Loop hero лабиринт памяти зачем
4 марта в Steam выходит Loop Hero — айдл-RPG от российской студии Four Quarters (в преддверии релиза мы пообщались с авторами) про уничтоженный высшими силами мир, который единственный выживший герой пытается воссоздать заново из обрывков своих воспоминаний.
Игра в целом маленькая — и ей явно было бы комфортнее на мобильных платформах или портативных консолях. Пиксель-арт дизайн, автоматические бои, несложное управление буквально одной-двумя кнопками — это даже не АА-масштаб. Но при этом разработчики выжимают максимум из того, с чем они работали: четыре акта с лёгкостью займут вас на 20-30 часов и сотни попыток наконец понять, что уничтожает этот мир и как это остановить.
Суть Loop Hero в следующем: главный герой самостоятельно бродит по зацикленной тропе, в которой каждый круг отмеряется лагерем с костром, на котором персонаж лечится. По дороге он сражается со всеми встречающимися монстрами без вашего участия — вы можете лишь менять ему экипировку, а позже выбирать навыки при прокачке.
Не то чтобы такое решение было когда-то принято, но это было своего рода ядром самой идеи игры. Как сделать интересной игру, в которой у пользователя нет контроля над персонажем? Попытки ответить на этот вопрос и привели к идее игры.
Помимо вещей и опыта с монстров выпадают карты с местностью, которой можно заполнять чёрную пустоту вокруг героя: горы, поля, реки, леса, храмы. Как только вы достроите мир из этих карт до определённого уровня, костёр сменится на логово босса, которого нужно победить для перехода к следующему акту истории.
Также новые зоны как-то меняют геймплей: скажем, горы повышают максимальное здоровье героя. Леса на дороге периодически спавнят крысоволков, а деревни — лечат и выдают задания. Суть Loop Hero в том, что во время забега нужно максимально грамотно восстановить мир. Не переборщить с монстрами, чтобы герой добрался живым до босса. Поставить правильные бонусы вроде фонарей и сторожек солдат, чтобы те уравновесили шансы в особенно тяжёлых сражениях.
Отдельная особенность Loop Hero в том, что все элементы миростроения взаимодействуют друг с другом. Скажем, поля повышают вашу регенерацию здоровья. Но если они будут стоять впритык к другим объектам — то станут цветущими и дадут больший бонус.
Или, например, особняки вампиров, что добавляют кровопийц к любой схватке в своей зоне действия. Если поставить их по соседству с деревней, та превратится в захваченное упырями село, через которое будет очень тяжело пробираться. Но если вы сделаете три круга через логово тьмы — оно превратится в усиленную деревню, что лучше лечит и даёт самые крутые задания.
В итоге получается очень интересная геймплейная динамика: нужно постоянно учитывать, что у каждого вашего действия будут последствия. Горная гряда, поставленная ради лишнего здоровья, внезапно превращается в огромный пик, который даёт ещё больше бонусов, но периодически создаёт на поле боя опасных гарпий. А через каждые несколько холмов около дорог появляются лагеря опасных гоблинов, которые при недосмотре легко могут остановить ваш забег.
Можно сказать, что механика взаимодействия клеток была придумана одновременно для веселья и пользы. Мы постарались понять, какие возможные комбинации будет использовать игрок для извлечения наибольшей выгоды, и попытались своеобразно наказать его за это.
Например, «Поле битвы» спавнит сундук с неплохим лутом. Большинство игроков приходят к идее, что выгодно размещать эти клетки в самом начале пути, чтобы получать полезный лут как можно раньше. Однако, разместив их близко друг к другу, игрок получает преобразование дороги в новую вариацию, которая увеличивает шанс замены сундука на мимика и заставляет сразиться с новым противником.
Таким образом игрок сам может выбрать, что для него лучше — более размеренный и безопасный путь или хороший шанс получить неплохое снаряжение в самом начале круга.
Раскрывать новые комбинации и эффекты — чуть ли не самая весёлая часть Loop Hero. О сочетаниях можно либо догадаться по логике или методом проб и ошибок (например, попробовать пристыковать пустыню к реке и посмотреть, что будет), либо из диалогов персонажей — так, про особняк вампиров у села в одной из бесед упоминает сам герой.
Помимо улучшений непосредственно в текущем забеге, комбинации локаций, заполнение мира и убийство монстров приносят ресурсы — осколки предметов или цельные вещи вроде кусков дерева, железа или магических сфер-сущностей. За них вы отстраиваете (или же вспоминаете) свой лагерь, последний оплот людей в этом буквально забытом мире. Лагерь даёт постоянные бонусы на все забеги, будь то зелья здоровья, прибавка к силе или арбалетчики, что будут помогать огнём по врагам неподалёку от костра.
Это, по факту, простая глобальная прогрессия между забегами, которой вы можете облегчить себе геймплей. Интерес тут только в том, что некоторые ресурсы достаются специфическими путями. Так, астральные сферы, один из самых редких ресурсов в игре, падают только с магических существ, которых в игре практически нет. Поэтому, если они вам нужны — в свою колоду карт с местностями нужно добавить места, которые создают магических существ.
Ещё ресурсы можно получить алхимией, если построить соответствующее здание. Работает она просто: переводите любой ресурс в очки крафтинга, за которые создаёте новый. Любой полезный осколок или цельную сферу нельзя создать, если до этого вы её не распылили — так что для начала необходимый ресурс надо добыть честно, чтобы в будущем выводить его алхимическим путём.
Здания в лагере усиливают героя, дают ему бонусы, открывают крафтинг и прокачку, а также дают доступ к новым классам. На релизе их три:
- Стандартный воин. Самый сбалансированный и живучий вариант, которым проще всего проходить игру.
- Плут. Стеклянная пушка. В отличие от воина, может носить два оружия и наносить огромный критический урон при нужной экипировке, но практически лишён брони и средств для лечения. Так что при игре за него важно правильно рассчитывать количество противников на карте. Его особенность — вместо экипировки с противников он получает трофеи, которые меняет у костра на хорошие доспехи и оружие.
- Некромант. Самый необычный герой из троицы. Сам он сражается плохо, зато периодически вызывает на свою сторону скелетов трёх типов. За него играть сложнее всего: надо думать на несколько ходов вперёд, грамотно подбирать экипировку и колоду карт мест. Зато весело: личная армия нежити интереснее, чем сражение собственными руками.
Благодаря всем своим механикам, Loop Hero — это скорее игра про подгон вероятности под желаемый вами результат. Это даже прописано в лоре ближе к концу игры. Все переменные тут построены так, что в игре нет какого-то победного пути, верной комбинации или особой колоды, с которой вы точно победите босса.
У вас множество способов облегчить себе прохождение (бонусы в лагере, специальные карты, прокачка), десятки возможных стратегий — но уверенного способа победить не будет никогда. Помимо знания механик ваш успех зависит от грамотного планирования, расстановки локаций и всё же, будем честны, от банальной удачи: шансы на победу заметно повысятся, если в руку придёт нужная карта или с монстра выпадет легендарный предмет.
Возможно, это звучит не очень справедливо, да и рандом в неправильных пропорциях может быть злом. Но в Loop Hero с этим всё в порядке: случайность здесь хоть и составляет часть победы, но всё же скорее самую малую. Игру очень хочется сравнить с Diablo и другими ARPG по духу, ощущению геймплея: вы так же одеваете героя с расчётом на нужные характеристики, фармите монстров ради прокачки и бонусов и радуетесь удачно выпавшей оранжевой вещи. Всё отличие от диаблоидов — куда меньший масштаб и автобитва вместо закликивания врагов.
Единственный серьёзный минус, который можно отметить в геймплее Loop Hero — это плохая читаемость. У объектов и монстров есть подписи, есть отдельные окна характеристик, однако происходящее в забегах всё равно не до конца понятно.
Например, за свои 25 часов прохождения я так и не узнал, почему в некоторых битвах противники иногда исчезают в оранжевом смеющемся облаке. Или эффект каких карт удваивают реки: ведь, если навести на клетку местности неподалёку от воды, она будет показывать свой стандартный бонус без изменений, а его, в свою очередь, надо высчитывать самому через окошко всех прибавок к характеристикам персонажа.
А вот в чём тяжело найти минусы — это в дизайне Loop Hero. Он бесподобен. Весь стиль игры выдержан в минималистичном пиксель-арте — ограниченная палитра цветов, небольшой масштаб отдельных объектов и спрайтов. Но при этом художники железно придерживались одного из важнейших правил этого стиля — показать максимум вещей минимумом средств.
Несколькими пикселями и парой цветов удаётся передать мельчайшие детали существ, тени, отблески на железе и подробные анимации самых невероятных вещей вроде появления ангелов и открытия порталов.
При этом в игре есть и полноценные арты, где художники позволили себе чуть больше пространства: обычно это портреты персонажей и различные задники.
Отдельно хочется похвалить саундтрек: чиптюн-композиции звучат очень мелодично, не бьют по ушам и отлично поддерживают атмосферу необычного фэнтези-сеттинга, где весь мир практически исчез.
Loop Hero — это образцовая игра мелкого калибра. Здесь всё работает как часы, а серьёзных минусов нет: лишь какие-то отдельные мелочи, всплывающие при многочасовой игре. Разработчики не гнались за трендами и не портили свою задумку монетизацией, излишним контентом или чем-либо, что хотя бы потенциально могло помешать изначальной идее. Подобно выбранному художественному стилю, игра небольшими ресурсами показывает даже больше, чем более дорогие проекты.
Конечно, из-за своей механики и необычного жанра ей всё же было бы комфортнее на телефонах и портативных консолях: на ПК без второго монитора с кино или YouTube иногда не очень весело делать забеги ради ресурсов или просто смотреть, как ваш герой устраивает геноцид слизнякам в самом начале рейда без вашего участия. Но это уже вопрос восприятия: иногда Loop Hero может утомить, но окончательно не надоедает до самого финального диалога.
В ролевой инди-игре Loop Hero вы не можете управлять персонажем, однако ваша цель — не дать ему погибнуть, выстраивая мир и давая ему бонусы местности. Бонусы не всегда предполагают что-то хорошее, например, призывая врагов. При этом правильные комбинации карточек местности могут сделать вашего персонажа почти непобедимым.
Карты с местностью нужно ставить на черные клетки по сторонам от петли, по которой ходит персонаж. Некоторые карты у вас есть по умолчанию, некоторые выпадают с монстров. Конечно, довольно занимательно изучать всевозможные комбинации этих карточек, что и стало одной из особенностей игры. Однако в этом гайде мы опишем наибольшую часть возможных комбо и их бонусы.
Абсолютно все карты взаимодействуют между собой, и каждая поставленная карта будет так или иначе преобразовывать мир и различные показатели. Вы можете прочитать про все карты игры в нашем отдельном гайде. Вам может быть также интересно узнать, как призвать секретного Чёрного слизня.
Казна + любая карточка. Поставьте казну на свободную клетку (советуем делать это сразу в начале игры), чтобы она не соприкасалась с другими картами. Теперь поставьте любую карту на соседнюю клетку и получите случайный ресурс.
Чем больше разных карточек вокруг казны, тем больше ресурсов она даёт. Однако когда все прилегающие к казне клетки будут заняты, она станет пустой, и каждые 3 дня будет появляться горгулья.
Гора + скала. Повышает здоровье на 10 единиц. Если поставить рядом с горой две скалы, здоровье увеличится ещё на 10. Можно ставить вокруг казны, чтобы получать ресурсы.
Горы + скалы. Если поставить горы и скалы в квадрат 3х3, эта местность превратится в горный пик. Пик даст много ресурсов и 120 единиц здоровья, при этом будет размещать на поле боя гарпий каждые 3 дня.
Особняк вампиров + деревня. Отдельно стоящий особняк вампиров выпускает этих монстров на соседние клетки. В комбинации с деревней получится ещё более опасное место — захваченное село с полчищами вампиров. Через неё сложно пройти без потерь, так как драться придётся с пятью мобами за раз.
Однако на четвёртый проход через такое село, оно станет усиленной деревней и будет лучше лечить и выдавать более интересные задания. Один особняк вампиров может сделать захваченными три стоящих в ряд деревни.
Особняк вампиров + болото. Исцеляющий эффект вампиризма будет вместо лечения наносить урон любому атакующему, включая вашего персонажа.
Поле битвы х2. Такие карты можно поставить только рядом с деревней. Поставьте два поля битвы рядом таким образом, чтобы они покрывали одну прямую тропы. Тогда тропа станет кровавой: каждые 4 дня на поле боя в этом месте будут появляться особые кровавые мобы.
Луг + любая карточка. Если поставить луг рядом с любой другой картой, кроме самого луга, то он станет цветущим и будет восстанавливать 3 единицы здоровья в день.
Цветущий луг + хроно кристалл. Хроно кристалл вдвое увеличит количество восстановленных цветущим лугом единиц здоровья. За день вы будете получать 6 НР с одного цветущего луга рядом с хроно кристаллом.
Скала/гора х10. Если на территории всей карты вы поставили 10 карточек скал и/или гор, в рандомном месте вдоль тропы будет появляться лагерь гоблинов. Гоблины сильнее других монстров, но их лагерь легко убрать картой «Забвение».
Лагерь гоблинов + болото. Эта комбинация заменит простых гоблинов лучниками, которые, как можно догадаться, намного сильнее и опаснее.
Деревня х2. Две деревни в любых местах на карте дадут лагерь бандитов так же в рандомном месте. Из бандитского лагеря будет выходить по бандиту на прилегающие клетки раз в два дня. Бандиты такие же опасные противники, как гоблины, так что лучше убирать их лагеря вышеупомянутой картой.
Роща + кровавая роща. Вместе дают голодную рощу, в которой появляются разные противники. Например, могут появиться свирепые мясные големы, с которых выпадают отличные бонусы. Голодная роща убивает любого, чьё здоровье опустится ниже 15%.
Храм молний + лес. Поставьте храм молний так, чтобы на пути удара молний стоял лес, и получите горящий лес. Такие клетки будут увеличивать не скорость атаки, а урон магической атаки.
Река + пустыня/пески. Такая комбинация даст вам оазис, который снижает скорость атаки персонажа, при этом скорость атаки всех противников станет ещё ниже.
Река + поле битвы. Создав такую комбинацию, вы получите кораблекрушение. После этого появятся сундуки и сирены.
Река + дорога. Это комбо создаст заросли, в которых появятся рыбаки.
Лес/чаща х10. 10 таких карт создадут клетку с названием «Деревня?», в которой будет тренировочный лагерь.
4 марта в Steam вышла инди Loop Hero от российской студии FourQuarters, а издаёт её Devolver Digital. Игра получилась дико затягивающей, богатой на детали, безумно красивой и даже слегка экзистенциальной. Мы написали небольшой обзор и пообщались с создателями Loop Hero о сюжете, сконцентрированном на памяти, поисках идеальной атмосферы и трудностях жизни разработчиков.
Что же из себя представляет Loop Hero? Жанрово это смесь стратегии, карточной игры, rogue-lite с отголосками tower defence (только вместо врагов по кругу ходит игрок). Сюжет максимально кратко можно описать двумя знакомыми словами: «Всё пропало». Только в игре всё действительно пропало: материя, воспоминания, живые существа канули в небытие, поглощенные Личом. Вы берёте на себя роль героя, который ходит по закольцованной дороге и пытается вспомнить, каким был мир до апокалипсиса. Но антагонист не даст вам так просто восстановить всё, так что придётся прорываться с боем.
Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters
Геймплей одновременно и минималистичный, и сложный. Передвижение и бои происходят автоматически, игроку нужно только застраивать карту, одевать персонажа и следить, чтобы он не умер (в целом можно открыть игру, попутно работать и иногда заглядывать, чтобы распределить добычу). Из врагов выпадают карточки с объектами вроде гор, лесов, деревень и т.д. С их помощью вы будете восстанавливать мир и заполнять свой путь ещё большим количеством противников, чтобы выбить ещё карточек и продолжить всё застраивать. Плюс, нужно собирать ресурсы, чтобы отстраивать последний оплот человечества между партиями.
Звучит запутанно, и на деле так и есть — игра просто наполнена всякими нюансами, но не стоит пугаться. Богатая игровая система раскрывается постепенно: разработчики хотели, чтобы игрок исследовал этот мир и самостоятельно изучал его. В походах вы будете постоянно встречать новых противников, узнавать скрытые механики, открывать новые карточки для колоды и раскрывать способности своего героя.
Экран составления колоды. Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters
Причём в Loop Hero все максимально переплетено: от застройки зависят параметры героя, определённая комбинация карт может создать что-то новое, а если вам кажется, что вы придумали, как извлечь из чего-то выгоду, то разработчики, скорее всего, уже приготовили для вас какую-то пакость. Благодаря этому она так затягивает: постоянно кажется, что ты открываешь что-то новое, начинаешь мыслить более тактически и медленно, но верно приближаешься к совершенству. Дофамин так и прёт, а всё благодаря продуманной системе.
Игра сделана в готическом пиксельном минимализме, который идеально подходит под тематику и атмосферу. Музыка подчеркивает дикий экшен на экране и плотно так заедает в голове. Ну и, как выразились разработчики, «вишенка на игре» — слегка экзистенциальный продуманный сюжет на вечно актуальную тему памяти и забытья, приправленный богатым игровым миром. Великолепие каждого из этих аспектов просто не уместится в этом тексте, так что лучше воспользоваться возможностью исследовать новый мир и ознакомиться с Loop Hero самостоятельно.
Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters
А теперь перейдём к большому интервью с разработчиками Loop Hero: Петром Веткиным (музыка, звуки, геймдизайн), Дмитрием Каримовым (художник, геймдизайн, сюжет) и Александром Веткиным (программист, художник).
— Расскажите о своей команде: как давно существует студия, что вы делали до этого?
Пётр: Мы начали в 2012 году, с Димой основали команду. Постепенно добрали Александра и второго основного программиста и стали делать игры. Первая наша большая игра — это Please, Don’t Touch Anything вышла в 2015-м. Её тяжело описать, но это такой паззл, который стал довольно успешным. Мы пытаемся делать какие-то уникальные игры, сейчас это Loop Hero. В основном мы участвуем во всяких Ludum Dare (геймджем, где надо за три дня сделать игру на заданую тему — прим. 2х2), делаем конкурсные игры.
Кадр из игры Please, Don’t Touch Anything, FourQuarters
Александр: На последнем Ludum Dare, в котором мы участвовали в октябре 2019-го, мы Loop Hero делать начали и последние полтора года только этим и занимаемся.
— Вот вы про первую свою игру сказали «сложно описать», и у Loop Hero тоже такой максимально необычный геймплей. Как вы сами для себя формулируете, что она из себя представляет?
Александр: Изначально у нас была концепция таким довольно массивным абзацем с парой иллюстраций, и только вот так можно, наверно, нормально описать игру. Вообще это рогалик, частично. Я это называю ZPG (Zero Player Game — игры с минимальным участием игроков — прим. 2х2), но, кажется, это было на первых порах, сейчас это уже не совсем ZPG.
— По большей части игра играет сама себя: там надо что-то делать постоянно, но можно куда-то отойти и потом вернуться. Я пробовал по-разному играть: один раз просто без остановки расставлял карточки по полю, следил за врагами, другой раз я запустил этого чувака, отошёл на пять минут, вернулся, поиграл и снова отошёл. У вас есть представление о том, как люди будут играть в Loop Hero?
Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters
Пётр: Мы пытались сделать, чтобы нужно было играть активно, пытаться победить босса, застроить, но при создании баланса, особенно Дмитрий об этом постоянно говорил, всегда нужно иметь в голове, что некоторые люди захотят просто бесконечно ходить по этой дороге, фармить, оставлять игру, отходить. Она сделана так, чтобы можно было играть и так, и так.
Александр: При некоторой застройке лагеря, при некоторых обстоятельствах вполне можно просто поставить игру где-нибудь в окне, попутно работать и поглядывать за ней.
— Что меня зацепило: в каждой новой партии узнаёшь что-то новое. Я был в шоке, когда узнал, что если поставить девять гор рядом, получится большая гора. Чем больше играешь, тем больше находишь новые фишки. Расскажите, как вы создавали систему и сделали так, чтобы она работала?
Дмитрий: Эти комбинации появились по большому счету потому, что это, во-первых, прикольно, ведь эта гора — чуть ли не маскот игры, и все такие: «Ооо, гора», буквально в каждом ревью.
Пётр: Если зайти на любой стрим, там будет: «Ставь три на три! Ставь три на три!» Если стример не поставит, то чат не успокоится.
Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters
Дмитрий: MLG-монтаж по этой игре должен содержать гору всегда. Во-вторых: это попытка забалансить всю эту тему. Если посмотреть, то довольно логично: что такое гора, если не большое количество скал и гор рядом? Скалы и горы дают бонус, если рядом есть другие скалы и горы. Первая мысль игрока: напихать их так плотно, как только возможно. И бах — гора, он наказан частично, потому что теперь она спавнит нового юнита которого нужно побеждать и разменивать своё хп. Точно так же со всеми остальными. Если посмотреть «Поле битвы», которое спавнит сундуки, игроки такие: «Мы хотим хороший лут в начале каждого круга, поставим-ка их все в его начале, как можно плотнее». Бах — кровавый путь, который снова спавнит монстров и наказывает игрока. Большинство этих комбинаций — это на самом деле попытка игры среагировать на эксплойты игрока, которые он сам у себя в голове будет строить.
Пётр: А по поводу баланса: это всё очень по чуть-чуть добавлялось, и всегда без остановки тестили, меняли значения. До сих пор делаем — это буквально то, чем мы занимались, пока ждали интервью. Баланс — это такая безостановочная работа.
— А почему вы решили не объяснять игроку, как это работает?
Пётр: Исследование — это часть игры: оно и не должно объясняться. Если бы вы ставили гору и вам подсвечивалось, что есть место для восьми гор вокруг, то это была бы инструкция, что надо делать. Открытие, что вампиры превращают жителей деревни сначала в гулей, а потом всю деревню в угодье, — это, во-первых, радость от того, что ты исследуешь, а во-вторых, ты постепенно знакомишься с игрой, вместо того, чтобы на тебя это всё вывалили. Если бы на каждом тайле было бы написаны все его комбинации, это бы очень захламляло опыт игрока, который он получает в начале. А если постепенно, то можно придумывать какие-то комбинации — намного более плавный экспириенс.
Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters
— Выпускать Loop Hero вам помогает студия Devolver, которая в последние годы берёт под своё крыло много инди-проектов. Как началось ваше сотрудничество? Чем они вам помогают?
Александр: Очень просто началось: мы с Димой рисовали Katana Zero, одну из их прошлых игр. Я просто написал в личку создателю Katana: «Чувак, можешь послать Devolver нашу демку?». Он согласился, и всё, конец.
Пётр: Изначально мы решили написать из-за того, что мы где-то в январе поняли, что игра получается довольно забавной и надо бы найти издателя. И когда вы думаете об инди-издателе, Devolver — первое, что приходит на ум.
Александр: Они вообще никак ни в чём нас не ограничивают, разве что ругают, когда мы пытаемся перед самым релизом несколько ещё новых врагов и тайлов сделать, потому что это большой геморрой для переводчиков. Они, собственно, переводы на себя берут, тесты, маркетинг — всё, что не касается напрямую разработки игры.
— Давайте поговорим о сюжете: мир игры поглотил Лич: пропали и материя, и воспоминания о ней. Герою приходится вспоминать и восстанавливать мир вокруг себя. Сначала, как вы сказали, вы придумали геймплей, а потом начали придумывать сюжет? Откуда взялась задумка?
Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters
Дмитрий: Сначала геймплей, а потом сюжет, да, причём до крайности доведённый. Игра называется Loop Hero — первое слово начинается с «Л» и заканчивается на «П», а второе — с «Х» и до «О». Первый босс — лич, как раз по первой букве названия. Второй босс — это прист, то есть «П». Ну, и боссы придумывались под эти буквы до всякой истории. А сама история пошла по тому же принципу, как противодействие с комбинациями карточек. Почему у нас только одна дорога? Почему это вообще может быть в теории? Ну, допустим, катаклизм, апокалипсис, мир пропал. Хорошо, это отвечает на этот вопрос. Почему игрок каждый раз что-то ставит, но должен это делать всё время по новой, когда возвращается? Ну, допустим, это связано с памятью, то есть как-то забывается. Попытки ответить на эти вопросы, которые возникают у меня как у игрока, и родили этот лор, чтобы всё было более-менее логичным.
— У «Рика и Морти» есть аниме-короткометражка, в которой действо завязано как раз на концепции, что «время, которое мы испытываем, — это лишь пересечение общих воспоминаний». Это максимально перекликается с Loop Hero. По тому, как вы придумывали сюжет, вы вряд ли смотрели куда-то за вдохновением изначально, но обращались ли вы к другим играм, фильмам, мультам за деталями, чтобы подкрепить свою задумку?
Дмитрий: Я бы сказал, что это какой-то общий медийный след последних лет: расцвет научпопа на ютубе и не только. Взять того же «Рика и Морти» или Marvel: мультивселенные и прочее, попытки объяснить местами магию этими квантовыми полями и прочими словами, которые звучат непонятно, но вроде бы научненько. Это что-то, что людям нравится в последнее время. И мы тоже люди, нам это тоже нравится в какой-то степени, почему нет? Но я, к сожалению или к счастью, не могу назвать что-то конкретное, на что мы посмотрели и сказали: «О, хотим так же».
Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters
— А вас эта тема памяти, забытья, экзистенциальной темноты как-то лично касается или это просто сюжетный инструмент?
Дмитрий: Сейчас нужен фильтр чёрно-белый с деревьями и безысходностью, потому что это касается всех нас. *смеётся*
Пётр: Игра — это аллюзия на жизнь инди-разработчика, где мы встаём по утрам, проходим один и тот же круг, делая игры, ничего не меняется. *смеётся*
Александр: А потом забываешь залить изменения, компьютер крашится, всё стирается и на следующий день всё переписываешь.
— Раз уж вы подняли тему разработки, расскажите, каково работать над инди-игрой в России?
Пётр: У некоторых из нас были работы и похуже, грех жаловаться. Но в целом специфика в том, что в этой работе нету какой-то отметки, когда ты можешь сказать: «Всё, хватит, я могу отдохнуть». Не стоит над тобой какой-то начальник, который даёт тебе план, и по сути получается, что ты работаешь, пока всего себя не выжмешь в игру. Если делать хорошую, если хочешь, чтобы в ней было максимально всего много, то надо выкладываться полностью. Часто выгорание происходит, работаешь по ночам. Думаю, у многих есть такое: если ты во время разработки занимаешься чем-то, кроме неё, то у тебя всё время чувство вины, что ты сейчас не работаешь, что ты, вместо того чтобы отдыхать, мог что-то делать, и это приводит к тому, что ты ещё больше работаешь и ещё больше выгораешь. Если есть минус в работе инди-разработчика, то именно вы выжимании себя и постоянном сгорании.
— А как вы спасались от этого? Как поддерживали силы и мотивацию?
Пётр: А мы и не спаслись… *смеётся* Мы мертвы внутри.
Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters
Александр: Вообще, вот именно в России жизнь инди-разработчика, мне кажется, не сильно отличается от жизни инди-разработчиков в других странах. Есть отличия в том, что в России всё дешевле, и получая деньги.
Пётр: Нет, это ты говоришь про жизнь уже успешного разработчика. Начинающему намного сложнее бросить все дела. По опыту на западе с этим попроще. Но не так важно, в какой стране будет твоя каморка с компьютером.
Дмитрий: Это буквально жизнь в одной комнате перед ПК (желательно). Вот меня такой образ жизни вполне устраивает, я домосед по натуре, но даже для меня это всё очень сложно, потому что выгорания, о которых говорилось ранее, они случались. По-моему, я психовал пару раз и бросал работу на месяц. Такие вещи происходят, и постоянное чувство, что я люблю эту игру и ненавижу её в тот же момент, как же она меня достала.
— А какая у каждого из вас любимая часть игры? Любимая карточка, любимый герой, любимый монстр, может быть?
Пётр: У Александра это, наверно, болото. Кроме него никто во всем мире их не любит.
— Я так и не понял, зачем добавлять его в колоду, если честно…
Пётр: Вот, смотри, перед тобой — создатель болот.
Александр: Смотри, сейчас в деталях объясню, в чём прикол: ты устанавливаешь болото и лягушка квакает. Всё. *смеётся*
НЕ скриншот игры Loop Hero
Пётр: Если говорить про элементы игры, то я сюжет очень люблю у нас. Хоть изначально это был такой реактивный способ строить сюжет (ответы на вопросы), но чем дальше, тем он был самодостаточней. У меня есть топ-3 любимых частей сюжета, но две из них будут спойлером, поэтому я только скажу, что я люблю то, какие у нас вампиры. У них своя фишка, они не просто монстры, у них своя история, которую можно почитать в энциклопедии. Сюжет — это настоящая вишенка на игре, которая казалась не обязательной, но даёт много классных впечатлений.
Дмитрий: Мне тупо нравится вампир сам по себе как юнит, в частности портрет, потому что мне очень нравится дизайн, который сделала Bard The-Zombie — она делала дизайны большинства портретов в игре. Получилось стильно, а мне как художнику это очень важно. Было приятно над ним работать и смотреть потом, как люди встречают персонажа в игре. Каждый раз жду этого.
Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters
— Отдельный вопрос хочется посвятить саундтреку, потому что лично я столкнулся с тем, что он плотно так заедает в голове. Какой музыкой вы вдохновлялись при его создании? Как вы искали звучание, которое будет идеальным для Loop Hero?
Пётр: Игра довольно специфичная, и я как композитор, когда пишу музыку, отталкиваюсь от нескольких факторов: какая динамика происходит на экране, какая атмосфера, что при этом делает игрок, насколько он вовлечён, насколько активны его действия. У Loop Hero сочетание этих факторов довольно уникальное, потому что на экране иногда может твориться очень много всего, а игрок при этом ничего не делает. Плюс гнетущая атмосфера. Очень мало игр подходит под это описание, тем более с таким пиксельным стилем.
— То есть тебе пришлось создавать атмосферу с нуля. Как ты подбирал инструменты?
Пётр: Это такой долгий разговор на пару часов, но в целом это, наверно, какое-то композиторское чувство. Я не могу какими-то терминами это описать, но ты должен чувствовать, какая музыка не только попадёт в эту атмосферу, но и усилит, добавит какие-то оттенки, эмоции игроку. Кажется, весь саундтрек можно описать «с хрипотцой». Это не чистый чиптюн, как его часто называют где-нибудь в обзорах, но это и не совсем стандартная электронная музыка, это что-то уникальное, сделанное только для игры и вне её оно нигде больше работать не будет.
Лагерь героя — последний оплот человечества. Скриншот игры Loop Hero, FourQuarters
— Напоследок: раз уж мы тут за патриотичный гейминг, расскажите о своих любимых играх от российских разработчиков?
Александр: Вот тоже хотел их сказать. «Проклятые земли» ещё.
— А из новинок, следите за инди-разработчиками другими?
Александр: В этом году мне понравилась INMOST, интересная игра. Она мне понравилась графикой, потому что я большой любитель таких шейдеров, освещения. Очень жалею, что сам пока не научился так делать. Во-вторых, Jet Lancer.
Пётр: Вот еще на фестивале Steam мы ещё поиграли в Despot’s Game. В ней очень классный диалог с игроком, юморной, советую поиграть. В целом тяжело следить за какими-то русскими играми, потому что на них не написано, что они российские. Может быть, мы за какими-то следим, но не подозреваем, что разработчики из России.
Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.
Этот предмет несовместим с Loop Hero. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Loop Hero.
Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.
В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.
Loop Hero сочетает в себе элементы рогалика и серьёзный менеджмент ресурсов. Однако правила этого менеджмента игра не стремится объяснять, поэтому некоторые механики кажутся непонятными и неочевидными. В этом гайде мы расскажем как улучшить в игре лагерь и зачем это нужно.
Как улучшить постройки в лагере:
Loop Hero — это игра о повторах. Каждый раз, когда вы участвуете в очередном цикле, ваш персонаж движется по кругу. По пути вы будете собирать снаряжение, ресурсы и карты, которые можно использовать, чтобы добавлять в цикл различные типы монстров и географические объекты. В любой момент можно вернуться в свой лагерь и использовать ресурсы для строительства новых зданий.
После вашего первого цикла игра объясняет, как строить здания, используя собранные ресурсы. Станет доступно меню с различными вариантами построек. Однако в игре нет четких инструкций, как улучшать эти здания.
Для этого вам нужно щёлкнуть по зданию в лагере. Слева появятся две кнопки. Одна даёт вам возможность разобрать уже готовое строение, а другая позволяет его улучшить. Как и следовало ожидать, улучшения стоят много ресурсов, но они определенно необходимы. Все здания в игре полезны и привносят разнообразие в геймплей.
Как уже упоминалось, вам понадобится тонна ресурсов, чтобы сделать все улучшения. Если вам нужна помощь в том, как фармить материалы, обязательно ознакомьтесь с нашим руководством.
Список зданий, доступных для постройки:
Зданий довольно много, каждое из них даёт новые карты, либо эффекты, либо открывает новые классы в игре:
Читайте также: