Компьютерная графика как основа современной работы над иллюстрационными оригиналами
Область применения компьютерной графики не ограничивается одними художественными эффектами. Во всех отраслях науки, техники, медицины, в коммерческой и управленческой деятельности используются построенные с помощью компьютера схемы, графики, диаграммы, предназначенные для наглядного отображения разнообразной информации. Конструкторы, разрабатывая новые модели автомобилей и самолетов, используют трехмерные графические объекты, чтобы представить окончательный вид изделия. Архитекторы создают на экране монитора объемное изображение здания, и это позволяет им увидеть, как оно впишется в ландшафт.
Научная графика Первые компьютеры использовались лишь для решения научных и производственных задач. Чтобы лучше понять полученные результаты, производили их графическую обработку, строили графики, диаграммы, чертежи рассчитанных конструкций. Первые графики на машине получали в режиме символьной печати. Затем появились специальные устройства - графопостроители (плоттеры) для вычерчивания чертежей и графиков чернильным пером на бумаге. Современная научная компьютерная графика дает возможность проводить вычислительные эксперименты с наглядным представлением их результатов.
Деловая графика - область компьютерной графики, предназначенная для наглядного представления различных показателей работы учреждений. Плановые показатели, отчетная документация, статистические сводки - вот объекты, для которых с помощью деловой графики создаются иллюстративные материалы. Программные средства деловой графики включаются в состав электронных таблиц.
Конструкторская графика используется в работе инженеров-конструкторов, архитекторов, изобретателей новой техники. Этот вид компьютерной графики является обязательным элементом САПР (систем автоматизации проектирования). Средствами конструкторской графики можно получать как плоские изображения (проекции, сечения), так и пространственные трехмерные изображения.
Иллюстративная графика - это произвольное рисование и черчение на экране компьютера. Пакеты иллюстративной графики относятся к прикладному программному обеспечению общего назначения. Простейшие программные средства иллюстративной графики называются графическими редакторами.
Художественная и рекламная графика - ставшая популярной во многом благодаря телевидению. С помощью компьютера создаются рекламные ролики, мультфильмы, компьютерные игры, видеоуроки, видеопрезентации. Графические пакеты для этих целей требуют больших ресурсов компьютера по быстродействию и памяти. Отличительной особенностью этих графических пакетов является возможность создания реалистических изображений и "движущихся картинок". Получение рисунков трехмерных объектов, их повороты, приближения, удаления, деформации связано с большим объемом вычислений. Передача освещенности объекта в зависимости от положения источника света, от расположения теней, от фактуры поверхности, требует расчетов, учитывающих законы оптики.
Компьютерная анимация - это получение движущихся изображений на экране дисплее. Художник создает на экране рисунке начального и конечного положения движущихся объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчеты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определенной частотой, создают иллюзию движения.
Компьютерная графика позволила художникам реализовывать идеи, которые при ручной работе были бы или затратны, или трудно выполнимы. Хотя говорить, что классические техники графического рисунка (тушь, акварель, темпера, акрил, аппликация, силуэт и др.) уходят на задворки истории, по меньшей мере, некорректно. Наоборот, постмодернистские наклонности нашего времени позволяют книжным иллюстраторам использовать смесь всех направлений и техник, при этом свободно интерпретируя свое визуальное видение текста. Но, несмотря на это, компьютерная графика всё более плотно интегрируется в сферу книжной иллюстрационной индустрии, находясь в наши дни на одной ступени с традиционными техниками рисования. Помощником здесь становится пресловутая глобализация, в мировом масштабе способствующая ломке стереотипов в книжной графике.
С момента появления компьютерной графики упор делался на создание фотореалистичных изображений. Методы создания таких изображений очень сложны и в результате получается изображение, которое выглядит неестественно, хотя детали прорисованы очень точно.
В чем же отличие продукта компьютерной графики от традиционной иллюстрации художника? Используя художественные возможности традиционных средств рисования, текстуры и направления движения кисти или другого инструмента, художник не только определяет форму, но и наделяет картину особой энергией и ритмом. В иллюстрациях, выполненных от руки, есть энергия, настроение, которое отсутствует в изображениях, созданных компьютером.
Этот факт повлек за собой развитие нового направления в компьютерной графике, применяемого в книжной иллюстрации. Это направление получило название нефотореалистичной визуализации (Non-Photorealistic Rendering – NPR). В широком смысле нефотореалистичной визуализацией называют любые методы, не связанные с физическим моделированием объектов на изображении. В узком смысле NPR включает в себя лишь методы имитации традиционных художественных материальных стилей и средств.
Основная задача NPR – совместить красоту и эмоциональность художественных произведений со скоростью и гибкостью компьютерной графики. NPR предоставляет художникам и дизайнерам новые возможности для творчества – они могут использовать преимущества компьютерной графики, не теряя при этом визуальной привлекательности и эмоциональной выразительности иллюстраций, выполненных традиционными средствами.
Большинство методов NPR моделируют традиционные художественные формы:
1. Живопись: акварель, методы, имитирующие мазки краски различной конфигурации.
2. Рисование: чернила, карандаш, уголь, пастель.
Цифровые средства, используемые для создания CG NPR-иллюстраций – графические редакторы Adobe Photoshop, Painter, аппаратные средства – графические планшеты дифференцируемых конфигураций разных производителей. Наиболее профессиональными считаются диджитайзеры фирмы Wacom. Графические планшеты ощутимо облегчают процесс цифрового рисования, позволяют создавать эффект силы нажатия и наклона пера.
Таким образом, CG NPR-иллюстрации отличаются синтезом яркости и сочности цветов, характерным для компьютерной графики, с материальностью и живостью художественных техник, которые свойственны традиционным видам рисования.
2.3 Графические редакторы, используемые в школе на уроках компьютерной графики
Графическими редакторами называют программы, предназначенные для создания и редактирования изображений (рисунков).
Графические редакторы – одни из самых популярных прикладных программ. Их существует огромное множество с различными возможностями, но все они включают в себя необходимый минимум, освобождающий от рутинной работы и способствующий самостоятельному творчеству.
Несмотря на многообразие графических пакетов, следует отметить те из них, которые наиболее удобно использовать на уроках компьютерной графики в школе.
Paint — простейший графический редактор. По своим возможностям он не соответствует современным требованиям, но в силу простоты и доступности остается необходимым компонентом для первоначального ознакомления в обучении компьютерной графике. Разобравшись с принципами работы с этой программой, легче осваивать другие, более мощные средства работы с графикой. Он в наибольшей степени подходит для изучения основ создания компьютерной графики.
Чтобы запустить редактор Paint необходимо воспользоваться командой Пуск > Программы > Стандартные > Paint. После запуска на экране открывается рабочее окно программы Paint. Оно состоит из нескольких областей. Основную часть окна составляет рабочая область.
Слева от рабочей области располагается панель инструментов. Она содержит кнопки инструментов для рисования. При выборе инструмента в нижней части панели может появиться окно для дополнительной настройки его свойств. Ниже рабочей области располагается палитра. Она содержит набор цветов, которые можно использовать при рисовании. Если нужный цвет в палитре отсутствует, его можно создать и заменить им любой из цветов палитры.
Основные возможности редактора:
1. Одновременная работа только с одним файлом.
2. Проведение прямых и кривых линий различной толщины и цвета.
3. Использование кистей различной формы, ширины и цвета.
4. Построение различных фигур – прямоугольников, многоугольников, овалов, эллипсов – закрашенных и не закрашенных.
5. Помещение текста на рисунок.
6. Использование преобразований – поворотов, отражений, растяжений и наклона.
Несмотря на ограниченность своих возможностей, редактор Paint обладает простым, удобным интерфейсом, он ориентирован на процесс “рисования” изображения и комбинирования готовых фрагментов, и не предназначен для серьезных графических работ, например, технического проектирования, редактирования фотоиллюстраций и т. д.
Adobe Photoshop – графический редактор, представляющий собой специализированное инструментальное средство, предназначенное для обработки растровых изображений. По своим функциональным и эксплуатационным возможностям Adope Photoshop является, пожалуй, самой совершенной среди аналогичных программ обработки растровой графики и пользуется заслуженным успехом в среде компьютерных дизайнеров.
Среди достоинств этой программы можно выделить следующие:
1. Высокое качество обработки изображений.
2. Удобство и простота в эксплуатации.
3. Богатые возможности, позволяющие выполнять любые мыслимые операции по созданию и обработке изображений.
4. Широкие возможности по автоматизации обработки растровых изображений, базирующиеся на использовании сценариев.
5. Современный механизм работы с цветовыми профилями, допускающий их внедрение в файлы изображений с целью автоматической коррекции цветовых параметров при выводе на печать для разных устройств.
6. Обширный набор команд фильтрации, с помощью которых можно создавать самые разнообразные художественные эффекты
Перечислим теперь недостатки Adope Photoshop, вызванные невыполнением ею функций, реализованных в других аналогичных графических программах. Среди них можно выделить отсутствие таких возможностей, как:
1. Рисование разноцветных линий и орбитальных кривых.
2. Одновременное рисование нескольких симметрично расположенных изображений.
3. Раскрашивание изображения методом распыления.
4. Раскрашивание отдельных букв текстовой маски.
5. Осуществление заливки или регулирования прозрачности объекта, с применением растровых шаблонов и текстур.
6. Регулирование параметров заливки или прозрачности в интерактивном режиме.
7. «Склеивание» несколько изображений в одно с помощью одной команды.
8. Использование клонирования изображения, для создания мозаичного рисунка.
9. Реализация с помощью программных фильтров различных художественных эффектов.
10. Изменение команды коррекции изображения, используемой в том или ином корректирующем слое.
Corel Draw – универсальная графическая программа предназначена для создания векторной графики, разработки оригинал-макетов документов, в которых преобладает иллюстрированный материал, для их публикации в качестве типографской продукции и в электронном виде.
Corel Draw обладает всеми атрибутами издательской программы. В частности, умеет работать с многостраничными документами, макетировать отдельные страницы, нумеровать их, а так же обрабатывать текстовую информацию. А также эта программа позволяет верстать документы для публикации их в электронном виде.
К основным достоинствам относятся:
1. Широкие возможности. Corel Draw умеет обрабатывать самые разные объекты: векторные и растровые изображения, обычный и художественный текст, а также интернет-объекты. Она может делать практически все, что умеют делать другие программы, предназначенные для обработки векторных изображений, многое из того, что выполняют программы растровой графики, текстовые процессоры, программы верстки печатных документов и программы, используемые для публикации документов на электронных носителях.
2. Высокие эксплуатационные качества. В этой программе используется новое поколение рабочих инструментов, настройка которых выполняется в интерактивном режиме. Количество панелей инструментов сведено здесь к минимуму. Конструкции универсальных панелей свойств и докерных окон, используемых для загрузки средств программы, доведены до совершенства. Эргономические решения глубоко продуманны разработчиками.
3. Индивидуальная настройка и сохранение параметров интерфейса. Большая группа параметров настройки интерфейса может быть индивидуально настроена и сохранена под некоторым именем в качестве образца пользовательского интерфейса.
1. Не работают режимы переноса слов, проверки правописания и поиска синонимов (тезауруса) для русскоязычных текстов.
2. Время от времени возникают сбои при загрузке стационарных докерных окон.
3. Нет возможности вводить обычный текст в область, находящуюся внутри разомкнутого контура.
4. Не сохраняются слои документа при выполнении операции экспорта в растровом формате PSD и CPT.
5. При создании новых символов возникает проблема их ввода в существующие файлы шрифтов TrueType, хотя такая возможность в программе предусмотрена.
6. Нет возможности добавлять текстовые и графические стили из других документов и шаблонов, а можно их лишь загрузить.
7. Программа не работает с цветовыми профилями, внедренными в импортированные растровые изображения CMYK-формата.
8. В документ Corel Draw внедряются внутренние профили лишь RGB-изображений растрового типа.
9. При создании документа с расширением *.PDF, предназначенного для электронной публикации, возникают проблемы с внедрением в него цветовых профилей, хотя такой режим здесь предусмотрен.
Что если я скажу, что мир не настоящий, а хорошо проработанная компьютерная графика, помещенная в виртуальную реальность? Тогда создатель этого мира по праву может считать себя богом. Звучит как сюжет фантастического фильма? Дайте CG десяток лет, и фантазии превратятся в пугающую реальность.
Однако, уже сейчас освоив компьютерную графику вы сможете использовать ее для веб-дизайна, 3D-игр, 3D-печати, анимации, виртуальной реальности, архитектурной визуализации, эффектов для кино и многого другого. В этой статье мы разберем основы компьютерной графики и ответим на два важных вопроса: “С чего начать?” и “Какой софт использовать?”. Сосредоточьтесь, мы начинаем.
Компьютерная графика или по другому CG — Computer Graphics разделяется на двумерную и трехмерную. Хоть статья в основном о 3D графике, скажу пару слов о 2D.
Двумерную графику обычно разделяют на векторную и растровую, хотя отдельно называют еще и фрактальный тип обособления изображений, говорить о котором мы не будем. Это тема отдельной статьи.
Векторная графика — представляет из себя набор геометрических примитивов, например: точки, прямые, окружности, прямоугольники. На страницах web-сайтов вектор можно увидеть в качестве шрифтов, иконок, логотипов. Вектор может без потерь масштабироваться, поворачиваться, деформироваться, также имитировать трехмерную графику, чем не может похвастаться растровая графика, которая берет за основу пиксели.
Растровая графика — всегда оперирует матрицей пикселей. Каждому пикселю сопоставляется значение яркости, цвета, прозрачности или комбинация этих значений. В растровом виде представимо любое изображение, однако этот способ хранения имеет свои недостатки: больший объём памяти, необходимый для работы с изображениями, потери при редактировании. Как пример растра — любые картинки, изображения, фотографии.
Это все очень интересно, теперь у вас есть базовое понимание о двумерной графике, которое пригодится веб-дизайнерам, 2D аниматорам, художникам. А теперь перейдем к графике будущего.
Независимо от того, в какой области вы хотите развиваться, базовое понимание 3D необходимо во всех, и то, что вы узнаете в одной области, часто можно применить в другой. Скажем, вы смоделировали персонажа. Можно нацепить на него скелет и анимировать, чтобы создать короткометражный мультик или же экспортировать его в игровой движок как персонажа. Его можно напечатать на 3D принтере, внедрить в виртуальную реальность, или просто сделать красивой отрендеренной картинкой. Так что начало работы с любой из этих областей требует базового понимания 3D. И что же это за основы? Ну, их можно сформулировать так:
1. Моделирование — самая популярная технология создания объектов в трехмерной графике — создание полигональной сетки. Это значит, что объект описывается вершинами, соединяющими их ребрами и гранями. То есть любой персонаж игры или кино — геометрическая фигура, состоящая из множества граней. По простому вы создаете сетку и деформируете, пока она не примет форму вашего объекта.
2. Текстурирование — создание текстур и материалов, чтобы поверхность выглядела реалистично при рендере. К этому же пункту относится Шейдинг — указание какие участки модели должны обладать оптическими эффектами: матовость или глянцевость.
3. Свет — настройка освещения для создания приятного финального изображения при рендере. Ничто не будет выглядеть естественно, если оно освещено примитивными источниками света. В играх используются точечные источники света, параллельные — для имитации условно бесконечно удаленных источников вроде Солнца и эмбиент — то есть просто подсветка без конкретно расположенного источника и, соответственно, теней. И глобальное освещение со множественными отскоками виртуальных фотонов — позволяющее критически добавить сцене реалистичности ценой десятка кликов и значительного увеличения времени рендера.
4. Анимация — создание скелета и анимирование.
Вот и все основные пункты. Думаю, для начала этого будет достаточно. К нашему списку еще можно добавить еще два пункта, которые ближе к работе с видео и кино.
5. Композ — многослойный монтаж, который используется для объединения всего съемочного материала в кадре.
6. Симуляция частиц — система точек в виртуальном пространстве. Сами по себе они не имеют визуальной составляющей, но таковую можно навесить поверх.
Частички полезны в системах, когда они как-то взаимодействуют с другими частичками рядом. В зависимости от правил этого взаимодействия, система частиц может вести себя похожим на воду, огонь, песок, желе, снег и еще много каким образом, подчиняясь заданным в симуляции силам и взаимодействуя с объектами в сцене. Например, эффекты магии в фентезийных фильмах созданы как раз на основе симуляции частиц.
Представим, что нам нужно создать магический меч для MMO игры. Моделируем путем деформации сетки, накладываем текстуру и добавляем свет. Теперь мы можем распечатать его на принтере или отрендерить в картинку. Меч двигается? Ну, это MMO, там всякое бывает. Допустим, создали скелет, анимаровали. Нужен магический эффект? Используем симуляцию. Упаковать это все в красивый трейлер — композ. Анимированный меч
Так что вот, с чего начать — с изучения основ. Теперь следующий вопрос. Он довольно непростой. Какое программное обеспечение мне использовать? Некоторые говорят, что нужно использовать то, что использую крупные студии, но в индустрии нет какого-либо определенного стандарта.
Вопрос становится еще более пугающим из за обилия вариантов. Компания Blizzard использует 3ds max, Maya, Zbrush, Mudbox. Disney — Maya и Zbrush. Некоторые студии вроде Pixar используют созданный внутри студии софт, который недоступен общественности. Для первых этапов в компьютерный графике нужен софт, который прост в освоении и не сильно дорогой. Думаю, в этом случае лучше всего подойдет программа Blender. Она распространяется по бесплатной лицензии, а скачать ее можно даже в steam.
Мы ищем обширные художественные и технические навыки, а не способность запускать программы.
Чтобы стать хорошим специалистом в CG потребуется освоить много сложной, но не менее интересной информации. Вот небольшая подборка интернет ресурсов, которые могут вам помочь:
Компьютерная графика уже очень очень востребованная сфера, а в будущем станет еще более востребованной. Читайте книги по моделированию, смотрите видео (благо таких предостаточно). И когда-нибудь в будущем сможете создать свой мир с блэкджеком и анимированными мечами.
В статье «Как научиться правильно писать реферат», я написала о правилах и советах написания лучших рефератов, прочитайте пожалуйста.
Собрала для вас похожие темы рефератов, посмотрите, почитайте:
Вождение
Существует три типа компьютерной графики: Растровая, векторная и фрактальная графика. Существует также дальнейшее разделение на двух- и трехмерную графику. Они отличаются друг от друга принципами создания изображения при отображении на экране монитора или в прессе на бумаге, а также по областям деятельности, в которых они используются, и по классам программного обеспечения.
Ни одна современная программа не может обойтись без компьютерной графики. Работа над графикой занимает до 90% времени команд программистов, создающих программы для массового применения.
Область применения компьютерной графики не ограничивается художественными эффектами. Во всех отраслях науки, техники, медицины, в коммерческой и административной деятельности используются схемы, графики, диаграммы, предназначенные для визуального представления различной информации, построенной с помощью компьютера. Дизайнеры, разрабатывающие новые модели автомобилей и самолетов, используют трехмерные графические объекты, чтобы представить конечный характер изделия. Архитекторы создают трехмерное изображение здания на экране, чтобы увидеть, как оно вписывается в ландшафт.
Области применения компьютерной графики
Устройства графического ввода:
- мышь
- графический планшет
- сканер
- цифровой фотоаппарат
Устройства вывода графических изображений:
Разрешение
Необходимо проводить четкое различие между разрешением экрана, разрешением принтера и разрешением изображения. Все эти понятия относятся к разным объектам. Эти типы разрешения связаны друг с другом только в том случае, если вам необходимо знать, какой физический размер изображения будет на экране, распечатка на бумаге или файл на жестком диске.
Цветные модели
Цветовая модель CMYK является вычитаемой моделью и используется для подготовки публикаций к печати.
Модель HSB часто используется для создания изображений на компьютере, который имитирует методы и инструменты, используемые художниками. Существуют специальные программы, имитирующие кисти, карандаши и карандаши. Существует симуляция работы с краской и различными холстами. После создания картины рекомендуется преобразовать ее в другую цветовую модель, в зависимости от предполагаемого способа публикации.
Виды компьютерной графики
Растровая графика
Главные редакторы сетчатой графики:
- Adobe PhotoShop
- GIMP
- краска
- paint shop Pro
- фотографические эффекты
- ФОТОГРАФИЧЕСКИЙ Ядро
- фейерверк Macromedia
Основные форматы растровой графики:
- ПОСТТРАВМАТИЧЕСКОЕ СТРЕССОВОЕ РАССТРОЙСТВО
- PCX
- БМП
- GIF
- ПАПУА-НОВАЯ ГВИНЕЯ
- JPEG
- TIFF
- RAW
- DjVu.
Векторная графика
В отличие от растровой графики, программные средства для создания векторной графики в первую очередь предназначены для создания иллюстраций и в меньшей степени для их редактирования. Принципы векторной графики основаны на математическом аппарате, отличном от пиксельной графики, и предназначены для построения линейных контуров, состоящих из элементарных кривых, описываемых математическими уравнениями.
Как и у любого объекта, у линии есть свойства: форма (прямая, изогнутая), толщина, цвет, линия (сплошная, пунктирная). Закрытые линии приобретают право собственности на розлив. Пространство, которое они покрывают, может быть заполнено другими объектами (текстурами, картами) или выбранным цветом. Простейшая незакрытая прямая ограничена двумя точками, называемыми узлами. Узлы также имеют свойства, параметры которых влияют на форму конца линии и способ соединения линии с другими объектами. Все остальные объекты в векторной графике состоят из линий.
Векторная графика не зависит от разрешения, т.е. может отображаться в разных выходных устройствах с разным разрешением без потери качества. Векторный формат более компактен, но совершенно не подходит для хранения фотографических изображений. Гораздо практичнее создавать чертежи и планы в таком формате. С помощью векторного рисунка можно решить многие художественно-графические задачи. Возможность масштабирования векторного изображения без потери качества может оказаться ценной, например, при создании крупномасштабной рекламы. Увеличение или уменьшение объекта производится путем увеличения или уменьшения соответствующих факторов в математических формулах. Каждое векторное изображение может быть представлено как набор векторных объектов, расположенных относительно друг друга определенным образом. Векторное изображение можно сравнить с аппликацией, состоящей из кусочков цветной бумаги, наклеенных (наложенных) друг на друга. Однако, в отличие от приложения, на векторном изображении легко менять форму и цвет компонентов.
К сожалению, векторный формат становится нерентабельным при передаче изображений с большим количеством оттенков или множеством мелких элементов, например, фотографий. Ведь в этом случае не каждая маленькая изюминка будет состоять из набора монохромных точек и самой сложной математической формулы или набора графических элементов (примитивов), каждый из которых является формулой. Все это ведет к большому файлу. Файлы растровых изображений намного больше, чем векторных, так как в памяти компьютера каждый объект этой графики хранится в виде математических уравнений. Таким образом, параметры каждой точки в файле растровой графики задаются индивидуально. Вот причина огромных размеров файлов на этой графике. Поэтому при экспорте растрового изображения в векторный формат также возникает сложность.
Основные редакторы векторной графики:
- стержневое рисование
- Adobe Illustrator
- XFig
Основные векторные графические форматы:
Фрактальный график
Классификация фракталов:
- Геометрия
- Алгебраический
- Стохастик
Фотошоп Adobe
Пакет Photoshop от Adobe занимает особое место в обширном классе программ для редактирования растровой графики. Фактически, в настоящее время это стандарт в компьютерной графике, и все другие программы последовательно сравниваются с ним.
Это мощный и гибкий инструмент, который удовлетворяет потребности практически всех пользователей, от новичков до дизайнеров. Богатые возможности для обработки графических файлов всех популярных форматов, наличие удобного и интуитивно понятного интерфейса, принцип открытой архитектуры, позволяющий другим компаниям свободно разрабатывать дополнительные модули, делают Adobe Photoshop абсолютным лидером на рынке.
Чертёж ядра
По-прежнему самый распространенный редактор векторной графики на сегодняшний день. Corel включил в набор множество программ, в том числе и Corel Photo-Paint. Пакет, несомненно, обладает самым мощным инструментарием из всех тестовых программ, простым интерфейсом и гибкими инструментами для рисования и редактирования узлов.
Вы можете вырезать изображения, применить цветовые фильтры и придать растровым изображениям вид криволинейной страницы с помощью двух- и трехмерных эффектов и внешних модулей PhotoShop. При необходимости редактирования пикселей CorelDraw автоматически переключается на Corel Photo-Paint, где можно редактировать файл и сохранять его непосредственно в CorelDraw. Однако, помимо основных возможностей масштабирования и средств динамического определения размеров, в CorelDraw нет специальных средств для подготовки технических иллюстраций, таких как Smart Mouse на холсте или копирования массивов в Designer.
Заключение
Использование компьютерной графики является высокооплачиваемым занятием, особенно в искусстве, кино, анимации, компьютерных играх и др.
Если мы посмотрим на прогресс цифровых инструментов с картинками, то с уверенностью можем сказать, что наша жизнь прочно и неразрывно связана с компьютерной графикой и что мир вокруг нас стал намного комфортнее и красивее.
Список литературы
Образовательный сайт для студентов и школьников
© Фирмаль Людмила Анатольевна — официальный сайт преподавателя математического факультета Дальневосточного государственного физико-технического института
Читайте также: