Кто создал невервинтер
По другой легенде, город получил название, когда лорда Хэлуета Невера, основателя города, преследовали до побережья орки. Добравшись до места, где ныне стоит Невервинтер, Хэлует решил, что это будет то место, где он примет последний бой. В ожидании неминуемой смерти он дал ему название Зима Невера (англ. «Never’s Winter»), но благодаря своевременному прибытию союзников ему удалось уцелеть, и тогда он основал город Зима Невера, который впоследствии стали сокращенно называть Невервинтер. Как утверждают легенды местных таверн, ныне тело великого лорда Хаулета Невера, основателя города, покоится на каменной плите в Замке Невер, окруженное положенными острием наружу обнаженными мечами. Заколдованные клинки нападут на каждого, кто не выполнит инструкций, изложенных в зашифрованных строках на каменных плитах.
Извилистые улицы делают невозможным быстрое путешествие по городу и таят в себе серьезную опасность для приезжих потеряться всякий раз, когда они рискуют выбраться из своих домов, особенно ночью. В теплые летние ночи празднования на улицах являются обычным делом, в обратном случае переулки, к счастью, пустуют.
В Невервинтере представлены храмы Хелма, Тира и Огмы: Твердыня Хелма (Helm’s Hold), Палаты Правосудия (Hall of Justice) и Дом Знаний (Halls of Inspiration). После восстановления города после Воющей Смерти и победы во Второй Войне Теней в городе неподалеку от замка Невер был отстроен храм Вокин (Waukeen).
Невервинтер контролирует немалую часть торговли продуктами горного промысла дварфов и гномов, которые попадают на поверхность из Подземья скрытыми путями, ведущими в несколько складов в городе. Хорошо развито рыболовство, как морское, так и береговое. Теплые воды вокруг города богаты и моллюсками, и плавниковыми рыбами. В Невервинтере хорошо развита торговля древесиной из Леса Невервинтер. Ключ к выживанию Невервинтера всё же заключается в его важности как центра ремесленного дела, обучения и магических изобретений. В условиях непривычных разнообразия и терпимости в городе царит уважение к миру, закону и порядку. Это, судя по всему, и дает художникам и мастерам возможность сосредоточиться на своей работе.
Невервинтер (англ. Neverwinter ), известный также как Город Умелых Рук и Жемчужина Севера, был огромным городом-государством на Фаэруна. Многие, включая эрудированного путешественника-писателя Невервинтере как о самом космополитичном и цивилизованном на всём континенте. Учитывая масштабы и разнообразие Фаэруна, репутация Невервинтера весьма заслуженна. Город также занимал высокое положение в Этимология [ ]
Город Невервинтер назван так потому, что расположен на холодном севере Фаэруна, а Правители [ ]
До Колдовского Мора [ ]
Городом правил честно и справедливо Тира. Несмотря на то что Невервинтер процветал, его мастера-ремесленники, создававшие лампы из многоцветного стекла, прецизионные часы и изысканные ювелирные изделия, также служили на совесть, поскольку жадность во всех её проявлениях не одобрялась. Невервинтера. Карты города тогда были запрещены, чтобы не дать шпионам врага преимущество.
После Колдовского Мора [ ]
В 1462 году по Невервинтер, а также Невервинтером в руках генерала Невервинтером. Из-за этих обстоятельств и прошлых его достижений, горожане наконец-то признали Устройство [ ]
До извержения Невервинтер был живописным местом и обладал такими достопримечательностями, как прекрасные и умело возведённые элегантные мосты: Крылатая Виверна и Спящий Дракон . Каждый мост был замысловато вырезан для придания ему сходства с существом, в честь которого он назван. Под ними воды Крылатая Виверна был легко узнаваем по своим распростёртым крыльям, выступающим в качестве жерди для чаек и других птиц в тёплые месяцы, а также в качестве места для погружения в воду для смелой молодёжи. Замечательные сады Невервинтера обеспечивали тёплые зимы красками, а осенью приносили урожай свежих фруктов.
Невервинтер также известен своими элегантными и гениально спроектированными строениями. Многие из них знамениты сами по себе, например, Огмы. Дополнительного упоминания стоят таверны, такие как знаменитая Крылатая Виверна . Большая часть юго-восточного квадранта города рухнула в зияющую пропасть, известную как Невервинтер оставался в руинах почти два десятилетия, но благодаря усилиям Невервинтер медленно возвращал свои позиции в качестве Жемчужины Севера.
Содержание
Детские мечты
Neverwinter Nights
Neverwinter Nights (рус. Ночи Невервинтера) — компьютерная игра в жанре RPG, разработанная BioWare. Механика основана на третьей редакции Dungeons & Dragons. Действие разворачивается в фэнтезийном мире Forgotten Realms. Первоначально издателем игры являлась Interplay Entertainment, однако финансовые трудности компании привели к смене издателя. Релиз выпущен Infogrames (ныне Atari) 18 июня 2002 года. В июне 2003 года BioWare выпустила для свободного скачивания Linux-клиент. В августе 2003 года MacSoft был выпущен порт для Mac OS X.
В 2018 году Beamdog выпустила HD-версию с приставкой Enhanced Edition. А в 2019 студия Skybound Games перенесла NWN:EE на PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch.
Путь Dungeon Master'а - D&D 5e -
К тому же он полностью бесплатный.
Первым делом, перетаскиваем в окно сайта, картинку, которую мы хотим разместить в токене.
Далее выбираем рамку и ее цвет в палитре над рабочей областью.
Масштабируем изображение, потянув за ползунки которые вы можете наблюдать изображения.
И нажимаем на кнопку Download в правой колонке, под предварительным просмотром вашего токена.
Скаченный файл можно добавить в фотошоп и подогнать под необходимый размер, а после распечатать.
После печати, токены можно вырезать и приклеить на картон или можно просто заламинировать.
Перевод чистой карты окрестностей Невервинтера (Побережье Мечей)
Видела карту без обозначений мест на одной записи игры этого кампейна, в интернете её на русском не нашла, поэтому решила перевести самостоятельно для своих игроков. В итоге решила не пускать к ней игроков для пущей атмосферности, так что выложу, чтобы не пропадало, может кому понадобится))
Карта из стартового приключения "Затерянные Рудники Фанделвера" D&D5.
ГАЙД/БИЛД | DPS Варвар Мастер клинка | Neverwinter Online | Часть1
Варвар Мастер клинка - типичный класс бойца ближнего боя. Он полагается на силу, чтобы наносить смертельные удары по врагам своим двуручным оружием
Выбор расы
Лучшим выбором будут дракониды, но все знают, что они немного. Страшненькие. Может стоит присмотреться к другим расам?
1. Металлический драконид - +3% к макс. здоровья и лечению, +2 ед. характеристик, +3% к вероятности крит. удара и могуществу
2. Драконид - +5% к лечению, +2 ед. характеристик, +3% к вероятности крит. удара и могуществу.
3. Тифлинг - +5% урона по целям, у которых меньше 50% здоровья, +2 к обаянию, выносливости и интеллекту, 10% шанс избежать 5% урона
4. Полуорк -+5% крит. урона, +2 к ловкости, +2 к выносливости или к силе на выбор, в бою раз в 20 сек. 10% скорости на 3 сек
Характеристики персонажа
Самыми важными будут Сила и Ловкость
Сила повышает восстановление бодрости и влияет на физ. урон, Ловкость же влияет на крит. урон и на скорость движения.
Как вариант, можно заменить Ловкость Обаянием
Обаяние ускоряет восстановление и даёт бонус к сильной стороне.
Приоритет характеристик предметов
Ваш предел для каждой характеристики зависит от общего уровня предметов.
Когда этот показатель не ниже общего уровня предметов, его вклад составляет 50%.
Каждые 1000 ед. ниже общего уровня предметов уменьшают вклад на 1%
Если ваши характеристики выше, чем общий уровень предметов - вы тратите их впустую, попробуйте распределить их иначе.
Боевые характеристики
Критический урон (90%)
Вероятность крит. урона (90%)
Боевое преимущество (90%)
Оборонительные характеристики
Критическое уклонение (90%)
Принимаемое лечение (90%)
Выбор умений
Могучий скачок / Неудержимая боевая атака
Нога за ногу / Неистовство
Классовая особенность
Устойчивая ярость / Подавление падших
Более могучий скачок
Беспощадное боевое бешенство
Вы всегда должны выбирать дары в зависимости от того, какие характеристики вам нужны в данный момент. Поэтому я укажу лишь то, что я рекомендую выбрать.
Обучение рекрута - +0.2% к могуществу
Шанс критического удара - +0.2% к вероятности крит. удара
Критическое уклонение - +0.2% к крит. уклонению
Оплот сектантов - +0.2% макс. здоровья
Обучение оруженосца - +0.2% к могуществу
Критический урон - +0.2% к крит. урону
Оборона - +0.2% к обороне
Демонический оплот - +0.2% макс. хитов
Обучение рыцаря - +0.2% к могуществу
Боевое преимущество - +0.2% к боевому преимуществу
Осведомленность - +0.2% к осведомленности
Оплот динозавра - +0.2% макс. хитов
Сила парирования - +0.2% к силе парирования
Обучение капитана - +0.2% к могуществу
Точность - +0.2% к точности
Парирование - +0.2% к парированию
Мертвящий оплот - +0.2% макс. хитов
Аура разрушения чар - +0.2% к сопротивляемости контролю
Уровень: 5 (выберите 2)
Мастер-класс - +1% к сильной стороне
Быстрый разворот - +1% к скорости восстановления сил
Дары смерти (выберите 1)
Смертельная ярость 3/3 или Жажда крови 3/3
Дары гильдии:
Атака - бонус могущества или критического урона
Оборона - Бонус защиты или хитов
Оружие и броня
Лицо
Шлем тишины Шелест
Шлем Небожога
Штурмовой шлем лесного стража
Рога гористра
Доспех
Клетка костяного дьявола
Руки
Наручи львиной стражи
Ноги
Ржавые железные леггинсы
Оружие и темляк
Двуручный меч львиного сердца, Темляк львиного сердца
Двуручный меч миража, Темляк миража
Кольца
Золотое опаловое кольцо королевы
Кольцо силы павших
Бриллиантовое кольцо злобы
Наносящее удар кольцо мастера
Шея и талия
Чокер звездного осколка, Мерцание звезд
Мантия мастера Машины, Кнут эринии
Мантия с эссенцией атропала, Опоясок с эссенцией атропала
Ожерелье безумного мага, Пояс безумного мага
Рубаха
Почерневшая рубаха
Верхняя часть наряда клятвенных знаков ада
Штаны
Штаны злобного следователя
Основной артефакт
Отравляющий дневник рассказчика
Покрытые ядом виверны ножи
Сосуд с эссенцией атропала
Дополнительные артефакты
Выбирайте те, которые покроют недостающие характеристики
Также выберите два дневника рассказчика, лучше собрать весь сет
Остальные артефакты на выбор
Музыкальная шкатулка Арктурии
Кольцо Тробрианда
Посох цветов
Взрывной скипетр Халастера
Осколок жезла Оркуса
Камни зачарования
Боевые зачарования
Один Зловещий волшебный камень
Волшебный камень убийцы
Лучистый волшебный камень
Темный волшебный камень
Оборонительные зачарования
Свирепый волшебный камень
Лучистый волшебный камень
Полезные зачарования
Темный волшебный камень
Волшебный камень тактики
Волшебный камень благословения фэйри / Волшебный камень из запасов дракона / Волшебный камень квартирмейстера
Зачарования брони
Волшебный камень огненной вспышки
Волшебный камень эльфийской битвы
Волшебный камень дубового щита
Затененный волшебный камень
Зачарования оружия
Волшебный камень ядовитого шипа
Волшебный камень молнии
Набор усиления доспехов
Набор для создания брони могущества
Набор для создания брони критического удара
Набор для создания восстанавливающей брони
Набор усиления шеи/талии/колец
Самоцвет очков действия
Усиления/баффы
Божественное благословение
Благочестивый дар
Дар жизненной силы
Грация битвы
Удача азартного
Гильдейская еда
Жареный тунец
Ростбиф из спинной мякоти
Рататуй
Еда события
Арбузный сорбет
Кабачковый суп
Эликсиры
Эликсир дикой бури
Многоразовые предметы
Пробужденная коробка кузнеца
Усиленная цепь с чешуйками
Очаровательный карманный спутник
Счастливая монета Тиморы
Спутники
Усиливающие спутники
Детеныш панцирницы
Детеныш глубинной вороны
Детеныш соведя
Активные спутники
Зуна
Боец холодного железа
Наемник
Старатель черного льда
Архонт воздуха
Умения спутника
Здесь будут указаны спутники и описание их умений. Заранее прошу прощения за неточный перевод умений, надеюсь подробное их описание поможет.
Атакующие умения спутника
Всадник Дикой Охоты (Дисциплина дикой охоты) - 2/3/5% шанс увеличить урон на 10% на 5 секунд
Мастер осады (Дисциплина осадного мастера) - увеличивает силу ваших свободных умений на 11%
Айонский камень черного дракона (Проницательность Черного дракона) - 7,5% шанс крит. удара
Штальдорф (Присутствие Стальдорфа) - 7,5% боевого преимущества
Бритводрев - (Twigblight’s Insight) - 3,8% критической точности и точности
Бронированный волк орков (Инстинкты волка орков) - 3,8% шанс крит. удара и точность
Коротышка-Батири (Мудрость Батири) - 11% урона против боссов
Зубчатый танцующий клинок (Проницательность Танцующего клинка) - 3,8% крит. точности и боевого преимущества
Оборонительные умения спутника
Исчезающий паук (Присутствие исчезающего паука) - 3,8% шанс крит. удара и боевое преимущества
Усиливающие умения спутника
Алхимик-экспериментатор (Алхимическая дисциплина) - 3,8% шанс крит. удара и боевое преимущества
Снаряжение спутника
Темляк спутника с золотой застежкой х2
Серебряный талисман спутника
Рунные камни спутника
Неосвященный рунный камень
Колдовской рунный камень
Рунный камень мудрености
Скакуны
Бонусы знаков
Нападение
Вдохновение полководца - призванный вами спутник наносит на 20% больше урона
Убеждение декорщика - при каждом использовании артефактного умения период восстановления ваших умений уменьшается на 2 сек
Соглашение убийцы - вы теряете 1000 ед. обороны, парирования, крит. уклонения и осведомленности. Вы получаете +1000 к точности, проникающему урону, вероятности крит. удара и боевому преимуществу
Предупреждение кавалерии - при каждой активации боевого умения скакуна вы получаете прибавку 1000 ко всем показателям на 10 секунд
Хитрость гладиатора - когда у вас больше 75% бодрости, вы передвигаетесь на 10% быстрее. Когда у вас меньше 25% бодрости, вы получаете прибавку к бодрости в размере 10%
Лечение
Блаженство варвара - при выполнении крит. удара вы восстанавливаете 1% от максимума хитов
Благословение выжившего - при каждом парировании атаки вы восстанавливаете 1% от максимума хитов в течение 5 секунд
Отпор рыцаря - при каждом получении урона от боевого преимущества во время атаки вы восстанавливаете 1,5% от максимума хитов в течение 5 сек
Облегчение для угнетателя - при каждом оглушении, сбивании с ног или обездвиживании вы восстанавливаете 5% от максимума хитов в течение 5 сек
Ошейники скакунов
Прочный шипастый ошейник
Странствующий шипастый ошейник
Практичный шипастый ошейник
Навыки скакунов
Туннельное зрение / Взрывной уравнитель
Быстрая точность (или на выбор, в зависимости от недостающей характеристики)
Торговля [ ]
Невервинтер контролировал большую часть добычи полезных ископаемых дворфов и гномьих аванпостов в близлежащем Андердарке, так как использовал различные подземные тайные ходы на складах. Город также славился обширным рыбацким промыслом и лесозаготовками в Прочее [ ]
Из Невервинтера происходит фраза «клянусь часами Невервинтера», что является отсылкой к точности городских часов.
Кто создал невервинтер
Тенденции
Локации: Невервинтер - Дом Знаний
Сразу предупрежу в ДнД 5 редакции нет нормально описанного Невервинтера, так как Визарды приложили все силы на исследовательские модули, полностью забив на городские. И вот только недавно они вернулись к городским, но начали с Вотердипа, поэтому нормальное описание Невервинтера в пятой редакции появится не скоро из-за этого я использую данные из 4 редакции. Чтобы совпадали все достопримечательности, места и НПС, я изначально начал играть в сеттинге 1479 года по Летоисчислению Долин. Но уверен что когда Визарды возьмутся за Невервинтер большинство мест перекочует из 4 редакции.
Уточню так же что в интернете нет на столько расписанной карты Невервинтера да еще и на русском, по причине описанной выше. Так что эту карту можете считать эксклюзивом для Пикабу и моих подписчиков. Со временем она будет дополняться еще.
Невервинтер большой поэтому я буду говорить о локациях отдельно с точки зрения проведения ваншотов в локации. И первой у нас будет рассмотрения - Дома Знаний.
ПРЕДЫСТОРИЯ:
Возле северо-восточного конца Стены находится то, что в лучшие времена было процветающим храмом Огмы, бога знания и мудрости. До землетрясения Дом Знаний служил хранилищем огромного числа книг, карт, исторических трактатов, сотен поэм и другой литературы, написанной за минувшие столетия. Сегодня он выглядит не как библиотека, а как лагерь для беженцев, удерживающих область, где Стена доходит до реки Невервинтер.
Опасаясь последствий катастрофы и близости к Стене, служители запечатали внутреннее святилище храма, оставив Атлаваста, который отказался покинуть храм, внутри. С первыми подземными толчками разум хранителя помутился. Превратившись в эксцентричного затворника, Атлаваст по-прежнему находится во внутреннем хранилище, без устали каталогизируя и перебирая пыльные свитки. Подозрительный, но не жестокий без необходимости, священник-затворник Атлаваст не заботится ни о чём, что не касается сохранения знаний. Он не позволит никому увидеть те книги, которые он поклялся защищать, когда был молодым. Если в его убежище проникнут захватчики, он первым делом заманит их в лабиринт ловушек, которые он построил за десятилетия изоляции.После того, как служители покинули храм, из-за близости к Стене, сильно повреждённое здание долгое время стояло пустым и заброшенным, пока в него не переселилась группа местных жителей. Беженцы из Речного квартала следят за Разломом и бьют в церковные колокола, как только их наблюдатели замечают тварей, намеревающихся атаковать Стену. Лорд Неверэмбер был приятно удивлён пользой их службы, а служащие на стене стражники Минтарна регулярно приходят в Дом знаний с небольшими подарками (как правило, едой и питьём), чтобы показать свою признательность. Однако гостящие в храме путники должны вести себя осторожно. Большинство местных жителей, если не все, — культисты Ашмадай (Культ поклоняющееся Асмодею), использующие личины переселенцев для того, чтобы распространять тлетворное влияние на местную стражу.
СОДЕРЖАНИЕ ВАН-ШОТА:
Команда приключенцев взялась за охрану Стены, возможно из-за желания помочь жителем Невервинтера, возможно за щедрое вознаграждение. После небольшой водной слышно колокол Дома Знаний. Стражники Стены отправляют команду среагировать на тревогу, и действительно когда они прибегают к Дому Знаний, то натыкаются на аберраций - монстров из Разлома. Аберрации должны быть не особо сильными, подберите среднею сложность для вашей команды, через калькулятор сложности боя.
После победы один из беженцев подходит к команде и говорит, что до того, как команда пришла на помощь несколько аберраций пробила запечатанные двери в подвалу Дома Знаний и теперь прячутся там. И просят команду разобраться и с аберрациями в подвале, иначе им - беженцам, некуда будет пойти.
На самом деле Ашмадаи, сами взломали двери и сами спровоцировали прорыв аберраций, для того чтобы затащить команду в подвал Дома Знаний.
Спустившись в подвал команда попадает в лабиринт ловушек установленных Атлавастом и сталкивается с маленькими элементалями, которых призвал Атлаваст, чтобы заполнить ими лабиринт ловушек.
После того как команда проходит ловушки они выходят в огромный зал для чтения лекций. Там они встречают сильно изменившегося и сошедшего с ума Атлаваста, что физически стал большой абберацией. Так же в комнате могут быть маленькие элементали и множество ловушек. Сделав Атлаваста не особо сильным врагов, но его окружение очень опасным.
Когда Атлаваст будет убить то и его ловушки и элементали пропадают, и команда возвращается на вверх доложив о выполнение миссии. Команду благодарят и дарят небольшие награды.
Ашмадаи специально спровоцировали бой Атлаваста и команды, для того чтобы получить доступ к огромной библиотеки знаний и использовать ее в своих целях.
В описание нет карт и монстров, так как вы сами сможете подстроить этот ван-шот под силу вашей команды. Или же вы можете продолжить следить за моими публикациями и увидеть, как мы отыграем этот ван-шот в будущем.
Путь Dungeon Master'а - D&D 5e -
Всем привет! Меня зовут Виктор. И я Данжн Мастер (DM) из города Ташкент (что в Узбекистане).
Решил написать пост, который возможно ответит на некоторые вопросы начинающих DM'ов и игроков.
Итак. Выше, вы можете наблюдать фотографию локации, которую я нарисовал для своей компании в рамках многосессионной игры по правилам D&D 5 ed.
Что для этого было использованно:
Лист миллиметровки (это такая бумага с уже расчерченными линиями и квадратиками. Продается в магазинах конц.товаров)
Несколько маркеров, простые карандаши и линейка.
В общем, я притащил все это добро из магазина домой и начал творить.
Так как моя компания является достаточно линейной, я решил что мне подойдет вариант с отрисовкой локаций, по которым будут шататься игроки.
"Кстати говоря, некоторые мастера не парятся с этим, а просто покупают\распечатывают\рисуют лист или несколько с дюймовой клеткой и используют его для боевых сцен. остальное остается на словах."
Для начала я отрезал от довольно большого листа миллиметровки, необходимый для моей локации кусок. После, расчертил его с помощью простого карандаша и линейки на квадраты, размером примерно 1 на 1 дюйм.
Следующим шагом, я набросал простым карандашом улицы, точнее дороги.
В среднем у меня получились улицы шириной в 2 квадрата.
После я нарисовал внешние и внутренние стены зданий, оставляя место для дверных проемов.
Украсил улицы, и обвел готовую заготовку черным маркером. Стены я заштриховал им же.
Места вдоль дорог, я плотно заштриховал простым карандашом, чтобы видеть явное различие между дорогой и грунтовой землей.
Осталось продумать расстановку мебели и прочего на нашей локации.
Далее я поступил так же с остальными локациями, но которые переходят игроки в течении сюжета.
После скачать получившийся файлик и распечатать его.
Но я пошел другим путем, и купил в магазине канц.товаров небольшие магнитики, и использовал их в качестве токенов.
На самом деле, всегда хочется сделать все лучше и качественнее, поэтому с ростом популярности Вас как ДМа, или с ростом вашего благосостояния как игрока, можно заказать Миниатюрки и распечатать хорошие карты местности.
Но на первых порах, вариант описанный выше, годится для первых игр.
Низкая стоимость материалов, и довольно быстрое изготовление.
Армия [ ]
Невервинтер содержит постоянную армию из 400 лучников и копейщиков. Их работа состоит в защите городских стен и пристани и патрулировании Высокой Дороги от Порт Лласта до Лейлона в 100 милях к югу от города. В мирное время 60 солдат из этого гарнизона служат в качестве городской стражи, 60 находятся на отдыхе и выздоровлении и 60 заняты переподготовкой. Если для городских стен появляется угроза в виде орков или Районы Города [ ]
Строго говоря, деление на районы не является каноническим, оно было введено в компьютерной игре Забытых Королевств, но они не приписаны к каким бы то ни было районам. Тем не менее, Невервинтер во многом известен именно благодаря своим компьютерным воплощениям, потому давайте рассмотрим, что из себя представляет город в играх Neverwinter Nights 2 .
Город Невервинтер может быть грубо разделен на пять разных районов. Жители этих районов сильно отличаются по социальному положению и статусу, богатству, достатку, населенности и уровню преступности.
В игре Neverwinter Nights 2 преемственность в отношении деления на районы была нарушена, возможно, поскольку большая часть города была разрушена во время войны или чумы и вновь отстроена после. В сиквеле только 3 района доступны игроку: Район Чёрного Озера, который был отстроен на территории вблизи Замка Невер, Портовый Район, не претерпевшем сильных изменений, и Торговый Район, который может являться остатками Центра Города. Если же не это является основной причиной, то игрок просто не имеет доступа к тем районам, которых нет в сиквеле.
Центр Города (City Core) [ ]
Гнездо Нищих (Beggar’s Nest) [ ]
- склад
- городское кладбище
- Академия (отделена от района стеной с часовыми)
- храм Хелма
- ремонтная мастерская телег и повозок
- таверна
- пекарня
Район Чёрного Озера (Blacklake District) [ ]
- зоопарк
- таверна и бойцовский клуб «Перчатка»
- поместье волшебника Мелладена
- поместья аристократов
Портовый Район (Docks) [ ]
- таверна Сиди
- таверна «Золотое яблоко»
- торговая компания «Серебряные паруса»
- акведук
Полуостров (Peninsula) [ ]
История [ ]
Много лет назад силы Невервинтера были вовлечены в битву с Королём Теней. Никто из тех, кто был послан на битву, не пережил её, хотя гарнизон Форта Локк пережил эту атаку.
В 1372 DR город стал жертвой чумы, получившей название Воющая Смерть, болезни, сопротивлявшейся магическому лечению и лишившей жизни большую часть населения города. Лекарство было в конце концов найдено, но потери были к тому времени катастрофическими.
Вскоре было обнаружено, что Воющая Смерть была просто предвестником войны между Невервинтером и Вторая Война Теней , сильно подорвал экономику Севера Побережья Мечей в окрестностях Невервинтера, и его безопасность была поставлена под вопрос из-за смерти большого числа Серых Плащей в ходе войны. Это предоставило отличную возможность предприимчивому самарахскому торговому дому, возглавляемому женщиной по имени Са’Сани. Под её руководством, и при поддержке группы авантюристов, экономика окрестностей Невервинтера была восстановлена к 1374 DR.
Кто создал невервинтер
Тенденции
Сюжет [ ]
Проснувшись в Академии, Герой встречает возле двери Павла. Он рассказывает о Вопиющей смерти (так назвали чуму) и о событиях в городе. Он так же рассказывает, что Леди Арибет набирает искателей приключений для борьбы с чумой. Герой получает первые знания у Бима, брата Павла, после чего направляется в главный зал. Герой проходит обучение по специальности, после чего направляется к Леди Арибет. Она начинает говорить, но тут на Академию происходит нападение. После уничтожения врагов, Арибет попросит Героя бежать к хранилищу, т. к. в Академию из Уотердипа привезли четырёх существ, чьи части могут помочь в составе противоядия. Герой направляется в конюшню, по пути видя, что почти всех перебили. Он встречает Павла, который присоединяется к Герою, т. к. его брата убили. Придя в конюшню герой видит, как четыре существа (точнее три, т. к. кокатрикса не видно) сбегают со страху. Герой отправляется дальше, а Павел решается уехать к себе домой.
Герой оказывается в госпитале. Там он знакомится с Фентиком и Дестером. От Фентика он узнаёт, что распространяются слухи: якобы Вопиющая смерть (чума) могла быть вызвана не естественным путем. Жрец Хельма явно чем-то недоволен, что вызывает подозрение у Героя. Но он проходит в храм Тира, где встречает Леди Арибет. Она просит героя найти существ и доставить ей. Она объясняет, что надо убить только пожирателя разума, а остальных лучше привести живыми. Она даёт Герою камень телепортации, позволяющий возвращаться в храм. Затем Бетани сообщает, что в районе Полуострова случился бунт и все заключённые сбежали из тюрьмы. Герой направляется туда. Исследуя Полуостров, Герой встречает г-жу Дульчимай. Она просит отвести её к воротам. В благодарность она рассказывает о Леди Танглбрук, и что в её доме есть тайные туннели к тюрьме. Герой проходит через поместье, причём в туннеле он видит мёртвую Леди Танглбрук, которую убила явно не чума. На минус первом этаже тюрьмы Герой встречает стражника Эмерника, который не совсем проясняет ситуацию, но объясняет устройство тюрьмы. Перед Ямой (местом, где содержаться самые опасные преступники) Герой сражается с Курданом Фестом. После победы он рассказывает, что с надзирателем что-то не так и в его голове живёт странная тварь. После разговора он просит отпустить его (усмотрение игрока). Герой отправляется в Яму. Там он сталкивается с надзирателем, который явно не в себе. Удалив охранников (если сумеет) игрок принимает бой и убивает пожирателя интеллекта. По пути назад на Героя нападают наёмники. Разобравшись с ними, герой относит ингредиент в храм.
Арибет довольна и отправляет Героя в Гнездо Нищих, т. к. там появились проблемы с зомби. Решая проблемы района, Герой помогает семье хоббитов с телегой. Так же он узнаёт о странном культе. А через склад за Академией Герой попадает на кладбище. Так он попадает в Лабиринты проклятых, где встречает некоего Джареда - бывшего предводителя культа Кирика, бога воров и убийц. Он рассказывает о некой Гулнан, а затем просит его отпустить (решение игрока). Затем он сталкивается с самой юань-ти. Уничтожив её, Герой забирает сердце и относит его Арибет. Он получает следующие направление - квартал Чёрного Озера.
Пройдя Ничейную Землю, Герой оказывается в районе Чёрного Озера. В поисках дриады Герой направляется к Мелданену - местному магу-аристократу (плюс местные сообщают, что он не делится едой). Герой проникает к нему в дом либо через главный вход, либо с помощью тайного портала Милли. В поместье Герой находит клетку с дриадой, после чего на него нападает сам маг. После боя он просит пощады (решение игрока) и отдаёт ключ. Герой освобождает дриаду, и получает прядь её волос для лекарства. Отдав ключ Формозе, герой возвращается к Арибет. Та забирает компонент и сообщает, что последнее существо может быть найдено в Портовом Районе.
Придя в Портовый Район, Герой наталкивается на Нейбора. Тот рассказывает, что в этом Районе проходит пиратский аукцион, где будет выставлено лекарство от чумы. Недалеко от таверны Сиди на Героя снова нападут. Чтобы пройти в таверну, Герою надо одеть форму Кровавых моряков или заплатить особой монетой. В подвале таверны Герой находит Дара`ней - любовницу Венгаула. Поговорив с ней, он получает медальон-ключ от подвала в здании компании "Серебряные Паруса". Через подвалы Герой попадает в канализацию, где обнаруживает Венгола и Каллика. После битвы с последним Венгол убегает. Ну а герой берёт из сундука перо василиска и возвращается к Арибет. Получив последний ингредиент, Арибет приступает к созданию лекарства. Герой переносится в замок, где Фентик и Дестер приступают к созданию лекарства, пока Герой общается с лордом Нашером.
И вот зелье готово! Но Дестер хватает его и прыгает в портал. Фентик следует за ним. Герой так же отправляется следом, попадая к Храму Хельма. Ему удаётся изгнать демона и вновь призвать духа Хельма. Он даст Герою ответы на некоторые вопросы. На втором этаже Герой встречает Фенвика, который до конца не может поверить в предательство Дестера. Поднявшись выше, Герой вступает в бой с Дестером. После проигрыша Дестер возвращает лекарство и возвращается вместе с Герооем. В результате его казнят! Увы, но из-за гнева народа казнят и Фенвика, который был просто жертвой обстоятельств. И это сильно бьёт по Арибет. А Героя отправляют дальше.
Герой переносится в порт Лласт. Его цель – разыскать злокозненный «культ Древних» и выяснить, что это такое и чего они добиваются. Арибет рекомендует Герою пообщаться главой разведывательного управления Аарином. Сама же служительница Тюра очень страдает из-за гибели возлюбленного. Для начала Аарин рекомендует исследовать пещеры Горелого Леса, к югу от города. К северу от города есть ферма, на которой Героя встретит усач-фермер Геррол. Он сообщает, что в округе орудует шайка монстров во главе с неким Дерглябом. После победы над бандой орков, Герой сталкивается с их лидером, огром–магом Дерглябом. После победы над ним, Герой узнаёт, что за действия огра ответственен некий Ганон, который оказывается членом искомого культа. Победив его, Герой относит его дневник Аарину и Арибет. Придя в Горелый лес, Герой сталкивается со странным поселением. Несмотря на жуткое окружение, жители ведут себя неестественно счастливо. Единственный более или менее живой персонаж ожидает Героя в домике напротив мэрского. Он обзывает Героя привидением, но стоит упомянуть чуму, как выясняется, что он – еще один из культистов, служителей Древних. Убив его, Герой получает сведения об адресах и явках в пиратском городе Лускан. А пройдя в местный замок, Герой узнаёт, что его тут ждали. Выясняется, что поселение и замок убраны в не-время по инициативе. доброго бога весны Латандера. Братья служили ему и учинили некое непотребство, а Героя избрали судьёй. Собрав доказательство и подписи, Герой выносит приговор, после чего возвращается в порт Лласт. Т. к. Арибет не удовлетворяют доказательства, Герой направляется в Лес Невервинтер.
В городе Героя встречает Аарин и сообщает, что Арибет пропала. Так же он сообщает, что герою необходимо попасть в Башню Магов. Но нужен пропуск, и Аарин может его сделать, однако необходима печать, принадлежащая одному из пиратских капитанов. Герою приходиться избавиться от одного из капитанов (или с обоими), чтобы получить печать.
Получив пропуск, Герой попадает в Башню. В ходе подъёма Герой находит странное письмо Арибет. Так же он встречает мага по имени Римардо Домине. После боя тот расскажет герою много всего интересного. И на последнем этаже Герой встречает Маугрима, а с ним. Арибет! После ритуала, Герой находит журнал Маугрима. Он предъявляет журнал Аарину, из которого он узнаёт, что Маугрим ищет древние Слова Силы. Всего их четыре, и одно он уже нашёл. Герою предстоит найти оставшиеся.
Героя переносят в городок Беорунн-Велл. Именно отсюда герою надо начинать поиски. Для начала он разговаривает с некой Лилиан Кембридж, которая знает, где находится одно из Слов. Она просит героя вернуть её снежный шар. Так Герой направляется в Морозный лес. Он находит шар в башне мага, после чего он возвращает его Лилиан. Она рассказывает, что шар – это маленький мир, куда Герой может войти. В шаре герой встречает дриад и карликов, которые постоянно сражаются друг с другом. Их лидеры Ходд и Арвил (в зависимости от того, кто дружественен герою) рассказывают, что погибшие постоянно возрождаются. А в пещере он встречает белого дракона, который является хозяином этого мира. Он рассказывает, что с помощью Слова Силы создал этот мир. А вечную битву он сделал для развлечения. Так же Герой может найти сломанный амулет. Чтобы его починить, нужна сила обоих народов. Однако Герой находит выход – выйдя из шара, он может повернуть его. Тогда его противники станут друзьями и наоборот. В результате он чинит амулет, после чего дракон на него нападает. После его убийства Герой забирает Слово Силы, после чего он оказывается в реальном мире.
Дальнейший путь Героя направлен в форт Икард. Придя в форт, Герой узнаёт, что он осаждён народом Лося. Капитан Дамас попросит осуществить диверсию — уничтожить шесть утгардских катапульт. После его выполнения капитан даёт ещё задание – принести ему голову предводителя утгардцев. Герой может так поступить, но если он ходил в пещеры орков, то от освобождённого пленника он получил "перо мира", благодаря которому можно беспрепятственно попасть в лагерь утгардцев. Поговорив с вождём, герой узнаёт, что всё племя больно (причём той самой болезнью, которую Герой лечил в первой главе). Он просит Героя забрать лекарство у Дамаса, обвиняя последнего в том, что он подкинул заразное одеяло.
Разрешив проблему с утгардцами, Герой направляется к руинам. Руины оказываются очередной базой творцов. Герой сталкивается там с огромными големами, которых он даже повредить не может. В ходе обследования руин герой встречает странную особу по имени Сапфира. Она рассказывает Герою, что ей нужен плод особого дерева, но оно плодоносит лишь раз в тысячу лет. Поэтому она просит Героя отправится в прошлое и посадить это дерево. С помощью циферблата Герой отправляется в прошлое, попав в то время, когда руины были населены расой Древних. Так же он сталкивается с сопротивлением. Их лидер дарит Герою кольцо, с помощью которого тот может уговорить рабов сделать в големах изъян. Так же Герой встречает Мораг, которая понимает, что он из будущего и натравливает на него своих слуг. Но Герой высаживает семя дерева, после чего возвращается в настоящее и разбирается с големами. Получив Слово Силы, Герой возвращается в город.
Из Беорунн-Велл Герой направляется в Лунный лес. Пройдя через него, Герой попадает на Хребет Мира, где находит необычную пещеру. В подземелье герой находит пленника Вогара, который рассказывает, что в этих пещерах живут огненные великаны, а руководит ими красный дракон Клаут. Когда Герой встречается с драконом, то тот соглашается отдать Слово в обмен на яйца сородичей. Сделав это или убив дракона, герой возвращается в Беорунн-Велл, после чего снова попадает в Невервинтер.
Леди Арибет де Тильмаранд
Автор: Yama Orce
Читайте также: