Как сделать свой баннер в вархаммер
"Во-первых, надо малость подготовиться перед тем, как начинать работать. Dawn of War очень не любит изменений в своей файловой системе. Поэтому начать надо с того, что сделать копии папок ‘W40k’ и ‘WXP’.
Создание новых цветовых схем в Warhammer 40,000: Dawn of War: Winter Assault
Подготовка
Во-первых, надо малость подготовиться перед тем, как начинать работать. Dawn of War очень не любит изменений в своей файловой системе. Поэтому начать надо с того, что сделать копии папок ‘W40k’ и ‘WXP’ (прямо в каталоге игры) и назвать их как-нибудь вроде ‘W40k_m’ и соответственно ‘WXP_m’. Потом надо зарегистрировать новый мод. Проще всего это сделать так: снова делаем копию файлов ‘W40K.module’ и ‘WXP.module’. Называем их ‘My_w40K.module’ и ‘My_WXP.module’. Открываем их «Блокнотом» и вносим следующие изменения в следующих полях:
В файле ‘My_W40K.module’ (в скобках комментарии, их писать не надо):
Потом входим в игру и менеджере дополнений выбираем соответственно ‘My_Dow’и ‘my WXP’ в оригинале и дополнении. Все эти приготовления нужны для того, чтобы избежать проблем при установке патчей. Инсталлятор любит писать что-то вроде ‘File system is damaged’ и отказываться устанавливать патч.
2. Создание цветовой схемы
Как нетрудно догадаться, цветовая схема состоит из знамени (banner), эмблемы (badge) и цветов модели. Перед тем, как садиться за компьютер, лучше расписать все эти параметры на бумажке во избежание путаницы, которая, поверьте, порой может сильно помешать.
Знамя и эмблема создаются в любом подручном графическом редакторе. Знамена рисуются в расширении 64х96, а эмблемы – 64х64. Стоит учесть следующие моменты:
А) При рисовании эмблем стоит оставить несколько пикселей по краям изображения пустыми, так как эмблемы «натягиваются» на искривленные поверхности (например, наплечники), и это ведет к некорректному отображения рисунка.
Б) Для того, чтобы эмблемы хорошо смотрелись на любом фоне, при рисовании в свойствах изображения надо проконтролировать alpha transparency, иначе говоря – поток прозрачности через альфа-канал. Как это делается зависит от конкретного редактора, которым вы пользуетесь. Стоит отметить, что некоторые редакторы (вроде MS Paint) такой возможности не имеют. В таком случае надо «подогнать» цвет эмблемы под «основной» цвет модели.
В) При рисовании знамен иногда имеет смысл оставить несколько рядов пикселей снизу пустыми. Так стоит делать, например, для знамен Хаоса, т.к. внизу они имеют оборванные края.
Г) Иногда в игре знамена выглядят перевернутыми или зеркально отображенными, что вызывается, как правило, ошибкой загрузочного рендера. Увы, официального решения этой проблемы нет, так что можно либо просто выйти из игры и «подогнать» знамя, или поставить какой-нибудь графический мод.
Получившиеся картинки сохраняем в формате Targa (расширение .tga) и кладем соответственно в папки ‘badges’ и ‘banners’ в каталоге игры.
Затем нужно продумать цветовую схему. Проще всего это сделать, открыв «Раскраску армии» в игре и сделав пару эскизов новой схемы. Потом полученные цвета записывайте в виде трех чисел RGB (для незнающих: красный – зеленый – синий).
Следующий шаг – создание бланка схемы. Создаем файл с расширением .teamcolor и заполняем (через «Блокнот»), пропуская цифры в квадратных скобках (конкретно здесь приведен пример цветовой схемы ордена космического десанта Death Eagle):
1 Адрес и название эмблемы
2 Раса, к которой относится схема. Возможны такие варианты: ‘space_marine_race’, ‘chaos_marine_race’, ‘eldar_race’, ‘ork_race’, ‘guard_race’. (Десантники, Хаос, Эльдары, Орки, Имперская Гвардия)
3 Адрес и название знамени.
4 Название схемы, отображаемое в игре.
5 Цвета модели. Здесь приведен цвет ’Eyes’, который в более поздних версиях в редакторах заменен на ‘Trim 2’ («Украшение 2»). b – составляющая синего, g- зеленого, r –красного, задается в пределах от 1 до 255.
Как сделать свой баннер в вархаммер
Попробуем запустить утилиты.
Если редактор карт W40KME.exe выбивает ошибку, удаляем папку Drivers в корне клиента.
Если утилиты Object editor, AudioEditor или FxTool выдают ошибку, значит их нужно настроить. На настройку дальше будет ссылка из целевых тем по этим инструментам.
Пользовательские - любые моды, сделанные не разработчиками. Например Steel Legion, Titanium Wars, и.т.д. Могут служить как базовые для другого пользовательского мода.
Рассмотрим составляющую мода на примере Dark Crusade(всё та же структура и у Soulstorm).
Зайдя в корневую папку клиента мы увидим:
Файл DXP2.module - загрузочный файл мода Dark Crusade. В нём прописано название мода, папка с ресурсами, мод на базе которого он сделан.
Папка DXP2 - папка с ресурсами мода. Там будут располагаться его карты, звуки, текстуры, файлы с характеристиками боевых единиц.
Как сделать свой баннер в вархаммер
research - исследования. Чтобы открыть какую то способность для юнита, нужно выполнить исследование в оружейной. Эти исследования тут и находятся. Исследование может являться объектом требования requirements (т.е. requirements ссылается на него), или само что то модифицировать встроенным модифером, что то к чему то прибавляя (об этом позже).
abilities - все специальные способности юнитов, например боевой клич, плазменные гранаты, ауры, и вообще всё что используют разные юниты разных рас. Могут иметь требования, и быть неактивными, пока требования не будут выполнены. Т.е. для открытия навыка Боевой клич у Форскомандера, нужно выполнить требование в св. артефакте.
ebps - каталог в котором находятся 3 важных подкаталога, рассмотрим 2, а к третьему вернёмся позже:
structures - тут находятся файлы зданий для каждой расы. Прописаны в них такие параметры как кол во хп, модель, производимые исследования, юниты и аддоны, можно ли строить структуры вокруг, является ли контрольной структурой как HQ. Все настройки для здания находятся в этом файле, и sbps для здания не нужен, т.к. это не отряд.
troops- настройки для 1 боевой единицы, из которой будут формироваться отряд. То есть допустим имя, количество хп и брони, используемое юнитом оружие, скорость, модель персонажа, и.т.д. То есть здесь мы создаём наш юнит. Но он не будет сам по себе являться отрядом. Чтобы создать отряд из этих юнитов, нужно сделать на него ссылку в sbps. Об этом ниже.
weapon - оружие, которое использует юнит в отряде. Это может быть оружие дальнего и ближнего боя. Здесь такие параметры как урон хп, темп стрельбы, урон броне, скор. снаряда, радиус взрыва, и т.д. Ссылка на файлы оружия находится в файле ebps. Ссылок может быть несколько, т.к. отряд может таскать несколько видов оружия (болтер, хэвиболтер, нож, и.т.д). А сам wepons тоже может ссылаться на файл снаряда, если у него низкая скорость полёта.
В подпараметре sight_radius(радиус обзора), данные представлены в виде простого числа(может быть десятичное, но большое количество знаков после запятой желательно округлять). Изменив это число, мы изменим обзор юниту(если поставить 999, юнит будет видеть через всю карту хD)
Теперь рассмотрим подпараметр одного из ext, с типом данных "текст". Раскрываем флажок entity_blueprint_ext, там находим animator и выделяем. Справа в графе value появляется ссылка "Races/Space_Marines/Troops/Space_Marine". Это ссылка на модель, которую использует юнит. Назначение самих ссылок, очень разнообразное, они могут ссылаться на другой rgd файл, звук, текстуру, модель и.т.д.
Третий тип данных - логический: Раскрываем например health_ext, там находим подпараметр can_be_repaired(т.е. может ли юнит ремонтироваться). В графе value стоит либо true либо false (истина или лож). Т.е. если поставить False юнит ремонтироваться не будет.
Теперь важная часть, допустим что в объекте который мы создаём нет нужного экстеншена. Т.е. в здании (потом создадим), некуда вписать юниты для спавна. Рассмотри на примере: Открываем space_marine_hq.rgd(цитадель), и видим что там есть екстеншен spawner_ext, следом открываем space_marine_armoury.rgd(оружейная) и видим что там этого экстеншна нет. Значит мы скопируем экстеншн из цитадели в оружейную.
В space_marine_armoury.rgd ставим курсор на первую строчку GameData, и правой кнопкой кликаем, появляется меню, в меню выбираем Add Child. Далее вводим название экстеншена так, как оно называется в цитаделе, т.е. spawner_ext. В space_marine_armoury.rgd появляется новый экстеншн spawner_ext, но у него нет флажка с подпараметрами.
Возвращаемся назад в цитадель, выделяем правой кнопкой spawner_ext и выбираем Copy. Теперь идём назад в оружейную, где мы только что создали пустой spawner_ext. Правой кнопкой жмём на него, и выбираем Paste. У spawner_ext. появляется флажок +, и в нём подпараметры.
Ненужные экстеншны можно удалять, кликнув на них правой кнопкой, и выбрав Delete, поэтому в оружейной удаляем экстеншн research_ext, т.к. нам не нужно чтобы в ней производились исследования. Сохраняем.
Сейчас мы только что скопировали экстеншн спавна юнитов из цитадели в оружейную. Т.е. теперь в оружейной будут строиться теже юниты что и в цитаделе. Мы можем настроить новый экстеншн, указав другие юниты в подпараметре squad_table, например для юнита перенесённого из другого мода. Этот способ копирования применим ко всем объектам в игре. ВАЖНО: копировать экстеншены можно только в однотипные объекты. Нельзя копировать их из здания в технику, из пехоты в здание, иначе клиент при запуске упадёт. Чтобы создать какой нибудь экстеншн, нужно сначала найти его в однотипном объекте, скопировать, вставить и настроить.
Внутри файла идём в research_ext и очищаем ссылки на исследования в подпараметрах research_01, research_02, и.т.д. После того как мы это сделаем, все исследования пропадут из здания. Можно было и удалить весь research_ext, но он может пригодиться потом.
Теперь создадим spawner_ext путём копирования, готовый для вставки юнитов, как в пред идущем посту, и также опустошим.
Иконки:
идём в ui_ext->ui_info->icon_name
Заменяем guard_icons/guard_tactica
На Guard_Icons/guard_valkyrie
Там же устанавливаем значение ui_index_hint равное 11. Это номер слота, в котором будет отображаться здание в билдлисте рабочего.
Сохраним, здание готово.
Каждый файл ссылается на другой файл внутренней ссылкой. Новые версии файлов которые мы создали, ссылаются на старые версии файлов. Установим связи между новыми файлами:
Техника:
Теперь дадим Гвардии Leman Russ из папки npc. От стандартного Лемана он отличается тем, что не имеет брызговиков над гусеницами, пушка стреляет ядрами как Ork Looted Tank, и стандартная раскраска желто-зелёного цвета.
Порядок действий ни чем не отличается от того, который мы проделывали над гвардейцами. Проделаем эти действия, и по окончанию добавим танк в здание.
Обращаем внимание, что задействованы 4 хардпоинта а не 2. В hardpoint_01 находится главное орудие, а в hardpoint_02, hardpoint_03 и hardpoint_04 находятся пулемёты(в каждом хардпоинте по одному). Также, используется пушка и снаряд от ork looted tank. Это значит, что нам нужно переименовать их по аналогии с гранатомётом. Внимательнее с путями при копировании. Обращаем внимание на направление слэшей, расширение во внутренних ссылках всегда lua, внимание на начало пути. При проблеммах читаем warnings.log
Создание эмблем и флагов для Dawn of War
Возможно каждому, кто играл в Warhammer 40000 Dawn of War, хотелось создать свой орден/армию, не просто цветовую схему, а полностью с эмблемой и флагом. Теперь, благодаря этой статье вы сможете наконец-то это сделать.
Что необходимо:
- Adobe Photoshop
- Умение рисовать
- Изначальные файлы эмблемы и флага (у меня будут предложенные болванки) или знание их точных габаритов.
- Прямые руки.
Шаг 1
Открываем Adobe Photoshop и подготавливаем всё к работе. Можно открыть и воспользоваться моей болванкой, или создать новый файл с нужными характеристиками (разрешение для эмблемы – 64х64, а для баннера – 64х96).
Шаг 2
Дальше мы, собственно, либо рисуем сами, либо копируем уже созданные эскизы. Размер для эмблемы: 64х64 пикселей; для флага: 64х96 пикселей. Сохранять следует в формате *.tga 32 бит. Как совет, вам предлагаю рисовать не на самом файле, а создать другой в 4 или 16 раз больше, чем оригинальный, там сделать эскиз, сам рисунок, а потом его уменьшить и копировать, так сохранится качество изображения, хотя не полностью, но всё равно будет лучше.
Если вам сложно нарисовать эмблему самостоятельно, или хотите сделать любимый вами орден космодесанта из настольной вселенной, вы можете найти эмблемы орденов здесь и копировать их, либо просто найти через Интернет.
Главное - в тех местах рисунка, где предположительно должен быть тим-колор (место, где при создании своей цветовой схемы, должен изменятся цвет при выборе нужного оттенка), должно быть закрашено чёрным цветом.
Шаг 3
- Создать новый канал - по умолчанию он называется "Альфа 1" (тем, кто пользуется моей болванкой, этот шаг проделывать не нужно).
- Скопировать рисунок на новый канал.
- Закрасить белым контуры и сам рисунок, как показано на примере.
Шаг 4
- для эмблем \Badges
- для флагов \Banners
Заключение
Теперь вы научились делать свои эмблемы! Работа с флагами похожа один в один с эмблемами, так что писать о ней я не вижу смысла, единственное - использование тим-колора (а соответственно и Альфа-канала) в них не обязательно.
Читайте также: