Как заменить игры в денди
Для меня Dendy всегда была чем-то большим, чем просто приставкой. Я не только играл в неё, но и значительное время провёл внутри неё с паяльником в руках для некоторых простых модификаций. По дороге куда-нибудь я часто размышлял о том, как же создаются эти игры и как это работает внутри. Наверняка, многие из вас когда-то задавались подобными вопросами, такова уж натура будущих IT-шников.
Прошли годы. С некоторой периодичностью погружался в эму-тему, изучая всё новое на тематических сайтах, но я не решался окунуться в изучение ассемблера 6502 и архитектуры NES. Внутренний конфликт рационального и иррационального. Я долго убеждал себя, что мне не нужно тратить на это время, но… сорвался. Глядя на то, какие интересные вещи делают энтузиасты эму-сцены, я взялся за свою давнюю идею со светлой мыслью: «Я тоже смогу!». Две недели пролетели незаметно, я еле смог остановить себя. И да, теперь я знаком с ассемблером без команд умножения, о чём раньше только слышал в песне о программистской молодости.
Очень вероятно, что сейчас вы вспомнили свой первый картридж для Dendy и меню с романтическим сюжетом и приятной музыкой. На таких картриджах никогда не было «серьёзных» игр, и не глядя на громкие надписи типа 9999-in-1, их обычно было что-то около пяти. Но это меню… Разве это не шедевр китайской мысли? :) Мне с детства нравилась эта мелодия (Unchained Melody), а фоновые изображения сейчас навевают кучу ностальгических воспоминаний. Поэтому я взял IDA и дизассемблировал меню 300-in-1, вырезал всё лишнее, исправил ошибки, добавил фейдинг да немного приятных мелочей — и получилась демка Unchained Nostalgia (для запуска нужен эмулятор, например, Nestopia), есть запись на YouTube.
Хотите также окунуться в олдскульное программирование? Делюсь самым полезным и интересным, что я нашёл по теме.
Архитектура, программирование и отладка
Раньше для процессора 6502 писали только на ассемблере, выбор инструментов был маленьким, документации было немного и поведение железа было плохо изучено. Сегодня же таких проблем нет. В последние годы были даже разработаны библиотеки для C и полноценные игры на них, которые при этом быстро работают на скромном железе NES.
-
— популярный эмулятор с отличными отладочными функциями — руководство для начинающих, на русском языке — справочник на русском языке — главный англоязычный источник информации по внутренностям и программированию NES — компилятор на C и макроассемблер для процессора 6502 — хорошая статья на английском языке — моё окружение для компиляции примеров на C от Shiru и на ASM от blargg (извлеките всё содержимое в любой каталог без пробелов в пути, запускайте make.bat для компиляции) — для лучшего дизассемблера — отличный инструмент для редактирования тайлов и тайловых карт — интересная попытка создания «высокоуровневого» ассемблера для 6502 — полноценная среда разработки для NES — подмножество Python для NES (интересно, реально ли написать что-то серьёзное на этом?) — чумовой проект по детальнейшему изучению процессора 6502 по фотографиям под микроскопом — визуализатор работы процессора 6502 — флэш-картридж для тестирования ромов на реальном железе (есть и другие подобные проекты) исходных кодов различных игр для NES, и ещё
Современные разработки для NES
Если кто-то считает, что NES — мёртвая платформа, тот ошибается :) Достаточно регулярно выпускаются новые игры и демки. Понятно, что это не массовый рынок, и здесь крутятся, в основном, энтузиасты, но тем не менее… Различных релизов выходит достаточно много, я поделюсь самым интересным и забавным из того, что нашёл сам.
-
(2000 год) — старая демка, с длинным ностальгическим текстом и даже скрытым посланием (2007 год) — наверное, лучшая демка для NES, стоит посмотреть (две части, 2009 и 2010 годы) — Guitar Hero для NES :) (2011 год) — симулятор секретарши, выполненный с хорошей долей чувства юмора (чего только стоит отвлекающий шеф!), написано отечественным разработчиком (Shiru) и имеются исходные коды на C (2011 год) — головоломка на сисадминскую тематику с атмосферным звуком, от Shiru, исходные коды (2011 год) — симулятор газонокосильщика, также от Shiru (талантливый разработчик, да), исходные коды (2011 год) — логический платформер, порт с ZX Spectrum от Shiru, исходные коды на C (2012 год) — это пример простой игры на C к соответствующей статье от Shiru, но вышло так хорошо, что даже жалко, что в игре всего пять уровней (обратите внимание на классные огромные надписи, нехарактерные для NES) (2012 год) — просто приятно выполненная игрушка (2012 год) — коммерческая игра для современных консолей, но внутри есть маленький секрет в виде игры для NES, посмотрите это видео о создании NES версии, посмотреть обзор и скачать ROM можно здесь (2013 год) — платформер-лабиринт от испанской группы разработчиков игр Mojon Twins, написано на C (2013 год) — демка стратегии (!) под NES, к сожалению, пока что заброшена, автор — русский (Ti_) (2013 год) — современная коммерческая (и не единственная!) игра для NES от японских разработчиков, цифровая копия для запуска в эмуляторе стоит ≈30$, настоящий картридж стоит ≈200$ (2013 год) — майним Bitcoin-ы на NES! :) (2011-2013 годы) — новые инструменты для написания музыки под NES на самой NES, от Neil Baldwin, который писал музыку для известных игр эпохи NES уже 20 лет назад
Тематические сайты
Зачем всё это?
Если вы задаётесь этим вопросом, может быть это и не для вас. Но на самом деле это очень интересное и увлекательное занятие. Если у вас любимой приставкой была не Dendy, то может быть вам будет интереснее сделать что-то, например, для Sega Mega Drive. Вперёд! И обязательно расскажите о том, что у вас получилось.
Снимаем образы с картриджей для Dendy/Famicom/NES
Ни для кого не секрет, что сейчас можно легко скачать эмулятор почти любой игровой консоли 80х-90х и поиграть в классические игры на компьютере, телефоне и многих других платформах. В сети легко можно найти и ROM'ы этих самых игр. Зачастую люди качают их и даже не задумываются, каким же образом кто-то однажды прочитал их из картриджа. В этой статье я и постараюсь рассказать, как же это делалось в случае с NES/Famicom, которая у нас была больше известна как «Денди», и покажу, как можно сделать это самостоятельно.
Сразу должен сказать, что меня тут уговорили сниматься в целом многосерийном шоу на тему того, как устроены и работают игровые консоли. Поэтому публикация сегодня сразу в двух вариантах: в виде видео и по старинке в виде статьи. Кому как больше нравится, тем более целевая аудитория у каждого варианта явно разная. В статье я постараюсь раскрыть больше технических подробностей, когда видео несёт более развлекательный характер.
Видео:
Статья:
Итак, как же работает картридж у Famicom? Многие сразу же скажут, что это просто ROM-память с параллельным доступом, и ничего сложного в её чтении быть не должно, но это не совсем так. Во-первых, в картридже сразу два типа памяти: с кодом игры, и с изображениями из игры. Каждая из них включается прямо в шину данных консоли. Первая — параллельно с оперативной памятью и процессором (CPU), а вторая параллельно с видеопамятью и видеочипом (PPU). Таким образом картридж является чем-то вроде оперативной памяти, куда уже загружена игра.
Рассмотрим же распиновку слота картриджа, и как он работает.
Вид на консоль сверху. Слева — передняя часть.
→ CPU A0-A14 — контакты, через которые задаётся адрес для чтения CPU памяти
CPU D0-D7 — контакты, через которые мы передаём данные CPU памяти
→ PPU A0-A13 — контакты, через которые задаётся адрес для чтения PPU памяти
PPU D0-D7 — контакты, через которые мы передаём данные PPU памяти
→ M2 — местный clock-сигнал, принимает высокий уровень, когда идёт обращение к CPU памяти
→ /ROMSEL — логический NAND между M2 и CPU A15, который недоступен напрямую
→ CPU R/W — определяет, тип операции: высокий уровень — чтение, низкий — запись
← /IRQ — позволяет картриджу генерировать прерывание, внутри консоли подтянут к +5В
→ PPU /RD — принимает низкий уровень, когда консоль читает PPU память
→ PPU /WR — принимает низкий уровень, когда консоль пишет в PPU память
→ PPU /A13 — просто напросто инвертированный сигнал от PPU A13
← CIRAM A10 — позволяет картриджу определять принцип зеркалирования видеопамяти в консоли
← CIRAM /CE — при низком уровне включает видеопамять внутри консоли
→ Звук (вход) — тут в картридж идёт звук с аудиочипа
← Звук (вход) — тут из картриджа идёт звук в том виде, в каком мы его уже слышим
* Земля и питание — без комментариев, напряжение 5 вольт
Теперь подробнее, немного технической информации.
CPU память консоли лежит в диапазоне между 0 и $FFFF (16 бит адресации). К картриджу обычно относятся адреса $8000-$FFFF. Обратите внимание, что при этом у нас нет контакта CPU A15, который должен отвечать на старший разряд адреса. Вместо него есть /ROMSEL, который принимает низкий уровень только в случае, когда M2 и теоретический CPU A15 одновременно принимают высокий уровень. Т.е. когда консоль читает или пишет в адреса $8000-$FFFF. Поэтому обычно его можно напрямую подключить к /CE ноге ROM-памяти. Чтение или запись выбираются через CPU R/W. Зачем нужна запись в картридж? Да много зачем, но об этом ниже.
PPU память имеет адреса от 0 до $3FFF (14 бит адресации), к картриджу при этом обычно относится 0-$1FFF. Именно в этом диапазоне хранятся изображения, и это может быть как ROM, так и RAM, но картридж сам определяет, какие адреса относятся к нему, а какие к внутренней части консоли, именно для этого используется CIRAM /CE. Обычно (почти всегда) его замыкают напрямую на PPU /A13, т.е. память консоли активируется, когда A13 равно единице — в диапазоне от $2000 до $3FFF. Обратите внимание, что внутри Famicom и NES памяти ниже $2000 и нет вовсе, она обязана быть в картридже. У PPU используются отдельные контакты для чтения и записи: PPU /RD и PPU /WR. Отдельно стоит сказать про CIRAM A10 — этот контакт определяет, как зеркалируется память в диапазоне между $2000 и $2FFF внутри консоли. Обычно это важно определить в зависимости от того, как в игре происходит движение — вертикально или горизонтально. В старых играх это было жёстко задано перемычкой на плате, в более новых обычно может меняться программно во время игры.
Да, в оригинальном Фамикоме были ещё аудиовход и аудиовыход, что позволяло картриджу быть дополнительным источником звука. Использовалось это редко, но позволяло сделать музыку в играх гораздо приятнее за счёт дополнительных синтезаторов звука. В NES этих контактов уже не было. В современных китайских «Денди» и прочих клонах их тоже не припаивают. Само собой, звуковой чип из картриджа никак не сдампить.
У NES принцип работы не отличается, хотя там у картриджей уже 72 контакта: несколько идут напрямую в гнездо снизу консоли (ни разу не использовалось ни в одной игре), плюс четыре идут на чип для защиты от пиратства.
Перейдём к практике.
Итак, вроде ничего особо сложного нет. Надо просто как-то прочитать все данные по всем адресам и сохранить их в NES-файл. Для этого я решил взять два микроконтроллера ATMEGA64. Да, это очень избыточно, но мне просто нужно огромное количество ног – у картриджа их всё-таки 60. Хотя CPU и PPU память не нужно читать одновременно, и их можно было бы подключить к одним и тем же ногам, но для первого эксперимента я решил их изолировать. Тем более так гораздо проще разводить плату, двустороннюю делать мне совсем не хотелось.
Слот для картриджей можно и купить, это стандартный краевой разъём на 60 ног, но он почему-то везде был только под заказ, поэтому я просто выпаял его из дешёвой новодельной денди.
После сборки и печати корпуса устройство получилось таким:
Не буду вдаваться в подробности прошивки, выше уже изложены принципы работы с памятью, а исходники будут в конце статьи.
Всё ли так просто? Увы, на самом деле нет. Жизненный срок у NES и Famicom был достаточно долгим, и разработчики игр очень быстро (уже в 85м году) столкнулись с тем, что при таком подходе в картридж можно впихнуть очень мало информации. И вовсе не из-за его малого объема, а из-за того, что адресное пространство для кода ограничивалось этими самыми $8000-$FFFF, а это всего-то 32 килобайта. В такой размер вписывались только самые простейшие игры типа «Battle City», «Ice Climber», «Duck Hunt», «Tetris», «Lode Runner». Проще говоря, всё то, что мы привыкли видеть на сборниках типа «9999999 in 1» с повторяющимися играми.
Так в картриджи начали ставить мапперы.
Это такие микросхемы, которые отвечают за переключение банков памяти, в результате чего появилась возможность существенно расширить адресное пространство. Представьте, что по какому-то адресу хранится код первого уровня игры. Вы его проходите, маппер переключает банк памяти, и в результате абсолютно по тому же самому адресу считывается уже код не первого, а второго уровня. Аналогично и с видеопамятью.
Получается, что чтобы сдампить картридж, нужно заранее знать, какой в нём стоит маппер, и какие команды надо посылать ему для переключения банков памяти. И всё это всё равно было бы легко, если бы во всех картриджах стоял одинаковый маппер, ну или если бы их было всего несколько. Но существует несколько сотен разных мапперов и способов их подключения. Иногда обходились простой логической схемой, а иногда ставили очень навороченные микросхемы с кучей регистров и дополнительных функций. При этом не редкостью было, что брали какой-то популярный маппер, но подключали его необычным образом, что в корне меняло принципы взаимодействия с ним.
Первопроходцам приходилось дампить первый банк памяти, дизассемблировать его и заниматься реверс-инжинирингом, чтобы понять, как же получить доступ к оставшейся части данных. При этом в заголовке NES-файла указывается общепринятый номер маппера, а полноценный эмулятор должен эмулировать не только саму консоль, но и весь этот зоопарк железа, которое ставили в картриджи. Получается, что теоретически может появиться картридж, который не только сложно будет сдампить, но и который не будет эмулироваться ни одним существующим эмулятором. Далеко ходить не надо: внутри популярных у нас пиратских многоигровых картриджей что только не стоит. А китайцы до сих пор выпускают новые игры на своём собственном железе, в котором разобраться стало ещё сложнее.
К слову, в картриджах чего только не было. Помимо ROM-памяти и мапперов туда ставили и дополнительную оперативную память (иногда с батарейкой для возможности сохраняться в игре), всякие счётчики времени, описанные выше синтезаторы звука и многое другое вплоть до модема. Увы, у нас в стране в девяностые лицензионных картриджей было днём с огнём не сыскать, а пираты не сильно заморачивались, и игры с такими наворотами тут не продавались.
У каждого реализованы методы для дампинга данных. Вот как выглядит метод чтения программной памяти игры на MMC3 маппере:
Я решил попробовать побыть на месте первопроходцев и сдампить картридж вот с таким необычным меню:
Для этого я прочитал сначала картридж так, как если бы там не было маппера, запустил его на эмуляторе и начал дизассемблировать. Вскоре я нашёл нужную мне инструкцию:
После этого я прочитал картридж снова, предварительно выполнив запись по адресу $B600, и получил уже вполне работоспособный ROM. Само собой, игры в нём не запускаются, ведь для этого нужно снова переключать банки памяти. И даже если я прослежу, что же происходит в момент выбора игры в меню, и прочитаю весь картридж, эмулятор скорее всего никак не сможет всё это запустить.
Ещё мне в руки попал лицензионный картридж одной из самых культовых игр тех времён — «The Legend of Zelda». Он без проблем работает и с дампером, и с Фамикомом через простой пассивный переходник. Делать дамп этой игры смысла нет, она заинтересовала меня другим. В этом картридже стоит дополнительная RAM память и батарейка, что позволяет сохраняться в игре. Лежит эта память в диапазоне $6000-$7FFF. Я попробовал её прочитать и скормить эмулятору. Он без проблем её понял. После этого я ради эксперимента решил увеличить в ней число сердечек и записать назад в картридж. Сработало.
Получилась забавная возможность переносить сохранения между эмулятором и реальной консолью.
Многие наверное спросят, зачем я вообще за это взялся, когда почти любой ROM можно найти в сети. Да банально из любопытства и самообразования. Было интересно посмотреть, что происходит внутри этих картриджей, и как всё это работает. К тому же им можно как читать, так и записывать картриджи. Но об этом в следующий раз.
Самодельные картриджи для Dendy/Famicom
После моей статьи про дампер картриджей (которую пока что оставили на Хабре почему-то), меня очень много раз просили рассказать, как собирать и записывать картриджи для Денди/Famicom самому. Да, это очень избитая тема, даже в древних номерах журнала «Радио» про это можно было почитать, но прогресс не стоит на месте. Рассмотрим эту тему с точки зрения современных компонентов. Тем более, по-моему, она идеально подходит для изучения азов работы с ПЛИС, именно на этом я и сам учился.
Как и в прошлый раз, эта публикация в двух форматах: развлекательное видео попроще (да, уже третья серия) и обычная статья с более детальной информацией. Кому как больше нравится, но лучше посмотрите и то, и другое.
Как все настроить
1. Устанавливаем на приставку приложение KODI. Это бесплатный многофункциональный медиакомбайн, который работает практически на любой платформе. Он пригодится для удобной каталогизации фильмов и сериалов, просмотра контента с сетевого накопителя, трансляции IPTV и, разумеется, для запуска ретро игр.
На чистом Android или Android TV достаточно загрузить приложение из Google Play Store, при использовании Raspberry Pi или Windows-компьютера нужно скачать соответствующую версию с сайта разработчиков.
Вот способ установки KODI на Apple TV 4:
Есть и другой вариант установки с использованием Xcode и аккаунтом разработчика.
2. Запускаем KODI и производим процедуру первоначальной настройки. Потребуется выбрать часовой пояс, язык интерфейса и еще несколько опций.
5. Соглашаемся на установку выбранного эмулятора и необходимых для его работы дополнений.
7. Файлы с расширением *.nes или *.gen извлекаем из архива и копируем на приставку любым удобным способом. Это можно сделать через сетевую папку, SMB-протокол или флешку.
8. Запускаем установленный на приставке эмулятор и указываем путь к скопированным на нее играм.
9. Остается лишь настроить подключенный геймпад в параметрах эмулятора. Это будет предложено сделать при первом запуске либо можно будет сделать в настройках.
10. Теперь можете играть в старые игры из детства на большом экране телевизора.
Разумеется, таким способом можно запускать игры с других консолей и игровых платформ. Для этого придется подобрать подходящий эмулятор и соответствующие ромы.
Данный способ является наиболее удобным, ведь для игры не требуется установка отдельных приложений (KODI чаще всего и так используется на тв-боксе). Кроме этого данный медиакомбайн поддерживает практически все современные геймпады и позволяет переназначить любые клавиши на них.
Пишите, какие игры вы первым делом протестировали на своей ТВ-приставке.
(24 голосов, общий рейтинг: 4.58 из 5)Артём Суровцев
Люблю технологии и все, что с ними связано. Верю, что величайшие открытия человечества еще впереди!
Видео:
Статья:
Начать, наверное, нужно с того что, картриджи, которые продавались и продолжают продаваться в наших магазинах, перезаписать, увы, не получится (на самом деле некоторые можно, но об этом в другой раз). Связано это с тем, что в них установлена обычная EPROM память, которую можно записать только один раз. Однако, ничто не мешает собрать свой собственный картридж с нуля.
Напомню, что картридж включается прямо в шину CPU и в шину PPU, а соответственно в первую очередь содержит две микросхемы памяти с параллельным доступом: PRG — к ней обращается процессор, и она содержит непосредственно код игры, и CHR — с ней работает PPU (графический процессор), и она содержит изображения. При чём последняя запросто может быть не ПЗУ, а оперативной памятью, куда уже в процессе игры записываются данные.
Таким образом, самый простой картридж можно сделать из любых двух микросхем памяти с параллельным доступом, будь то хоть EPROM, хоть flash. При этом больше ничего из обвязки не нужно. Например, вот так выглядел мой первый самодельный картридж:
Микросхемы просто подключаются напрямую к соответствующим выводам на разъёме картриджа. Ноги /RD можно припаять напрямую к земле, ведь консоль всегда будет только читать данные, но я записывал данные уже после сборки картриджа, с помощью всё того же дампера, поэтому подключил все выводы как положено. Биты адреса и данных при этом перепутаны местами, но это абсолютно не имеет значения. Внизу можно увидеть перемычку, которая определяет «mirroring» — как будет зеркалироваться видеопамять: горизонтально или вертикально. Это зависит от игры, и в простейших играх определялось именно перемычкой на картридже.
И ещё очень важный момент — активировать нашу память нужно только тогда, когда консоль обращается к картриджу, иначе будет возникать конфликт на шине. Для этого у микросхем есть вывод /CE (chip enable), который включает память. Тут в ход идёт достаточно простая математика. Программная (PRG) память картриджа начинается с адреса $8000 и заканчивается $FFFF, это два в пятнадцатой степени. Графическая (CHR) память картриджа начинается с адреса $0000 и заканчивается $1FFF, имея объём в 8 килобайт, а это два в тринадцатой степени. Соответственно включать нашу память надо пятнадцатым и тринадцатым контактом на адресной шине. На разъёме картриджа уже есть специальные выводы, которые выдают необходимый нам сигнал. Более того, в случае с PRG памятью нужный нам контакт так и называется — /ROMSEL — сокращённо от ROM Select. Туда консоль выдаёт 0 вольт, когда обращается к памяти картриджа в районе между $8000 и $FFFF. Всё проще некуда.
Однако, на такой картридж можно будет записать только самые простейшие игры. Более серьёзные уже используют картриджи с мапперами, чтобы увеличить максимальный объём игры. Попробую объяснить, как они работали.
У памяти с параллельным доступом каждый бит адреса задаётся отдельным выводом у микросхемы. В разъёме для картриджа есть выводы A0-A14 (15 выводов) для PRG памяти. Это соответственно 15 бит адреса, которые дают 32768 комбинаций единиц и нолей, т.е. позволяют адресовать 32 килобайта. Для CHR памяти там соответственно выводы A0-A13, это 16384 комбинаций, т.е. 16 килобайт, но половина из них отдана памяти внутри консоли.
Уже в восьмидесятые годы таких объёмов стало не хватать. Конечно ничто не мешает поставить в картридж память бОльшего объёма, но у такой памяти и адресных выводов больше. Не трудно посчитать, что каждый дополнительный вывод увеличивает количество возможных адресов ровно в два раза. Но куда их подключать, если количество контактов в разъёме картриджа ограничено? Вот тут на помощь и приходят мапперы, именно они управляют дополнительными выводами в зависимости от различных условий. Почти всегда такими условиями является попытка запись в PRG-область памяти картриджа. Да, в ту, куда нельзя ничего записать.
Многие игры используют для этих целей простейшие логические микросхемы. Например, в картридже у Battletoads стоит четырёхбитный счётчик 74161, который используется как триггер. При записи по любому адресу от $8000 до $FFFF он запоминает записанное значение и выдаёт его на те самые дополнительные выводы у памяти, он же переключает мирроринг.
Но большинство игр использует для этого более сложные микросхемы, которые разработаны специально для этих целей.
Они, как правило, умеют уже переключать разные банки для разных областей памяти, управлять дополнительной памятью, генерировать прерывания, а иногда даже расширять вычислительные мощности консоли.
Первым делом читаем, как происходит взаимодействием с ним. А происходит оно через запись по определённым адресам, их 8 групп: $8000-$9FFE (чётные), $8001-$9FFF (нечётные), $A000-$BFFE (чётные), $A001-$BFFF (нечётные), $C000-$DFFE (чётные), $C001-$DFFF (нечётные), $E000-$FFFE (чётные) и $E001-$FFFF (нечётные). Запись по любому адресу внутри группы равнозначна. Видите закономерность? Регистр выбирается с помощью трёх адресных бит: A0, A13 и A14, остальные же значения не имеют.
Попробуем же имитировать работу маппера с помощью ПЛИС. Код я пишу на языке Verilog. Он тут не подсвечивается, прошу прощения за это.
Сначала описываем наши регистры, которые хранят текущее состояние:
Описываем реакцию на запись по соответствующим адресам. Возрастающий сигнал /ROMSEL говорим о том что было обращение к памяти картриджа, т.е. по адресам $8000-$FFFF, нам надо реагировать именно в этот момент.
Теперь же опишем, какой должен выбираться банк при обращении к соответствующей части памяти в зависимости от наших регистров.
Переключаются они в соответствии с такой таблицей:
Теперь CHR. Там такая схема:
Режим зеркалирования описывается всего одной строкой. В зависимости от него мы замыкаем вывод картриджа CIRAM A10 либо на A10, либо на A11:
Дальше сложнее. MMC3 умеет генерировать прерывания, когда на экране рисуется определённая строка. Это весьма полезно, и игры часто это используют. Строки на экране считаются с помощью обращений к A12 у PPU. При типичных настройках сигнал на A12 переходит из логического 0 в логическую 1 ровно один раз за строку, если не считать кратковременные переходы в 0. А их надо не считать, это всё немного усложняет:
Ах да, MMC3 поддерживает ещё подключение дополнительной оперативной памяти по адресу $6000-$7FFF! Надо не забыть и это описать:
На самом деле собрать картридж для какой-то одной определённой игры весьма просто, ведь нужно будет установить только необходимые компоненты. А вот сделать универсальный картридж гораздо сложнее.Если установить ПЛИС на 128 макроячеек, flash на 512 килобайт для PRG, flash на 512 килобайт для CHR, SRAM на 32 килобайта для CHR, SRAM на 32 килобайта в качестве дополнительной памяти, питание которой поддерживается батарейкой для игр, которые умеют сохраняться, то на нём пойдёт уже около 90%-95% игр. Схема получается весьма замороченная, я долго вручную рисовал плату под всё это дело. Кстати, при выборе компонентов не стоит забывать, что у Famicom/Dendy пятивольтовые уровни. Китайцы сейчас очень часто это игнорируют.
Первая ревизия моего универсального картриджа выглядела как-то так:
Ну и программу для записи игр написал конечно же:
Как видите, всё не так сложно, если немного посидеть и разобраться в принципах работы.
Что для этого нужно
🕹 геймпад для удобного управления. Здесь упираемся исключительно в возможности подключения к вашей приставке. Для бокса со свободным USB-портом подойдет любой проводной USB-джойстик, приставка с Bluetooth справится с беспроводным геймпадом. Практически любая ТВ-приставка на Android сможет работать с радиоджойстиком через внешний приемник.
⌚ 15 минут на настройку и загрузку игр.
Как установить и рубиться в старые игры на любой TV-приставке. Или даже на самом телевизоре
Игры того времени были довольно сложными и увлекательными, не то что современные донатные помойки или простые аркады по подписке Apple.
Сыграть в любимые игры детства и немного поностальгировать можно практически на любой современной ТВ-приставке и некоторых моделях Smart TV. Сейчас расскажем, что скачать и как настроить.
Читайте также: