Medieval сколько часов геймплея
Какова оптимальная продолжительность видеоигры? Почему игры на 7-12 часов — это норма? На эти и другие вопросы ищите ответ в нашей новой колонке. Устраивайтесь поудобнее — будет интересно.
Пару недель назад, вероятно сам на то не рассчитывая, бывший глава игрового подразделения Sony Interactive Entertainment Шон Лейден (Shawn Layden) открыл ящик Пандоры одним небольшим заявлением. По словам бывшего топ-менеджера, игры нынче стали слишком большими, и их необходимо сократить. Оптимальным временем, необходимым для прохождения свежего блокбастера, Лейден обозначил отрезок в 12-15 часов.
Наша редакция подробно раскрыла точку зрения бывшего ТОПа Sony в соответствующей заметке, поэтому давайте в рамках этой колонки сфокусируемся на одном из основных тезисов. Звучит он следующим образом: типичной приключенческой видеоигре крайне сложно добраться до стандартных ныне рамок в 50-60 часов. Сложно и с экономической, и с творческой точки зрения. Именно поэтому продолжительность необходимо урезать, ведь, как известно, появление на рынке нового железа неизбежно ведет к удорожанию производства.
Казалось бы, звучит логично. Но именно эта логичность вызвала такой переполох у игроков по всему миру что впору хвататься за голову. Лейдена не поняли — в особенности представители современного поколения геймеров. Как это так? Почему мы должны платить $60 за игру, которая не может дать и 30 часов геймплея? На мыло этого говоруна!
Так и хочется вступить в дискуссию да как написать что-нибудь в духе: «Успокойтесь, зумеры, вы просто не хотите знать историю и не имеете за душой нормального бэкграунда». Но давайте пройдемся по аргументам. Первый и самый важный касается как раз той самой истории, с которой новое поколение игроков зачастую не знакомо. Давайте отмотаем часы назад и возьмем за точку отсчета, скажем, 2005 год. Именно в ту славную пору на рынке появилась великолепная консоль Xbox 360 и в игровой мир постепенно начало пролезать понятие HD-гейминга. Так вот, в промежутке между 2005 и 2013 годами оптимальная продолжительность качественной сюжетной видеоигры составляла 7-12 часов. Редко какой блокбастер мог позволить себе больше.
А игр отличных и шедевральных выходило видимо-невидимо. Halo: Reach, God of War 3, Bioshock, Gears of War, Ninja Gaiden 2, Alan Wake, Binary Domain, Bayonetta, Vanquish, L.A.Noire, Max Payne 3, Assassin's Creed II, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Batman: Arkham Asylum — и это лишь то, что сразу приходит на ум. А ведь была еще целая россыпь проектов рангом поменьше — например, отличная, но практически забытая ныне X-Men Origins: Wolverine.
Каждая из этих продуманных до мелочей видеоигр проходилась как раз за обозначенные выше 7-12 часов. И никто не ныл, что «тигру 30 часов гринда не доложили». Все дружно проходили какую-нибудь Bioshock Infinite, которая — внезапно — даже не пыталась выйти за индустриальный стандарт тех лет. Так почему сейчас-то должно быть иначе? Или игры каким-то образом изменились? Нет, не изменились — это просто поколение игроков выросло, которое абсолютно не волнует отсутствие сюжетных блокбастеров.
И вот здесь мы плавно подбираемся ко второму тезису нашего сегодняшнего обсуждения. А каким образом разработчики сегодня достигают продолжительности в 50-60 часов? На самом деле способов ровно два и нередко они плотно друг с другом связаны. Первый — это создать игру в открытом мире и напичкать ее миллионом бесполезных активностей. И второй — это создать искусственные препятствия, которые не позволяют геймерам пройти сюжет быстро. Давайте разберем каждый из этих пунктов.
Эталонным примером подхода «нафигачь на карту значков» может служить вышедшая пять лет назад Mad Max от Avalanche Studios. Игра буквально доверху нагружена всевозможными активностями, однако — вот парадокс — если выкинуть все задания, созданные методом задорного копипейста, то выяснится, что реального геймплея, хорошо поставленного и срежиссированного, наберется часов на 6. И это если не бежать сломя голову. Получается даже меньше, чем раньше?
Вот именно! И это не ошибка отдельно взятой студии — это самый настоящий метод, которому следуют современные разработчики. Взять хотя бы Shadow of Mordor и ее сиквел. Ведь ровно то же самое: черт знает сколько значков, а поставленных миссий кот наплакал.
Идеальным примером второго подхода может служить Assassin's Creed Origins и Assassin's Creed Odyssey. Если помните, для этих двух игр Ubisoft позаимствовала систему прогрессии из The Witcher 3: Wild Hunt от CD Projekt RED. В итоге получилось следующее: начинаем мы проходить сюжетную ветку, проходим-проходим, а потом выясняется, что следующее задание выше героя уровнем. Если разрыв в 1-3 пункта, то не страшно, а если в 4 и больше, то… привет, гринд! На выходе получаем искусственное затягивание сюжетного режима, который все равно, если сложить хорошо поставленные миссии вместе, не превышает порога в 15 часов. Все остальное — шелуха, филлеры и возведенные разработчиками собственноручно преграды.
Разумеется, на деле все не так однозначно. И раньше существовали игры, прохождение которых уходило не менее 20-30 часов жизни. Однако между этими играми и современными сервисами на 50+ часов существует гигантская разница. И зовется она вручную созданным контентом. Давайте для примера возьмем того же «Ведьмака» за номером три. Гигантская ведь игра, которая без всяких дополнений способна занять 100 часов. Но там каждый квест собран не на станке и проработан до мелочей.
CD Projekt RED создала честные сто часов геймплея, которые увлекают. Или более древний пример — Fallout: New Vegas от Obsidian Entertainment. Как только ты делаешь шаг за периметр стартовой локации, так тебя сразу обступает прорва приключений. Квестов — море разливное. И почти все они дико интересные, не всегда, конечно, очевидные, но при этом крайне увлекательные. Что там у нас дальше было? Fallout 4? А вот эта игра уже строилась по формуле «давайте-ка пройдемся по теме Minecraft, превратим серию в шутан и просто вырежем интересные второстепенные задания как класс».
Не поймите меня превратно: большие игры нужны индустрии. Но это должны быть по-честному большие игры, без излишне мусорного геймплея и искусственных препятствий, заставляющих заниматься гриндом и шататься по пещерам в поисках не пойми чего. Хвала богам такие проекты до сих пор выходят. Примеры? Упомянутая ранее The Witcher 3 и DLC для нее, Divinity Original Sin и ее сиквел, Wasteland 2, и т.д. Вот только на каждую такую жемчужину приходится пяток «нечестных» игр на 50+ часов, которые в действительности, не будь в них мусорного и де-факто обязательного геймплея, можно было бы пройти за пару вечеров.
Вот и выходит, что оптимальная продолжительность для сюжетной игры — это 7-12 часов. Больше и не надо. Да, все как и десять лет назад. А сейчас… Впрочем, это мы уже обсудили.
Показатель популяции населения (Population)
Отображает число жителей вашей деревни. Этот показатель упирается в лимиты на количество жителей. Имеется прямая зависимость от уровня репутации Династии. Если вы поселите в один дом жителей женского и мужского пола, то они могут родить себе детей. Ребенок занимает полноценный слот в счетчике популяции.
Технологии (Technology)
Для вызова панели технологий нажмите клавишу T . В этой игре чистейшая RPG прокачка. За сбор ресурсов, крафт, фермерство, разговоры с людьми и тому подобное - Вы получаете очки опыта, которые прокачивают наши технологии. После достижения определённого количества очков, Вам будут открываться новые технологии. Все технологии разделены на 4 категории: Buildings (Постройки), Survival (Выживание), Farming (Фермерство), Crafting (Крафт) . Также, при достижении определенного числа очков, Вам будут открываться различные навыки крафта. Их необходимо покупать за деньги. После приобретения навыка крафта он станет доступен к производству.
RPG нашего хутора
Ролевые элементы в Medieval Dynasty вовсе не для галочки. Было бы желание — игру запросто можно назвать полноценной RPG. Перед игроком открывается действительно большая вариативность действий. Обустроиться, заработать репутацию, скопить деньжат и пережить с комфортом холодную зиму можно самыми разными способами в зависимости от ваших личных предпочтений. К примеру, чтобы перезимовать, можно долго набивать закрома грибами и дичью. А можно озаботиться средневековым бизнесом, заработать приличную сумму, выполняя квесты или торгуя. И каждый зимний день важно захаживать в местную корчму — здешние блюда сытнее лесных опят.
Или взять систему диалогов. Она действительно хороша и ей самое место в ролевой игре о спасении мира. У героя всегда несколько вариантов реплик, и правильные слова увеличивают процент расположенности к нему собеседника. Так нам, к примеру, предстоит флиртовать с местными красотками, на это есть отдельный обязательный квест. Не Planescape: Torment, но разговорная часть в Medieval Dynasty неожиданно хороша. К тому же все диалоги написаны бойким языком.
Глубокой получилась и система прокачки персонажа. Она опять же напоминает серию TES. Чем чаще мы задействуем тот или иной вид активности, тем быстрее растет уровень мастерства. Ходим за ягодами — повышается уровень собирательства. Завалили оленя — стали более крутым охотником. За каждое повышение уровня получаем одно очко навыка, которое используем на развитие талантов. В шести ветвях мастерства у нас по десять таких талантов, и хотя каких-то интересных активных перков вы не найдете, гибкая прокачка наверняка понравится ветеранам ролевого жанра.
Что касается квестов, то в Medieval Dynasty их великое множество. Большинство заданий, правда, сводится к поиску чего-то для кого-то. Но некоторые поручения при этом неплохо обыграны в деталях. Нам, к примеру, нужно убедить мальчугана, что кривая палка из леса — это настоящий меч для рыцарских тренировок. Так в деревне появится юный защитник девочек, а наша популярность возрастет. И точно так же, как в «Старых свитках», мы можем воровать все, что плохо лежит. Главное — не попасться.
В игре реализована полноценная брачная система. Добиться расположения дамы непросто, но если вы были настойчивы и убедительны в речах, то в вашем доме появится хозяйка. Поздравляем, можно продолжить свой род, а на дому у вас теперь есть собственная медсестра: никаких пошлостей, жена будет врачевать ваши раны. Но будьте готовы к тому, что голодная и обозленная жена уйдет от вас, бестолкового, забрав детишек.
Порой Medieval Dynasty удивляет, когда особо и не ждешь. Взять вот кроличьи ловушки. Смастерить такую несложно, установить еще проще. А вот отыскать в лесу свой капкан через день — та еще задачка, пометок на карте делать не разрешается. Вот и приходится хитрить, выбирая приметные лесные места. И вот после долгих поисков мы находим заветную ловушку с зайцем внутри. Радости нет предела! Зайца, правда, может и не быть — реализм прежде всего.
Реалистичность на уровне. Бросок копья даст больший эффект, чем робкие тычки; этот прием освоили еще охотники каменного века. Схватив пару бревен, герой не сможет бежать вприпрыжку, как обычно. Да и внешняя атрибутика на высоте: селяне одеты в незамысловатые одежды, а местные девушки в ответ на ваши комплименты могут сказать что-то вроде «Да ладно, не так уж прекрасно я выгляжу. Платье-то грязное«». И именно так оно и есть.
Интерфейсы управления
Все меню управления игрой разделено на 6 вкладок: Inventory (Инвентарь), Skills (Панель прокачки скиллов), Journal (Журнал), Map (Карта), Management (Менеджмент), Technology (Древо технологий).
Инвентарь представляет из себя панель с информацией о вашем персонаже, его параметрами, слотами быстрого доступа, экипировкой и личным инвентарем, в котором отображается перевозимый вами груз. Для быстрого доступа к инвентарю нажмите клавишу I . Чтобы быстро экипировать инструменты или оружие в слоты быстрого доступа, просто нажимайте на них в инвентаре и указываете цифрами слот, на который вы хотите установить предмет. Всего можно добавить до восьми предметов на быстрый доступ. Для экипировки одежды на персонажа нажмите клавишу F , для того, чтобы выбросить предмет из инвентаря - клавишу X .
Панель прокачки скиллов можно вызвать нажатием клавиши K . Скиллы поделены на следующие категории: добыча, охота, фермерство, дипломатия, выживание, крафт.
Подробно мы разберем все доступные в игре скиллы чуть ниже.
Журнал вызывается на клавишу J . Представляет из себя списки активных квестов. Квесты в игре разделены на 4 категории. Это главы основного сюжета, сюжетные квесты, побочные квесты и испытания . Последняя категории пока не доступна в игре. Для того, чтобы вывести на панель отслеживания интересующий вас активный квест, нажмите на его название и далее на кнопку F . Теперь этот квест будет отображаться на экране в правом углу. Также в журнале есть три дополнительных вкладки - это список уже выполненных квестов, список проваленных квестов и база знаний, где вы сможете почитать подробно информацию об игре.
Карту можно вызвать нажатием на клавишу M . Данный раздел мы подробно рассмотрим позднее, по этому сразу переходим к следующему - панели менеджмента.
Панель менеджмента представляет из себя элементы управления вашим поселением. Вызывается панель с помощью нажатия на клавишу N . В левой части панели вы найдете четыре вкладки управления: People (Люди), Buildings (Постройки), Field (Поля) и Animals (Животные) . Первая вкладка отвечает за управление списком жителей вашей деревни, их статусом работ, настроении, уровне навыков. Для изучения подробной информации о конкретном жителе деревни, нажмите на него, далее на клавишу F . Если хотите уволить жителя из поселения, то нажмите на него, далее клавиша X и подтвердите действие. На вкладке построек отображаются все построенные Вами здания, их состояния и статусы работы. Для того, чтобы назначить свободного жителя деревни на работу в здание, нажмите на само здание из списка, далее клавишу F , в правой части экрана выберете нужную должность, далее опять на клавишу F и выберете нужного поселенца. Во вкладке полей вам доступны списки построенных Вами полей. Их детальная настройка производится по нажатию на клавишу F . На вкладке животных вы сможете детально изучить информацию о состоянии ваших питомцев. Так как у вас не будет забот о животных на раннем этапе игры, то мы и не будет заострять пока на этом своё внимание.
Вторая, не менее важная, часть интерфейса панели менеджмента находится в правой части экрана. Здесь мы отслеживаем сразу ряд важных параметров, таких как: текущий уровень репутации вашей деревни, запасы древесины, запасы еды, уровень налогов, популяцию, уровень развития деревни и лимиты построек.
Как только вы начнете строить свою деревню, все эти параметры необходимо будет постоянно отслеживать.
Передвижение персонажа
Если вы ничего не меняли в настройках управления, то в игре будет стандартное WASD перемещение, приседание и прыжки, не будем больше заостряться на этом, лучше расскажу пару хитростей, на которые можно обратить своё внимание:
Если ваш персонаж перегружен, бег через Shift будет заблокирован, однако можно пойти быстрее, если идти наискосок - нажимая одновременно WD-WA или SA-SD . Так можно, например, быстрее перетаскивать тяжелые бревна к месту строительства.
Когда вы бегаете, то расходуете показатель выносливости. Снизить уровень её расхода можно с помощью перка "Атлет" (Athlete) , который повышает уровень выносливости на 10% за каждую прокачку перка. Всего данный перк можно прокачать до трёх раз. Но на самых ранних этапах игры у Вас не будет возможности открыть данный перк. В любом случае - это очень полезный перк, так как бегать в игре придется очень много.
Ещё можно использовать небольшую хитрость во время охоты. Во время охоты на животных - приседайте, чтобы подкрасться к ним, тогда они не убегут. В таком режиме подобраться к дичи можно практически вплотную, почти на расстояние удара копьем.
Лимиты построек (Buildings / Limit)
Это показатель количества зданий, которые вы можете построить на данный момент. Для увеличения лимита построек выполняйте Главы основного квеста.
О проекте
Обзор Medieval Dynasty. Как игра без рыцарей и драконов покорила Steam
После тщательного изучения Medieval Dynasty становится даже досадно. Такая крутая идея долгое время лежала на поверхности! Неизбитый временной период, масса невыдуманных опасностей в ежедневном режиме, раскрученность, наконец, Средневековья в популярной культуре. Ведь в реальной истории лет восемьсот назад средняя продолжительность жизни была невысокой, людям некогда было расслабляться и безо всяких чудовищ. И забегая наперед: Render Cube неплохо справились, получилась крепкая игра-survival. После Medieval Dynasty вся эта тягомотина с надоевшими зомби кажется несерьезной.
Workshop (Мастерская)
Простое здание, имеет чуть больше возможностей крафта, чем через меню быстрого доступа. Здесь производятся простые инструменты и оружие из камня и дерева.
Маэстро, врежьте мазурку!
За музыку разработчиков нужно похвалить отдельно. Если графика выглядит откровенно устаревшей (но выдает чудесные пейзажи), то музыка в Medieval Dynasty близка к идеалу. Для игры о средневековых деревенских страстях лучшего сопровождения подобрать было просто невозможно.
Живые инструменты, соответствующие эпохе, ненавязчивые мелодии, вокальные вставки — когда музыка затихает, невольно начинаешь искать кнопку, «включающую» местных музыкантов.
А вот звуковые эффекты представлены скромно. Но это можно объяснить сеттингом: здесь на вас не может обрушиться лавина звуков по определению.
Уровень репутации Династии (Dynasty Reputation)
Это общий показатель уровня развития вашей деревни. Чем выше это значение, тем больше население вы сможете содержать у себя. Очки репутации вы получаете за выполнение квестов. Если, в данный момент времени, вы нацелены на получение очков репутации, то советую брать все побочные квесты в первый день сезона, если брать их позднее и не успеть выполнить, то такой квест будет считаться проваленным в конце сезона, за что вы потеряете очки репутации. Побочные квесты обновляются в начале каждого сезона.
Потребности персонажа
В игре есть параметры жажды (голубая полоска), голода (оранжевая), уровне здоровья (красная), выносливости (зеленая), а также загрязнения персонажа .
Параметр загрязнения задуман разработчиками для различной реакции NPC на ваш диалог в зависимости от вашей чистоты, но на данный момент это не работает. Загрязнение не будет видно до тех пор, пока на панели не появится специальный значок рядом с остальными показателями.
Для того, чтобы восполнить параметр жажды, достаточно попить воды из любого источника. В игре нет отравления от пополнения жажды в любом источнике, возможно позднее разработчики это изменят. Водой можно наполнить бурдюк, который приобретается у торговцев или создается самостоятельно в прядильном станке. На старте игры можно сэкономить 200 золотых монет , получив его абсолютно бесплатно, для этого отправляйтесь по указанным мною координатам. Там вы найдете повозку, упавшую с обрыва. В ней будет лежать бесплатный бурдюк. Пользуйтесь на здоровье.
Чтобы восполнить голод, персонажу нужно питаться. О восполнении данного параметра от различных типов пищи мы поговорим в отдельной теме про виды пищи. На ранних этапах игры просто старайтесь питаться спелыми овощами, фруктами, грибами или готовьте мясо на огне. В случае употребления сырого мяса, неспелых фруктов или овощей - ваш персонаж может получить отравление с 20% шансом . В случае, если вы все же получили отравление (это можно определить с помощью загоревшегося индикатора с черепом в нижней части экрана), найдите длинную траву под название St. John’s Wort (Зверобой) и употребите в пищу. Эта трава растет везде, найти ее можно в любой сезон, кроме зимы. Питание начальными видами еды без перков на снижение расходов сытости дает слабый результат, голод возвращается достаточно быстро, что в начале игры может стать проблемой, После появления фермы и охотничьего домика проблема отпадает, так как можно легко приготовить блюда, восстанавливающие значительную часть сытости. Поэтому, рекомендую изучить перк "Выживальщик" (Survivalist) при первой возможности, что снизит расход сытости. Перк можно качать до трех раз, каждый раз снижая показатель на 10%.
Параметр здоровья снижается в случае, если вы получаете урон от агрессивных животных, при падении с большой высоты, от отравления, от обезвоживания, а также от низких и высоких температур. Восстановить здоровье можно с помощью сна у себя в доме, либо воспользовавшись народными средствами в условиях раннего средневековья - это приложить подорожник (Broadleaf Plantain). Я серьезно, ищите в траве большой подорожник и употребляйте его в пищу для восполнения здоровья. Способ, проверенный веками.
Обзор MediEvil - Ремейк ремейку рознь, увы
В принципе, нет ничего удивительного в том, что мы очень часто стали видеть ремейки, ремастеры и прочие интересные названия, суть которых сводится к ностальгии уже выросших геймеров. Это, так сказать, возможность вспомнить те былые времена, но с новой графикой и некими доработками, которые делают хорошо забытую классику актуальной и сегодня. Есть игры, в которые прекрасно вводятся новые игровые механики, графика и подобные элементы, которые делают игру только лучше – как пример подойдет Ratchet & Clank. Есть же просто отменные игры, которым ничего особенно не требуется – это и Spyro, и Crash Bandicoot. Все эти перечисленные игры в огромной степени позволяют насладиться играми прошлого без единого грамма разочарования. В случае с MediEvil это очень сложно сказать.
Формально весь обзор на ремейк можно свести к одной фразе «они изменили только графику» и это будет чистой правдой. В MediEvil образца 2019 года не привнесли совершенно ничего нового, бодрящего или заставляющего взглянуть на игру под другим углом, более выигрышным, само собой. Я прекрасно помню времена, когда, еще будучи школьником начальных классов, я пытался осилить этот прекрасный проект и бросал примерно на половине пути, а то и еще меньше. Игра формально сделана таким образом, чтобы вы получали удовольствие исключительно от страдания. И, нет, это не игра-прародитель соулс-серии – назвать ее таковой было бы крайне глупо. В MediEvil просто все построено таким образом, что вы или проходите на удачу все быстро и сразу, или включаете режим самоистязания до «победного».
Мест для сохранения нет, прошли почти весь уровень и умерли у босса – добро пожаловать в начало уровня, с тем же количеством противников, что было и ранее. В какой-то момент это сильно изматывает, и ты искренне не понимаешь, почему посреди 2019 года ты не можешь сохраниться. При этом, никакой сложности это не добавляет, а выглядит как навязываемый гринд. Это не дает и никакого внутреннего вызова, просто из раза в раз делаешь тоже самое. Причем боссы крайне предсказуемые и паттерны их поведения быстро вычисляются – погибаешь ты обычно как раз из-за того, что приуныл и пропустил какую-нибудь очередную атаку. Небольшой элемент в виде быстрых сохранений в значительной степени сделал бы игру более привлекательной не только для старых фанатов, но и для новичков, которые пропустили ее в прошлом.
Вторая проблема, которую можно было бы легко вылечить и сделать игру значительно более привлекательной – это прекрасная камера. Ее даже намеренно в некоторых моментах блокируют для ручной настройки, выводя соответствующий символ в углу экрана. Дескать, мало того, что она сама скачет как хочет и живет своей жизнью, мы ее еще дополнительно и «залочим» чтобы жизнь вообще медом не казалась. Опять-таки, такое положение вещей – ругали и тогда, и можно смело ругать сейчас. Камера буквально мешает вам играть. Если вы разворачиваете персонажа -= нет разницы автоматически камера перелетела за его спину или вы сделали это стиком. Это не меняет ничего, кроме удобства и комфорта игрока. Вы, наверное, уже догадались, что камеру нужно крутить руками при развороте? Еще камера может подвиснуть где-то под потолком и закрыть вам обзор. Все это болячки игры, которые нужно было вылечить еще тогда, не говоря уже о современности.
Графически, да, игра стала выглядеть хорошо. Начиная от текстур, заканчивая освещением и эффектами. Все это действительно выглядит как современная игра, пусть и не самая технологичная по понятным причинам. Но одной графикой сыт не будешь, на самом деле и это не решает имеющихся проблем игры, которые натурально досаждают. Для меня лично было счастьем услышать и прочитать полную локализацию, ибо так играть гораздо комфортнее.
Конечно, у игры явно есть некая аудитория фанатов, которая скажет, что это фишки этой игры, которые ни в коем случае нельзя было убирать. Но на деле это только кажется фишкой, поскольку исправление этих «фишек» не сделало бы игру хуже, не изменило бы суть игры или ее геймплей. Наоборот, в таком контексте, это выглядело очень похвально для ремейка спустя столько лет. В конце концов, повышение играбельности игры – это вопрос не фишек, а потребностей любого игрока. Говоря еще более строже, хочется сказать фанатам, что можно было и не выпускать ремейк с новой графикой, ведь есть старая игра, в которую можно легко играть на эмуляторе, например. В общем, надеюсь, мысль понятна.
В остальном, это все та же атмосферная игра, что и была раньше. Сюжета игры и прохождения хватит часов так на десять, но сделайте поправку на условную сложность игры. В игре присутствует юмор, который прошел проверку временем и актуален и по сей день. Это достаточно похвально для игры двадцатилетней давности. Не ждите от нее какого-то откровения и уж тем более новшеств. Я бы строго не рекомендовал в таком виде MediEvil для тех, кто не играл в него ранее. Такие люди однозначно испытают целую гамму негативных эмоций и непонимания того, почему в это кто-то вообще играет.
Для фанатов же все выглядит куда проще – это похорошевшая внешне игра вашего детства, с тем прикольным скелетом по имени сэр Даниэль. В конечном итоге, даже закрывая глаза на все болячки, от игры можно получить удовольствие и поднять в голове воспоминания о прекрасном прошлом, в котором уже нет нас. Может быть, чуть позже Sony сделает ремейк и второй части, кто знает…
Самый полный гайд по Medieval Dynasty
У Вас есть вопрос по Medieval Dynasty ? Вы найдете ответ на него в этом руководстве! Я очень плотно подсел на игру и в конечном итоге это переросло в создание огромного руководства по всем механикам Medieval Dynasty . И рад представить его Вам.
Средневековый жанровый микс
Medieval Dynasty очень неплохо совмещает механику выживания и RPG. На The Elder Scrolls: Oblivion она похожа даже внешне: здесь в кадре постоянно мелькают манящие в путь дали, и так же как в TES здесь можно добраться до любого живописного холма с соснами на вершине, пускай даже этот холм где-то далеко на горизонте. А не идеальный, но довольно удобный интерфейс моментально узнают все авантюристы из провинции Сиродил.
Как в любом приключенческом survival-проекте, в Medieval Dynasty мы много времени уделяем обустройству быта и достатка. Сбор ресурсов, неторопливое строительство с перебором разных вариантов стен и кровли, постоянная борьба с голодом и жаждой — все это в Medieval Dynasty есть, и все это выполнено на достойном уровне.
Денежные вопросы
Medieval Dynasty совсем недавно вышла в ранний доступ Steam. При этом игра выглядит практически готовой, некоторые менее добросовестные разработчики просят полную стоимость за более сырые проекты.
Шероховатости встречаются, но они не критичны. Топор может проходить сквозь дерево, к примеру. Более забавно выглядят физические (редкие!) глюки. Так, деревенская барышня, задумавшись о вечном, может врезаться в штабель бревен. Бревна разлетятся в стороны, а женщина спокойно пойдет дальше. Или вот совершенно непонятно, как широкую и полноводную реку можно в любом месте перейти вброд, гулко топая по дну башмаками.
Показатели запасов древесины и еды
Важны для ваших поселенцев. Если на складе с едой (Food Storage) не будет еды, а на складе с ресурсами (Resource Storage) не будет древесины, то жители стремительно начнут терять настроение (Mood) . Когда этот показатель упадет до 0% такой поселенец покинет вашу деревню. Старайтесь запасаться деревом и едой. Позднее вы сможете строить специальные постройки и назначать туда на работу NPC , которые автоматически будут пополнять запасы данных ресурсов.
Каждый год Вы оплачиваете налоги на дома и землю. Чем больше домов - тем больше налог. Он и отображается на правой панели (Taxes) . Налог копится постепенно в течении года и с приходом весны Вы получаете квест по уплате налогов. Старайтесь сразу закрывать этот квест, если налоги не будут уплачены до конца весны, то квест будет провален, а вы потеряете репутацию. Если много раз проваливать квест по уплате налогов - игра будет окончена.
Первый запуск игры
Мы, заядлые геймеры, умирать, конечно - не собираемся. По этому запускаем игру, приступаем к её настройке, изучению элементов управления и использования игрового интерфейса.
Начиная с версии билда Alpha 0.1.1.0 игрокам доступно изменение настроек управления. Для этого, в основном меню игры, нажимаем на кнопку Settings и переходим в раздел Keybindings . Там вносим все необходимые изменения в управление, которое пожелаете. Игра поддерживает управление с клавиатуры и геймпада. Настройка звука тоже работает, начиная с версии билда Alpha 0.1.0.8 её можно найти во вкладке Sound . Настройки графики выставляйте во вкладке Graphics уже под возможности своего железа. Игра довольно требовательная, поэтому не поленитесь заглянуть в данный раздел, чтобы оптимизировать параметры под возможности вашего оборудования. От себя могу лишь посоветовать выставить значения параметра: Frame Rate Limit в соответствии с частотой кадров вашего монитора.
Смена сезонов
В игре присутствую все времена года: зима, весна, лето, осень. Различаются температурными показателями, видами грибов и ягод и статусом зрелости последних. Текущий сезон отмечается специальным индикатором на верхней панели интерфейса. Каждый сезон длится три дня, что в сумме приравнивается каждому месяцу в году. Каждый день длится 12 минут реального времени, на 11 минуте поселенцы расходятся по домам и уже не взаимодействуют с вами посредством диалогов и торговли. Различные сельхоз культуры требуют определенное время на посадку семян и сбор готового урожая. Об этом мы подробно поговорим в отдельном блоке про сельское хозяйство. Низкие и высокие температуры вас не будут беспокоить в первые года жизни, тем более, если выполнять начальные квесты по списку, то вы получите в подарок все необходимое, чтобы с комфортом пережить любую зиму.
Остаться в живых
Впрочем, о жанре Medieval Dynasty можно поспорить. Игра имеет все привычные для «выживальщика» механики. Голод и жажда убьют игрока быстрее любого медведя, а строительной киянкой придется махать чаще, чем копьем. И в то же время Medieval Dynasty напоминает добротную ролевую игру.
Но сначала давайте разберемся, в какое именно Средневековье нас приглашают: в то, что из голливудского кино, или в то, что из учебника. В Medieval Dynasty перед нами второй, серьезный вариант, с чем мы вас и поздравляем. Немытое Средневековье предстает перед игроком во всей своей неприглядной красе, простите за оксюморон.
В Medieval Dynasty нет никаких пошлых орков и тем более драконов. Даже завалящего Мерлина не пригласили. Мало того: мы влезаем в портки простого селянина. Не ждите Крестовых походов и рыцарских турниров; Medieval Dynasty о других материях. О том, как построить процветающую общину в сельской глубинке Средних веков.
Наш герой бежит от войны (война остается за кадром) и добирается до тихой долины. Родной дядя умер четыре года назад. Зато здесь много земли и доброжелательные соседи. На берегу реки так и тянет поставить дом, потенциальные невесты заинтересовано косятся на чужака, а деревенские сплетницы моментально разносят вести о наших успехах по округе.
Сеттинг Medieval Dynasty однозначно удался разработчикам. В игре странным образом уживается осязаемый уют сельской местности и постоянное чувство опасности. Неосторожный игрок быстро умрет, пообедав ядовитыми ягодами или повстречав в лесу нервозного тощего кабана.
Крафт
Меню крафта открывается нажатием на букву - Q . После нажатия вы увидите колесо управления. Крафт разделен на три категории: крафт предметов, здания и другое .
Через меню крафта предметов вы можете создавать простые предметы, прямо на ходу, не прибегая к помощи сложных станков. Вам доступны для крафта следующие предметы: каменный топор, киянка, каменный нож, простые деревянные копья, простой факел, дрова, мотыга и простой мешок .
Крафт в категории: здания - поделен на следующие разделы: дома, ресурсные объекты, хранилища, фермерские постройки, охота и собирательство, а также, здания для крафта . Все постройки поделены на три уровня совершенствования: Tier 1, 2 и 3 соответственно.
В последней категории вы найдете: ловушки, костры, заборы и фурнитуру . Для крафта любой сложности требуются различные ресурсы. Список ресурсов и его количество отображается у вас по центру экрана при наведении на желаемый предмет для крафта. Все эти ресурсы должны лежать у вас в личном инвентаре для запуска крафта.
В процессе развития своей деревне и получения доступа к созданию различных зданий для крафта вы будет открывать новые производственные цепочки. Такие предметы нельзя будет создавать из быстрого меню, а только на станках в самих зданиях. Бегло рассмотрим здания для крафта и их возможности.
Читайте также: