Как узнать версию сталкера зов припяти
Разработка второго дополнения к оригинальному Сталкеру стартовала еще тогда, когда "Чистое Небо" даже не вышло в свет. Художники, у которых на прошлом проекте было не так много работы, занялись первыми концептами для новых локаций. Позже, когда «Чистое небо» вышло в релизе, был получен первый не шибко восторженный фидбэк от аудитории. Авторы собрались на планерку, где внимательно отфильтровали все услышанное и приняли главное решение относительно продолжения серии.
Ориентироваться все-таки надо на «Тень Чернобыля» и развивать в первую очередь атмосферу пребывания в неизвестном и опасном месте. Как ни парадоксально, но самым сложным на первых этапах оказалась генерация названия для дополнения. Русский вариант «Зов Припяти» нравился всем, но английская фраза «колов выпить» стабильно вызывала недоумение и определенные ассоциации.
реклама
Только после консультации с носителями языка, которые уверили разработчиков в том, что конструкция «коллов что-то там» в английском языке - это обыденное дело, а не что-то уникальное. Название утвердили окончательно. Второй упор был сделан на стабильность. После двух неудач с запусками игр в GSC поняли, что технологические достижения - это конечно круто, но отсутствие фатальных багов на старте - это тоже важно.
В результате, что касается графики «Зов Припяти» был не таким бросающим вызов вашему железу, зато сюда завезли нормальную оптимизацию, а поддержка DirectX 11 перестала лагать. Суммарно разработка дополнения длилась около полутора лет, а вышла она 2 октября 2009 года, и встречена она была вполне благосклонно как общественностью фанатов, так и профильной прессой.
В воздухе даже прозвучал тезис о том, что это тот самый Сталкер, выхода которого все ждали в 2007. Ранее могло показаться, что я «Чистое небо» хочу растоптать, закопать под горой придирок и высосанных из пальца претензий. «Чистое небо» - неплохая игра. Это нормальный сносный коридорный шутер, но практически все его достоинства пришли напрямую из «Тени Чернобыля», поэтому, чтобы не повторяться, пришлось концентрироваться на минусах. Во-вторых авторы практически все перечисленное мной: скомканный сюжет и очевидную перенаселенность зоны позже сами признали недостатками и, по-возможности, искоренили их в «Зове Припяти», а звание «худшее в серии» значит лишь то, что на метакритике у «неба» оценка в среднем на 10 баллов ниже, чем у других частей серии.
Удивляет «Зов Припяти» со старта. И не тем, что нас не встречает CGI-ролик, а тем, что игра последовательно, и в меру дотошно, в отличие от прошлых частей, вводит в происходящее, объясняет, что случилось на ЧАЭС в 1986 году, рассказывает про второй взрыв, про зону, про сталкеров, про Меченого Стрелка, про его поход к центру зоны и результаты этого деяния.
Далее начинается свежая информация, дескать, после всех этих дел правительство Украины решило в сугубо научных целях провести операцию «Фарватер», в ходе которой в зону отправили несколько вертолетов с военными, однако все они были потеряны. Для расследования причин инцидента в зону был отправлен пешком майор Александр Дегтярёв.
Как несложно догадаться – это наш протагонист. Глобально вся игра сводится к довольно простой фабуле. Сначала две трети прохождения майор расследуют происшествия, а потом находит отряд выживших вояк и пытается их спасти, а в финале перед ним встает выбор: либо эвакуироваться с бойцами, либо остаться в зоне.
Звучит это, конечно, простенько, но тут важно следующее: в отличие от своих предшественниц «Зов Припяти» не пытается все усложнить, чрезмерно нагнать какого-то драматического тумана или прятать рояли в каждый встречный куст. Игра рассказывает простую историю про простых персонажей с понятными мотивациями и вполне адекватной логикой поведения.
И даже финальный замес оказывается оправданным логически. На героев кидаются со всех сторон не только потому, что так сказал скрипт, а потому что вертолеты эвакуации, к которым спешат персонажи, шумят на всю Припять. Их звук привлекает всех: и монолитовцев, и монстров.
Второй немаловажный фактор заключается в том, что во многом «Зов Припяти» - это не коридорный, и даже не полукоридорный шутер. Это ролевая игра, просто без очевидной прокачки характеристик. Практически все остальные признаки тут налицо. Открытый мир, в котором можно шарахаться куда угодно, есть вариативность прохождения квестов, есть свобода, побочные активности и живой мир тоже на месте.
И в этом главное отличие «Зова Припяти» от предшественников. Дополнение выдает на руки игрокам свободу и как ею распоряжаться - решать им самим. Самый банальный пример: первое же сюжетное задание сформулировано следующим образом - надо обследовать останки всех упавших вертолетов, то есть не обойти их в какой-то там конкретной последовательности, заданной разработчиком, а сделать это так, как герою и игроку будет самому удобно.
По квесту надо собрать экспедицию. Вам никто не будет тыкать, мол, иди, позови вот этого и вон того. Надо самому бегать и у каждого встречного-поперечного сначала спрашивать, не знает ли он кого, согласного на участие в почти самоубийственной вылазке в Припять, а потом уже уговаривать конкретно тех чуваков.
Второстепенные задания тоже преобразились радикальным образом. Конечно, все еще можно найти активности в духе сходи, подбери артефакт, однако, большинство квестов теперь проработаны вручную и имеют собственные полноценные драматические линии.
Суть их, как и всегда, сводится к тому, что надо куда-то пойти и пострелять, или что-то забрать, но как и в серии GTA у процесса появился контекст, а порой случаются неожиданные квесты: типа расследуешь ты исчезновение сталкеров, в котором подозревают стаю кровососов, находишь их логово, и внезапно, оказывается, что их там реально штук 10-20. Они спят, и тебе надо прокрасться мимо всей этой жути. Потом-то их, конечно, травишь, но в итоге выясняется, что убивал сталкеров местный доктор, у которого гемозависимость, короче вампир он. И с ним даже не заставляют драться, он выговаривается герою и пускает себе пулю.
Так не всегда, конечно, но почти всегда. Даже задания по типу принеси артефакт могут обернуться чем-то интересным. Например, одна из первых побочных миссий - сходить и проверить странное свечение на корабле. Как выясняется - это артефакт, однако, на обратном пути вас попытаются вежливо гоп-стопнуть, и тут уж только игроку решать: либо он смиренно отдаст диковину, либо придется за нее биться.
И даже если вы возьмете задание по простой и банальной добыче артефакта из конкретной аномалии, может сложиться так, что какая-то сторонняя группа сталкеров возьмет его раньше, и надо будет либо выкупать ценную фиговину, либо смиряться с тем, что вас обскакали. К сожалению, по-тихому всех убить и забрать артефакт не выйдет, в любом случае поднимется тревога, и тогда продавать уже будет ничего и некому.
Как узнать какая у меня версия игры?
А как узнать какая у меня версия игры, и какая версия самая лучшая?
Открываеш (Пуск-Панель управления - установка и удаление программ) ищещ програмку STALKER и видишь установленную версию. А по поводу "какая лучше". Незнаю? У меня стоит официальная пропаченая до 3 версия.
А если РАЗУТЬ глаза и посмотреть внимательней,то можно увидеть версию игры в углу экрана. тока не помню в каком именно углу.
В левом нижнем=) Кстати, у меня номер версии там появился почему-то только после 1.0003 патча
я установил патч версии v 1.0004, но при запуске игры выдает окно связанное с BugTrap. ЧТО ДЕЛАТЬ КТО ЗНАЕТ.
Возможно модификация несовместима с текущей версией патча.
Удали. Поставь 3. Что у тебя за машина и какая игра (лиц или пират)?
Удали. Поставь 3. Что у тебя за машина и какая игра (лиц или пират)?
Intel Core 2Duo 1.8 NVIDIA 7300 GT 256Mb ОЗУ 1Гб
я брал лицензионку так что мне сделать?
Как узнать версию сталкера зов припяти
О других промежуточных версиях игр нет смысла писать подробно, потому что их использование приводит к крэшам игры, мёртвым зависаниям или ошибкам скриптов. Если даже последние патчи не идеальны и иногда вызывают вылеты, то зачем говорить о предыдущих?
Видео с описанием процесса лёгкого отката с патча 1.0006 (или с патча 1.0005) до версии 1.0004, без переустановки игры. Для отката потребуется программа отката Stk-back-4, которую можно скачать у нас по прямой ссылке. Также потребуется NoDVD для версии 1.0004, его также качаем с нашего сервера. Действуйте строго по инструкции на видео!
Мои впечатления от игры S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat. Часть третья
В финале Дегтярев собирает команду, которая должна по подземным переходам, кишащим снорками и прочей нечистью, но, тем не менее, очень красивым, добраться до Припяти и встретить там выживших в крушении. Майор надеется получить от них какие-нибудь ответы, но те сами пребывают в шоке и фрустрации, в полном непонимании сложившейся ситуации.
Припять с точки зрения побочных квестов и активности - самая ленивая игровая локация, потому что преимущественно заселена она опасными мутантами, зомбированными сталкерами и пережившими штурм Припяти и ЧАЭС бойцами Монолита, которые, несмотря ни на что, продолжают кому-то там подчиняться, строить себе макеты монолита и фанатично желать смерти всем вокруг.
реклама
Однако, это большая городская локация, полная аномалий, опасности, врагов всех цветов и мастей, и с точки зрения типичного окончания игры, когда ты должен, условно говоря, доказать игре, что твои действия на прошлых двух локациях закалили тебя, сделали сильнее, превратили в опытного бойца и белого сталкера, с этой точки зрения придраться здесь не к чему.
Тут как нигде больше можно шарахаться по окрестностям в поисках интересностей и вкусностей, потому что достопримечательностей в Припяти хватает. Кинотеатр Прометей с известным памятником герою есть, старое конструкторское бюро есть, но цепляет больше всего другое.
Благодаря тому, что игра не прогоняет вас через Припять плеткой, появляется время внимательно осмотреться и увидеть детские сады, разглядеть классические советские дворики. Вот это вот все - редкая красота и внимание к деталям красочно представлены на экране.
При этом важно заметить, что Припять в «Тени Чернобыля» и здесь - это не одна и та же локация, просто дополненная. Это два разных района города, так что даже тут не получится вменить разработчикам из GSC лень или что-то подобное. Как признаются сами авторы, они не хотели делать попсу. Колесо обозрения и центральную площадь показывают нам всегда и везде. И хоть Припять небольшой город, там, вообще-то, есть другие интересные известные строения и места.
Так появился этот микрорайон в «Зове Припяти». Что же касается происходящих здесь сюжетных событий, то выжившие принимают решение наладить связь с командованием, объявить операцию «Фарватер» не удавшейся и эвакуировать из города весь выживший личный состав, для чего вызывают вертолет.
Это стало возможным благодаря тому, что незадолго до эвакуации на базу к военным пробивается сам Стрелок и объясняет, почему прошлые вертолеты упали. Дескать после каждого выброса расположение аномалий в воздухе меняется, так что это не Монолит сбил вертушки, и не какой-то там сверхразум, а банальная непредусмотрительность командования, уверенного в том, что однажды созданные карты аномалий не потеряют своей актуальности, и нынешняя эвакуация организуется как надо. Стрелок вместе с остальными отправляется во внешний мир, и на этом заканчивается его история, проходящая через всю трилогию, а вот возвращаться ли вместе с ним на большую землю майору, решает игрок.
Потому что «Зов Припяти» впервые в серии предлагает герою остаться в этом мире, чтобы продолжить его изучать, открывать новые квесты и помогать друзьям и, знаете, это хорошо. Я про сюжет в целом. То есть понятно, что история большую часть времени топчется на месте, и в итоге сливает собственный потенциал интриги, выдавая за правду самый банальный и первый же приходящий на ум вариант объяснения, однако она имеет внятное начало, четкий конец и содержит в себе минимальное количество художественного натягивания кривой логики на зияющие сюжетные дыры, коих тут заметно меньше, если сравнивать с предыдущими играми.
К тому же «Зов Припяти» очень активно добавляет к этой истории различные маленькие детали, рассказывает массу внятных параллельных историй, которые только укрепляют основной сюжетный скелет, благодаря чему происходящему на экране веришь, несмотря на подустаревшую графику, на кривовато-топорную анимацию.
За этими полигонами и текстурами четко проступает душа, и это не предел нового восприятия игры. В ней в значительной степени поменялось и сама Зона, она стала гораздо более загадочной, более опасной и более разнообразной. Главная отличительная черта - ее аномалии полноценно стали частью пейзажа, теперь это штуки, каждая из которых уникальным образом разворотила окружающее пространство, превратив его во что-то фантасмагорическое.
То огненные аномалии встретились с грунтовыми водами и теперь там всюду пышет пар, то что-то непонятное прорезало канал сквозь землю. Есть растительная аномалия сосна-дуб, а в Припяти что-то растительное повисло между зданиями.
Каждая мегааномалия отныне - это своя маленькая экосистема из разных аномалий поменьше, просто вписанная в ландшафт уникальным образом. В результате поиск артефактов, который уже в «Чистом небе» был прикольной мини-игрой, стал полноценным увлекательным занятием. Ведь в зависимости от того, в какую аномалию влезать, с каким детектором и остальным снаряжением, процесс весьма и весьма разнится, но всегда окупается.
Стоят артефакты дорого. После каждого выброса, которые теперь случаются довольно регулярно, они еще и спавнятся заново, так что при наличии желания можно сколотить небольшое состояние просто гуляя от аномалии к аномалии и собирая там все самое ценное. Кстати сами выбросы стали работать как надо, в любой момент игры хоть вы там по сюжету куда-то лезете, хоть вы продаете хабар, небо может начать меняться и придется резко искать убежище.
Причем в этот раз сталкеры не будут стоять столбами, они отправятся в ближайшее безопасное место, и оно может стать не таким уж безопасным, если туда влезут две враждующие фракции. А тушки тех, кто не успел найти себе крышу над головой в такой вот опасный момент, потом можно смело обобрать.
Вообще именно в «Зове Припяти» система a-life заработала так, как должна была. Начала она это делать на всех уровнях, в первую очередь глобально оживляя картину мира. Днем по зоне реально ходят сталкеры группами по 2-3 человека, охотятся на мутантов, исследуют аномалии, отдыхают. И вы к любой такой группе можете прибиться, спросить, куда чуваки путь держат, и просто ходить с ними, или за дополнительное бабло попросить вас сопроводить куда-нибудь.
Таким образом, логично и плавно модифицировали fast travel. Та же фигня с диалогами. Раньше говорить по большому счету было не с кем и не о чем. Теперь же вы у любого встречного можете спросить, не слышал ли он о базисе, не видел ли какого-то сталкера, которого ищет игрок, не видел ли, как падали вертолеты, и было ли в этом что-то странное, и так далее.
Читайте также: