Как сделать удар с наскока dark souls
Так уж повелось, что игры от японской студии From Software поначалу на многих производят отталкивающее впечатление. Не в том смысле, что они как-то плохо выглядят – нет, смотрятся они классно. Но они настолько недружелюбны к новичку, насколько это, наверное, вообще возможно. И нет, «фромы», разбросанные в начале игры подсказки о том, на какие кнопки жать не особо помогают. Потому что в ваших играх настолько самобытные механики, что понять их логичность может лишь тот, кто уже проникся Dark Souls или Bloodborne .
Вот мы и решили написать гайд с ответами на самые основные вопросы. Дадим именно ту информацию, которая необходима на старте, чтобы вы моментально не дропнули игру. А дальше, если втянетесь, то уже сами начнете свое путешествие в глубины игровых механик «соулсов» - и, поверьте, это отдельное удовольствие!
Какой билд выбрать
В начале любой Dark Souls вам предложат несколько вариантов персонажей. На этом этапе слишком не заморачивайтесь. Просто помните, что маги в «соулсах» - это easymode. Поэтому, если не хотите «потеть» при первом прохождении, то можете выбрать волшебника и закидывать врагов спеллами с более-менее безопасного расстояния. Кстати, и многие боссы в DS крайне уязвимы к рендж-билдам. Впрочем, маг тоже может махать мечом, об этом не стоит забывать.
Клирик – неплохой стартовый класс , потому что помимо эстусов (фляжек для отхила, количество которых ограничено на пути от одного костра к другому) у них в запасе будут еще и чудеса , которыми тоже можно лечиться. Кроме того, клирики мечут во врагов молнии, а главное – накладывают на свое оружие мощные баффы, что полезно даже на поздних стадиях игры и в сражениях против других игроков.
Игровой контент (весь) можно пройти за любой класс. Так что играйте тем, который вам больше нравится Игровой контент (весь) можно пройти за любой класс. Так что играйте тем, который вам больше нравитсяРыцари – хороши тем, что имеют довольно сбалансированные статы, позволяющие выживать, а главное – хорошую броню уже на старте. Умереть за такого персонажа будет потруднее. Рыцарей проще всего качать в силу, и к концу игры бегать с гигантским мечом и щитом и разваливать врагов при помощи большого разового урона, а также собственного «жира». И да, в Dark Souls это очень весело. 🥳
Ловкачи. Самый непростой в освоении билд, новичкам может быть трудновато. С выживаемостью не очень, тяжелые доспехи в таких билдах не используют, а полагаются на подвижность персонажа, позволяющую избегать ударов врагов. То есть, отпрыгивать от ударов босса вам будет проще, но, если не отпрыгнете – то, вероятно, умрете. Одним из плюсов класса является быстрое восстановление выносливости, благодаря которому можно наносить много ударов за короткое время – быстрым оружием, разумеется.
Но не забывайте, что в Dark Souls испортить персонажа нельзя – его всегда можно перекачать во что-то более подходящее под ваш стиль игры.
Костёр
Костёр — последний оплот жизни в этом суровом мире. Отдохнув у костра, можно восполнить здоровье, излечиться от отравления, остановить кровотечение, наполнить фляги с эстусом, стать человеком (обратить опустошение), изменить заклинания, зафиксировать точку респауна (возрождения), и, конечно, повысить уровень. Но, после того как вы отдохнете у костра, все убитые монстры возрождаются (кроме боссов и мини-боссов).
На определенном этапе прохождения будет доступна телепортация между определенными кострами. Из различных локаций можно возвращаться к последнему костру, около которого вы отдыхали, с помощью заклинания Возвращение или косточки возвращения. Имея Бездонную Шкатулку, можно складывать в нее вещи. А если есть Ремонтный ящик, тогда можно ремонтировать снаряжение.
Механика игры
Экипировка - предметы, которые можно найти на просторах Лордрана. Оружие, броня, различные расходные материалы - всем этим может пользоваться Избранный Мертвец для достижения поставленных целей.
Предметы, как правило, тратятся для восполнения здоровья, излечения негативных эффектов, получения душ или человечностей и т.д. Также это могут быть предметы ковенантов, например медаль Света.
Броня - предметы для защиты от вражеских атак и негативных эффектов, таких как кровотечение, отравление и проклятие. Элементы брони могут быть куплены у торговцев, могут выпасть после смерти врага или быть найдены в сундуках и на трупах по мере исследования локаций. В отличие от оружия, броня может быть лишь улучшена, но не изменена.
Оружие - основной источник боли и страданий для ваших противников. Оно наносит повреждения, способно блокировать атаки, может накладывать магические и негативные эффекты. Оружие может быть куплено у торговцев, выпасть после смерти врага или быть найдено в сундуках и на трупах по мере исследования локаций.
Щит - оборонительное снаряжение, которое обычно экипируют в левую руку. Их можно использовать и для нанесения повреждений. Основная задача щита - парирование и блокирование атак противника. Щиты находятся в одном списке с оружием.
Кольца дают пассивные бонусы, например увеличение регенерации энергии, различные виды усиления наносимого урона и т.д. Одновременно можно носить всего два кольца.
Магия включает в себя Волшебство, Пиромантию и Чудеса. Для того, чтобы использовать магию, необходимо сначала назначить используемые свитки, отдыхая у костра. Число возможных использований заклинания восполняется до исходного значения также во время отдыха у костра. Несколько свитков одного и того же заклинания могут быть назначены, чтобы увеличить количество его возможных использований.
Обязательно ли учиться парировать
Поначалу – нет, вовсе необязательно. Игра прекрасно проходится и без этого. Для тех, кто не в курсе, поясним – парирование в Dark Souls , это когда ты при помощи специальной кнопки отражаешь щитом удар врага, и он открывается для атаки, которая нанесет ему большое количество урона. Сделать это нужно в определенный момент, иначе парирование не сработает. В первой и второй частях Dark Souls парирование полезно против определенных («гуманоидных») врагов и против других игроков. В Dark Souls 3 парируются многие боссы. Но да, они прекрасно проходятся и на перекатах.
Сетевая игра
Сетевой режим в игре Dark Souls представлен как противостояние (PVP) и помощь одних игроков другим (Co-op). При этом сетевой режим плотно вписан в ЛОР игры. Вызванные фантомы - это проекции из других миров, такие же Избранные Мертвецы, как и вы, идущие другим путем, но к той же цели (это также проявляется в виде оранжевых подсказок из других миров). Для рабочего онлайна у вас должна быть установлена программа Games for Windows Live с активным профилем, для этого необходимо постоянное интернет-соединение. Для Xbox 360 и PlayStation 3 требуются подписки на Xbox Live и PlayStation Network соответственно.
Зачем нужны эти красные фантомы
Еще одна причина удалить Dark Souls в первые же часы игры – красные фантомы, вторгающиеся в ваш мир, когда вам это меньше всего надо.
Прошли сложный участок карты и радуетесь? Ничего, вот сейчас ворвется к вам другой игрок и отправит обратно к костру.
Особенности в PvE
При битве с противниками управялемыми компьютером воевать проще, особых примудростей нет. Можно выделить 2 подхода: много не сильных и быстрых атак, или же мощные медленные атаки убивающие противников а пару ударов. Бой с оружием в каждой руке схож больше со вторым типом.
Первый способ практичен из-за возможности всегда без особых проблем покусывать противника. Однако убивать мы будем протиников дольше, что может стать проблемой если их много. Для него подойдет одноручное оружие в одноручном хвате, а так же использвание щита. Данный сопособ популярней у игроков, так как более стабилен в прохождении так как игра идет больше от обороны. Данный сопособ несколько медленн при битвах с босами, так как даже при подходе на длинные серии ударов нанести можно не так и много, а налиие щита далеко не всегда гарантирует возможность его использования в битве с босом.
Медленный воин с мощным оружием должен быть более аккуратным, так как пока он замахивается, он может получить удар и замах пррервется. По этому для данного подхода рекомендуется использовать тяжелую броню для получения высокого баланса. Для нанесения сильных атак оружие нужно брать в две руки, или, как вариант, использовать 2 одноручных - в обоих случаях не рассчитываем на оборону от щита (перекат наше все). Данный подход хорошо себя показывает при повторных прохождениях нг+, когда игрок знает, что его ждет и так часто ошибается. Данный способ так же не плохо себя показывет против босов - бос может очень быстро умереть, а чем меньше время битвы, тем меньше времени опасности схлопотать от боса. Однако данный способ не подразумеает толковое блокирование атак - только перекаты, что требует некоторой сноровки.
Рекомендуется подбирать оружие так, что бы всегда можо было делать как широкие таки для контроля толпы, так и выпады или удары сверху вниз для боев в коридорах.
В PvE наткнутся на парирование от портивника крайне мало вероятно, по сему не стоит особо на этом заострять внимание.
Оружия со статусными эффектами (кровотечение/яд) не так эффективны, как в PvP.
Для PvE рекомендуется обращать внимание на прочность оружия при его выборе, так что бы хватало для пробега от костра к костру или же иметь несколько орудий ближнего боя для подменя на случай поломки.
Враги в разных локациях уязвимы к определенным стихиям, и наоборот - защищины лучше от определенных. По этому закалка на стихии пожет как помочь, так и навредить. Рекомендуется иметь несколько оружий с закалкой на разный тип магии. Определить наиболее выгодный тип урона можно исользуя различные смолы. Против босов, особенно появившихся в dlc, крайне выгоден чистый физический урон - по сему отсутствие закалки на магию порой имеет место быть так же. Наиболее сильной формой закалки на физический урон является простота, однако так как скалрование идет по наименьшему показателю из стат персонажа, данный способ эффективен на ортодоксально развитых пероснажах уровня 400 или более - имннно тогда можно начать получать большее прибалвение по урону, на фоне скейлов по статам.
Из-за незамысловатого поведения нежити проти нее крайне хорошо заходят особые магические атаки, однако стоит помнить о расходовании очков прочности на каждый красивый бум.
Некоторое оружие способно накладыавть на себя баф урона. Данные бафы крайне выгодны, так как дают больше прибавку, чем усиление смолами или магией. Не смотря на меньшее время продолжения самобафа, данные типы оужия рекомендуются к получению для возможности атаки противников стихиями, если не вкачана хоть какая-то магия.
Особенности в PvP
Игра против других игроков с использованием оружия ближнего боя требует познаний механики ближнего боя и отличается от боя в pve.
Стоит отметить, что 150 уровень персонажа, является не гласным для pvp на аренах, по этому ближний бой в pvp будет рассмотрен именно под него.
Каждый удар сводится к попаданию модели оружия с точки зрения механики, по модели игрока с точки зрения внутренней механики. Данные модели называют колиджин моделями. Они несколько отличаются от видимой модели: упрощены, имеют несколько основных частей, поведение которых различно (например голова на колиджин модели чувствительней к урону, попаданиям, рукояти алебард меньше урона наносят чем лезвие). По этому задача сводится к бою колиджин моделью оружия с колиджин моделью противника. Основные прироритеты при выборе оружия для ближнего боя в pvp сводится к наиболее выйгрышном с точки зрения механики оружия и простоты реализации. Внешний вид, особенные атаки, а так же урон (как не странно) не являются главными критериями.
Далее требуется изучить движения доступные для выбранного оружия, которые называют мув сетом. От него зависит в каких плоскостях и как быстро махаете оружием, от типов движений и веса оружия зависит потребляемая выносливость. Важное замечание: в игре нет механики на увеличение скорости оружия ближнего боя.
Так же на пути у игрока стает пинг - время отклика от игры до сервера (или наоборот), показывающей время в милисекундах до общения клиента и сервера. Чем выше время, тем дольше клиент/сервер не будет знать о действиях второго компьютера, по этому могут возникнуть ситуации, когда не смотря на попадания на одном компьютере, попадания на втором не зачлись. Именно в ближнем бою данные особенности механики игры наиболее чувствительны. По этому рекомендуется убедится в надлежащем качестве соединения с интернетом, дабы не испортить впечатления от игры.
В игре присутствуют особые механики с которыми необходимо считаться:
- back step (бэк степ) - отскок с последующим быстрым ударом - крайне продуктивны способ безнаказанного ухода от удара и последующей контратакой
- удар в спину - с близкого расстояния точно за спиной проведение обычного удара превращается в удар в спину, наносящий высокий урон (который высок у "подлого" оружия, например нож бандита)
- парирование - можно провести щитом(есть специальные для таких целей), парирующим кинжалом (несколько штук в игре с таким функционалом), парирование основным оружием
- удар после парирования - в результате парирования противник будет открыт для ответного удара, или потеряет равновесие и будет лежать на земле открытый для удара, наносимый урон данного удара схож с ударом в спину, однако в игре это 2 разных показателя
Защита щитом имеет место быть в pvp. Однако поднятый щит замедляет персонажа не только при ходьбе, но и при повороте на месте - по сему персонажа со щитом легко обходится за спину и легко проводится удар с спину. По этому не стоит постоянно держать щит поднятыйм в pvp - только на моменты непосредственного блокирования.
Перекаты. Основной способ уклонения от урона. Качество переката зависит от двух показателей: подвижность и загруженность. Чем выше подвижность, тем дальше персонаж перекатится, тем больше кадров неуязвимости получит. В то время как загруженность уменьшает реальный показатель и эффективность перекатов. Ориентироваться следует на 110 подвижности при загруженности в 20-25%. Перекат требует время как на начало, так и на сам процесс - по этому следует внимательно следить, куда персонаж катится, а так же рассчитывать частоту атак противника (он может намеренно загнать вас в перекат а на выходе из него подловить).
Защита броней. Безусловно защитить персонажа можно, однако в pvp данный сопособ имеет место в случае, когда игрок намеренно не уклоняется от ударов из рассчета, что его не собьют с ног или не выведут из равновесия и в ответ на полученный урон, нанесенный урон будет значительно выше. Например подобный подход работает для персонажа в доспехе Хавела, со сплавленным молотом, с кольцами или барьерами на магию. Однако такой подход размена по здоровью с противником не эффективен, по сему не рекомендуется - защита щитом, перекаты, парирование более приоритетны.
Разберем колидж модель детальней на разных типах оружия и удобство реализации.
Одноручные мечи. Обладают простой колиджн моделью, на протяжении всего лезвия имеют заявленный урон, на самом конце имеют несколько уменьшенный. Имеют как выпады, так и рубящие удары под разным углом. Не обладают в большинстве своем высоким уроном, однако удобны и универсальны в бою, от чего наносить урон им можно стабильно, требует мало выносливости на удар. Большинство оружия парируемое, что требует осторожности, если противник с кинжалом или малым парирующим щитом.
Рапиры и мечи для выпадов, копья. Имеют колющие удары, удобны для париорования, имеют тонкую длинную ступенчатую колиджин модель - чем больше оружие погружается в модель противника, тем выше урон. Требуют мало выносливости на удар, можно проводить атаки при поднятом щите, удары наносятся быстро с большого расстояния разовый урон не высок, но удары легко соединяются в серии - по этому рапиры крайне опасны в pvp. Две рапиры в силовой стойке крайне эффективны, так как за серию ударов на весь запас выносливости противнику можно снять почти все здоровье. Из минусов можно отметить частое отсутсвие широких взмахов или рубящих ударов - по этом удары проводить приходится только с фиксированной целью, без возможности контролировать толпу, в свою очередь подобные от подобной атаки просто уклонится перекатом в бок. Большинство оружия парируемое, что требует осторожности, если противник с кинжалом или малым парирующим щитом, но так как атаки быстры, то данная проблема не так критична как у прочего оружия.
Кинжалы и когти. Не являются эффективным оружием для честного столконевения так как не обладают высокой дальности атак, высокого урона, не сопособны вывести из равновесия. Однако эффективны для подлых атак из засады (с парой кинжалов или парой когтей, что особо популярно среди вторженцев), ударов в спину, парирований или бестепов - так как обладают повышенным уроном таких атак. Атаки данным оружием эфективны когда противник не готов оборонятся или же подставился под критический удар. Не рекомендуется в открытые бои идти с данным оружием, однако иметь кинжал в слоте оружия может быть полезно: можно держать кинжал для парирования, или же на случай если противник явно подставляется под удар в спину, или же на удар после парирования для нанесения высокого урона. Кинжалы можно парировать, а так как колинджин модель арирующего окна щитов или парирующих кинжалов порой больше колиджин модели кинжала, то можно сильно подставиться.
Большие секиры, молоты и алебарды. Крайне скилозависимое оружие. Особенностью данного оружия является не однородная колиджин модель: заявленный урон в статах оружия находится непосредственно на лезвии, в то время как удары рукоятью по очень близко стоящему противнику наносят меньше урона. По этому данное оружие требует контроля дальности боя - большая колиджин модель позволяет не подпускать противника, иначе наносимый урон падает и игрок крайне не выгодно проседает при этом по выносливости на такой урон. Так же данное оружие имеет очень мощные силовые атаки собирающиеся в серию по 2 или 3 удара - зацепив противника такой серией, можно снять чуть ли не все единицы жизни. Медленные атаки данных типов оружия крайне уязвимы для парирования. В основе движений - удары под разными углами, а так же вращение оружия вокруг себя при силовых атаках, и выпады при бекстепах.
Большие мечи, дубины. Данное оружие обладает свойствами как алебард, так и обычных мечей. Колиджин модель большая, равномерная на всем продолжении меча, и немного меньше урона на конце. Оружие наносит высокий урон, обладает в одноручном и двуручном хвате отличные мув сеты, что крайне полезно. В одноручном хвате персонаж совершает горизонтальные широкие размахи, в то время как при двуручном хвате вертикальные удары сверху вниз. Использование в одноручном хвате полезно, для магов или арбалетчиков, так как можно совершать удары перед собой в широкой зоне и не подпускать противника, в то время как магия или арбалет будут использоваться как основное оружие для урона. Вариант с двуручным хватом идет по принципу "все или ничего": задача сблизиться вплотную и наносить противнику урон, невзирая на его ответный. В данном случае большая колиджин модель используется для нанесения урона противнику если он пытается совершить перекат, основной урон рассчитывается наносить вплотную. Популярная тактика среди игроков: использовать очень мощное двуручное оружие усиленное смолой или магией и под бафами на живучесть пытаться убить противника буквально за несколько ударов. Оружие не всегда парируется, однако крайне медленное как при нанесении удара, так и после него востановление - что делает простым перекат от удара и возможность быстрого получения удара в ответ.
Кровотечение
Кровотечение - негативный эффект. Под воздействием оружия или противников на экране появляется соответствующая шкала, которая начинает заполняться. Размер этой шкалы зависит от текущей сопротивляемости данному негативному эффекту. Скорость заполнения зависит от количества атак противника. Шкала будет заполняться при неоднократном воздействии (если не успела уменьшиться до конца после крайнего воздействия). Если взаимодействие прекращается, заполненная часть шкалы начинает медленно уменьшаться.
Когда шкала заполнится полностью, сработает эффект потери крови. Как только начнётся кровотечение, здоровье персонажа мгновенно уменьшится на заданную величину. Большинство оружия причиняют урон от кровотечения равный 30% от вашего здоровья.
Лечение Кровотечения:
Заросли красного мха, Заклинание Исцеления, Небесное благословение, а также отдохнув у костра.
Парирование
Парирование - особый прием оружием в игре Dark Souls, который может провести персонаж любого класса с любыми навыками.
Парирование производится щитом (но не большими и некоторыми уникальными), оружием в левой руке или просто свободной левой рукой. Применимо к большинству врагов с оружием в руках, включая вражеских фантомов, но не боссов. Используйте клавишу парирования (PC по умолчанию Tab, геймпад и консоли LB) в момент атаки врага. Имейте в виду, что временное "окно" для парирования очень мало, и можно получить полный урон от врага при неудачном парировании. Больше практики (поначалу лучше на слабых врагах).
Наибольшее "окно" для парирования среди щитов имеют малые щиты, немного меньшее "окно" у средних щитов. Большие щиты не предназначены для парирования; вместо этого ими можно ударить врага.
Рипост, он же удар после парирования - особая атака, которую может провести игрок после успешного парирования удара врага. Едва оружие врага будет откинуто в сторону (парировано), сразу же проведите обычную атаку (ЛКМ на PC, RB на геймпаде). Если успели, произойдет анимация протыкания груди оппонента. "Окно" для рипоста на самом деле довольно большое, можно успеть взять оружие в две руки или же сменить его быстрой клавишей.
Удар в спину
Удар в спину - особая атака оружием в игре Dark Souls, которую может провести персонаж любого класса и навыков.
Чтобы провести эту атаку, требуется зайти за спину любому гуманоидному врагу (включая вражеских фантомов) и, не удерживая поднятый щит (блок), провести обычную атаку (на PC по умолчанию ЛКМ, на геймпаде и консолях RB). Произойдет анимация нанизывания врага на ваше оружие. Если прошел просто удар, вы слишком поздно опустили щит, или же не зашли как следует за спину.
Урон при такой атаке по крайней мере в 4 раза больше обычного, однако учитывайте сопротивление цели.
Нанесенный урон во многом зависит от типа оружия, которым был исполнен удар в спину. Модификатор критического удара на всем оружии равен 100%, но некоторые кинжалы и мечи для выпадов имеют повышенное значение.
Имейте в виду, что высокий критический удар на оружии - это не всегда большой урон от удара в спину. Важную роль тут так же играет базовый урон оружия. Например, хотя у Кортика модификатор критической атаки больше, чем у Рапиры, урон в спину им будет всегда меньше. Или же игрок не качал ловкость, а вложился в силу, тогда удар в спину каким-нибудь Демоническим молотом будет гораздо больше, чем у рапиры на этом персонаже.
Ближний бой
В игре присутствует множество типов оружия ближнего боя. В основе движения лежат широкие размахи под разным углом - удобны на открытых пространствах и против групп врагов, выпады - эффективны против одиночных противников и противников стоящих в ряд, также позволяют атаковать при поднятом щите, и удары сверху вниз - мощные медленные удары способные сбить противника с ног. Также есть уникальные оружия со своими типами атак, например, кнуты и кастеты. Для всего типа оружия предусмотрено 2 типа атак: слабые и сильные. Слабые атаки быстры и расходуют немного выносливости на удар, тяжелые, в основном, медленные и требуют больше выносливости на удар. Удары объединяются в серии только по типам: слабые только со слабыми, а сильные только с сильными. Также любым оружием можно становится в защитную стойку (как со щитом, но эффективность ниже), и парировать удары противников. В игре предусмотрены удары после перекатов, с прыжка, в падении, удары после парирования, удары в спину, удары после отскока.
Для взятия оружия ближнего боя необходимо соответствие характеристик персонажа, иначе наносимый урон будет крайне мал, а скорость атаки будет сильно меньше, плюс крайне высокий расход выносливости. При взятии оружия в 2 руки требование по силе уменьшается в 1.5 раза.
Оружие можно брать как в правую, так и левую руку - требования не меняются. Для парирования не важно с какой руки и какой удар парировать.
Для точности атак можно фиксировать цель - крайне полезно особенно в pve. Однако в pvp подобное действие обеспечивает противнику уверенность в направлении атак - по сему в pvp атаки ближнего боя далеко не всегда нужно делать при фиксированной цели.
Как качать персонажа
С прокачкой все проще, чем кажется на первый взгляд. Не хватает здоровья и слишком быстро умираете – подкачайте здоровье. Постоянно не хватает выносливости – качайте выносливость. Хотите одеть более серьезные и тяжелые доспехи – качайте… вот тут в разных частях DS все немного по-разному. Например, в третьей части придется качать физическую силу, а в первой за грузоподъемность отвечает выносливость, которая там также влияет и на количество стамины.
Сила и ловкость влияют на силу атаки персонажа. Поначалу все просто – нравится какое-то оружие, посмотрите, какие у него требования к этим параметрам, и докачайте их до нужного уровня. Потом придется определяться с тем, в какой билд вы пойдете – силу или ловкость, потому что разные типы оружия скалируются (то есть прирастают уроном от прокачки какой-то характеристики) от конкретного параметра. Хотя есть и такие, которые равно зависят и от силы, и от ловкости. Так что тут сами выбирайте, какая «пушка» вам нужна, и повышайте параметр, который ей необходим.
Если в соло пройти не получается - призовите дружественного фантома, который поможет вам убить босса. Не стесняйтесь это делать - в следующий раз пройдете уже самостоятельно! Если в соло пройти не получается - призовите дружественного фантома, который поможет вам убить босса. Не стесняйтесь это делать - в следующий раз пройдете уже самостоятельно!Ученость отвечает за то, какое количество раз вы сможете использовать свои заклинания или чудеса. Поэтому она важна для магов и клириков.
Интеллект и вера. Нетрудно догадаться, что магам важен интеллект (повышает силу заклинаний), а клирикам – вера (повышает силу чудес). Более того, в DS есть большое количество оружия, которое, помимо силы и ловкости, может сильно скалироваться от магии или веры. Так что вы сможете не только бить сильными заклинаниями, но и неслабо наказывать врагов клинком – конечно, если подобрать правильный.
Удача - отвечает за шанс выпадения из врагов предметов, а также вероятность срабатывания на врагах эффектов вроде кровотечения. Качать нужно уже тогда, когда вы понимаете, зачем конкретно это вам нужно.
В Dark Souls 2 есть еще параметр «Адаптируемость» , который отвечает за сопротивляемость и то, насколько успешно вы будете уворачиваться от атак врагов. Стоит ли говорить, что качать этот параметр нужно в любой ситуации.
Какой доспех носить
В DS три вида доспехов – легкие, средние и тяжелые. И, хотя даже внутри этих архетипов есть «более тяжелые» и «менее тяжелые» в целом все довольно просто. В тяжелых доспехах выносливость восстанавливается медленнее, а подвижность персонажа снижена. В легких, напротив, вы «порхаете как бабочка», но защита довольно слабая. Средние, как нетрудно догадаться – золотая середина.
Крайне важно держать загруженность своего персонажа менее 70%. Иначе он будет передвигаться как черепаха, и никакая броня не спасет вас от огромного количества урона, который вы «поймаете», пытаясь затанковать босса. НЕ ПЫТАЙТЕСЬ танковать боссов. Да, хороший средний или тяжелый щит позволит вам заблокировать некоторые их атаки (но не все!), однако каждый такой блок стоит вам большого количества выносливости, так что заблокировать все не получится.
Если загруженность меньше 30%, то персонаж становится особенно шустрым. Но не настолько, чтобы новичку стоило заниматься такими авантюрами. Для первого прохождения загрузка до 70% - вполне нормально. А дальше уже, если захотите, может хоть голым бегать (многие так и делают, да!).
Dark Souls: Prepare to Die Edition: гайд, руководство, советы, основы, новичку
Зачем нужны души?
Души нужны, чтобы повышать уровень, покупать предметы, заклинания, улучшать оружие и доспехи, в общем, чем больше душ, тем лучше.
Есть ли предел развития навыков?
Есть. Двух видов. Твердый, к примеру, прокачка характеристики Endurance свыше 40 не увеличивает полоску выносливости персонажа. Мягкий, к примеру, чем дальше вы увеличиваете характеристику Vitality, тем меньше получаете здоровья за каждое вложенное очко.
На что влияет параметр Humanity?
За Humanity можно восстанавливать себе человеческий облик (reverse hollowing) сидя у костра. Также находясь в человеческом облике можно разжечь огонь (kindle) и повысить запас Эстуса у данного костра на 5.
Какие преимущества дает человеческий облик?
Человеческий облик влияет на шанс выпадения из монстров различных вещей, сопротивление проклятиям, урон у некоторых пух, возможность вторгаться в чужие миры.
Как пополнять здоровье персонажа кроме костра?
Estus Flask дает умирающий рыцарь в Undead Asylum. Это аптечка. Пополнять запасы можно у костра. Так же полученные раны можно исцелять применяя чудеса, артефакты или специальные предметы.
Возможно ли увеличить количество восполняемого здоровья Estus Flask?
Можно повышать параметр Эстуса c помощью Fire Keeper Soul. Его нужно искать. Повысить можно у девушки (фаеркипер), которая за решеткой, так же можно будет повысить у предводителей ковенантов.
Как пользоваться магией?
Чтобы научиться использовать магию, нужно прокачать параметр Attument до 10, тогда появится 1 слот для магии (чем больше этот параметр, тем больше слотов соответственно). Выбирать магию можно сидя у костра. Также для самого применения заклинания необходимо держать в руке оккультный символ, специфический для каждой отдельной школы магии. Например, для клерикальных чудес это талисман.
Птица унесла меня из Андед Асайлама к костру. Куда мне идти?
После Андед асайлама нужно идти в Андедбург, для этого в Фаерлинке нужно подняться на гору, рядом с дамбой.
Я случайно ударил NPC. Что нужно для прощения?
Ранение NPC считается грехом, отпустить которые можно у Oswald of Carim, находящегося в Gargoyle Belltower, локации Undead Parish. Это обойдется в уровень персонажа умноженный на 500 душ.
После Андеадбурга меня сжигает дракон на мосту. Как его обойти?
Когда на мосту появится дракон, бегите по правой стороне.
Важно помнить, что скорость бега зависит от веса надетой экипировки, а дистанция от выносливости.
Как убить призраков?
Убить призраков можно имея при себе Transcient Curse, можно найти случайно в мире, а также можно купить за 4 тысячи душ у торговца в канализациях (если вы о таком не слышали и не видели, значит вам пока рано к призракам).
Как мне вылечить проклятие?
Вылечить проклятье можно двумя способами: либо вылечиться у хранителя в красной робе в Нью Лондо Руинс (призраки). Либо с помощью Purging stone, который можно купить у тоговца в башне, где вы позвонили в первый колокол. Из раковин в Ash Lake иногда падают Purging stone. Также можно обменять в Андэд асайлем (когда вы прилетите туда во второй раз) у Snugly the crow.
Девушка-фаеркипер мертва. Что произошло?
Если вы найдете фаеркипера мертвой, то ее убил Лотрек (рыцарь в золотых доспехах).
Яд и Токсины
Яд и Токсины - негативный эффект в игре Dark Souls. Эти эффекты практически одинаково действуют на персонажа, но имеют некоторые отличия в их получении и избавлении от них.
Под воздействием Яда или Токсинов на экране появляется соответствующая шкала, которая начинает заполняться. Размер этой шкалы зависит от текущей сопротивляемости данному негативному эффекту. Скорость заполнения зависит от времени взаимодействия с отравляющим фактором. Шкала так же будет заполняться при неоднократном воздействии (если не успела уменьшиться до конца после крайнего воздействия). Если взаимодействие прекращается, заполненная часть шкалы начинает медленно уменьшаться. Когда шкала заполнится полностью, отравление начнёт действовать. Когда шкала заполнилась и отравление уже действует, шкала начинает уменьшаться, и она будет уменьшаться до тех пор, пока полностью не исчезнет, даже несмотря на взаимодействия с отравляющей средой. Т.е. новое отравление начнет набираться только когда пропадет старое.
Как только начнётся отравление, здоровье будет постоянно уменьшаться. Шкала отравления так же будет уменьшаться до тех пор, пока полностью не опустеет, тогда наступает выздоровление. Различные источники отравления действуют с различной активностью. Яд имеет продолжительность 180 секунд при отсутствии лечения. Токсины действуют 600 секунд при отсутствии лечения. Продолжительность действия токсинов, полученных от снайпера, равна 180 секундам. Лечение, Слова мощного лечения, Мощное лечение, а так же Фляга с Эстусом сокращают отравляющее действие в два раза. Человечность и Кольцо Злого Глаза никак не влияют на снижение действий яда/токсинов.
Лечение Яда:
Заросли фиолетового мха, Заросли цветущего фиолетового мха, Небесное благословение, Заклинание исцеления, а также отдохнув у костра.
Лечение Токсинов:
Заросли цветущего фиолетового мха, Небесное благословение, Заклинание исцеления, а также отдохнув у костра.
Как улучшать оружие
За прокачку «пушек» в Dark Souls отвечает титанит и другие камни, которые выпадают с некоторых врагов и просто валяются на локациях. Тут все просто – выберите оружие, которое вас устраивает и прокачайте его ровно на столько, на сколько хватает камней. Если вы обшарили всю локацию и больше камней нет – значит, пора идти к боссу и переходить на другой уровень, где будут другие камни, при помощи которых вы сможете усиливать свой меч дальше. Как правило, за одно прохождение вы можете усилить до максимума всего несколько «пушек», так что сильно распыляться не стоит, нужно отдать чему-то предпочтение.
Поначалу выбор "пушек" невелик. Так что выбирайте ту, с которой получается убивать обычных мобов Поначалу выбор "пушек" невелик. Так что выбирайте ту, с которой получается убивать обычных мобовНо есть и другой тип улучшения – закалка (или заточка). Тут все сложнее. Во-первых, нужно собрать по мере прохождения игры специальные угли. Потом отдать их кузнецам и получить возможность придавать своему оружию особые свойства и менять его характеристики. Подробно мы здесь в это углубляться не будем – в каждой части Dark Souls это работает по-разному.
Но суть в том, что одна закалка снижает зависимость урона оружия от силы и повышает от ловкости, другая – наоборот, третья наделяет его магическими свойствами, четвертая – кровотечением и так далее. При первом прохождении оружие часто качают в грубость, что повышает его базовый урон, но убирает зависимость от навыков. Однако, когда параметры персонажа высоки, наивысшего урона можно добиться именно за счет повышения уровня скалируемости «пушки» от конкретной характеристики.
S , A , B , С, D , E – в таком порядке, от большего к меньшему определяется уровень зависимости урона оружия от какого-либо параметра. Посмотреть эти буквы вы можете в инвентаре, в окне самого оружия. И, если видите, что рядом со значком ловкости там написано S или A – смело тратьте все нажитые непосильным трудом души на прокачку этой самой ловкости.
В первой и второй частях Dark Souls усиливать также можно броню. И здесь действует тот же принцип – не жадничайте, прокачайте до максимума хотя бы один сет, а дальше уже начинайте экспериментировать. Чтобы не испытывать трудностей на поздних стадиях игры. Кстати о броне.
Читайте также: