Как раскрасить оружие в cs go
Итак, ты хочешь научиться создавать цвета для своего оружия. Сначала перечислим пару вещей, которые тебе для этого пригодятся. Я подчеркиваю, что это руководство опирается на инструменты, которыми пользуюсь лично я.
-Терпение и Время;
-Counter-Strike: Global Offensive;
-Photoshop и Illustrator;
Я предполагаю, что ты уже знаешь основы Photoshop и Illustrator, поэтому не буду слишком углубляться в эти темы. А не то руководство займет пару томов.
Прежде чем продолжить, советую прочитать руководство раскрашивания оружия от Valve. Оно не большое, и займет максимум 10 минут. Может ты поймешь не все, но это не страшно. У тебя в голове отложится определенная информация, которую ты применишь при необходимости. Поверь, я знаю, о чем говорю.
- Вот руководство от Valve. <== Для тех кто знает английский =)
Прежде, чем начать нужно настроить пару вещей.
Начнем с VTFEdit.
1. Начинаем со скачки программы. Нажми эту ссылку () и загрузи инсталлятор.
2. Вот и он. Нажми два раза и начни установку. Просто жми next, accept the agreements и выбери путь для сохранения установки.
Вот как это выглядит. Позже я научу тебя работать с этим.
Теперь настроим Counter-Strike.
1. Открой игру и перейди в Опции игры.
2. Найди опцию Включить разработку консоли и отметь ее Да.
3. Перейди в Настройки клавиатуры/мышки.
4. Найди Консоль переключателя и выбери кнопку для открывания консоли, у меня это звездочка (*).
5. Напиши в консоли "workshop_workbench" и нажми enter.
6. Ты только что открыл Мастерскую! При желании можешь увеличить окно рабочего места, перетаскивая его границы. Можешь закрыть консоль, нажав на небольшой серый X вверху справа.
Советую установить все опции графики на максимум. Таким образом ты будешь видеть оружие и структуры лучше всего.
Делается это так.
1. Перейди в Настройки Видео во вкладку Опции.
2. Установи разрешение игры на родное разрешение твоего монитора, 1440x900 в моем случае. Потом нажми Дополнительно.
3. Установи все остальное таким же образом. Можешь отключить фильтр Размытия в движении, потому что движения в мастерской будет не слишком-то много.
Ещё одна необходимая вещь CS: GO SDK. Установи ее таким образом.
1. Открой Steam и перейди в Lybrary > Tools.
2. Найди CS: GO SDK, нажми правой кнопкой и выбери Установить Игру. Теперь просто жди, пока закончится установка.
Супер, теперь все готово к созданию новой отделки!
Держу пари, тебя озадачил вид Мастерской, но не паникуй раньше времени. Все станет легко и понятно, как только мы закончим.
Все кажется трудным? Не переживай, как только сам приступишь к процессу поймешь, что он не сложнее, чем отнять конфетку у ребенка.
Отказ от ответственности: Я не несу ответственности ни за один украденный леденец.
Прежде, чем начать создавать отделки, нужно понять базовую вещь, Цветовые Зоны.
Каждое оружие разделено на зоны и в зависимости от стиля отделки, они покрыты либо чистым цветом, либо узором.
Вот изображения для каждой цветовой зоны оружия.
AК-47
AUG
AWP
Desert Eagle
Dual Berettas
FAMAS
Five-SeveN
G3SG1
Galil AR
Как можно заметить, у некоторого оружия есть зоны без чисел. В некоторых стилях эти зоны не будут окрашиваться.
Лучший способ визуализировать окрашивание областей с числами на оружии - загрузить его на Рабочий стол и назначить несколько цветов.
Может ты ещё не осознал, но у тебя уже вполне достаточно знаний для создания своего первого скина.
Пока это будет просто сплошной чистый цвет. Все мы когда-то с чего-то начинали.
Запомни, что этот стиль работает с цветовыми зонами, которые мы покрыли ранее.
Эта отделка наносится прямо на металлические части оружия.
Начнем с выбора оружия для работы. Я выбрал FAMAS.
Переходим в вид Рабочего места, чтобы получить более глобальный обзор.
Когда ты переключаешься на Рабочее место, камера начинает перемещаться, показывая оружие целиком. Можешь остановить камеру кнопкой паузы и настроить ползунком.
Теперь выберем стиль отделки. Пока что это Чистый цвет. Ты заметишь, что оружие поменяло цвет, это нормально.
Пришло время выбрать первый цвет, нажав на кнопку Color 0. Вот мой цвет. Заметь, я выбираю "чистые" цвета, такие, как чистый черный или красный, потому что она с включенной в игре подсветкой цвета передаются плохо.
Второй цвет. Заметь, что я переместил камеру для лучшего обзора. Не забудь воспользоваться камерой, чтобы проверить оружие в другом освещении.
Третий цвет. Как видишь, я переключил вид на Удержание и нажал кнопку Проверки, чтобы посмотреть, как оружие будет выглядеть в игре. Оно может быть слишком ярким, но позже мы это исправим.
Четвертый цвет! Теперь пора настроить яркость.
Чтобы отрегулировать яркость, придется поработать с phongexponent и phongintensity. Phong - сложная тема, поэтому предлагаю тебе просто поиграть с числами. Не делай оружие слишком ярким или слишком темным, в обоих случаях оно будет смотреться плохо.
Я установил оба параметра на 150, и вот что получил в итоге. Выглядит неплохо, ведь так?
Пора установить износ на оружие. Я установил минимум на 0.05 и максимум на 0.64, таким образом, все ещё немного виден цвет. Мне так нравится.
Теперь сохраним отделку. Нажми Сохранить Как. и откроется окно. Выбери путь сохранения отделки и нажми Сохранить. Я выбрал свой рабочий стол.
А вот и наша отделка. Заметь, она в формате txt, и мы можем открыть ее. Вот как она выглядит. Ты можешь здесь что-то изменить, но я тебе не советую.
Поздравляю! Ты только что создал первую отделку и сохранил ее!
Узоры очень важны для создания отделки. Прежде всего, нужно понять, что это. Узор - заметная повторяемость на рисунке. Также, элементы узора повторяются в предсказуемой манере. Нужен пример? Плитка в ванной или на кухне, стена из кирпичей, решетки.
Заметил, что всегда есть элемент повторения? То, что мы хотим получить - что-то повторяющееся несколько раз в отделке оружия.
Вот пример узора
Чтобы создать узор для CS: GO мы будем использовать всего четыре цвета: красный, зеленый, синий и черный. Можно подумать, что тогда оружие будет выглядеть как . но этот метод позволяет нам выбирать предпочтительные цвета во второй раз. Как? Давай объясню.
Большинство отделок нужно создавать с 4 слоями краски - черной, в качестве первой, затем красной, зеленой и, наконец, синей. Но ты же хочешь отделку с другими цветами? Именно поэтому на рабочем месте, мы "назначаем" другие цвета.
Чтобы создать узор для CS: GO мы будем использовать всего четыре цвета: красный, зеленый, синий и черный. Можно подумать, что тогда оружие будет выглядеть как . но этот метод позволяет нам выбирать предпочтительные цвета во второй раз. Как? Давай объясню.
Большинство отделок нужно создавать с 4 слоями краски - черной, в качестве первой, затем красной, зеленой и, наконец, синей. Но ты же хочешь отделку с другими цветами? Именно поэтому на рабочем месте, мы "назначаем" другие цвета.
COLOR3 COLOR2
COLOR1
COLOR0
Самая важная вещь - каждый узор должен быть квадратом, а размеры в степени двойки.
Ещё один важный аспект, который нужно знать об узорах, это то, как они наносятся на оружие.
Первый метод наносит узор непосредственно поверх существующего UV оружия. Если представить это в реальной жизни, то это выглядит как разборка оружия на части и нанесение краски.
Этот метод нанесения используется для стилей - Гидрографика, Анодированный Разноцветный, Налет и Пользовательского стиля.
Второй метод использует трехмерное нанесение. Представь, что это нанесение краски из баллона через трафарет на стороны, верхнюю, нижнюю. заднюю и переднюю часть оружия.
Этот метод используется для стилей Окрашивания распылением и Анодированного Распыления.
Вот и все, что нужно знать об узорах для создания отделки.
Теперь, когда ты знаешь, что такое узор, и ка кон работает, ты можешь создать твою первую отделку, применяя метод окрашивания распылением - это уже серьезная работа!
Окрашивание Распылением наносится на все оружие, оно не учитывает цветовые зоны, так что пока забудь их.
В этом стиле каждый слой краски изнашивается до предыдущего слоя, прежде, чем обнажить металл оружия.
1. Открой Photoshop и создай документ 1024 X 1024 пикселей.
2. Заполни фон черным.
3. Создай новый слой и заполни его красным.
4. Примени Фильтры > Рендер > Облака на новый слов, ты получишь либо красные/белые, либо красные/черные облака, в зависимости от цвета фона. Не забудь проверить.
5. Перейди в Фильтры > Галлерея фильтров. и найди Фильтра Штамп в папке эскизов, выбери предпочитаемую настройку и нажми Ok.
6. Повтори шаги 3-5 с другими двумя слоями, но на этот раз заполни первый зеленым, а второй синим.
7. Теперь нужно посмотреть, что находится под этими слоями, поэтому выбери Волшебную палочку, выбери черную область каждого слоя и удали ее. Для отмены выбора нажми правую кнопку и выбери Отменить выбор.
8. Пора сохранить работу! Перейди в Файл > Сохранить как и сохрани как Targa.
9. Открой VTFEdit, перейди в Файл > Импорт и выбери только что сохраненный файл.
10. Перейди в Файл > Сохранить как и сохрани узор в файле VTF с этими настройками.
11. Открой Мастерскую в cs:go
12. Выбери Окрашивание распылением в качестве стиля и выбери оружие. В моем примере это SG 553.
13. Загрузи созданный узор. Будь внимателен - выбери файл VTF.
14. Выбери Цвет 0, это будет фоновым цветом. Помни раздел про узоры.
15. Цвет 1.
16. Цвет 2
17. Цвет 3. Смотрится хорошо!
18. Пора поиграть настройками Phong . Вот мои.
19. Смещение и вращение и так подходят, поэтому не будем менять их. Вместо этого изменимwear_remap_min на 0.05 и wear_remap_max на 0.56.
20. Последний шаг - сохранение. Вуаля, твоя вторая отделка готова! Ну что, чувствуешь себя уже профи?
Если ты хочешь узнать, как опубликовать твою отделку, прочти Приложение1 в самом низу статьи =)
Канал для маски – очень удобный способ, чтобы выбрать изнашиваемость оружия. Если какая-то его часть не должна изнашиваться никогда, можешь выбрать Канал для маски.
Его можно использовать для стилей Гидрографический и Пользовательский.
Но что же это такое - Канал для маски? Это - черно-белый канал, который наносится на узор.
Сейчас объясню, как создать его в Photoshop.
1. Открой Photoshop и твой выбранный узор
2. Перейди в каналы и создай новый, нажав Создать новый канал.
3. Теперь мы рисуем на канале маски в зависимости от того, как мы хотим, чтобы наш маленький монстр выглядел после износа.
Я, например, решил, что глаза должны изнашиваться в последнюю очередь, а язык - и вовсе никогда.
4. Сохрани только что полученный узор, но на этот раз в 32 bit/pixel.
Вот как это делается. Моя отделка выглядит следующим образом на Рабочем столе.
Теперь немного что касается техники. При создании Канала для маски помни следующее:
Значения около 196 в канале для маски вычитаются из пригодных для восстановления зон оружия.
Значения ниже 128 увеличивают прочность отделки.
Я советую покрывать канал значениями 130, а потом продолжить разрисовывать остатки. В противном случае, твоя отделка будет так себе.
Пора создать первый Гидрографический стиль, он очень похож на окрашивание распылением, но имеет небольшие отличия.
Гидрографическая отделка применяется для цветовых зон ColorZone 0 и 1, для зон 2 и 3 используй цвета 2 и 3 соответственно.
В этом стиле краска изнашивается непосредственно до металлической поверхности оружия.
Приступим!
1. Открой Illustrator и создай документ 256 X 256 пикселей, цветовой метод должен быть RGB.
2. Создай синий квадрат, который покрывает весь документ и закрепи, чтобы он не двигался.
3. Создай зеленый шестиугольник инструментом Полигон, нажав на полотно, затем скопируй и вставь его несколько раз так, как хочешь.4. Выбери все шестиугольники, Нажми правую кнопку мыши и Сгруппируй их. Затем закрепи.]5. Создай ещё два шестиугольника, один черный, другой красный, и снова копируй ив вставляй их.
6. Разблокируй все шестиугольники и выбери их, нажми Enter и скопируй их горизонтально для 256пикселей.
7. Сгруппируй их, как и зеленые. Теперь выбери каждую форму снова и скопируй их вертикально на 256пикселей.
8. Выбери все снова, и перемести их на полотно, как сам захочешь. Зачем мы это делаем? Может показаться глупо, но в некоторых узорах, если какая-то часть прикасается к кромке, она будет отрезана. Поэтому мы копируем их, чтобы избежать обрезки.
9. Сохрани узор как .AI.
10. Открой узор в Photoshop в 1024 X 1024 пикселях. Мы открываем узор в Photoshop по двум причинам: мы хотим сохранить Targa, но не можем в Illustrator, или, если мы хотим добавит канал маски.
11. Поскольку я хотел, чтобы часть узора была прочнее, я создал Канал для маски. Ты при желании можешь пропустить этот шаг.
12. Сохрани узор как Targa. 32 bit/pixel , если ты использовал канал маски, и 24 – если не использовал.
13. Конвертируй Targa в VTF, используя VTFEdit как в предыдущих случаях.
14. Открой узор в игре и выбери пушку, мое оружие на этот раз - Galil AR.
15. Я изменил pattern_scale на 5.00, потому что он очень большой.
16. Пора выбрать цвета. Цвет 0.
17. Цвет 1.
18. Цвет 2, который покроет Цветовую зону 2.
19. Цвет 3, он покроет также Цветовую зону 3.
20. Я немного отрегулировал настройки Phong.
21. Я поднял wear_remap_min и понизил wear_remap_max.
22. Проверь, как твой узор выглядит в разных вариациях с помощью кнопки Вариант.
23. Сохрани. Вот и готова твоя третья отделка! Ты уже почти Пикассо!
Если ты хочешь узнать, как опубликовать твою отделку, прочти Приложение 1.
Это самый простой тип отделки, тебе нужно выбрать всего один цвет.
Цвет наносится на разные части оружия. В зависимости от оружия, он покрывает разные цветовые зоны.
Отделка изнашивается сначала до базового хромового покрытия, а затем до металла оружия
1. Открой Рабочий стол, выбери Анодированный стиль и оружие. Я выбрал MAG-7.
2. Выбери цвет. В моем случае только Цвет 0.
3. Отрегулируй настройки Phong, в этом стиле они очень важны.
4. Отрегулируй настройки износа.
5. Просто сохрани и все. Четвертая отделка готова. Продолжай в том же духе!
Да, вот так вот просто создается Анодированный стиль.
Если ты хочешь узнать, как опубликовать твою отделку, прочти Приложение 1.
В этом приложении я научу, как публиковать отделки. Прежде чем начать, убедись, что у тебя установленоCS: GO SDK.
1. Открой Мастерскую , выбери отделку для публикации.
2. Нажми Submit, должно открыться такое окно.
3. Нажми Обзор. , чтобы найти изображение.
4. Заполни Название и Описание.
5. Загрузи отделку .txt, Targa и VTF. Отметь оба окошка и нажми Опубликовать
6. Заверши распределение доходов, и все! Ты опубликовал отделку!
Как раскрасить оружие в cs go
23 мар. 2018 в 9:17cl_loadout_colorweaponnames 1
cl_loadout_colorweaponnames 1
cl_loadout_colorweaponnames 1
cl_loadout_colorweaponnames 1
cl_loadout_colorweaponnames 1
cl_loadout_colorweaponnames 1
cl_loadout_colorweaponnames 1
cl_loadout_colorweaponnames 1
cl_loadout_colorweaponnames 1
cl_loadout_colorweaponnames 1
cl_loadout_colorweaponnames 1
cl_loadout_colorweaponnames 1
cl_loadout_colorweaponnames 1
Как работает биржа раскрасок для оружия в Counter-Strike: Global Offensive
Counter-Strike: Global Offensive — одна из самых популярных игр в мире. Количество её зрителей на Twitch редко падает ниже 20 тысяч. Но это не просто известный шутер, а ещё и очень успешный коммерческий проект для Valve. Компания зарабатывает на игре десятки миллионов долларов в год, не в последнюю очередь благодаря продажам скинов для оружия.
Менеджер по продукту League of Legends Адриаан Ноордзий (Adriaan Noordzij) рассказал порталу Deconstructor of Fun, как работает биржа скинов в CS:GO.
Как отмечает Ноордзий, скины для оружия существовали и до CS:GO — пользователи скачивали и устанавливали их ещё во времена Counter-Strike 1.6. Во время разработки обновлений для CS:GO Valve учла интерес пользователей к изменению внешнего вида оружия и встроила эту возможность в игру.
Легально скины можно получить тремя способами: обменяться с другим пользователем, купить и открыть лутбокс в надежде, что из него выпадет нужная раскраска, или приобрести скин на торговой площадке Steam.
Сейчас на площадке CS:GO продаются сотни тысяч разных скинов для CS:GO, и цена некоторых из них достигает полутора тысяч долларов. Как считает Ноордзий, главная сила, которая побуждает игроков платить огромные деньги за предметы, никак не влияющие на геймплей, — гордость.
У гордости нет ценового потолка, поэтому предметы могут стоить сколько угодно. При этом, чем реже скин попадается в лутбоксах, тем выше его стоимость.
Ноордзий объясняет, что Valve создала несколько систем, подпитывающих ощущение гордости. Например, одни из самых дорогих предметов — ножи, потому что это оружие в игре часто видно другим: в начале каждого раунда игроки почти всегда переключаются на ножи, чтобы быстрее бежать.
Когда игрок подбирает чужое оружие с установленным скином, он видит имя владельца. В соревновательных матчах, если игрок умирает, то переключается в режим наблюдателя и может видеть, каким оружием пользуется его товарищ по команде.
Также интерес к скинам подогревает и киберспорт. Во-первых, Valve постоянно сотрудничает с командами и организаторами соревнований, создавая наклейки и скины с их логотипами.
Во-вторых, популярность отдельных предметов повышается, если ими пользуются киберспортсмены во время турниров. В-третьих, иногда участники соревнований продают свои скины на аукционах. Более того, зрители некоторых турниров имеют возможность получить редкие «сувенирные» скины. Люди готовы платить огромные деньги за уникальность этих раскрасок.
Когда игрок открывает лутбокс в CS:GO, система вычисляет три значения, которые определяют редкость и, соответственно, цену полученного предмета.
Первое — это сам скин и для какого оружия он предназначен. Второе — это степень «износа» (число от 0,00 до 1,00), которая влияет на то, насколько потёртым скин будет выглядеть. Эти изменения на текстуре создаются процедурно.
Есть пять категорий износа.
- «Прямо с завода» (0,00 — 0,07).
- «Немного поношенное» (0,07 — 0,15).
- «После полевых испытаний» (0,15 – 0,37).
- «Поношенное» (0,37 – 0,44).
- «Закалённое в боях» (0,44 – 1,0).
Разница в цене между одним и тем же скином с разной степенью износа может быть существенной. Как считает Ноордзий, у механики износа есть несколько плюсов.
- Благодаря процедурной генерации «потёртостей» у каждого скина появляются тысячи уникальных вариаций.
- Ящики можно выпускать реже, потому что в каждом из них очень много уникального контента.
- Процедурная система износа многократно окупила инвестиции.
Но есть и минусы.
- Получить скин, который ты хотел, сильно потёртым — ужасное ощущение.
- Коллекционирование скинов превращается в кошмар.
- Полная случайность может оттолкнуть не очень богатых игроков.
Valve ещё ни разу не раскрывала вероятность появления в ящиках определённых скинов, но вполне вероятно, что в системе лутбоксов CS:GO нет механик, сглаживающих пользовательский опыт, — например, когда игроку выпадает более редкий предмет после некоторого количества попыток.
Скины — вещь полностью косметическая, никак не влияющая на геймплей, поэтому игре незачем выдавать игрокам более редкие предметы. Это значит, что пользователи, которые готовы впервые потратить немного денег на лутбоксы, очень мало получат взамен.
С другой стороны, у цен на скины нет потолка. Игрок может потратить огромные деньги в поисках определённого предмета, а может купить его напрямую на торговой площадке, тем самым участвуя в основном цикле системы.
Если бы торговой площадки не существовало, рандом в игре был бы очень жёстким, и у игроков не было бы почти никакой возможности достать редкий скин. Другие тайтлы нивелируют это, поощряя внутриигровой валютой пользователей, получивших дубликаты предметов, которые у них уже есть.
Система подсчёта количества убийств StatTrak — это третье случайное значение, которое высчитывается при открытии ящика в CS:GO. На скинах со StatTrak есть небольшой экранчик, на котором показано, сколько игроков было убито этим оружием. Предметы со StatTrak стоят дороже и попадаются реже.
StatTrak, считает Ноордзий, — это отличная фича, увеличивающая вовлечение. Все, кто наблюдают за игроком со стороны, видят количество убийств на его оружии. При этом, если у пользователя есть два одинаковых скина с разной степенью износа, он может перенести количество убийств с одного предмета на другой за небольшую плату (примерно 14 рублей).
Когда скины впервые появились в игре, разработчики считали, что пользователям будут интересны только строгие раскраски в милитари-тематике. Но с появлением в CS:GO «Мастерской Steam», в которой сообщество голосует за понравившиеся скины, давая им возможность появиться в игре, проявились истинные желания игроков. Игру заполонили красочные скины, позволяющие их владельцам выделяться из толпы.
По мнению автора, участие сообщества в создании раскрасок имеет несколько преимуществ.
- Контент, за который голосуют игроки, пользуется популярностью после выпуска.
- Творческие способности разработчиков не истощаются.
- Авторы скинов получают проценты с продаж, значит, качество контента повышается.
Сначала пользователи загружают свои произведения в «Мастерскую», там за них голосуют игроки, лучшие скины попадают на вершину рейтингов, а затем Valve, предположительно, проводит внутренний отбор и выпускает подходящие раскраски в следующем ящике.
Как считает Ноордзий, экосистема раскрасок в CS:GO — редкость в игровой индустрии. Она существует только благодаря огромной популярности игры, её системы рандома и торговой площадки Steam.
Тем не менее, у неё есть недостатки. Одна из главных проблем Steam и, в частности, его торговой площадки — открытость и понятность. Valve почти не объясняет, как пользоваться её сервисами, а у торговой площадки запутанный и неинтуитивный интерфейс. Всё это может отпугнуть новых игроков. Платформе не помешал бы редизайн и информационная кампания.
Также, отмечает автор, при разработке похожей системы очень важно понимать её потенциальные опасности — как, например, безжалостность рандома, которая при отсутствии торговой площадки может испортить пользовательский опыт.
Но для тех, кто делает игры для Steam, рынок скинов для CS:GO может послужить отличным примером того, как сделать почти всё правильно.
тоже подумал про Китай с их требованиями, но я думал, что там должны учитываться только лутбоксы, содержимое которых даёт преимущество
Не. Overwatch, вон, тоже недавно цифры раскрыл
А что мешает сделать отдельную систему рандома для Азии, когда она является отдельным сектором?
Общая торговая площадка
В смысле общая? Тут нету никакой торговли между рилмами!
Ну я потому и приложил ещё фанатские исследования с большой выборкой. Проценты совпадают с учётом погрешностей
Платить за "уникальный" скин ножа больше чем этот нож стоит в реальности - дебилизм чистой воды.
Все эти скинчики нужны для самоутверждения, для поднятия своего ЧСВ. Ведь реальная жизнь суровая штука, поэтому так много людей самоутверждаются в интернете. Но это так глупо.
И да это было стариковское ворчание.
Все эти скинчики нужны для самоутверждения, для поднятия своего ЧСВ.
Ты забыл о самом главном - спекуляция.
Вопрос самоутверждения - это задрачивание мышечной памяти на aim или bunny hope в том же csgo. Скины же - это вопрос индивидуальности. Ваш кэп.
Кстати сравнивать ценность интеллектуальной собственности против реальной вещи - дебилизм x2
Лично я предпочитаю сюжетные игры, но ваш комментарий читаю с тем же чувством, что и комментарии родителей бедных русских школьников в духе "почему игры не бесплатные!? это же ИГРЫЫЫЫЫЫЫ"
Имхо, фишка ножа не только в том, что его часто видно, но и в том, что его нельзя передать во время матча. То есть драгн лор можно попросить дропнуть и поиграть с ним, а вот нож - только свой. Это сразу делает его более личным.
Ну вот кстати да, в детстве как-то многим нравились не стандартные скины , народ брал их у знакомых, за финансы выкачивал из интернетов, покупал диски игромании с всяким-разным (скины и карты там вроде бы тоже были, но точно не помню) и к этому нормально относились. А сейчас чего-то такой хэйт в сторону скинов и не до конца понимаю чего так. Тем более что теперь и другие игроки могут видеть их. Нет ну как бы понимаю, теперь они стоят финансов и всё такое. Я наверно просто слишком мало в ГО играл и не понял сути проблемы..
в детстве как-то многим нравились не стандартные скины
На моей памяти, там были чаще всего не те-же самые перекрашенные пушки, а вообще что-то новое.
Ну там, типо, вместо ножа - лом из хл, или кулаки, вместо калаша, какой-то совсем другой ствол, с соответствующими анимациями и звуками и т.д.
А тут, просто твою волыну раскрашивают, и ты должен как-то почувствовать уникальный экспириенс. Да ещё и за бабки.
А как на мой вкус - вот эти петушиные раскраски из мастерской - вот это бич всех скинов. Стоило остановиться на строгих милитари-скинах.
Я купил кс:го, как только он вышел, но как-то не находил времени играть в него. Таким образом я впервые запустил его месяц назад или около того и какого же было мое удивление, когда оказалось, что граффити стали платными, так у них еще и краска заканчивается со временем. Дальнейший экспириенс продолжал меня удивлять тем, насколько эта игра пропитана жадностью и желанием выкачать максимальное кол-во денег из пользователя, т.к. последние мои воспоминания об их играх заканчивались кс 1.6, первым тимфортресом и серией халф лайфа. Разница просто катастрофически огромная. Тут каждая деталь игры просто сочится желанием вырвать денег у юзера. ред.
Так деньги то с тебя трясут только за косметику.
Этож не РПГ какое-то, где ты за деньги покупаешь то, без чего играть сложнее/дольше.
Такое время настало, это уже везде.
Раньше скины могли иметь все, а теперь только те кто с деньгами, а нищим больно, ну и нищих всегда больше.
так они ж рандомно падают, хотя забыл же что там ключи надо брать, а они, вроде бы, чуть-ли не по сто гривен стоят (что уже заметнее как-то :) ) ..
Рандомно, настолько рандомно, что шанс вынуть вещь, которая стоит дороже ключа, равна ноль целых х*й десятых процента.
Проще просто купить нужный скин на маркетплейсе.
В некоторых старых играх была возможность самому сделать окраску, правда, это было очень давно в Carmageddon TDR 2000 и Speed Challenge - Гонки глазами Жака Вильнёва. Файлы окраски машин были в каких-то стандартных форматах, их можно было редактировать в любых графических редакторах.
Counter Strike: Global Offensive: создание качественной раскраски и камуфляжа оружия
Играя в Counter Strike: Global Offensive, вы наверняка замечали раскраски и камуфляжи оружия у других игроков. Их создают члены игрового сообщества в так называемой мастерской, где люди сами моделируют, украшают и выкладывают свой контент на ту или иную игру.
Допустим, вы любитель таковых «игрушек» и у вас целая коллекция. Что дальше? Дальше вам придёт в голову создавать раскраску самому! Но, естественно, вы не знаете как и ищете ответы в интернете. Наиболее распространённый и в то же время бесполезный способ — это простое наложение картинки или текстуры прямо на UV-чарт модели. Ни одну из работ, созданных таким образом, не примут ни за что, а вы потратите своё время и нервы.
Итак, приступим. Минимум программ, которые нам необходимы: Adobe Photoshop, 3D Coat и VTF Edit. Сначала нам нужно скачать с сайта мастерской ресурсы. Там будут UV-чарты и 3D-модели всех видов орудий, а также готовые пресеты Workbench.
Заходим в 3D Coat, нажимаем «рисовать на UV-модели», импортируем одно из орудий в том архиве, которое хотим разукрасить, выбираем ширину и высоту текстуры 2048.
Перед нами та модель, которую мы выбрали и теперь, нам нужно поставить галочку на функции «редактировать через», она находится на вкладке «команды». Комбинация клавиш Alt+ЛКМ позволяет вращать модель, а если нажать ещё Shift, то модель повернётся к нам ровно, как указано на скриншоте.
Все готово, приступаем к работе! Жмём «редактировать проекцию через Adobe Photoshop» и продолжаем работу уже в фотошопе.
Теперь нам нужно создать маску слоя, чтобы раскраска не заходила за пределы нашего оружия.
Для этого выделяем слой Layer 1, нажимаем снизу на иконку в виде папки, потом перетаскиваем в эту группу Layer 1 и Layer 0. Зажимаем Ctrl и левой кнопкой мыши кликаем на иконку слоя Layer 0. Он автоматически выделился. Выбираем группу и также нажимаем снизу кнопочку, которая на скриншоте обведена рамкой.
Включаем фантазию и рисуем, но на первый раз можно набросать что душе угодно. Закончили? Отлично. Сохраняем. 3D Coat автоматически обновит модель и вы увидите, что у вас получилось. Иногда могут появляться дефекты, которые можно устранить в UV-чарте. Сохраняем текстуру в формате TGA с латинским названием, так как CS:GO не видит кириллицы.
Пришла очередь VTF Edit. Открываем с её помощью файл, который только что сохранили, ничего не трогаем и нажимаем OK, а затем сохраняем. Почти готово. Заходим в CS:GO и если у вас не включена консоль разработчика, включаем её в настройках. Прописываем в ней команду «workshop_workbench» и нажимаем Enter.
Устанавливаем все параметры как на картинке, кроме оружия и вида покраски. Снизу есть кнопка «сохранить». Сохраняем. Все готово, осталось только опубликовать в Workshop! Все три файла перемещаем в одну папочку и даём латинские названия. Возвращаемся в консоль и прописываем: «workshop_publish». Указываем пути необходимых файлов, загружайте иконку, опубликовываете и радуетесь.
Поздравляем! Вы научились делать раскраску в CS:GO!
Читайте также: