Какие файлы определяет шаблон кит
При составлении презентации многие предприниматели ставят акцент именно на дизайне, совершенно забывая о том, что в первую очередь она должна быть продающей, а уже потом — красивой. Одно другому не мешает.
На связи Юлия Чмыхало, руководитель Digital-агентства “Клиенты Здесь”. Сегодня мы поговорим о структуре и этапах создания продающей презентации. Эта информация позволит увеличить конверсию в продажи на этапе общения/деловой переписки с клиентом.
Продающая презентация (маркетинг-кит) — набор информативных и емких слайдов о продукте/компании.
Такой инструмент хорош тем, что сочетает в себе детальную информацию и красочную визуализацию. Маркетинг-кит более емкий, чем продающее коммерческое предложение (которое "заточено" под конкретную услугу).
Вы можете использовать маркетинг-кит как в онлайне (в виде PDF-файла или ссылки на онлайн-документ), так и в оффлайне.
Кроме того, такой инструмент станет прекрасной шпаргалкой для менеджеров по продажам. Они смогут взять его на встречу и демонстрировать клиентам с целью повышения лояльности и отстройки от конкурентов.
По принципу действия маркетинг-кит чем-то схож с лендингом. Поэтому перед составлением его структуры нужно четко определиться с тем, кто ваша целевая аудитория. Также важно учитывать “температуру” клиентов.
- Для «холодной» аудитории упор ставим на знакомство с компанией и продуктом в целом.
- Для «теплой» базы внимание акцентируем на повышение лояльности и продаж, ведь она уже так или иначе знакома с вами и/или продуктом.
Соответственно, структура презентации (количество и последовательность блоков) может несколько разниться, в зависимости от “температуры” аудитории, а также сферы бизнеса и прочих факторов.
Сегодня мы рассмотрим стандартные элементы маркетинг-кита, которые помогут вам правильно позиционировать компанию и выделиться среди конкурентов.
- О нас
- Миссия компании
- Цифровые показатели
- Цели компании
- Наш офис
- Наши награды
- Наши клиенты
- Наша команда
- Обращение генерального директора
- Ключевые лица компании
- Сфера деятельности (обобщенно направление деятельности)
- Проекты с которыми мы работаем (описываем ЦА, проекты, b2b/b2c и пр.)
- Услуга/1
- Услуга/2
- Услуга/3
По каждой услуге обязательно пишем в разрезе:
- Порядок и особенности предоставления
- Локальные преимущества в свете выгод клиента (технология ХПВ)
- Процесс предоставления услуги (Схема работы)
- Результаты работ (какие боли клиента решаем, что он получает в итоге)
//Здесь пишем глобальные преимущества компании, а не локальные по конкретной услуге (но опять таки в свете выгод клиента - технология ХПВ). Меньше "Мы" — больше "Вы".
- Преимущество-1
- Преимущество-2
- Преимущество-3
- Внутренние процессы контроля качества
- Чек-листы (актуально для крупных компаний со сложными внутренними процессами)
- Инструкции для менеджеров (которые исключают человеческий фактор)
- Условия гарантии (в зависимости от сферы бизнеса выбираем свою гарантию, закрывающую возражение)
Речь идет о схеме работы, которая не связана с какой-то конкретной услугой. Здесь речь идет о базовом процессе взаимодействия с клиентом. От первого контакта до результата. Если такой обобщенной схемы нет, распишите локально по каждой услуге в соответствующем разделе.
Раздел Материально-техническая база (при необходимости)- Оборудование (с помощью которого предоставляете услугу)
- Инновационные технологии (которые применяете в процессе)
Подумайте над каким-то бонусом или акцией для тех, кто изучил вашу презентацию. Это ведь приятно и даже иногда работает :-)
Без этого никуда. Подумайте, что должен сделать клиент после прочтения презентации? Связаться с вами, оставить заявку, получить коммерческое предложение, консультацию и так далее. Отразите это на предпоследней страничке.
Учтите, что структура презентации будет индивидуальной в каждом конкретном случае.
Итак, в чем же отличие презентации от коммерческого предложения?Коммерческое предложение составляется под одну конкретную услугу. В нем нет смысла расписывать миссию компании.
Продающее КП содержит:
- Краткую информацию о компании (и то не всегда)
- Развернутую подачу информации по конкретной услуге
- Преимущества конкретной услуги в свете выгод клиента (закрытие боли)
- Прайс (с четким указанием цены по услуге)
- Схему работы (в рамках данной услуги)
- Призыв к действию
В свою очередь маркетинг-кит — это нечто большее. Это видно даже по внешнему оформлению. Как правило, презентацию компании распечатывают в твердом переплете. Визуально она выглядит как книга. Солидная такая вещь.
Такой инструмент можно смело положить на стол руководителя и демонстрировать при встрече текущими и потенциальными с клиентами.
Итак, поехали. Вы решили создать маркетинг-кит. Что делать?
Перед тем, как создавать маркетинг-кит нужно четко определиться с его целью. Она может быть следующей:
- Знакомство с компанией;
- Прогрев базы;
- Формирование потребности;
- Использование как точки касания;
- Побуждение к покупке;
- Прочие причины.
Опишите типичного клиента своей компании с учетом:
- Пола, возраста
- Семейного положения
- Профессии, должности
- Статуса, уровня дохода
- Хобби, увлечения
- Образа жизни, ценности
- Мечты, целей
- Страхов, сомнений
Первоначально нужно определиться со структурой презентации. Вы можете взять за основу мой вариант или разработать свой с учетом особенностей бизнеса, цели создания и потребностей клиентов.
Прототип презентации — схематическое отображение размещения блоков на ее страницах. Принцип тот же, что при создании лендинга.
Когда “скелет” презентации готов, начинаем наполнять его смыслами. Желательно, чтобы человек, который будет составлять текст, был знаком с технологиями создания продающих текстов ХПВ и AIDA. Предварительно ему нужно глубоко погрузиться в ваши бизнес-процессы. Для этого руководитель должен заполнить бриф (что-то типа "117 вопросов о бизнесе"). Желательно заполнять его вместе с ключевыми лицами компании или ценными сотрудниками, которые “в деле”.
Часто я сравниваю маркетинг-кит с лендингом, потому как процессы создания этих инструментов также весьма схожи. К примеру, брифинг и аудит является неотъемлемым этапом разработки посадочной страницы.
На этапе дизайна создается внешнее оформление маркетинг-кита. Вот здесь уже можно изощриться, когда вся основная маркетинговая составляющая готова.
Желаю успехов в разработке презентации компании.
При возникновении вопросов пишите, не стесняйтесь!
Давайте предположим, что вы занимаетесь разработкой прототипов для веб-сайтов с использованием HTML-файлов. Представим, что у вас есть около 10 HTML-страниц, и все эти страницы разделяют между собой одинаковые компоненты вроде шапки, сайдбара и подвала.
И именно здесь возникает проблема: если вам нужно внести какое-то изменение, то вам придется отредактировать все файлы, в которых используется тот или иной компонент. Это контропродуктивно и требует больших временных затрат.
Чтобы избежать этого, вы можете попробовать воспользоваться шаблонными движками. Существует множество подобных движков, и у каждого из них есть свои отдельные функции. Сегодня мы хотим пообщаться с вами на тему одного из самых простых в этом смысле: языкового движка Kit.
Что такое Kit?
Kit представляет собой отдельный язык Codekit , который привносит в HTML возможность импортировать переменные и файлы. Файлы данного формата имеют расширение .kit. Используя Codekit, вы можете компилировать код в HTML-файл прямо при сохранении.
Kit-переменные пока что не имеют какой-то определенной строгой формы, - их можно определять при помощи знаков $ или @. Так что, если вы используете Kit вместе с LESS, вы можете задавать имена переменных при помощи @, что позволяет вам следовать концепции LESS. Точно так же вы можете использовать и $ для Sass. Значения можно задавать при помощи знаков двоеточия, знака равенства или пробела. Ниже приведено несколько примеров:
Однако важно также отметить, что вы можете определить всего одну переменную на комментарий, так что данный пример не сработает в качестве переменной.
Импортирование
При помощи языка Kit, вы можете импортировать любые типы файлов, включая .html, .txt, .kit и даже .php. Чтобы импортировать файлы, вы можете использовать @import или @include.
Более того, в отличии от определения переменных, вы можете импортировать сразу несколько файлов одной строкой. Реализуется это следующим образом:
При сохранении, Codekit извлечет контент этих файлов и вставит их в файл.
Применение Kit
Итак, мы рассмотрели, что нам предлагает Kit. Возможно, это не так уж и много, но этого вполне достаточно для того, чтобы облегчить себе жизнь при работе с множественными HTML-файлами.
На практике мы можем разобрать наш документ на несколько файлов. К примеру, header.kit, sidebar.kit, footer.kit, head.kit, opening.kit и closing.kit. Мы импортируем эти файлы в наши страницы, и поэтому, когда мы вносим изменения в один из этих компонентов, его содержимое обновляется сразу на всех страницах.
Открытие и закрытие документов
Нам кажется, что названия файлов вполне сами себя объясняют. За исключением, возможно, opening.kit и closing.kit.
В нижеприведенном примере, файл opening.kit состоит из doctype, открывающего HTML-тэга и открывающего тэга body. В данном файле мы также импортируем head.kit, который содержит все, что обернуто в элемент 'head', а также можем определить несколько глобальных переменных, которые могут наследоваться во всех файлах следующим образом:
Обратите внимание на то, что мы также добавили 2 переменные: @body_class в тэге body и @page_name в тэге title. Эти переменные позволят нам устанавливать разные классы и названия страниц между страницами. Если у нас есть две страницы с названиями index.kit и about.kit, в каждом из этих файлов мы можем использовать значения этих переменных следующим образом:
Когда мы сохраняем файлы, Codekit заменяет этими значениями переменные, которые мы поместили в тэги body и title. Здесь следует отметить следующее: переменные появляются перед включением opening.kit, иначе они просто не будут работать.
В завершение
Как уже было отмечено ранее, Kit может стать для вас самым простым языком шаблонов. Он использует только тэг комментария в HTML, и дает нам большую гибкость в определении переменных и импортировании файлов.
Возможность использовать переменные и импортировать файлы в HTML значит, что мы можем сильно увеличить нашу продуктивность, так как теперь нам не нужно изменять наши коды во всех файлах каждый раз, когда нужно внести незначительное изменение. Вдобавок, это также позволяет нам сделать наш проект модульным, а это имеет значение.
Обнаружили ошибку или мёртвую ссылку?Выделите проблемный фрагмент мышкой и нажмите CTRL+ENTER.
В появившемся окне опишите проблему и отправьте уведомление Администрации ресурса. Нужна органическая вечная ссылка из данной статьи? Постовой?
Подробности здесь
Вам понравился материал? Поблагодарить легко!
Будем весьма признательны, если поделитесь этой статьей в социальных сетях:
150 тысяч новых приложений регистрируют в App Store и Google Play каждый месяц. Привлечь внимание пользователей и добиться коммерческого успеха помогает продуманный дизайн мобильных приложений. Так, согласно исследованию McKinsey, в компаниях с хорошим дизайном рост выручки больше на треть.
О том, какие знания и навыки нужны дизайнеру приложений, как создаётся мобильное приложение, что нужно учитывать при разработке, рассказывает Алексей Комаров, UX/UI-дизайнер в IBM и преподаватель Нетологии на курсе «Дизайнер мобильных приложений».
Алексей Комаров
UX/UI-дизайнер в IBM
светлана третяк
Дизайнер приложения отвечает за эмоции от использования продукта. Для реализации этой задачи дизайнер должен создавать не только привлекательный визуальный облик, но и уметь выяснять потребности пользователей с помощью исследований, составлять навигационную модель (как связаны экраны приложения), проектировать интерфейс (расставлять по важности иерархию компонентов).
Давайте разбираться с самого начала.
Что нужно знать мобильному дизайнеру
Колористика
— искусство сочетания цветов.
Например, вместе не рекомендуется использовать зелёный и красный — насыщенные цвета, которые как бы перекрикивают друг друга. Получается вырвиглазный интерфейс, отсутствует контрастность и объекты трудно различить на экране. Для несочетаемых цветов дизайнеры даже придумали определение «зелубой» (зелёный + голубой).
Для подбора цвета часто используют специальные палитры или цветовые круги — например, Material palette, Adobe Color.
Также можно брать на заметку палитры готовых продуктов. Например, в Америке существует определённый культ кроссовок, где их покупают не ради замены старой пары, а, скорее, с эстетической точки зрения. Поэтому некоторые экземпляры можно назвать источником вдохновения для дизайнеров, которые используют цветовые схемы кроссовок для своих продуктов.
Сервис Coolors позволяет создавать цветовую палитру по фотоТипографика
— умение оформлять текст при помощи набора и вёрстки.
По сути дизайн — это оформление контента, 80% которого передаётся через текст. Любая информация располагается в виде иерархии — главная и второстепенная части, которые выделяются с помощью определённой стилизации текста.
Например, уровни заголовков — заголовок 1-го или 2-го уровня — различаются по размеру шрифта и служат навигацией, а также делают материал структурированным.
Выравнивание по левому краю придаёт тексту аккуратный вид — его легче воспринимать. Строки начинаются на одном уровне, и глаз быстро находит начало следующей строки — удобно и быстро привыкаешь.
Композиция
— умение грамотно управлять объектами в пространстве. Какие размеры объекта, отступы между объектами и краями экрана, расстояния и связи между объектами позволят создать гармоничную композицию для лучшего восприятия объектов.
Если говорить о том, как колористика, типографика и композиция влияют на поведение пользователя и эффективность интерфейса, то стоит упомянуть про четыре типа нагрузок.
Когнитивные нагрузки — усилия, которые прикладываем, чтобы распознать объект, логику его работы и принять решение о дальнейших действиях. Например, понимаем, что перед нами кнопка, а не округлый прямоугольник, и на эту кнопку можно нажать, чтобы попасть на нужный экран.
⇒ Чем больше мозгу требуется усилий для определения объекта, тем больше мы устаём.
Визуальные нагрузки — усилия для определения объекта на экране по визуальным признакам (круг, небо, кошка) и выделения его среди других.
⇒ Чем больше объектов в интерфейсе, тем больше мы устаём.
Моторные нагрузки — возникают при физическом контакте с интерфейсом: свайп, тап и другие.
⇒ Чем больше жестов управления интерфейсом и чем они сложнее, тем больше мы устаём.
Внешние нагрузки — возникают при взаимодействии пользователя с приложением (собака залаяла, машина проехала, пошёл дождь). Эти нагрузки сложно точно предугадать — можно лишь предположить, в каких условиях будет использоваться приложение чаще всего.
⇒ Чем больше отвлекающих моментов, тем больше мы пытаемся сосредоточиться и быстрее устаём.
Все типы нагрузок идут в связке, влияя друг на друга.
К примеру, если приложение предназначено для пожарных, которые часто находятся в стрессовых ситуациях, нужен максимально понятный интерфейс — у них нет времени разбираться в чём-то сложном. А если пользователь — офисный сотрудник, который заходит в приложение, чтобы убить время по дороге на работу, то можно добавить больше контента или функций, чтобы пользователь увлёкся и провёл в приложении больше времени.
Инструменты
Из графических редакторов сейчас популярны Figma, Sketch или Adobe XD.
Figma
Кросс-платформенный онлайн-редактор, который работает на Windows, macOS, Linux. В нём можно работать всей командой, в том числе с заказчиками. Бесплатный для одного пользователя и платный для работы с командой, если нужно видеть все действия команды, а не только за последние 30 дней.
Sketch
Платный графический редактор для macOS. Плюс Sketch в том, что на рынке он дольше Figma, поэтому в некоторых случаях возможностей и интеграций для него находится больше. Но если вы фрилансер, работать с заказчиками будет непросто, поскольку это не кросс-платформенный инструмент. В Sketch можно работать в офлайне.
Adobe XD
Приложение Adobe для проектирования интерфейсов. Плюсы и минусы аналогичны Sketch, кроме того, что в Adobe XD есть возможность создавать голосовые прототипы при помощи Amazon Alexa. XD заметно менее популярен по сравнению с Figma и Sketch.
Графические редакторы достаточно похожи, поэтому, если освоить один инструмент, то изучение другого не займёт много времени.
Из других инструментов дизайнера можно отметить:
В этом сервисе удобно делать брейнстормы, обсуждения, прорабатывать гипотезы, проектировать навигацию с помощью mindmap и создавать Customer Journey Map.
Сервисы для создания прототипов
Помимо встроенного прототипирования в Figma, Sketch или Adobe XD дополнительно используют такие решения, как InVision, Marvel, ProtoPie, Flinto, Principle for Mac.
Цели и задачи разработки
Дизайнер должен понимать, какие задачи у бизнеса и для кого предназначено приложение.
Приложение — это инструмент бизнеса со своими целями и задачами.
Для примера рассмотрим мобильное приложение банка.
снизить расходы на обслуживание клиентов в отделениях и повысить средний доход на одного клиента.
контролировать свои расходы.
создать дистанционный канал поддержки клиентов и увеличить продажи банковских продуктов.
При разработке приложения всегда учитывают требования бизнеса, задачи пользователей и возможности технологий.
Можно сделать великолепный дизайн, но он не будет решать задачи компании или разработчики не смогут его реализовать. Например, бывает, что бизнес выдвигает гипотезы, не проверяет их на этапе исследования и сразу отправляет в разработку. Получается функциональность, которая никому не нужна, при этом время и деньги потрачены впустую.
Бывает, что ресурсы безрезультатно тратятся не только на бесполезные фичи, но и на приложение.
К слову, если интересуетесь культурой стартапов, в целом (есть утрированные моменты) она хорошо показана в сериале «Кремниевая долина». Его рекомендует к просмотру и Билл Гейтс: «Продюсеры и сценаристы проводят много исследований перед каждым новым сезоном шоу. В прошлом году я был одним из нескольких людей, с которыми они встретились, чтобы поговорить об истории отрасли и рассказать о некоторых своих идеях для пятого сезона».
Soft skills
Коммуникационные навыки
Например, больше половины рабочего времени я общаюсь, согласовываю, обсуждаю. При этом стоит помнить, что непрерывное общение может привести к профессиональному выгоранию, поэтому периодически нужно прислушиваться к себе.
Правильная реакция на критику
Дизайнеров постоянно критикуют, и многие на это обижаются.
Если критикуют, то критикуют работу, а не дизайнера. Важно отделять и не принимать близко к сердцу.
Главное — получать конструктивную критику. Если сказали, что плохо, но не сказали почему, то это неаргументированное мнение, на которое не нужно реагировать.
Относитесь ко всему с юмором — это помогает в том числе трансформировать негатив в хорошее настроение 🙂
К примеру, когда я работал в крупной финансовой компании, менеджер попросила меня сделать кнопки жёлтыми (этот цвет не корпоративный). На мой вопрос, почему именно таким цветом, менеджер пояснила, что на курсах, которые она посещала, сказали, что «жёлтые кнопки привлекают внимание, поэтому, например, в IKEA выходы жёлтые». То, что в IKEA жёлтый — один из корпоративных цветов, которые логично использовали в оформлении магазина, на курсах, видимо, забыли сказать ¯\_(ツ)_/¯
Mindmap — диаграмма связей, интеллект-карта, карта мыслей или ассоциативная карта.
Это способ изображения процесса общего системного мышления с помощью схем.
Что нужно учитывать при разработке интерфейса
Взаимодействие с пользователями
Создание мобильных приложений не сильно отличается от создания сайтов в плане процессов — и те, и другие относятся к цифровым продуктам.
Основное различие заключается во взаимодействии пользователя с продуктом. За компьютером мы сидим или стоим, а вот с телефоном мы можем оказаться в любой ситуации: на прогулке, занимаясь спортом, в магазине, автомобиле и так далее. Также различаются размеры устройств и период контакта.
Смартфоны меньше компьютеров и ноутбуков, а сеансы использования приложений короткие, но частые — всё это нужно учитывать. На экране приложения должно быть минимум информации — только полезная. Пользователь должен быстро получать доступ к контенту. Возьмём, к примеру, Яндекс.Почту. Если мы зайдём в браузерную версию с компьютера, то увидим много дополнительной информации. На телефоне видим только письма, остальное скрыто и показывается по требованию (нажатию) — удобно.
Во многом благодаря желанию быстро и удобно получать информацию и появились мобильные приложения.
Ведь чтобы зайти на сайт, нужно ввести его адрес в строку браузера, а приложение можно открыть и сразу им пользоваться.
Нюансы мобильных платформ
Особенности создания интерфейсов для приложений описаны в гайдлайнах мобильных платформ — Human Interface Guidelines для iOS (Apple) и Material Design для Android (Google).
В создании приложений на платформах Android и iOS есть различия. Например, в паттернах поведения: в iOS меню показывается целиком, а в Android «гамбургерное» меню (три полоски); в разном управлении: в Android три кнопки («назад», «домой» и «последние приложения»), в iOS только «домой».
Грань с каждым обновлением постепенно стирается, но пока ограничения существуют. К примеру, модельный ряд iOS достаточно скромен, а в Android большое количество устройств да ещё и от разных производителей. Из-за этого при разработке на Android тяжелее отлаживать интерфейс — на это уходит много времени.
В основном Android доступнее, чем iOS. И из-за дешёвых компонентов встаёт вопрос качества — на плохой матрице экрана страдает цветопередача, а с плохим сенсором тяжелее попадать на кнопки (низкая чувствительность).
Интерфейс приложения лучше сразу адаптировать для двух платформ, а не делать что-то среднее — в будущем такая попытка сэкономить может дорого обойтись.
Стоимость «экономии» оценить в вакууме сложно — зависит от компании, бизнес-модели, рынка. Немаловажно и то, что для iOS характерна одна модель поведения пользователей, для Android — другая.
Если говорить о средних значениях, то давайте прикинем. Средняя зарплата разработчика — 150 тысяч рублей. В крупной компании приложение могут делать год, но мы будем ориентироваться на агентства, которые делают приложение примерно 3 месяца. Для Android нужны 2 программиста, для iOS — 1 (разработка примерно одинаковая по трудозатратам, но больше нужно отлаживать в Android).
Если просчитались с разработкой приложения на iOS, то это 150 000 рублей х 1 разработчик х 3 месяца = 450 000 рублей, на Android — 900 000 рублей. И это только расходы на зарплатный фонд — без учёта упущенной выгоды, репутационных потерь и снижения лояльности пользователей.
Адаптация контента
Не нужно пытаться уместить контент сайта в десктопной версии на компьютере или ноутбуке в маленький экран смартфона. При адаптации интерфейса под телефон контент приоритезируют и оставляют только самое важное.
Длинные процессы
Если на сайте можно использовать длинные формы (опросники) в несколько шагов, то на телефоне это делать не рекомендуется. Пользователю будет неудобно их заполнять, и он может бросить это занятие в любой момент.
Профессия
Дизайнер
мобильных приложений
Узнать больше
- Сможете самостоятельно разрабатывать дизайн мобильных приложений и руководить созданием интерфейсов мобильных продуктов
- Работайте над своим проектом или выберите учебный
- Каждый выпускник получает помощь и поддержку Центра развития карьеры Нетологии
Итак, мы разобрали базу для создания визуальной части интерфейса — дизайна. А теперь рассмотрим непосредственно процесс разработки приложений.
Этапы создания мобильного приложения
Исследование
Погружаемся в цели и задачи бизнеса.
Изучаем целевую аудиторию.
Исследования делятся на количественные и качественные.
Количественные исследования отвечают на вопросы «сколько?», «как часто?». Обычно их проводят при помощи опросов, анкетирования, телефонных интервью.
Качественные отвечают на вопросы «кто?», «почему?». Получают информацию в индивидуальных глубинных интервью, групповых дискуссиях (фокус-группах) или прибегая к экспертным оценкам.
Если приложение делается с нуля, то сначала с помощью комбинации методов проводят качественные исследования, потом количественные.
Если приложение уже разработано и его нужно доработать, тогда сначала собирают статистику количественными методами, а потом — качественными.
Дальше проводим конкурентный анализ, изучаем другие каналы коммуникации бизнеса: сайт, презентации, реклама, при наличии — офлайн-точки.
Это нужно для правильного позиционирования бизнеса в приложении. У каждого бренда или компании есть свой язык общения с клиентом. Через каналы коммуникации бренд транслирует посылы аудитории. Например, слоган Nike «Just do it» отражается в простом, спортивно-повседневном стиле, в котором оформлены магазины и сайты компании.
Аналитики предварительно пропускают через себя требования бизнеса и упаковывают это в понятные модели: mindmap, схемы бизнес-процессов, типичные пользовательские пути и другое, — создают артефакты аналитики.
На основе вышеуказанных артефактов дизайнер принимает решения.
Также артефакты помогают управлять коммуникацией с бизнесом: чтобы каждую неделю не прилетали изменения, все бизнес-требования обговариваются и фиксируются. Это важно, чтобы не делать работу в стол и избежать бесконечных доработок.
Если каждую неделю приходят новые требования, то бизнес-заказчик не знает или не понимает, что на самом деле он хочет. А если нет чётких критериев приёмки, будет сложно показывать результат работы. Можно попасть в петлю непрекращающихся правок и постоянных переделок.
Вышеперечисленное — исследования, общение с бизнесом, аналитика — может сделать дизайнер, менеджер продукта или аналитик, если есть такой специалист в компании. Это зависит от компании и бюджета на проект.
Если есть выделенные аналитики, то зона ответственности между ними для целей разработки приложения может распределяться следующим образом:
- бизнес-аналитик погружается в бизнес-процессы и собирает требования от компании,
- UX-аналитик изучает проблемы пользователей, проводит качественные и количественные исследования,
- продуктовый аналитик обычно работает с метриками и показателями продукта.
Проектирование
По сути это создание скелета приложения: дизайнер понимает, где какая будет информация, раскидывает контент по экранам и определяет, сколько экранов будет в каждом пользовательском сценарии.
Чтобы проверить эту логику на практике, дизайнер собирает черновик приложения. Там он тестирует связку экранов, проверяет, что компоненты интерфейса расположены в правильном месте и понятно, как с ними взаимодействовать: что-то нужно нажать, потянуть, выделить или удалить.
На этом этапе важно не переходить в визуальный дизайн и не углубляться в вопросы из серии «какого цвета будет кнопка» или «какие сделать скругления у картинки».
Для проектирования чаще всего используют чёрно-белые прототипы — вайрфреймы, которые создаются в графическом редакторе.
Перед вайрфреймами некоторые создают бумажные прототипы — от руки делают эскиз будущего приложения на бумаге.
Бумажные прототипы подходят для быстрого обсуждения идей, чтобы проверить себя и синхронизироваться с командой перед тем, как приступить к работе в графическом редакторе.
Бумага и карандаш — такие же инструменты дизайнера, как и графический редактор.
Когда дизайнер продумывает процессы в приложении, сложно удержать всё в памяти в один момент времени — нужно фиксировать ход мысли. И в этом сложно полагаться на графические редакторы, которые заточены под определённые задачи — например, обработать фотографии или создать иллюстрации. К тому же, когда мы сразу работаем в графическом редакторе, мы вынуждены подстраиваться под его ограничения, то есть не мы управляем инструментом, а инструмент — нами.
Между идеей в голове и её реализацией получается много посредников: интерфейс графического редактора, экран монитора, клавиатура, мышка. А при работе с бумагой идея быстрее становится осязаемой.
Первая глава серии уроков, которые помогут вам начать работу с Creation Kit.
- Как установить Creation Kit
- Как создать и сохранить плагин (основной файл мода)
- Как включить плагин в игре
Установка Creation Kit
Местонахождение Creation Kit в Steam
Если у вас есть амбициозные планы по моду, небольшая идея или вы просто хотите повалять дурока, вам прежде всего нужно установить Creation Kit. Вы можете скачать его через Steam, при условии, что у вас есть Steam Аккаунт с зарегестрированной игрой The Elder Scrolls V: Skyrim.
- Запустите стим и войдите под своим аккаунтом.
- Откройте "Библиотеку игр"
- Из раскрывающегося списка выберите вкладку "Инструменты"
- Найдите в списке "Creation Kit"
- Щелкните по нему правой кнопкой мыши и выберите "Установить"
После установки возвращайтесь сюда и мы продолжим. При первом запуске Creation Kit вы увидите лишь несколько пустых окон. Давайте поговорим о том, как загрузить в него данные.
Формат файлов который понимает Creation Engine
Creation Kit использует тот же формат файлов, что и предыдущие игры Bethesda Game Studios. Мастер файлы содержат большой объем данных и используют расширение ".esm". Skyrim.esm - это мастер файл содержащий в себе все данные игры.
Плагины, или файлы с расширением ".esp" содержат меньший объем данных и могут быть загружены "поверх" мастер файлов. Эти плагины могут содержать правки данных мастер файлов или вносить какие-то новые данные. В игру и редактор может быть одновременно загружено несколько плагинов. При работе в редакторе с несколькими плагинами, активным может быть только один, и все правки будут сохраняться только в активный файл плагина. Важно помнить, что плагин является основным файлом мода. Давайте создадим один.
Некоторые плагины могут конфликтовать при одновременной работе. Допустим если вы загрузите два плагина которые правят характеристики одного и того-же меча, то только один из этих плагинов будет работать. Как правило это последний загруженный.
Создание вашего первого плагина
При первом запуске редактора не будет загружено никаких данных. Для начала нажмите Files>Data на главной панели инструментов. После этого, вы увидите окно похожее на то, что изображено на Рис. 1 ниже. Дважды щелкните по Skyrim.esm, чтобы активировать его (Обозначается "X") и нажмите Ok. Для его загрузки понадобится некоторое время. Этот процесс может занять одну-две минуты, в зависимости от вашей системы. Обратите внимание, что во время загрузки Skyrim.esm могут высвечиваться предупреждения, просто проигнорируйте их нажав "Да для всех" или Esc. Как только загрузка завершится, нам нужно создать плагин, для этого перейдите File>Save. Поскольку у нас пока нет плагина, нам будет предложено его создать.
Если вам не предлагалось создать новый плагин, значит у вас уже имеется активный плагин. Откройте File>Data и убедитесь, что у вас нет активных плагинов.
Читайте также: