скинов для всех персонажей. Всего в MK 11 есть по 56 закрытых скинов для каждого из 23 бойцов, что при средней цене на каждый в районе 5$ выводит на совершенно ужасающую сумму в 6440$. Немногочисленные защитники NetherRealm, как и сами представители студии и издательства WB, неуклюже парируют этот простой подсчёт тем, что все эти скины можно получить и без доната, зарабатывая внутриигровую валюту.
Всё так, только вот игроку потребуется пережить примерно 3390 часов безостановочного гринда, чтобы выбить весь этот контент бесплатно. А ведь речь тут идёт исключительно о скинах, помимо которых в MK 11 придётся открывать ещё и различные добивания, эмоции и прочие «не влияющие на геймплей» штуки. Но самое страшное – это расходники в лутбоксах, которые могут значительно облегчить прохождение башен. Здесь уже не приходиться говорить о «безобидном косметическом донате».
Некоторые противники в башнях откровенно вынуждают иметь в запасе необходимые расходники, и если их нет, то. Некоторые противники в башнях откровенно вынуждают иметь в запасе необходимые расходники, и если их нет, то.На самом деле, разделять микротранзакции на условно хорошие и условно плохие – это ошибка. Именно благодаря тому, что «безобидная косметика за донат» перестала кого-то расстраивать и была принята игровым комьюнити как неизбежное меньшее зло, происходят вот такие интересные метаморфозы с некогда дружелюбными по отношению к кошелькам и свободному времени игроков франшизами. К слову, я что-то не припомню скандалов из-за возможности закупиться упрощёнными фаталити за 5$ или сходу открыть всю крипту за 20$ в MK X. Съели? Получайте бустеры и расходники за донат в платной игре.
Есть свободное время – выбивай всё сам, есть деньги – плати и не парься. Казалось бы, в чём проблема? Кроме того, некоторые игроблогеры ещё и расскажут вам о пользе микротранзакций, поскольку средствами небольшой группы, заинтересованной во внутриигровой косметике, разработчик получает изрядное финансирование, не облагая при этом дополнительными издержками основную массу игроков. Только фокус тут в том, что эту самую небольшую группу платящих игроков издатель всегда стремится увеличить, выстраивая систему прогрессии таким образом, что бы о донате задумались даже самые ярые противники лутбоксов. Скорость прогрессии катастрофически уменьшается, всё больше изначально заложенного в игру контента попадает под замок, а нормальный игровой процесс превращается в бесконечный гринд ради гринда.
Конечно, это ещё не тот лютый пейвол, который можно обнаружить в подавляющем большинстве мобильных игр, но будьте уверены, что голубая мечта любого крупного игрового издательства – именно он. Пока что эта мечта разбивается о достаточно крепкое комьюнити игроков, ясно понимающих, что микротранзакциям в больших платных играх не место, но нет никаких сомнений, что если бы игроки смиренно проглотили изуродованную микротранзакциями прогрессию МК 11, то в MK 12 они бы непременно получили ещё более жуткую систему монетизации.
Маркетологи постоянно прощупывают игроков, пытаясь выяснить их готовность к очередному витку одурачивания лутбоксами, и если малые дозы микротранзакций не вызывают у комьюнити аллергических реакций, то следующая порция этой гадости радикально увеличивается. Кошмарные пользовательские рейтинги Mortal Kombat 11 на Metacritic, Steam и PS Store вынудили NetherRealm признать перегибы и пообещать исправление прогрессии, так что игроки если не выиграли битву, то хотя бы приняли бой. И да, как я уже писал раньше , «ревью-бомбинг» – это совершенно нормальное и здравое явление, поскольку является для простых игроков, по сути, единственным способом выстроить диалог с издателями и разработчиками.
А ещё MK 11 сильно страдает от технических проблем. Что характерно, микротранзакции работают как часы А ещё MK 11 сильно страдает от технических проблем. Что характерно, микротранзакции работают как часыПо итогу я хочу сказать, что MK 11 как игра, разумеется, не заслуживает оценки в 2/10, но я полностью поддерживаю тех, кто такую оценку ей поставил. В сложившейся ситуации виноваты не токсичные пользователи Steam и Metacritic, а вездесущие маркетологи, которые не устанут пытаться превратить наш любимый хардкорный гейминг в вотчину тупых гриндилок с непробиваемым пейволом. С микротранзакциями в платных играх можно и нужно бороться всеми возможными способами.
Только качественный игровой контент и никаких лутбоксов здесь на Дзене , а также в Telegram и ВК
Используйте рывки
По сути в Mortal Kombat11 нет бега, а есть только рывки в вперед и назад. Не стоит про них забывать, так на их основе можно сделать прекрасную серию атак , либо парировать удары своего оппонента. Рывки активируется несколькими и резкими нажатиями по стрелке в право или лево, то бишь в какую сторону надо сделать рывок. К тому же, у некоторых героев на основе рывков состоят приёмы и спец. удары.
Подлавливайте моменты для Fatal Blow
Fatal Blow – это супер приемы, которые активируются при падении здоровья меньше 30%. Использовать супер прием можно только один раз, но если оппонент его не заблочит, то победа вам обеспечена. Главное ловите момент, когда враг открыт и не сможет поставить блок на Fatal Blow . Мы рекомендуем вам использовать Fatal Blow после чистого блока, так как враг на долю секунд станится и не сможет активировать блок.
Выберите своего перса
Выбор персонажей в начале игры не шибко большой, но вы как новичок, должны определиться за какого перса хотите играть и оттачивайте его приемы/удары. Мы рекомендуем вам в начале игры взять Нуб Сайбота, поскольку данный герой имеет все приемы, которые очень просты в освоение и наносят неплохой дамаг. Также хотелось бы добавить, никогда не играйте за «всех» героев, поскольку Mortal Kombat вам этого не простит, так как вся игра завязана на скилле и приемах, а последние в свою очередь вам нужно запоминать какие комбинации клавиш нужно нажимать. Лучше способом научиться играть – это поочередное освоение персонажей.
Как Mortal Kombat 11 устроена за кадром Статьи редакции
Как и почти все прошлые части серии, Mortal Kombat 11 — это файтинг в двух плоскостях. Со временем графика совершенствовалась, потому и в продолжении всё выглядит очень хорошо: у окружения отличная детализация. К тому же, к одиннадцатой части Mortal Kombat прибавил в кинематографичности: везде, от кат-сцен в сюжетном режиме до фаталити, есть своя постановка.
Пользователь Shesez, автор рубрики Boundary Break на YouTube, с помощью модов заглянул в «закулисье» игры — а мы выбрали из его ролика самое интересное.
В режиме «Крипта» воссоздаётся одна из самых известных арен серии — Яма. Там на мосту вдалеке видно, как дерутся два персонажа.
То, что это Рейн и Блейз (в ростере Mortal Kombat 11 их нет), можно понять и без модов. Однако при приближении камеры видно, что их модели очень угловатые.
Низкая детализация коснулась и Кано, который стоит на заднем плане арены Бойцовского клуба Чёрного Дракона — персонаж будто сделан из пластика.
Зато у всех бутылок, которые стоят позади него, можно разглядеть названия на этикетках.
У Джонни Кейджа за очками есть глазницы, но нет самих глазных яблок. При этом он ещё и моргает.
Там, где можно было обойтись без дотошной детализации, NetherRealm так и поступили. К примеру, на Арене Шао Кана все зрители не только обрезаны по пояс, но и попросту даже не трёхмерные — лишь плоские анимированные картинки.
На уровне Shaolin Trap Dungeon за ловушкой с топорами видно «окно» на другую арену — Wu Shi Dragon Grotto. Однако проработана она, естественно, намного хуже, чем оригинальная локация: те же задники двухмерные.
В кибернетической фабрике можно обратить внимание, как одно и то же тело путешествует из одной трубы в другую. На самом деле оно не «летает» по всему уровню, а телепортируется, стоит пропасть из видимого ракурса.
В арене с морем видно, как вдали плавают множество кораблей. Чем дальше они от берега, тем хуже их проработка — последние судна вообще становятся двухмерными.
В фаталити Джонни Кейджа в ракурс сначала попадают чужие руки, которые защёлкивают хлопушку для съёмок. Конечно же, кроме рук в модели больше ничего и нет.
В этом приёме Джонни Кейдж отрывает голову побеждённого персонажа и кидает её в камеру, после чего она трескается. Эффект битого стекла создаёт обычная двухмерная текстура, которая накладывается поверх ракурса.
У многих персонажей во время фаталити используются отдельные локации, которые сменяются прямо во время проигрывания анимации. К примеру, Соня Блейд подкидывает поверженного персонажа в воздух и стреляет в него, чтобы тот попал в винты вертолёта. Когда это происходит, персонажи никуда не телепортируются — лишь мгновенно сменяется окружение вместе с ракурсами.
Новая героиня Цетрион во время фаталити увеличивается в размерах, становясь больше всей планеты — и затем лучом света разносит врага. За кадром же это выглядит так:
Скарлетт проникает внутрь врага кровавыми нитями и взрывает сердце. Когда это происходит в самой игре, на месте побеждённого персонажа появляется огромная модель сердца.
Размытие появляется из-за кинематографичного режима во время фаталитиКогда Скорпион цепляется гарпуном и проходит сквозь землю, под ареной его модель исчезает — но движение самой цепи всё ещё видно.
Коталь Кан прибивает врага огромной каменной головой. Пока она не появилась в кадре, она хранится в памяти игры — а именно прямо под ареной.
Джакс почти с каждой сменой ракурса телепортируется по всей арене. При обычной постановке это незаметно.
На экране выбора персонажа сзади видно, как дерутся их модели. Если приблизить камеру, то становится понятно, что они не двухмерные — просто слишком затемнённые.
Так смотрятся жестокие расправы со зрительского кресла. Как настроить дозагрузкуконтента для тяжёлой игры
Я капитан Шепард и это моя любимая рубрика на ДТФ. Наконец-то! ред.
You should go - somebody talked about calibrations.
Я человек из стали и это моя любимая рубрика на ДТФ! Наконец-то!
Хоть и технологии и мощности растут, но до сих пор приходиться экономить ресурсы, чтобы основные модели выглядели круто) С другой стороны зачем заморачиваться над объектами, если их могут увидеть только при таком разборе. )
Это вечно, если ты можешь задействовать все ресурсы, то какой смысл не экономить? если в любом случае с экономией выжать можно куда больше чем без
Экономка не только из-за этого, а чтоб банально не кранчить. Хотя и так кранчат, но делать тру 3д везде - это дикий перерасход ресурсов, как временных, так и человеческих.
Не, все эти оптимизаторские штуки наоборот требуют дополнительной работы.
Не всегда сильно сложной, конечно, но тем не менее.
Ну блин, что проще сделать, фон в 2д или моделировать 3д? Или делать детальную фигурку далеко на заднем фоне, или так, близко похожей?
Ну так здесь как раз сначала делают 3д-модель, анимируют и запекают в 2д.
Не, ну если это реально занимает больше времени, чем полноценная качественная 3-д модель, тогда ладно, ошибся. Но я как-то в это не верю.
Чтобы сделать фон в 2д так, чтоб он не выбивался из всей остальной картинки — его сначала нужно смоделить и санимировать в 3д, а потом уже расплющить.
В случае же детализации, если этот объект больше нигде не появляется — то да, можно просто смоделить недетализированную модель. Если же это, скажем, игровой персонаж, который ещё и на фоне иногда стоит — как Кано, то наоборот нужно понижать детализацию существующей модели, а это тоже работа.
Он не про 2д, а про лоды
Аа, ну понятно же, что я не про все приёмы из поста говорил, что прямо все это экономит время.
свищь не потянет =\
Дайте вы уже Shesez свой тег. Думаю, что чувак заслужил =D (а ещё будет проще найти все выжимки из его роликов).
Хех, уже начал апдейт коменту писать про это.
Это классно, но как-то не очень интуитивно. Мне казалось, что это общий тег для всей закадрии (вроде кино и сериалов), а не конкретно этой серии рекапов.
Но все равно спасибо =)
Спасибо за разбор, очень круто! :) Жаль правда что кадров из крипты маловато, неужели там мало интересного? Думал что они запрятали где-нибудь там секреты, которые можно только с подобной камерой разглядеть.
Угу, в коде игры например. Вроде уже надатамайнили какие-то намеки на расширение крипты
Как ни экономят, а в фаталках всё равно залочено 30 фпс, хотя игра во всех тестах спокойно работает в 60. Не нравится.
Как ни экономят, а загрузка боёв происходит очень долго для файтинга.
Как ни экономят, а игра весит 64 ГБ, что просто дико.
девятка весила 25ГБ, десятка 50 ГБ. Куда столько?
В игре заявлено разнообразие кастомизации, а по факту три скина и на них 60 вариаций расцветок. Где вариативность? Почему было не разбить лук персонажа на детали (наплечники, корсет, наручи, поножи, обувь, оружие, головной убор, аксессуары) и открывать вариации этих деталей, вместо анлока сраных цветовых вариаций? Слишком сложно ага. Экономия тоже. Зато можно ультракровавые и мясные фаталки наделать, от которых блевать охота.
в фаталках всё равно залочено 30 фпс
поди для эффекта кинематографичности чисто
Используйте блок
Запомните одно правило, в Mortal Kombat11 все атаки можно блокировать , только вы должна правильно использовать блок. К примеру:
- Атака снизу блокируется блоком в приседании.
- Атака с воздуха блокируется блоком в обычной стойке.
- Захват можно парировать обычной атакой, так сказать оттолкнуть врага.
Если у вас очень хорошая реакция или вы знаете тактику своего оппонента, то используйте чистый блок , так как вам нужно прожать клавишу блока в тот момента, когда враг начал атаковать вас. Чистый блок позволит уменьшить урон в разы в отличие от обычного блока.
Читайте также: