На чем написан hotline miami
Hotline Miami — это конечно крупный игровой феномен. Я, пока перепроходил её в третий раз, всё ловил себя на мысли о том, насколько глубокий след эта игра оставила в игровой культуре и в игровой индустрии. Потому что Hotline Miami — это и копия, и оригинал, и метаигра, и, в конце концов, 2D Top-down action. Так что я надеюсь, моя статья будет настолько же сумбурной и перенасыщенной в хорошем смысле, какой является и сам Hotline Miami.
Начну я с фильма Drive. Влияние этой кинокартины на игру просто колоссально, я бы даже сказал, что Hotline Miami — это воплощённый в игре Драйв. О влиянии фильма на игру говорили и сами разработчики.
Если очень коротко, то фильм Драйв про безымянного Водителя, который волею судеб знакомится с девушкой, что через цепь событий приводит его к столкновению с криминалом. Но не сюжет интересует меня. В Драйве меня прежде всего интересует его жанровая принадлежность.
Драйв — это неон-нуар. И режиссёру фильма, датчанину Николасу Рефну, удалось зацепить в своём фильме целую сеть взаимосвязанных эстетических и стилевых решений, которым позже найдётся место и в Hotline Miami.
Про неон-нуар можно сказать, что это немного надуманный термин, и всё это можно назвать постнуаром, то есть переосмыслением неонуара 70-ых, который в свою очередь переосмыслял классический нуар 50-ых.
Добавлю сюда это видео, если вдруг вам нужен быстрый и хороший ликбез по нуаруОднако есть в слове «неон-нуар» некая насыщенность смыслами, образами и ассоциациями, которая позволяет увидеть общие черты того же Драйва и Hotline Miami.
И в фильме, и в игре чрезвычайно важна сила фигуры и образа главного героя. В Драйве протагонист это некий безымянный Водитель, а в Hotline Miami мы играем за такого же безымянного персонажа, которого фанаты называют либо Джекетом, за его университетскую куртку, либо Ричардом, потому что так называется его петушиная маска. Но точного имени нет ни у того, ни у другого.
Отличия очевидны, но общность образа прослеживается очень отчётливоОба, и Водитель, и Джекет олицетворяют собой криминальный архетип, который балансирует между порядком и хаосом и преследует свою, только ему понятную цель. Они молчаливы, флегматичны, неоднозначны, одиноки, морально не определены, предпочитают не рефлексировать, а действовать, чаще всего максимально прямым способом.
Если пойдём дальше по характерным чертам нуара, то неизменно натолкнёмся на то, что жанровых отличий между фильмом и игрой, может быть даже больше, чем сходства. Например,
- В Hotline Miami запутанная постановка сюжета, а в Драйве сюжет линейный и понятный.
- В Hotline Miami события происходят на фоне огромного политического кризиса, где СССР оккупировал США. А в Драйве политической подоплёки событий не ощущается: картины повседневной жизни более чем обычные.
- В Драйве женщина стала причиной развития всего сюжета. А в Hotline Miami главный герой хоть и спасает женщину, но она никак не влияет на сюжет.
Здесь то и нужно начать говорить о неон-нуаре. Что же такого есть в нём, чего нет в нуаре или постнуаре?
Я уже сказал о фигурах главных героев — они максимально архетипны, они носят маски, которые служат для выражения эмоций. Маска — это то, что позволяет и Водителю из Драйва, и Джэкету из Hotline Miami вытащить из себя их альтернативную личность.
В Драйве город пропитан ностальгией, режиссёр Рефн увлечён и хочет показать собственную концепцию 80-ых. Действие Hotline Miami также происходит в 80-ых, но в альтернативных, поэтому что в Драйве, что в Hotline Miami — место и время событий очень условны и кинематографичны.
Саундтрек Драйва и Hotline Miami — это подлинный шедевр. То, что раньше назвали бы синтипопом, сейчас более известно как ретровейв — отдельный жанр ностальгической по 80-ым музыки, который, на мой взгляд, стал популярным после выхода Драйва. И я абсолютно уверен, что на эту популярность Hotline Miami оказала своё независимое влияние.
В такой музыке слышатся не только воспоминания по прошлым славным и стильным дням, но и глубокая тоска одинокого человека. Даже в динамичных композициях, под которые в Hotline Miami так удобно зачищать комнату за комнатой, даже в них чувствуется трагизм. И всё это непередаваемо влияет на атмосферу.
Более того, я не представляю ни Драйв, ни Hotline Miami без ретровейва
Следующая чисто неон-нуарная черта и Драйва, и Hotline Miami — это конечно же ультранасилие. Жестокость вообще не только черта стиля, но и способ дополнительного раскрытия характера персонажей. Герои настолько болезненно не проявляют свои эмоции, что то, как они убивают, несомненно является для них эмоциональной разрядкой.
С одной стороны, я читал что такая манера изображения насилия ошибочно принимается за эстетизацию — хотя на самом деле речь идёт об обыденности насилия. И такой подход характерен для восточного кинематографа — вспомним «Олдбоя» и дешёвые гонконгские боевики.
С другой стороны, отрицать чисто тарантиновскую притягательность насилия в Драйве и Hotline Miami просто невозможно. Водитель и Джекет не просто убивают, а убивают изощрённо, маниакально. Никакого промедления — только жестокость и оставленные после себя кровавые трупы.
Во многом ультранасилие успешно работает только в первый раз, когда появляется в кадре или в игре, и строится на эффекте неожиданности. Во второй или третий раз я уже особо не думал о том, как Водитель затоптал до смерти человека, или Джекет голыми руками раздавил глазницы или задушил противника.
Но в первый раз моей эмоцией был всё-таки шок. Натурализм, избыточность и спокойствие главных героев сделали своё дело. Даже казалось бы условная пиксельная жестокость Hotline Miami всё равно ощущается очень правдоподобно.
Вот и получается, что при всех очевидных отличиях, и Драйв, и Hotline Miami в фундаментальных своих основах невероятно похожи. Хотя рассказывают вообще о разном. И это интересно, насколько фильм может обогатить игру, не сделав её при этом представителем такого игрового жанра как интерактивное кино.
Авторские фильмы — это вообще прекрасный способ отойти от мейнстрима или канонов игрового кино. И я считаю Драйв конечно же авторским. Если мы перенесём понятие «авторское» на игровую индустрию, то ближайшим синонимом будет «инди». Так что, по-моему, Hotline Miami — это авторская игра, и это конечно же инди-игра.
Переведённая на русский документалка «Независимая игра: Кино» про одни из первых инди-игр: SUPER MEAT BOY, Fez, Braid — и их создателейДо Hotline Miami уже выходили игры, которые заложили основы понятия инди, то есть независимых игр. Независимых от издателя, от конвейерности, от заезженности тем или ориентации на рынок. И лично я про феномен инди-игр узнал, когда впервые поиграл именно в Hotline Miami.
Сейчас сложно представить, но в 2012 году, когда Hotline Miami релизнулся, и я впервые поиграл в него, пиксельный визуальный стиль реально был чем-то необычным. Тогда пиксельность была не только способом удешевления разработки игры, но и авторским видением, поэтому писели не были примитивными, они были талантливо и красочно отрисованы, и вообще не мешали погружению в игру.
Кто знает как сложилась бы судьба Hotline Miami, если их издателем не стал тогда ещё никому неизвестный Devolver Digital. Я хоть и заикнулся про то, что инди-разработчики предпочитают самостоятельно не только делать игру, но и издаваться. Но в случае сотрудничества авторов Hotline Miami с издательством Devolver Digital появился невероятно интересный прецедент.
С одной стороны — никому неизвестная инди-студия, которая сделала невероятно стильную и наполненную игру, а с другой стороны — молодое издательство, основанное в 2009 году, которое решает делать ставку на инди-разработчиков. И это срабатывает с невероятной силой. Hotline Miami становится коммерчески успешной игрой, признанной в игровом комьюнити, а Devolver Digital с тех пор является образцовым примером издательства нормального человека.
Сложно пересчитать все инди, которым помогли Devolver DigitalМало того, что одним из принципов Devolver Digital является финансирование и рекламная поддержка инди-проектов, делают они это осознанно, зарабатывая деньги на крупных релизах и вкладывая в инди. А могли бы сидеть только на одной франшизе и доить её вечность, никак не вкладываясь и не помогая всей индустрии в целом.
К тому же Devolver Digital могут и делают больше, чем обычный издатель. У них потрясающие игровые презентации, их соцсети полны здоровой иронии. Они не боятся выглядеть смешно, но никогда не становятся клоунами, тогда как крупные издательства с их пафосными речами ничего кроме скуки уже не вызывают. Всем им хочется сказать: «Ребят, я вам не верю». А Devolver Digital верю. Верю, что им не плевать.
Почти легендарная презентация Devolver Digital на E3 2017Видимо так и получилось, что необычная Hotline Miami встретила такую же неординарную Devolver Digital, между ними произошёл мэтч, и это максимально плодотворно повлияло на них обоих. Показателен случай, когда разработчик Hotline Miami Юнатан Сёдерстрём отреагировал на репорты о проблемах в игре среди пользователей торрент-трекера Pirate Bay. Казалось бы он был в своём праве сказать: «Пираты, а вы не обнаглели? Не платите за игру, ещё и жалуетесь!»
Однако он предпочёл сказать, что «они работают над патчами для пиратской версии, и будет очень здорово, если после релиза обновления торрент перезальют, и тогда люди смогут поиграть в игру так, как она была задумана, несмотря на то, как она к ним попала». Он не поддержал пиратство, но сказал, что может понять, почему люди так делают.
Стоит упомянуть, что реакция на пиратство Hotline Miami у Грайма Штразерса — это сооснователь Devolver Digital — была такая, что хоть игру и скачали с торрентов какое-то невообразимое количество раз, это всё не особо заботило Штразерса, ведь он понимал, что пиратство это часть жизненного цикла ПК-игр.
Штразерс понял позицию Сёдерстрёма по поводу выпуска патча для пиратской версии игры, и не осудил её, сказав, что в этом весь Сёдерстрём. Доверие к нему было настолько сильным, что по словам Штразерса «если бы тот захотел выпустил шахматы, то они бы сказали ему да». Настолько у него были хорошие рекомендации.
Для меня сотрудничество между авторами Hotline Miami и Dеvolver Digital является примером того, как две команды людей, которые любят свою работу, объединились и это привело к невероятно сильному совместному эффекту, когда целое — это больше, чем сумма его частей.
Этот пример вдохновляет да и вообще показывает какими могут быть взаимоотношения в рабочем коллективе. Им необязательно быть выстроенными по принципу авторитарной иерархии, с решениями, которые принимаются где-то наверху, и спускаются вниз для безмолвного и некритического выполнения.
Оказывается, можно выслушать и понять друг друга, понять игрока, понять мотивацию разработчиков, и это не приведёт к расхлябанности, срыву сроков или забагованному релизу, а наоборот — это станет в том числе стимулом продаж.
Hotline Miami оказалась в очень правильное время в очень правильном месте, и одно дело, когда судьба даёт тебе шанс, и другое дело — правильно им воспользоваться. Что и получилось у Hotline Miami — она выстрелила и обрела своё место в истории видеоигр и в истории индустрии. Ну и небольшое место в моём сердце как первая инди-игра, как пример визуального стиля, ну и конечно за музыку.
Почти всё то же, что и в статье, только динамики больше, ну и мне самому нравится видео делать 🐓
Сюжет
История создания Hotline Miami
Сегодня Hotline miami исполнилось 8 лет. В честь восьмого дня рождения игры, я решил написать об истории разработки этой игры.
Для удобства сделано кликабельное оглавление:
Джонатан Содерстрем — также известный под псевдонимом Cactus — известный инди-разработчик игр. Его творения включают в себя все: от гоночной игры, до психоделических поделий. Все свои ранние игры он создавал на движке Game Maker: Studio. Но, несмотря на немалый список разнообразных игр, их объединял тот факт, что все они были бесплатными. Однако с его новой игрой он впервые погрузился в мир коммерческих игр.
В последние пару раз, когда я пытался сделать что-то коммерческое, у меня возникали странные мысли, когда я пытался предугадать, чего может хотеть аудитория, вместо того чтобы просто пытаться сделать отличную игру. Это было совершенно неправильно, и я никому не советую иметь это в качестве ключевого соображения при разработке игр. Однако, я думаю, что вам нужно подумать, будет ли ваша игра вообще продаваться. Если вам нужны деньги, просто не позволяйте им направлять движения вашей игры.
Джонатан был вдохновлен различными играми для создания первого прототипа своей новой игры, особенно он вдохновлялся рядом игр от японского разработчика Ikiki, еще одного разработчика инди-игр, подобных ему. Hakaiman, одна из игр Ikiki, в частности, с его стилем камеры «сверху», был одним из главных влияний (даже для моделей врагов и ИИ), и дало идею создать 2d top down игру.
Tango Strike, бесплатная игра от Fallen Angel Industries, повлияла на систему прицеливания будущей игры.
Джонатан рассказывал, что ему очень понравилась игра Nikujin (также сделанная Ikiki), потому что она дала ему ощущение обладания всеми способностями с самого начала игры, не приобретая их через игру:
Я захотел передать это чувство, когда ты всегда в меньшинстве против врагов и должен овладеть управлением игры и планировать свои действия, чтобы пройти уровень.
Бета-демо прототип Hotline miami был выпущен в 2006 году.
Запись с прототипом была взята из прямой трансляции Найджела Лоури, члена издательства Devolver Digital в 2006 году. Механика игры уже тогда напоминала релизную версию, но стиль был совершенно другой. Здесь имеется с самого начала игры оружие, многие из них, например, гранаты, огнемет и миниган были вырезаны, потому что, по мнению разработчиков, они не соответствовали теме игры. В этом прототипе персонаж начинает уровень голышом (отсылка к голому ниндзя в игре Nikujin от Ikiki), потому что была задумка системы вознаграждения, основанной на том, какой тип одежды и оружия вы будете экипировать в игре.
Содержание
Казалось бы, сюжет в такой игре нужен не более чем в порнофильме, но всё же он есть, и он до того запутан, что стал одной из «фишек» франшизы. Сюжет этот подаётся частями, от разных POVов, нелинейно и местами противоречиво, вынуждая поклонников искать глубинный смысл и строить смелые предположения. Итак, вот что мало-мальски понятно из самой игры.
На фоне всего этого творятся странные, фантасмагоричные вещи. Например, на обратном пути после каждой кровавой бани герой заглядывает в тот или иной магазин, причём почему-то в этих магазинах работает один и тот же бородатый и патлатый очкарик (игроки его прозвали «Борода», «Beard»), судя по всему, хороший знакомый протагониста. Перед началом каждого акта персонажу приходят видения, в которых он в какой-то тёмной комнате беседует с не менее тёмными личностями — некой троицей в масках петуха, совы и лошади. Со временем реальность вокруг героя начинает становиться всё более сюрреалистичной, и в итоге становится понятно, что происходящее — просто его воспоминания в коме. Ближе к концу игры герой приходит в себя, сбегает из больницы, устраивает резню в полицейском отделении, чтобы добраться до убийцы его подружки (и в итоге, по канону, не мстит ему, узнав, что тот — такой же подневольный оперативник «50 благословений»), добирается до Отца русской мафии (и убивает, конечно), после чего уходит в закат.
На этом игра не завершается. После титров игроку предлагается также поиграть за персонажа, названного фанатами «Байкером». Это вышеупомянутый «вышедший из-под контроля коллега» и, что интересно, в коматозных воспоминаниях Джекет Байкера зверски убил. При взгляде на ту же историю глазами Байкера оказывается, что всё наоборот; впрочем, во второй части игры оба живы. Итак, Байкер пытается найти для себя и игрока ответы на вопросы, что вообще происходит и зачем. Найти своих работодателей ему удаётся, но об истинных причинах всей этой резни они ему расскажут только если игрок ухитрился собрать по всем уровням буквы и сложить из них пароль. Становится ясно, что США, внезапно, аннексированы Советским Союзом, и что персонажи работают на некое Сопротивление, на чём игра и завершается.
Верхняя строка: Кори, Тони, Марк.
Вторая строка сверху: пара Алекс и Эш, Рихтер.
Третья строка сверху: Джейк с его серпентарием, Мартин.
Нижняя строка (эти без масок): Эван, Мэнни, Приспешник, Сын, Борода.
Обратите внимание, сколько зеленоглазиков.
Вторая часть (Hotline Miami 2: Wrong Number) состоит из целого букета сюжетных линий. Джекета из первой игры мы видим только со стороны — в суде да в тюрьме (попался всё-таки); Байкера можно повстречать в секретной локации, если выполнить определённым образом одну из миссий. Играть же предстоит за следующих субъектов.
- Фанаты (The Fans). Бывшие солдаты, поклонники Джекета, стремящиеся продолжать его благое дело. Поначалу вместо русской мафии истребляют колумбийских наркоторговцев (хотя и до русской мафии в итоге добираются), на «дело» надевают звериные маски, рисуют повсюду символ «50 благословений» и надеются, что им однажды позвонят.
- Тони, здоровяк в маске тигра. Оружием не пользуется (не считая кастетов), убивает врагов с одного удара. Из всех Фанатов меньше всего фанат — судя по некоторым репликам, Джекет ему безразличен, ему просто нравится
убиватьизбавлять город от всякой шушеры. - Кори, немногословная барышня в маске зебры. Весьма шустрая, умеет передвигаться перекатами. Похоже, что они с Тони друг другу не безразличны: на вечеринках они всегда рядом, да и последние минуты вместе проводят чуть ли не в позе пьеты.
- Алекс и Эш, сестра и брат в масках лебедей. Инверсия тропа «мальчики бьют, девочки стреляют»: Эш прикрывает огнём сестричку, пока та шинкует врагов бензопилой. Алекс — ещё большая бой-баба, чем Кори, и выглядит мощнее, чем брат. Кстати, враги реагируют только на неё, а Эш в случае её гибели сдаётся.
- Марк, маска медведя. Использует два пистолета-пулемёта, носит бронежилет, потому мрёт не от одной пули (а от двух). Страшенно сильный, может стрелять из дробовика с вытянутой руки.
Как видим, сюжет дан очень мозаично. Большая часть его происходит после событий первой части (действие происходит в 1991), но часть — до (история Бороды, это 1985 год), а часть — приблизительно в то же время (истории Джейка и Рихтера, 1989). К тому же одна история показана с разных сторон (встреча Фанатов и Сына). Мало того, несколько миссий происходит не в реальности: история Мартина — это сюжет фильма, одна из миссий за детектива — всего лишь ночной кошмар. Также многим героям является галлюцинация в виде незнакомца в маске петуха из первой части (в основном незадолго до их смерти. Более того — этот призрак в своих монологах даёт намёки на будущие обстоятельства смерти персонажей. ). Бонусные очки страха добавляет то, что у этого призрака во время разговора шевелится клюв (как будто это его настоящее лицо), более того — клюв с человеческими зубами. У нас в Майами петухи с зубами, да.
- Крутые маски — чуть ли не символ франшизы. И страшные — по крайней мере, те, к кому в таких масках приходят, сразу понимают, что с ними тут не в зоопарк собрались играть. Разные маски дают персонажу разные способности (например, какое-то начальное оружие, возможность пережить выстрел или убить врага дверью, и тому подобное, включая всякую ерунду вроде перевода игры на ломаный французский). Обычно герои используют маски всевозможных животных, среди которых есть и жуткая сова, и свинья-страшилка, и смертоносные змеи, и вообще что душе угодно. Байкер бегает в мотоциклетном шлеме с затемнённым стеклом, который тоже вполне себе маска. При игре за Сына он со своими мафиози совершают ограбление банка в масках типа балаклавы. Некоторые персонажи лиц не прячут (писатель, детектив, оба бандита, Борода). А ещё самая первая маска — в виде головы петуха. Наверное, уж для русской-то мафии особо унизительно, что её истребляет кто-то, кому не «западло» надеть на себя такое. В первой части большинство масок разблокируются для использования после прохождения определённой миссии, также ещё несколько можно найти на различных уровнях. Во второй части у большинства персонажей есть своя маска, хотя для Джейка можно разблокировать ещё парочку (для Сына разблокируются стили боя, а для Фанатов — другие Фанаты).
- Чёрно-серая мораль. Сеттинг гримдарковый, добряков в нём нет (разве что Эван, на общем-то фоне). С одной стороны, русские солдаты и бандиты явно злые: завоевали, понимаешь, и травят американцев наркотой. С другой — противостоящие им герои попросту кровожадные маньяки (многие из которых — военные социопаты с ПТСР, к тому же, усугубляющимся от продолжающихся убийств), у которых есть возможность убивать и не страдать потом от мук совести. В случае с противостоянием русской и колумбийской мафии — и вовсе зло против зла. Казалось бы, Джекет неправ, когда он вырезает целый участок ни в чём не повинных полицейских с целью добраться до арестованного убийцы своей подружки и собственноручно отомстить, — но не забываем, что копы тут вообще-то фактически коллаборационисты. Кстати говоря, как минимум Джекет и его Фанаты — бывшие военнослужащие, а для нынешних властей они являются преступниками, так что имеет место троп «Из силовиков в бандиты», а поскольку власти оккупационные, то ещё и «Вам террористы, нам партизаны».
Оружия тут много, хорошего и разного, поэтому его хочется упомянуть отдельно. Заодно здесь поговорим и об остальных особенностях местных боёв.
Отзывы
Hotline Miami получила хвалебные отзывы от большинства профессиональных критиков. Общая оценка игры на сайтах GameRankings и Metacritic составляет 85.36% и 86/100. Критиками отмечались: ярко выполненное исполнение игры, хорошо переданная атмосфера Майами восьмидесятых годов, а также ожесточённые схватки с врагами, в которых игрок, находясь в численном меньшинстве, должен прибегать к своей хитрости, чтобы находить выходы из кажущихся безнадёжными ситуаций. Отдельную похвалу получил саундтрек, подчёркивающий общее исполнение игры.
Hotline Miami
Разработка
За несколько дней до выпуска Hotline Miami разработчики открыли в Майами телефонную линию, на которую любой желающий мог оставить собственное голосовое послание. Некоторые из этих посланий были использованы в официальном трейлере игры, созданном через несколько дней после её выхода.
В ноябре 2012 года для игры вышло дополнение, добавляющее возможность играть при помощи геймпада, а также исправляющее ошибки игры, совершенствующее графику и добавляющее дополнительную главу — 'Highball'.
В середине декабря 2012 года Devolver Digital сообщили о продаже более 130 000 копий игры за семь недель со времени выпуска. В своём интервью для сайта Eurogamer менеджер компании Грэм Стразерс сообщил, что его «распирает от гордости» за создателей игры, Джонатана Сёдерстрёма и Денниса Уэдина, добавив, что «ему попались довольно талантливые ребята».
Hotline Miami
«Hotline Miami» — дилогия инди-видеоигр, ставшая известной благодаря, во-первых, своей запредельной кровавости, а во-вторых, психоделической подаче сюжета. Первая игра вышла в 2012, вторая — в 2015, планируется ли продолжение, на данный момент неизвестно (официально говорят, что нет).
Суть игры проста: игроку и его персонажу следует очистить ту или иную локацию от недружелюбно настроенных NPC. Враги и герой обычно гибнут от одного выстрела или удара, и в случае гибели героя приходится начинать уровень сначала. Враги интеллектом не блещут — в упор не замечают, что рядом валяются убитые коллеги, реагируют только на выстрелы игрока, а не товарищей, и, если не найдут нарушителя, тут же успокаиваются и возвращаются к своим делам. К тому же ещё и страдают синдромом штурмовика. Тем не менее, с учётом вышеозначенных ваншотов и общего числа противников, для победы нередко приходится попотеть. Дополнительные очки начисляются за «комбо» (несколько убийств в течение короткого промежутка времени), а также за кровавость, разнообразие и тому подобное. Прохождение уровней возможно разными способами: можно ворваться и пронестись комбайном смерти через помещения, а можно выманивать и подкарауливать.
Всё это происходит на фоне весьма хорошего саундтрека, создающего ретро-атмосферу и иногда своей диссонансностью подчёркивающего безумие происходящего. Некоторые из композиторов удостоились камео в игре: к примеру, персонаж Борода срисован с музыканта El Huervo.
Системные требования
- ОС: Microsoft® Windows® XP / Vista / 7
- Процессор: с тактовой частотой 1.2 ГГц
- Оперативная память: 512 МБ
- Видеокарта: с 32 МБ видеопамяти, совместимая с DirectX 8
- DirectX®: 9.0c
- Жесткий диск: 250 МБ свободного места
- Дополнительно: контроллер Microsoft Xbox 360 или контроллер, совместимый с Direct Input
- ОС: Microsoft® Windows® XP / Vista / 7
- Процессор: с тактовой частотой 1.4 ГГц или лучше
- Оперативная память: 1 ГБ
- Видеокарта: с 32 МБ видеопамяти, совместимая с DirectX 8
- DirectX®: 9.0c
- Жесткий диск: 250 МБ свободного места
- Дополнительно: контроллер Microsoft Xbox 360 или контроллер, совместимый с Direct Input
Содержание
Игровой процесс
Читайте также:
- Тони, здоровяк в маске тигра. Оружием не пользуется (не считая кастетов), убивает врагов с одного удара. Из всех Фанатов меньше всего фанат — судя по некоторым репликам, Джекет ему безразличен, ему просто нравится