Как пользоваться редактором в тылу врага 2 братья по оружию
Ответы на вопросы:
1. Общие положения:
Любая миссия состоит из двух частей - карта и миссия. Сначала надо загрузить карту, потом загрузить миссию. Для того, чтобы были видны юниты в миссии, нужно, чтобы игрок был одного цвета с юнитами(игрок в игре может выбирать юнитов только своего цвета) или их союзник (дипломатия вызывается f3(редактор миссии), затем F9). Иначе, они считаются врагами игрока и соответственно не открывают фог. Для переключения цвета игрока F1, затем NumPad1,2,3. Или выключить фог. Юниты должны быть выставлены в миссии (режим включается F3). Юниты выставленные в режиме редактирования карты будут антуражем. Их лучше вообще не выставлять в редакторе карты.
F6 - настройка окружения (Environment) Стоит заметить, что редактор сразу показывает результат, поэтому использовать очень удобно.
2. Создание новой карты:
Выбираешь new из меню, потом выбираешь размер и прочие прелести будущей карты. Но можно оставлять по умолчанию, все потом можно будет редактировать. Созадется карта с текстурой-разметкой в метрах, выбранного размера. Дальше, выбираешь иконку "сеточка". Там выбор из 6 пунктов.
Первый heights - позволяет редактировать высоты ланшафта, доращивать карту, поднимать на фиксированную высоту полигоны. Там же задается на какой высоте на карте будет уровень воды. Вода создается специальными моделями поверхности воды и на этой территориии надо прописать Terrain(тип территории) - вода(но об этом в разделе типы территорий). Полезные клавиши: alt-h - карта высот, alt-w - сетка полигональная территории. shift+hold лкм и возить по земле - будет сглаживать высоты соседних вертексов, alt+hold лкм ,берет высоту в этой точке и если вести удерживая эту комбинацию будет делать такую высоту на карте там где ведешь.
Второй Poligons - позволяет разбивать полигоны на карте на более мелкие. Это бывает нужно, когда надо сделать курутой обрыв или узкий переход из одного набора текстур в другой. Включив этот режим, также можно доращивать карту.
Третий Terrains. Типы территорий есть для хождения юнитов и для типа спецэффектов спавнящихся на этой территории. Например земля и песок для юнитов один тип территории, но спецэффекты на них спавнятся разные.
Четвертый Colors - подкраска вертексов цветами. Стандартная фича. Лучше не злоупотреблять. При изменении освещения карты может вылезти боком.
Пятый Textures - это для накладывания текстур на карту. Каждый материал состоит из 2 текстур. На карте можно динамически менять в процент каждой из текстур в полигонах. Более подробно не буду пока, это вообщем то стандартная фишка 3D.
Шестой Grass - Накладывание травы, с выбранной плотностью. Трава будет появляться при приближении камеры к земле.
Clip (кнопка 3 или значок с камерой)- редактирование клипов (ограничений движения камеры, передвижения юнитов, действия физики, начала тумана на краях карты. Сиреневый прямоугольник - физика работает внутри него. Желтый - юниты могут перемещаться внутри и начнается туман на его внешней границе, и становится непрозрачным на зеленой полоске. Синий - ограничение перемещения камеры. Эти боксы можно таскать хватая их мышей. Их бывает сложно схватить, нужно поставить вид сверху, тогда хватаются нормально.
Вопрос-ответ:
4. Q: Ставлю на карту объекты, а их не видно, но в то же время могу их выделить курсором или же они появляются после перезагрузки карты.
A: Туман войны в редакторе включается/отключается по Alt+F.
Если вы ставите entity, а они пропадают - значит их никто не видит в данный момент и туман войны включён. Просто выключите туман войны и эти entity появятся.
5. Q:Как изменить погодные условия, время суток, как сделать дождик, снег?
A: Жмем клавишу F6 и редактируем.
7. Q: Как переход между текстурами сделать более расплывчатым, например как переход с травки на землю?
A: когда выбераешь две текстуры в окне, над ними регулируй ползунок. Крайнее правое положение - правая текстура, крайнее левое - левая. Посередине - совмещенная 50/50 ну и вариации разные в зависимости от нахождения "ползунка". При необходимости сделать более резкий переход между двумя разными текстурами, используйте функцию Poligons для дробления уже существующих полигонов на более мелкие. Но помните - злопуотребление этой функцией снижает производительность карты и ведет к существенному увеличению ее веса.
8. Q: Как перенести часть одной карты (например деревню, или здание с оформлением вокруг) на другую?
A: Открываем карту,с который хотим осуществить перенос объектов, выделяем их и жмем Ctrl+C (копировать), затем открываем ту какрту на которую хотим все это скопировать и жмем Ctrl+V. Особо не увлекайтесь, копируя сотни объектов, могут быть сбои.
9. Q: Как подключить созданную миссию/карту к игре?
A: В данном файле (20КБ) пример мода, который понимает ВТВ2.
В папке mods нужно сделать каталог своего мода, в котором должен лежать mod.info. Название папки должно совпадать с названием мода в mod.info
Карта должна находится в папке /resource в директории мода, заменяя собой какую-либо из сингл-миссий кампании. Например, вы сделали карту War и сохранили ее в директорию map в ресурсах игры.
Посмотрите на структуру файлов в этой директории и создайте в директории /mods/Ваш_мод/resource следующую структуру папок:
/resource/map/single/2/0-1-training где "2" - номер кампании в которой будет находится миссия (по умолчанию - русские) а 0-1-training - первая тренировочная миссия за русских. Подобным образом можно заменять любую миссию в игре.
Не забудьте затем активировать ее через меню модификаций!
10. Q: В громоздких миссиях очень неудобно просматривать все триггеры. Можно ли их как-то разделить?
A: Да. Триггеры можно распределять по группам ( разработчики так делают у себя миссиях )
Что бы, например, добавить триггер под названием "start" в группу "fase1" - надо при создание триггера присваивать ему имя "fase1/start"
11. Q: Как посмотреть внутрь дома?
A: Что бы посмотреть в редакторе внутрь дома - надо переключиться в режим редактирования карты (F2) и на 4-ую панель "edifice" - поставить в ней галочку в пункте "show interiors"
Так же можно делать так, что при нахождении юнита в одном здании, крыша так же "снималась" и с других строений. Для этого нужно эти строения приписать к одной группе в тойже панели "edifice". Одно строение может быть приписано к скольки угодно группам.
Новая группа создаётся нажатием правой кнопкой мыши в зону окошка "edifices" -> "Add.. INSERT" , этим же кликом она переименовывается (Rename) или удаляется (Delete).
Потом выделяем курсором нужные объекты, вместе или поочереди, нажиамем "Add" в окне "Items", названия объектов заносятся в список. Лишний объект можно удалить нопкой "Delete" предварительно его выделив курсором.
12. Q: как настроить правильно поезда?
A: Расставляем сначало их все на железной дороге, так что были ну как будто бы сцеплены.
Дальше у поезда - который локомотив ставим галочку в параметре chassis/locomotive
и у всех вагонов, включая тот же локомотив ставим галочку у мараметра chassis/warmingup
Теперь должны ездить в сцепке, под управлением локомотива.
13. Q: Как помещать экипаж и пассажиров в технику и солдат в здания?
A: Посылаешь в технику в режиме F1(режим прямого управления,цифрой(на "нум паде") выбираешь цвет юнита(смотри свойства юнита) к группе которых он относится должен совпасть с цветом квадрата в левом верхнем углу экрана). Если правильно выбрал цвет - он переходит под прямое управление,как в игре. Направляешь его в технику. Когда он сядет в технику переходишь обратно в режим F3(режим редактирования миссии)
14. Q: Как сделать миникарту?
A: Пока используется следующий вариант. Поднимаете камеру до такого уровня, чтобы в кадре была вся карта с высоты птичьего полета строго перпендикулярно к земле. Делаете скриншот. В графическом редакторе вырезаете карту по клипы камеры, и после чего, с использованием DDS-плагина для фотошопа сохраняете полученное изображение в dds. Называете minimap.dds и кладите в папку с картой. С первого раза возможно не получится совместить карту с местностью и придется ее потом "перевернуть" в фотошопе. Если у кого есть уточнения, как сделать карту сразу без "метода тыка" - пишите!
A: В редакторе миссии нажимаем F9, далее жмем на texts два раза и жмем Add. Пишем в Enter tag: name далее пишем в строчке имя карты жмем энтер и Save.
16. Q: Как создать в конце миссии - описание?
Постоянно висит такая тема - mission/single/2/mod/outro_completed
17. Q: Что такое TAGS?
A: Tags, теги - это метки. Их можно в любом количестве вешать (ну вроде бы в любом, во всяком случае в достатоном) на любой объект на карте. С помощью тагов удобно выбирать и отбирать нужные объекты в других командах и для условий триггеров.
18. Q: Как сделать из целого здания полуразрушенное? Т.е. чтобы, например, отсутствовал нужный кусок стены, не из пушки же их отстреливать?
А: Зажимаем кнопку Ctrl и обводим здание рамочкой (зажав mouse1), смотрим где находятся "кружочки оснований" частей здания, подхватываем их так же, при нажатом Ctrl.
20. Q: Не делаются скриншоты, вместо них полностью чёрный картинки?
А: Уберите галочку с опции "Полноэкранный режим" в настройках графики игры.
21. Q: Можно ли импортировать модели из игры в 3D max?
А: На данный момент не существует плагина, который мог бы импортировать модели ВТВ в 3D max
Как пользоваться редактором в тылу врага 2 братья по оружию
Несмотря на то, что существует тонна материала по данной теме в интернете, форуме компании и в Wiki Best Way, тема остается актуальной.
Значит будем писать уроки и мануалы снова и снова.
3. Trigger ( тригер) (6 - кнопка с "кочергой") - это скрипт, который содержит команды, влияющие на ход игры.
Каждый тригер содержит:
- условие, которое задает момент начала работы команд тригера
- и непосредственно список команд
Можно использовать стандартный набор параметров для вызова юнитов через selector, а можно использовать расширенный selector (но это для продвинутых миссионеров)
4. Gameover
Команда используется для окончания игры с результатом win (победа) или loose (проигрыш)
Если не предусмотреть в миссии данную команду, то игра заканчиваться не будет, даже, если все юниты игрока погибнут.
По какому условию закончится игра, определяет разработчик миссии.
Однозначно игра должна заканчиваться, если все юниты игрока погибли и подкрепления в игре не предусмотрены.
В этом случае, в поле condition к тригеру, который запускает команду gameover, необходимо записать условие entities
в selector выбрать по какому признаку вы будете проверять живы ли юниты. Удобнее это делать по tag. Для этого всем юнитам игрока нужно присвоить общий тег, например, user.
Тогда для пехоты в селекторе вы вызываете всех юнитов с тегом user, state - not dead, count выбираете < и в value 1.
Т.е. как только юнитов с тегом user в состоянии not dead станет меньше 1 игра закончится.
Так же дайте пожалуйста советов по камере, да я смотрел вики бест вэй и нашёл :
как задать камере такой параметр чтобы она автаматически врашалась вокруг обьекта.
1). Перейти в режим редактирования миссии (F3).
2). Создать свою "камеру" в спиcке камер на вкладке camerа (7), назвать ее как-то, например - my_camera.
Для создания своей "камеры" кликнуть правой клавишей мыши в верхнем окошке вкладки и выбрать Add.. ("Добавить").
3). Добавить в нее несколько положений камеры (key frames) вокруг объекта. Достаточно 3-4 положений.
Для создания key frame (положения камеры) надо в редакторе развернуть вид на модель со стороны игрока нужным тебе способом, кликнуть в нижнем окошке "key frames" правой клавишей мыши, а затем выбрать Add. В нижнем окошке появится добавленное положение камеры с названием key0.. (key000, key001 . ). Направление взгляда отображается зеленой линией. Так сделать для всех 3-4 положений камеры вокруг объекта.
При вращении камера в игре будет переходить от одного положения камеры к другому в заданной последовательности (key000 --> key001 --> key002. ).
4). Создать триггер с командой включения созданной камеры (scene/scenario).
Как триггеры создавать, надеюсь, знаешь.
5). В параметрах команды scenario:
- Указать название свой камеры в поле name. Мы вроде как назвали ее my_camera.
- Поставить галочку loop (повторяющийся цикл, по-кругу).
6). Запустить миссию кнопкой Start в редакторе и любоваться результатом.
Камера в игре будет постоянно крутится вокруг объекта, переходя от одного положения к другому, до тех пор пока юзер не отменит это вращение.
Параметры из advanced selector (щелкаем правой клавишей на пустом месте, видим три параметра):
* group - это сам селектор, т.е. параметры, по которым вызываем юнит
* sort - сортировка
* amount - задает кол-во
- select (вызов по основным параметрам)
- include (включая дополнительные параметры
- exclude (исключая юниты по дополнительным параметрам)
==Группа параметров select (правой клавишей добавляем в select параметры вызова юнитов):
=== mid (по миду, просмотр мидов по alt+i)
=== tag (по тегу, просмотр тегов по alt+t)
=== zone ( по зоне - все актеры в указанной зоне, предварительно в редакторе зон выставить зону)
=== zone_ex - позволяет выбирать в зоне entity
=== squad (не работает)
=== id (по номерному идентификатору юнита, его можно посмотреть в списке свойств выделенного объекта в редакторе)
=== inventory_items (юнит с указанными предметами в инвенторе. Например, вызвать всех human с винтовкой мосина в инвентаре)
== Группа параметров include
===zone (если необходимо добавить зону в пересечение с основной зоной)
===mids
===tag
===player
===relation (юниты, удовлетворяющие политике взаимодействия к указанному в параметре плееру)
===prop (удовлетворяющие типу юнитов, выбрать из списка human, creature, car, vehicle, tank)
===discovered(обнаруженный)
===state(юниты в состоянии, выбрать из списка можно несколько - dead, operatable, moveable, chasiss_work, user_control (т.е. тех, которые находятся под контролем юзера) и другие)
===with_item (объекты, в инвентаре с указанным объектом)
===broken_components (у юнита сломан компонент, подлежащий починке, указать какой, например, left track)
===destroyed_components
===movement_type
===entity_stuff (юнит вооружен, выбрать из списка чем именно)
===cover (в укрытии, предварительно можно назначить имя для конкретного укрытия, в котором вы собираетесь селектить юнита)
===team (пренадлежит команде a или b - для мультиплеерных миссий)
===order
==Для exclude список параметров такой же - это объекты, которые вы хотите исключить из селектора
Как работает?
Движок выбирает сначала юнитов, попадающих под выборку из пункта select, затем из этих юнитов выбираются те, которые указаны в параметрах include и исключаются , указанные в exclude
После этого выбранные юниты сортируются *sort*:
==shuffle - берет случайные из списка, дополнительно надо задать количество amount
==waypoint - выбирает вблизи (nearest) или самый далекие (fathest) от вейпоинта (wpid - номер вейпоинта)
==entity - то же, только по отношению к какому-то объекту
Как пользоваться редактором в тылу врага 2 братья по оружию
Ответы на вопросы:
1. Общие положения:
Любая миссия состоит из двух частей - карта и миссия. Сначала надо загрузить карту, потом загрузить миссию. Для того, чтобы были видны юниты в миссии, нужно, чтобы игрок был одного цвета с юнитами(игрок в игре может выбирать юнитов только своего цвета) или их союзник (дипломатия вызывается f3(редактор миссии), затем F9). Иначе, они считаются врагами игрока и соответственно не открывают фог. Для переключения цвета игрока F1, затем NumPad1,2,3. Или выключить фог. Юниты должны быть выставлены в миссии (режим включается F3). Юниты выставленные в режиме редактирования карты будут антуражем. Их лучше вообще не выставлять в редакторе карты.
F6 - настройка окружения (Environment) Стоит заметить, что редактор сразу показывает результат, поэтому использовать очень удобно.
2. Создание новой карты:
Выбираешь new из меню, потом выбираешь размер и прочие прелести будущей карты. Но можно оставлять по умолчанию, все потом можно будет редактировать. Созадется карта с текстурой-разметкой в метрах, выбранного размера. Дальше, выбираешь иконку "сеточка". Там выбор из 6 пунктов.
Первый heights - позволяет редактировать высоты ланшафта, доращивать карту, поднимать на фиксированную высоту полигоны. Там же задается на какой высоте на карте будет уровень воды. Вода создается специальными моделями поверхности воды и на этой территориии надо прописать Terrain(тип территории) - вода(но об этом в разделе типы территорий). Полезные клавиши: alt-h - карта высот, alt-w - сетка полигональная территории. shift+hold лкм и возить по земле - будет сглаживать высоты соседних вертексов, alt+hold лкм ,берет высоту в этой точке и если вести удерживая эту комбинацию будет делать такую высоту на карте там где ведешь.
Второй Poligons - позволяет разбивать полигоны на карте на более мелкие. Это бывает нужно, когда надо сделать курутой обрыв или узкий переход из одного набора текстур в другой. Включив этот режим, также можно доращивать карту.
Третий Terrains. Типы территорий есть для хождения юнитов и для типа спецэффектов спавнящихся на этой территории. Например земля и песок для юнитов один тип территории, но спецэффекты на них спавнятся разные.
Четвертый Colors - подкраска вертексов цветами. Стандартная фича. Лучше не злоупотреблять. При изменении освещения карты может вылезти боком.
Пятый Textures - это для накладывания текстур на карту. Каждый материал состоит из 2 текстур. На карте можно динамически менять в процент каждой из текстур в полигонах. Более подробно не буду пока, это вообщем то стандартная фишка 3D.
Шестой Grass - Накладывание травы, с выбранной плотностью. Трава будет появляться при приближении камеры к земле.
Clip (кнопка 3 или значок с камерой)- редактирование клипов (ограничений движения камеры, передвижения юнитов, действия физики, начала тумана на краях карты. Сиреневый прямоугольник - физика работает внутри него. Желтый - юниты могут перемещаться внутри и начнается туман на его внешней границе, и становится непрозрачным на зеленой полоске. Синий - ограничение перемещения камеры. Эти боксы можно таскать хватая их мышей. Их бывает сложно схватить, нужно поставить вид сверху, тогда хватаются нормально.
4. Q: Ставлю на карту объекты, а их не видно, но в то же время могу их выделить курсором или же они появляютс
Основы редактора Men of War: Assault Squad 2
1 Этап.
1 этап создания миссии в редакторе.
После загрузки нас перекидывает на F-2 -создание ландшафта, зданий, окопов, укреплений. Об F-3 попозже. Редактируем через F-2 карту под себя и свои нужды, тобишь: расставляем окопы, воронки от взрывов, дома (если они вам нужны) воду (опять-же ели токовая вам нужна) и так далее.
Дальше идёт самая кропотливая часть работы, увеличение карты, но это только в том случае, что вам не хватает изначального расстояния карты и её ширины. В таком случае вас ждут муки ада, если у вас конечно нет с самого края клавиатуры тач пада (или как там эта херь называется), в таком случае вы просто через + который там должен быть увеличиваете курсор и ширину покрываемой области.
2 Этап.
Этап подразумевающий расставление техники и юнитов.
3 этап
3 этап- F-6-9 создание вэйпоинтов и лёгких триггеров
Читайте также: